fairhaven pisze:Tak, commune to bardzo ciekawy patent. Z braku shugenja w drużynie jeszcze nie miałam okazji go wypróbować, ale czekam na tą chwilę z niecierpliwością
Zastanawiam się tylko, co z duchami pustki? Istnieje przecież magia oparta na Pustce.
Moim zdaniem to połączenie wszystkich czterech kręgów, czyli co najmniej cztery podbicia. Pustka ma może najbardziej rozwiniętą inteligencję. Najbardziej pożyteczne jest, jak w podręczniku napisane, przywołanie powietrza. Muszę też przyznać, że do tej pory moi shugenja nie komunikowali z pustką. Ale można to napweno fajnie rozwinąć. Podręcznik pisze też o możliwości przywołania duchów lub kansen. Może pustka kieruje się w tą stronę.
Z commune trzeba też bardzo często uważać. Moi gracze czasami myślą, że to rzeczywiście patent na ich problemy. Tutaj jest granica dla MG. Kami nie zawsze wszystko wiedzą. Co by mnie interesowało, to jak inni MG rozwiązują commune i jak daleko ich gracze uważają to za uniwersalny patent.
fairhaven pisze:Ostatnia edycja wprowadza czwarte podstawowe zaklęcie - counterspell. Czy sądzicie, że jest ono potrzebne?
Counterspell egzysuje już od pierwszej edycji. Pierwotnie podwyżał przeciwny element do rzucanego czaru. W trzeciej edycji kończy on rzucony czar. Na czary "bojowe" lub natychmiastowe nie można nic zrobić. Jednak na zaklęcia wymagające koncentracji counterspell jest bardzo dobry. Co mi w trzeciej edycji brakuje to właśnie możliwość utrudniania czaru wrogom jak w pierwszej edycji. Jedynym problemem to czas. Aby counterspell działał shugenja musi odgadnąć wrogi czar i w krótszym czasie przeciwdziałać. W mojej drużynie już kilka razy użyto counterspellu. Moim zdaniem jest on iezbędny.
fairhaven pisze:Masz jakieś własne house-rules które odzwierciedlają przychylność kami?
Nie mam ale można coś fajnego wymyślić. Organizacja shinto dzieli świątynie na klasy. Najniższa klasa to małe, bardzo lokalne świątyie. Podobne może do naszych kaplic przy drogach. Najwyższa klasa to n.p. takie Ise, gdzie jest praktykowany kult dla całej Japonii.
Drugi punkt to klasa ofiary. Od kilku zeni do katany przodków można sobie kilka klas napisać. Współakcja klas daje ilość punktów, a gracz może te punkty wydawać na podbicia lub czas wspomagania. Oczywiście w ramach możliwości kami.
fairhaven pisze: Co do twojego gracza - to fajnie, że nie gra stereotypowym Agasha. Poza tym, Asahina są dość trudni - zadeklarowany pacyfista nie ma lekkiego życia w większości drużyn
Szkoda tylko, że nie ma szkoły Agasha w trzeciej edycji. Tutaj pozdrawiam wszystick karciarzy oraz AEG.