Farciarz
W miastach i na gościńcach bezpańskie psy nie są widokiem niezwykłym, czy budzącym emocje. Jest jednak wśród nich jeden wyjątkowy, jedyny w swoim rodzaju pies, obdarzony niezwykłymi mocami, a jednocześnie niezdolny do ich kontrolowania – Farciarz. Niektórzy twierdzą, że jego panem był kiedyś sam Los, inni, że to magia uczyniła go tym, czym jest. A jest katastrofą na czterech nogach.
Wygląd i zachowanie:
Farciarz jest zwyczajnie wyglądającym, niewielkim kundlem. Mierzy w kłębie około 50 centymetrów zaś jego waga nie przekracza 12 kilogramów. Jego łaciata sierść jest silnie przerzedzona, na ogonie nie ma jej prawie wcale. Klapnięte, wystrzępione uszy i brzydka morda z ustawicznie wywieszonym, ociekającym śliną językiem dopełniają obrazu chodzącego nieszczęścia.
Farciarz jest psem niezwykle wprost przyjacielskim i towarzyskim. Niezwykle źle znosi brak właściciela, toteż kiedy jego pan odejdzie z tego świata, czeka przy jego zwłokach, aż do chwili, kiedy ujrzy innego humanoida, który natychmiast zostaje uznany za jego nowego właściciela.
Pomijając pewne magiczne cechy, Farciarz nie jest kłopotliwym zwierzęciem. Nie domaga się pieszczot czy rozrywek, wystarczy mu samo towarzystwo właściciela. Sam zaopatruje się w żywność i wodę, korzystając ze swoich niezwykłych zdolności, sam również załatwia inne swoje potrzeby. Wymaga jednak poświęcenia mu pewnej uwagi, troskliwości i czułości – w przeciwnym wypadku staje się bardzo nieszczęśliwy.
Farciarz nigdy nie został wytresowany, nie reaguje więc na żadne komendy. Nie zamierza również poddać się tresurze w przyszłości – a próba uczenia go czegoś wbrew jego woli może źle się skończyć.
Farciarz
N małe zwierzę (pies)
Kości Wytrzymałości: 1k8+2 (6pw)
Inicjatywa: +3 (Zr)
Szybkość: 12 m (8 pól)
Klasa pancerza: 15 (+1 rozmiar, +3 Zr, +1 naturalny), dotyk 14, nieprzygotowany 12
Bazowy atak/zwarcie: +0/-3
Atak: ugryzienie +2 wręcz (1k4+1)
Całkowity atak: ugryzienie +2 wręcz (1k4+1)
Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne cechy: aura pecha , fart, właściciel, widzenie w słabym świetle, węch
Rzuty obronne: Wytrw +4, Ref +5, Wola +1
Atrybuty: S 13, Zr 17, Bd 15, Int 2, Rzt 12, Cha 6
Umiejętności: Nasłuchiwanie +5, Skakanie +7, Spostrzegawczość +5, Sztuka przetrwania +1*
Atuty: Czujność, Tropienie (P)
Skala wyzwania: ?
Aura pecha (zn): Gdzie tylko pójdzie Farciarz, pech podąża za nim. Można by wręcz pomyśleć, że wysysa on cały zapas szczęścia z okolicy.
Wszystkie istoty w promieniu 3m od Farciarza ponoszą karę -4 do wszystkich wykonywanych testów. Właściciel ponosi ową karę niezależnie od odległości, w jakiej znajduje się od psa.
Kiedy Farciarz jest nieszczęśliwy, czuje się zagrożony, porzucony lub odczuwa ból, kara wzrasta do -8. W przypadku śmierci Farciarza, jego właściciel otrzymuje permanentną karę -10 do wszystkich testów, która usunąć można tylko rzucając na niego czar zdolny przełamać klątwę.
Co więcej, każdy kto spróbuje zaatakować Farciarza, lub zaszkodzić mu w dowolny sposób (rzucając szkodliwe czary, w tym obszarowe, przenosząc go na inny plan, trując, zarażając chorobą, petryfikując itp.), ulega zazwyczaj przykremu wypadkowi. Za pierwszym razem jest to zwykle tylko rodzaj ostrzeżenia – cięciwa łuku pęka, uniemożliwiając atak, nietoperz wlatujący w twarz przeszkadza w rzuceniu czaru, potknięcie się wybija z rytmu i sprawia, że teoretycznie zabójcze cięcie nie czyni nikomu szkody. Kolejne ataki powodują jednak coraz groźniejsze i bardziej zabójcze wypadku – zapadnięcie się stropu, rykoszetujące w stronę strzelca bełty, zawalenie się mostu, przypadkowe uruchomienie zepsutej, wydawałoby się, pułapki, czy nagły atak jakiejś dzikiej bestii. Co by się nie zdarzyło, przeszkadza w wykonaniu ataku, a Farciarz wychodzi z tego cało.
Większości przykrych zdarzeń da się uniknąć dzięki rzutowi obronnemu na refleks o zmiennym ST (ustal je tak, by pasowało do możliwości drużyny), zazwyczaj wymaga to jednak zaprzestania prób ataku.
Fart: Choć przynosi pecha, sam Farciarz nigdy go nie odczuwa.
Pies otrzymuję premię +4 ze szczęścia do wszystkich wykonywanych testów. Nie musi też nigdy poszukiwać jedzenia czy wody – kiedy tylko okaże się to konieczne, prowiant znajduje się sam, czy to w formie zagubionych racji żywnościowych, niedawno zdechłego zwierzęcia, czy apetycznych odpadków.
Właściciel: jeżeli Farciarz nie posiada właściciela, uznaje za swego pana pierwszego humanoida, którego zobaczy. Jeżeli w jednym momencie zobaczy grupę humanoidów, za swojego pana uzna tego z najwyższą Charyzmą. Niezależnie od tego, jak źle będzie traktowany, psie przywiązanie zwycięża – nigdy nie porzuci swojego właściciela i zawsze będzie mu towarzyszył.