Zrodzony z fantastyki

 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

wt mar 04, 2003 7:39 pm

Spoko. Ja mam ten sam problem i gracze na TO akurat nie narzekają i nigdy nie narzekali. Owszem, na forum pojawiają się głosy pseudo-idoli-Monte-Cooka, którzy twierdzą, że u nich WSZYSTKO poza rozpoczęciem jest improwizacją i mają pomysł na każdą fanaberię graczy. Nie wierz im - to łgarze i bufony, którzy nic poza tą deklaracją tu nie napisali - bo to tylko deklaracja. Prawda jest taka, że sesja im lepiej przygotowana, tym ma szansę być lepsza. <br />Nie ma innych scenariuszy, niż linniowe.
 
Awatar użytkownika
danant
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2997
Rejestracja: wt kwie 29, 2003 12:16 pm

wt mar 04, 2003 8:16 pm

Cóż - zachwując formę przedmówcy powinienem napisać, że pojawiają się równiż na forum pseuda-fani(bo chyba o fanów a nie idoli chodzi)-Gary'ego-Gygaxa, którzy muszą napisać każdy fakt z przygody na kartce. Nie wierz im - to łgarze i bufony, którzy nic poza tą deklaracją tu nie napisali. :wink: [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img] <br /> <br />Thomasie - trochę delikatniej i mniej obraźliwie... Poza tym akurat Monte bardzo dokładnie przygotowuje swoje sesje, więc cynizm zupełnie nietrafiony :razz: [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img] <br /> <br />Gościu - tak jak napisał Thomas - niemal każdy scenariusz jest w jakiś sposób liniowy. Przecież dążysz do rozwiązania jakiegoś problemu - od początku do końca. Już sam ten fakt czyni fabułę przygody liniową, prawda? Improwizacja swoją drogą - nie przewidzisz wszystkiego co zrobią gracze. Ale przygody improwizowanej w 100% nie wyobrażam sobie. <br /> <br />?eby sprawić wrażenie, że przygody są mniej liniowe - dorzuć kilka pobocznych wątków, niezwiązanych z główną linią przygody. To bardzo pomaga. <br /> <br />Pozdrawiam <br />danant
 
Ristofan
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 327
Rejestracja: czw sie 22, 2002 1:47 pm

wt mar 04, 2003 8:16 pm

Thomas: moze u ciebie, u mnie jest odwrotnie. Ja czasami skrupulatnie przygotowuje niektore sesje (jak potrzebuje np. labirynt). Ale jestem bufonem i z reguly improwizuje (czasem lacznie z poczatkiem). Takiej aroganckiej swini jak mi nawet to wychodzi :mrgreen:
 
merlin93
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 233
Rejestracja: czw paź 31, 2002 8:04 am

wt mar 04, 2003 8:34 pm

Ja mam taki swój osobisty sposób na urozmaicanie przygód. Czasem, kiedy chcê ¿eby zrobi³o siê ciekawiej wplatam do przygody co¶, co zawsze mi siê marzy³o przy czytaniu ksi±¿ek, np. jak±¶ lokacjê czy stworzenie etc., co¶ z czym zawsze sam chcia³em mieæ do czynienia i czego wyobra¿enia mam mocno zarysowane w g³owie. Sprawiam tym frajdê i sobie i graczom :) <br /> <br />Pozdrawiam!
 
Marsavius
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 234
Rejestracja: pt lis 05, 2004 10:18 pm

wt mar 04, 2003 9:08 pm

Kilka moich spostrzeżeń :) <br />Owszem fajnie jest urozmaicać świat lokacjami/zdarzeniami o których się marzyło/myślało chciało się je zobaczyć bo łatwiej jest je opisać i istnieje szansa ze innym też się spodoba. <br /> <br />Natomiast na wątki poboczne moi gracze reagują róznie - najczęściej po prostu nie rozrózniają ic od głównego celu... a przeciez kampania to nie to samo co przygoda. <br />Jeżeli zadanie poboczne to tylko związane z historią lub wydarzeniem które miało miejsce/będzie miało miejsce w świecie. <br /> <br />Gdy wprowadziłem na sesji małą przestraszoną dziewczynkę (ktoś o tym już pisał na forum - pomysł uznałem za swietny, ja chciałem to trochę zamienić więc u mnie nie była wampirem). <br />W każdym razie najpierw paladyn dobroczyńca przytulił dziewczynkę, nastepnie reszta drużyny zauważyła ślady ciał z dziurami od ugryzień wampira... wszyscy pomyśleli zę to mały potwór... więc paladyn nagle odsunął się od dziecka... a łotrzyk ściął mu głowę........ [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sad.gif[/img] Później robili mi wyrzuty ze jak w teatrze pojawia się strzelba to musi wystrzelić... Według mnie zdarzenia nietypowe urozmaicają przygodę, wzbogacają postacie i dają mistrzowi gry wiadomości o postaciach. <br /> <br />Thomas, zawsze chciałem przygotować przygodę tak aby WSZYSTKO mieć dopracowane, ale tkaie coś nigdy nie nastąpiło... zazwyczaj dowiaduję się ze robimy sesję max. tydzień przed - a w każdym razie że to ja prowadzę. Więc zwykle mam tylko zarys przygody. Nawet jeżeli mi wydaje się dobry... to zazwyczaj im się nei podoba. <br /> <br />Dla tego mam zawsze nakreślone co ma się wydarzyć, przygotowanych BNów, i daję graczom wolną rękę, przy odpowiednim klimacie sami zaczynają ci poddawac pomysły, lub zastanawiają się dając ci czas na wymyślenie kawąłka dalej. <br />Takie przygody zawsze moim graczom najbardziej odpowiadały bo były zalezne od ich działania a nie moich przemyśleń. (Dodam, ze oni wciąż nie wiedzą które są dzikie a któe nie...) <br /> <br />Pozdra.
 
Bulkers
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 462
Rejestracja: sob wrz 21, 2002 12:13 pm

wt mar 04, 2003 11:47 pm

<!--QuoteBegin-Thomas Percy+-->
Thomas Percy pisze:
<!--QuoteEBegin-->Nie ma innych scenariuszy, ni¿ linniowe.
<br />Jest metoda na nie pisanie liniowych scenariuszy. Po prostu mo¿na nie pisaæ ich wcale. Kilka razy zdarzy³o mi siê prowadziæ sesjê, w której BG umieszczeni byli w dok³adnie opisanej lokacji. To znaczy by³o to na przyk³ad miasto b±d¼ region, w którym prawie ka¿de miejsce by³o charakterystyczne i jak najbardziej ¿ywe. Gracze mogli robiæ co siê im ¿ywnie podoba i gdzie by nie poszli i jakich dzia³añ by nie podjêli natrafiali na przygod±, intrygê lub jaki¶ problem do rozwi±zania. Gdy nie podejmowali ¿adnych dzia³añ obserwowali jak ¿ycie dooko³a nich sie toczy, jak mieszkañcy pracuj± a bohaterowie knuj± intrygi i ¶cinaj± ³by potworom. My¶lê, ¿e tamte sesje pozbawione by³y liniowo¶ci (i bardzo mi³o wraz z graj±cymi je wspominam). <br /> <br />Brzmi to trochê utopijnie, ale przy du¿ej dawce wolnego czasu (by³y to zesz³e wakacje letnie) jest mo¿liwe to przeprowadzenia.
 
nekromancer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2114
Rejestracja: wt maja 16, 2006 9:12 pm

śr mar 05, 2003 7:53 am

Powiem tak: <br />Z jednej strony, je¶li siê ma scenariusz, to w du¿ej mierze musi on byæ liniowy - liniowo¶æ oznacza po prostu, ¿e MG ma pewne zamierzenia co do graczy i zamierza ich skonfrontowaæ z pewnym sytuacjami, zdarzeniami "choæby-nie-wiem-co". <br />Zbyt du¿a liniowo¶æ scenariusza, oznacza, ¿e w trakcie gry mistrz niezale¿enie od wszystkiego i nie zwa¿aj±c na potencjalnie otwieraj±ce siê nowe mo¿liwo¶ci poprowadzenia akcji i tak przeprowadzi graczy jak po sznurku przez wszystkie zdarzenia, odbieraj±c im mo¿liwo¶æ wspó³kreacji opowie¶ci. <br />I przyjmuj±c moj± definicjê, muszê powiedzieæ, ¿e wielokrotnie udawa³o mi siê nie prowadziæ zupe³nie liniowo. Wielokrotnie to gracze ostatecznie decydowali o kszta³cie i kierunku opowie¶ci i tak naprawdê akcja mog³a siê rozwin±æ w ka¿dym kierunku. <br />Jednak przygotowanie takiej sesji znacznie siê ró¿ni od klasycznych przygotowañ. Jest du¿o bardziej pracoch³onne - lub wymaga du¿o wiêkszej ¶wie¿o¶ci umys³u. Ja w takiej sytuacji po prostu staram siê bardzo dok³adnie wiedzieæ co siê dzieje w moim ¶wiecie. Niezale¿nie od tego, gdzie mog± pojechaæ gracze, planujê rozwój wydarzeñ w ka¿dym dostêpnym dla nich miejscu - intrygi, wa¿ni NPC, przedmioty magiczne, potwory, lokalna historia. Te elementy nawet bez graczy i ich interwencji musz± siê sk³adaæ na ciekaw± opowie¶æ i kiedy gracze wg. w³asnej woli rozwijaj± opowie¶æ zawsze i tak ich czeka co¶ ciekawego. Scenariusz przez pewien czas absolutnie nieliniowy. Chocia¿ w momencie, kiedy ju¿ gracze wpl±cz± sie w co¶ bardziej, to wtedy oczywi¶cie opowie¶æ musi przybraæ bardziej konkretny kszta³t.
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

śr mar 05, 2003 10:58 am

Co to w ogóle znaczy LINIOWO?ć? <br />Ja to rozumiem jako przygody "po nitce do kłębka" i nadal twierdzę, że innych nie ma. <br />To o czy piszesz, Bulkers, to raczej wymagający wielkiej pracy fragment świata "settingu" dający BG dziesiątki dostosowanych do ich poziomu wyborów. Jednak w momencie podjęcia wyboru zaczyna się liniówka. <br />A to tylko przygody... co z kampanią? <br />Czy może być nieliniowa kampania? Moim zdaniem nie.
 
Haron__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 298
Rejestracja: pt sie 09, 2002 11:55 am

śr mar 05, 2003 11:07 am

Zgadzam sie z poprzedikami, ze kazy scenariusz jest liniowy, bo MG zaklada jakis cel, do ktorego beda darzyc gracze. Takim celem moze byc np. szturm na fortece Orkow, jednak drogi do sukcesu moga byc rozne. Gracze moga przeciez sprobowac otwartej walki, co przy przewazajacej sile wroga oznaczac bedzie smierc lub moga sprobowac zakrasc sie potajemnie i np. zlikwidowac przywodce. <br />Moim zdaniem najleprzym sposobem na unikniecie nadmiernej liniowosci jest wlasnie zalozenie glownego celu, ale nie przewidywanie poczynan graczy. Jezli bedziemy mieli gotowych NPC i lokacje, to bedziemy mogli na bierzaco dostosowac sytuacje do zachowan graczy.
 
Awatar użytkownika
AdamWaskiewicz
Szef działu
Szef działu
Posty: 6449
Rejestracja: śr lut 05, 2003 1:06 pm

śr mar 05, 2003 12:03 pm

<!--QuoteBegin-Hobibite+-->
Hobibite pisze:
<!--QuoteEBegin-->Je¿eli lubisz liniowe przygody usi±dz przed lustrem i nawijaj (nie bêdziesz mia³ problemów z tym ¿e gracze nia robi± tak jak ty chcesz) <br />Z przygody liniowej mo¿esz sobie zrobiæ drut mierniczy (poprosze dwa metry tamtego zielonego w k±cie a to zabij wszystkie gobliny, mo¿e byæ poprosze jeszcze te czerwone) <br />Nie  da siê przewidzieæ graczy NIGDY <br />A nie powinno siê ograniczaæ graczy bo to nie ma sensu.
<br /> Czy ktokolwiek jest w stanie wyt³umaczyæ mi sens tej notki (zak³adaj±c, rzecz jasna, ¿e ona jakowy¶ posiada)? Robienie z przygody drutu mierniczego? Drut zielony a to zabij wszystkie gobliny?! Zabijanie goblinów drutem mierniczym to rzeczywi¶cie ciekawy pomys³, ale chyba znam kilka bardziej skutecznych narzêdzi s³u¿±cych do tego celu. <br /> <br /> Pozdrawiam, <br /> Adam
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

śr mar 05, 2003 12:43 pm

<!--QuoteBegin-Hobibite+-->
Hobibite pisze:
<!--QuoteEBegin-->Jeżeli lubisz liniowe przygody usiądz przed lustrem i nawijaj (nie będziesz miał problemów z tym że gracze nia robią tak jak ty chcesz) <br />Z przygody liniowej możesz sobie zrobić drut mierniczy (poprosze dwa metry tamtego zielonego w kącie a to zabij wszystkie gobliny, może być poprosze jeszcze te czerwone) <br />Nie  da się przewidzieć graczy NIGDY <br />A nie powinno się ograniczać graczy bo to nie ma sensu.
<br />W ogóle nie rozumiesz tematu. <br />Rozmawiamy to o przygodach, w którch najważniejsza jest fabuła, tajemnica, jakaś intryga, śledztwo. Najlepiej takich, gdzie fabuła dotyczy BG, a nie takich historiach, w których BG tylko uczestniczą. Chodzi o takie kampanie jak np. Baldur`s Gate 1. <br />Więc nie wyjeżdżaj tu ze swoimi "improwizacjami" w stylu "BG idą przez las a tu wioska goblinów". Takie "improwizacje" to ja mogę prowadzić 24 godziny na dobę i nie będą mi potrzebne nawet plany jaskinek. <br />Tylko szkoda mi na takie granie czasu. Więc i na gadanie o tym także. <br /> <br />Nigdy nie mów nigdy. <br />Nieprawda, że graczy nie da się przewidzieć. <br />Całkowicie nieprzewidywalni są tylko szaleńcy. <br />Na przewidywaniu reakcji widzów w oparciu o doświadczenie buduje się 90% scenariuszy Hollywodzkich. I 99% scenariuszy do gier komputerowych. To są wciąż te same klocki, tylko różnie poukładane. <br />Przewidywanie poczynań graczy jest wykonalne - wystarczy ich spytać, czego chcą.
 
Awatar użytkownika
AdamWaskiewicz
Szef działu
Szef działu
Posty: 6449
Rejestracja: śr lut 05, 2003 1:06 pm

śr mar 05, 2003 12:59 pm

<!--QuoteBegin-Thomas Percy+-->
Thomas Percy pisze:
<!--QuoteEBegin-->Nieprawda, ¿e graczy nie da siê przewidzieæ.   <br />Ca³kowicie nieprzewidywalni s± tylko szaleñcy. <br />Na przewidywaniu reakcji widzów w oparciu o do¶wiadczenie buduje siê 90% scenariuszy Hollywodzkich. I 99% scenariuszy do gier komputerowych. To s± wci±¿ te same klocki, tylko ró¿nie pouk³adane.  <br />Przewidywanie poczynañ graczy jest wykonalne - wystarczy ich spytaæ, czego chc±.
<br /> Ten temat ju¿ pojawi³ siê na forum kilkakrotnie - trafne przewidywanie poczynañ graczy opiera siê na ich znajomo¶ci, ale tak¿e (albo i przede wszystkim) na tym, ¿e owi gracze spójnie i konsekwentnie odgrywaj± swoje postacie. Przy konstruowaniu scenariusza zak³ada siê, ¿e gracze post±pi± w taki sposób, jaki najbardziej pasuje do ich stylu grania i koncepcji postaci. <br /> I nie chodzi tu bynajmniej, jak napisa³e¶, Hobibite, o ograniczanie graczy, tylko o zapewnienie im jak najlepszej zabawy, wiedz±c, czego oczekuj± od RPG, i jakie s± pragnienia i potrzeby ich postaci. <br /> <br /> Pozdrawiam, <br /> Adam <br /> <br /> P.S. Dziêkuje Tomasowi Percy za pomoc w zrozumieniu <br />(przynajmniej czê¶ciowo) wypowiedzi Hobibite'a.
 
Feanor__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 45
Rejestracja: ndz lut 09, 2003 1:50 pm

śr mar 05, 2003 1:31 pm

Ka¿dy Mg mo¿e przecie¿ naginaæ zasady jak chce. Wed³ug mnie je¿eli bêdzie robi³ to ³adnie i skutecznie, to przygoda bêdzie du¿o ciekawsza. Poza tym je¿eli kto¶ nie ma pomys³u na gre, mo¿e ¶ci±gaæ niektóre pomys³y z gier, filmów czy ksi±¿ek. To urozmaica grê, gracze wcale siê nie nudz±. S± ciekawi jak przygoda sie potoczy podczas takiej sesji. Poza tym bardzo kiepskim jest trzymanie siê standartów. Forteca Goblinów, Atak banitów czy stada Abiszai s± nudne. Ale sukkub schodz±cy na dobr± drogê albo plemiê krwio¿erczych nizio³ków odgryzaj±ce palce u nóg s± bardziej oryginalne. Czasami takie Absurdalne pomys³y s± na prawde bardzo dobre! ?wiat w którym gramy tworzy ramy przygody, ale to co jest ,,wewn±trz" zale¿y tylko od MG.
 
Ristofan
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 327
Rejestracja: czw sie 22, 2002 1:47 pm

śr mar 05, 2003 3:45 pm

Jezeli tak stawiacie sprawe to raczej prowadze liniowe przygoy. Choc nadal nie uwazam, ze liniowosc oznacza pewien "cel". U mnie jest tylko ogolny zarys przygody, a wiele drug do sukcesu. <br />Jednak nie zawsze tak jest - raz mi sie zdarzylo kumplowi prowadzic przez bite 12 h totalna improwizacje. Bylo nudno to dorzucilem cygan, on sie do nich zalapal, pozniej zakochal w jednej z nich... przygoda sama sie nakrecala i musze powiedziec, ze taka byla chyba najlepsza :). <br />A jak chcialem zrobic cos ciekawego to po prostu wymyslalem ad hoc. <br />Fakt - pierwsze 2h mialem przygode, ale pozniej to juz total improvisation.
 
Gantolandon__
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 628
Rejestracja: śr lis 13, 2002 10:18 pm

śr mar 05, 2003 5:07 pm

Ja mam nieco inn± definicjê liniowo¶ci przygód. Dla mnie scenariusz, który zak³ada wiele mozliwo¶ci, a tylko okre¶lony cel wcale liniowy nie jest. W przeciwieñstwie do sytuacji, w której kiedy na przyk³ad bohaterowie maj± dostaæ sie na zamek, a MG uznaje, ¿e mog± to zrobiæ tylko w przebraniach s³u¿±cych (bo tak sobie zaplanowa³) i uniemo¿liwia im wszystkie inne sposoby wej¶cia. Albo inny przyk³ad - MG zak³ada, ¿e gracze musz± uratowaæ porwan± ksiê¿niczkê i nie daje im w spokoju przy³±czyæ sie do smoka i wraz z nim pl±drowaæ okolicê :wink: .
 
Bulkers
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 462
Rejestracja: sob wrz 21, 2002 12:13 pm

śr mar 05, 2003 5:19 pm

<!--QuoteBegin-Thomas Percy+-->
Thomas Percy pisze:
<!--QuoteEBegin-->To o czy piszesz, Bulkers, to raczej wymagaj±cy wielkiej pracy fragment ¶wiata "settingu" daj±cy BG dziesi±tki dostosowanych do ich poziomu wyborów. Jednak w momencie podjêcia wyboru zaczyna siê liniówka.  <br />A to tylko przygody... co z kampani±? <br />Czy mo¿e byæ nieliniowa kampania? Moim zdaniem nie.
<br />My¶lê, ¿e poruszamy siê w¶ród niezdefiniowanych pojêæ. No bo co to jest: "przygoda", "kampania", "liniowo¶æ"? Dla mnie danie graczom wyborów, dziêki którym mog± zacz±æ dziesi±tki przeró¿nych przygód juz stanowi zaprzeczenie liniowo¶ci. Gracze sami narzucaj± sobie cele, sami potrafi± zapocz±tkowaæ przygodê i dziêki temu nie czuj± siê ograniczeni. <br /> <br />Aby scenar nie by³ liniowy nale¿a³oby ca³± incjatywe przeniê¶æ na graczy i dopasowywaæ siê jedynie do ich pomys³ów. Na d³u¿sz± metê jest to mecz±ce dla MG jak i dla graczy, wiêc poza kilkoma przypadkami w wiêkszo¶ci moje scanariusze s± liniowe, a przynajmniej zaplanowane.
 
Anonim_1

śr mar 05, 2003 11:00 pm

Sądzę, że wszyscy zgadzamy się w kwestii, że nadmierna liniowość jedynie szkodzi sesji i wprawia graczy w zły humor. Sam jestem MG, który przygotowuje jedynie zarys scenariusza (NPCów, jakieś ciekawe miejsce) a potem pozwala scenariuszowi iść w swoją stronę. Nie robię żadnych założeń co do poczynań graczy. <br /> <br />Mam pytanie do miłośników w miarę linearnych scenariuszy. Co robicie kiedy podczas sesji zdarzy się "nieprzewidziana" śmierć postaci gracza? Co, jeśli taka śmierć nastąpiła na początku sesji? Czy modyfikujecie scenariusz by pozwolić reszcie drużyny wskrzesić towarzysza czy też "lecicie" dalej z grą?
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

czw mar 06, 2003 10:15 am

<!--QuoteBegin-ShadEnc+-->
ShadEnc pisze:
<!--QuoteEBegin-->Mam pytanie do miłośników w miarę linearnych scenariuszy. Co robicie kiedy podczas sesji zdarzy się "nieprzewidziana" śmierć postaci gracza? Co, jeśli taka śmierć nastąpiła na początku sesji? Czy modyfikujecie scenariusz by pozwolić reszcie drużyny wskrzesić towarzysza czy też "lecicie" dalej z grą?
<br />1. Jeśli BG tylko brał udział w historii (nie był jej osią) to spoko, wskrzeszamy. Broń Boże nie utrudniamy wskrzeszenia wymysłami "w tym mieście nie ma odpowiedniego kapłana a wy nie macie pieniędzy" - wskrzeszenie zdarza się na tyle rzadko, że można do niego nagiąć wszystko, a sztucznie wygenerowane podróże/zarobkowania zburzą całą pierwotną przygodę. Najlepiej od 1 poziomu dać różdżkę wskrzeszeń. <br />2. Jeśli BG był głównym bohaterem fabuły <br />a) staramy się jej/go nie zabić wszelkimi metodami tak jak w wątku "Kiedy zabić gracza" <br />B) Jak się nie uda - co możliwe jest tylko w wyniku "braku współpracy" gracza - kampania się kończy. Pamiętacie płonącą rękę z Baldura? :-)
 
Awatar użytkownika
AdamWaskiewicz
Szef działu
Szef działu
Posty: 6449
Rejestracja: śr lut 05, 2003 1:06 pm

czw mar 06, 2003 10:40 am

<!--QuoteBegin-Thomas Percy+-->
Thomas Percy pisze:
<!--QuoteEBegin-->2. Je¶li BG by³ g³ównym bohaterem fabu³y <br />a) staramy siê jej/go nie zabiæ wszelkimi metodami tak jak w w±tku "Kiedy zabiæ gracza" <br />B) Jak siê nie uda - co mo¿liwe jest tylko w wyniku "braku wspó³pracy" gracza - kampania siê koñczy. Pamiêtacie p³on±c± rêkê z Baldura? :-)
<br /> Dlatego ja nie tworzê kampanii opartych na jednej postaci - gracze mogliby czuæ siê oszukani, je¿eli ¶mieræ jednego z nich by³aby (przynajmniej w jakim¶ stopniu) normalnym wydarzeniem, a drugiego - koñczy³a ca³± kampaniê. <br /> <br /> Zenek, przykro mi, zgin±³e¶ - rób sobie now± postaæ, gramy dalej. <br /> Zdzisiek, przykro mi, zgin±³e¶ - wszyscy róbcie sobie nowe postacie, zaczynam now± kampaniê. <br /> <br /> Jakbym by³ Zenkiem, to chyba by mnie szlag trafi³ na miejscu. <br /> <br /> Pozdrawiam, <br /> Adam
 
benek__
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 16
Rejestracja: sob mar 22, 2003 11:52 am

pn mar 24, 2003 2:05 pm

<!--QuoteBegin-Thomas Percy+-->
Thomas Percy pisze:
<!--QuoteEBegin-->u nich WSZYSTKO poza rozpoczêciem  jest improwizacj± i maj± pomys³ na ka¿d± fanaberiê graczy. Nie wierz im - to ³garze i bufony, którzy nic poza t± deklaracj± tu nie napisali - bo to tylko deklaracja. Prawda jest taka, ¿e sesja im lepiej przygotowana, tym ma szansê byæ lepsza. <br />Nie ma innych scenariuszy, ni¿ linniowe.
<br />Twoje wypowiedzi budza mieszane uczucia.Z jednej strony masz racje - sesja przygotowana ma szanse byc lepsza. Ale niestety moim zdaniem mylisz pojecia! Dla mnie sesja przygotowana to nie jest sesja, w ktorej juz przewidziales posuniecia graczy i opisy ich dzialan mozesz im niemalze puscic z magnetofonu. Przygotowanie sesji dla mnie to dokladna i szczegolowa kreacja miejsc, osob i zaleznosci miedzy nimi. Wtedy mozesz podrzucic pare problemow druzynie do rozwiazania, wrzucic ich w sam srodek wydarzen i reagowac na to co robia. Nie dochodzi wtedy do sytuacji,w ktorych juz dane mi bylo sie znalezc jako gracz, ze mistrz gry nagle wypala z tekstem - "jak skrecicie w lewo to konczymy sesje bo nie wiem co tam jest" czy cos w tym stylu. Graczy sie nie da przewidziec! Prosze - przyklad: Moja druzyna sie rozdzielila i jedni zostawili drugim wiadomosc w knajpie. 12-sto letni syn karczmarza mial stac przy trakcie i czekac na doskonale mu opisana osobe z drugiej czesci druzyny. Gdy sie pojawila na trakcie chlopiec do niej podbiegl i spytal "TY jestes Sil?" I co w tym momencie sie dzieje? Sil stwierdza - chwytam go za glowe i skrecam mu kark! Uciekamy-tu nas znaja!!! :? I sprobuj to przewidziec. Wiadomosc nie doreczona - liniowy,swietnie przygotowany scenariusz wlasnie by sie polozyl bo w Sil odezwala sie jakas fobia - strach przed obcymi, ktorzy znaja jej imie. Tak naprawde zadzialala pod wplywem impulsu i sama do konca nie wie dlaczego. <br />Dlatego wlasnie dla mnie scenariusz to tylko zarys dotyczacy glownie otoczenia a nie liniowa opowiesc z graczami w roli glownej. <br />I wybacz to co napisze ale moim zdaniem mniejszymi bufonami sa Ci ktorzy twierdza, ze sa w stanie zareagowac na poczynania graczy niz Ci, ktorzy twierdza, ze sa je w stanie przewidziec. <br />pozdrowienia.
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

pn mar 24, 2003 2:43 pm

<!--QuoteBegin-benek+-->
benek pisze:
<!--QuoteEBegin-->Prosze - przyklad: Moja druzyna sie rozdzielila i jedni zostawili drugim wiadomosc w knajpie. 12-sto letni syn karczmarza mial stac przy trakcie i czekac na doskonale mu opisana osobe z drugiej czesci druzyny. Gdy sie pojawila na trakcie chlopiec do niej podbiegl i spytal "TY jestes Sil?" I co w tym momencie sie dzieje? Sil stwierdza - chwytam go za glowe i skrecam mu kark! Uciekamy-tu nas znaja!!!
<br />Więc załóżmy dalej, że rozdzielona drużyna podążałą do "Kuźni Gniewu", by eksplorować pokrasnoludzkie lochy. Pół drużyny już tam czeka, drugie pół ucieka w kierunku dokładnie przeciwnym, bo "Sil coś odbiło". <br />Mistrz Gry przed sesją przeczytał "Kuźnię gniewu" i tylko to. <br />I co? <br />Prowadzimy dwie drużyny? Jedną w Kuźni, drugą w Krainie Improwizowanej Podróży? <br />Reszta świata (poza tą Kuźnią) nie jest na dziś przygotowana. Ot, MG wie, gdzie są miasta i jak się nazywają i nawet (rzadkość!) co tam się dzieje, ale nie ma tam rozpisanych BNów, pułapek, zagadek, intrygi - tam jest nudniej niż w Kuźni. <br /> <br />Moja (jako DMa) odpowiedź: Pytam pod-grupę Sil, jak szukają pod-grupy Grzecznych-Graczy? <br />a) jeśli odpowiedź brzmi "olewamy ich", grupa Sil opuszcza sesję <br />B) jeśli szukają bez pomysłu (nie pytają ludzi, nie tropią, nie używają dywinacji) tylko łażą i gadają, grupa Sil opuszcza sesję <br />c) jeśli szukają z pomysłem, błyskawicznie znajdują i rozpoczynamy "Kuźnię gniewu". <br />Od razu wyjaśniam dlaczego tak: <br />1. Drużyna podzielona na dwie części to sposób na zanudzenie nieaktywnej połowy i wywołanie przez nią chaosu na sesji ("to ja zamówię pizzę") <br />2. Grupa Sil, celowo nie dołączająca do drugiej grupy to jawny dowód na to, że: <br />- nie ma żadnej drużyny <br />- Sil olewa Grzecznych-Graczy <br />- zahaczki są nieciekawe <br />- Sil olewa Mistrza Gry <br />3. Skoro Sil może olewać MG i jego pracę (czytanie przygody itd itd itd) to MG może odwzajemnić jej uczucia i odprowadzić ją do drzwi. Jak już pisałem, gra to rodzaj umowy społecznej i ma swoje reguły. Kto nie akceptuje reguł, jest poza grą. Nie widzę możliwości grania z szachy z człowiekiem, który dla jaj chowa moją królówkę do cukiernicy. <br /> <br />Dodam, że opisany powyżej sposób rozwiązania sprawy wydaje mi się na podstawie mojego obecnego doświadczenia z RPG najlepszy, ale chętnie zmienię poglądy, jeśli ktoś przedstawi lepsze sposoby zaradzenia "sytuacji z Sil".
 
El Zabbul
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 39
Rejestracja: wt lut 18, 2003 12:44 pm

pn mar 24, 2003 6:42 pm

Feanor:Poza tym je¿eli kto¶ nie ma pomys³u na gre, mo¿e ¶ci±gaæ niektóre pomys³y z gier, filmów czy ksi±¿ek. To urozmaica grê, gracze wcale siê nie nudz±.
Nie zgadzam siê. Czêsto jest tak, ¿e MG ¶ci±ga historiê z bardziej znanych ksi±¿ek fantasy, co siê nie sprawdza . Je¶li MG ma ma³o pomys³ów to jak sobie poradzi w takiej przygodzie? ?ci±gnie wszystko jak leci z danej powie¶ci, a gracze zachwyceni nie bêd±. Ten pomys³ móg³by wypaliæ, ale tylko je¶li MG jest naprawdê dobry, potrafi dodaæ co¶ od siebie i stworzyæ odpowiedni klimat. Inaczej gracze bêd± siê nudziæ, bo prze¿ywanie ¼le opowiedzianych z wieloma b³êdami przygód ma³o kogo rajcuje. Nie mam nic na przeciwko ¶ci±ganiu drobnych rozwi±zañ, ale umiejmy je dobrze wykorzystaæ !
 
Hobibit__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: wt mar 04, 2003 11:56 am

wt mar 25, 2003 8:53 am

Ja wymy¶li³em tak± fajn± przygode. Jeden z graczy dostaje (przez przypadek) taki pier¶cionek a pu¼niej musi go wrzuciæ do takiego wulkanu. Sam wymy¶li³em t± przygode. Nie wiem dlaczego ale gracze jako¶ dziwnie na mnie patrzyli jak j± chcia³em prowadziæ. <br />------------------- <br />[b]Tu nekromancer: <!--coloro:red--><span style="color:red"><!--/coloro-->proszê nie przerzucaæ siê przyk³adami inspiracji na swoich sesjach, bo nie o to chodzi w tym w±tku. Rozmowa dot. liniowo¶ci scenariuszy<!--colorc--></span><!--/colorc-->
 
benek__
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 16
Rejestracja: sob mar 22, 2003 11:52 am

wt mar 25, 2003 1:44 pm

No i zgadzam sie z Toba w zupelnosci. Podzielona druzyna to prosta droga do meganudy. Ale przeciez nie do tego odnosilem ten przyklad. Po prostu jesli Sil z grupa zacznie szukac drugiej polowy druzyny to de facto nie gramy juz w kuznie gniewu tylko w scenariusz "jak Sil szukala reszty druzyny". A przeciez nie przewidziales tego (chociaz twierdzisz, ze da sie przewidziec wszystko...) a juz tym bardziej nie przygotowywales sie na liniowe prowadzenie tego watku. Tak jak zaznaczylem masz tylko przygotowane postacie :karczmarza, jego starszego syna, miejscowych straznikow, ktorzy pewnie rusza za dzieciobojca i pare osob, z ktorymi rozmawiala wczesniej pierwsza czesc druzyny, oraz miejsca: karczme, trakt, okoliczne miesteczka i tyle wystarczy, zeby wlasnie prowadzic cos, czego nie przewidywales. Wtedy juz to nie jest liniowa, przygotowana przygoda. I skoro rzeczywiscie potrafisz takie cos poprowadzic 24 godziny (z wypowiedzi wynika, ze masz juz spore doswiadczenie) to dlaczego twierdzisz, ze to nie istnieje? <br />Z drugiej strony musze sie przyznac, ze nigdy nie lubilem byc jako gracz zmuszany do pewnych rzeczy tylko dlatego, ze MG to przygotowal. Po prostu czasami ma sie ochote zrobic cos innego niz zwiedzac przykladowa kuznie gniewu. Swoim graczom zawsze daje wybor i jesli tylko maja jakas ciekawa koncepcje rozwoju sytuacji to nie wrzucam ich na chama do przygotowanej kuzni (np pod grozba wywalenia z sesji) tylko idziemy innym watkiem. No bo w koncu jesli to ma byc to co chca robic i przy czym beda sie dobrze bawic to dlaczego nie? I z doswiadczenia swojego moge powiedziec, ze takie sesje zostaja w pamieci na dluzej bo sa jakby bardziej osobiste i oryginalne. Zreszta moi gracze cenia sobie wlasnie ta swobode. <br />A co do sprawy Sil to w swiecie o tak rozbudowanej magii naprawde mozna duzo zdzialac... Zreszta druga czesc druzyny zaczela szukac Sil, ktora nie stawila sie tam gdzie kazali. Tych tez trzeba wyrzucic bo nie weszli do "kuzni" ? <br />pozdrowienia.
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

śr mar 26, 2003 10:30 am

No dobrze... macie rację. <br />Przyznaję, że oprócz przygód przygotowanych (zwanych tu liniowymi) istnieją improwizacje typu podróż Sil. Nadal twierdzę, że mają one minimalną szansę być tak ciekawe jak liniówki. <br />Przywykłem do przygotowywania scenariuszy na sesje. Gracze też po mnie się tego spodziewają. <br />Obecnie prowadzę "papierową" wersję kampanii oryginalnej Neverwinter Nights. Po spenetrowaniu Wieży Tajemnic w Luskan i przemianie Aribeth w blackguarda, moi gracze stwierdzili, że mają dość odwalania całej roboty za władze Neverwinter. Trochę się zmartwiłem, bo jako kontynuację miałem przeczytane tylko: "Demons` God Fane' Monte Cooka i pobieżnie "Pinokia" Trzewiczka, ale nie naciskałem. Władca pozwolił BG mieszkać na zamku Never i robić co chcą. Planów nie mieli. Zaczęli się nudzić i po kwadransie sami poszli do niego po następną misję - Demon God Fane. Ktoś powie, że znam swoich graczy... tak, ale myślę, że identycznie zachowałoby się wieeeelu innych. Działa tu bowiem zasada z festiwalu w Opolu "szybka, wolna, szybka, wolna" czyli falowania nastroju. Po przygodzie w wielkim mieście i dramatycznych walkach z pakerami, BG musieli zapragnąć przygody sielskiej-anielskiej, a Demon God Fane zaczyna się w wioseczce nad górskim jeziorem.
 
Morland
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 41
Rejestracja: pn mar 17, 2003 2:54 pm

śr mar 26, 2003 8:38 pm

<!--QuoteBegin-Hobibit+-->
Hobibit pisze:
<!--QuoteEBegin-->Ja wymy¶li³em tak± fajn± przygode. Jeden z graczy dostaje (przez przypadek) taki pier¶cionek a pu¼niej musi go wrzuciæ do takiego wulkanu. Sam wymy¶li³em t± przygode. Nie wiem dlaczego ale gracze jako¶ dziwnie na mnie patrzyli jak j± chcia³em prowadziæ.
<br />A jak my¿lisz? W³adcy Pier¶cieni nie czyta³e¶? 8)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości