Thomas Percy pisze:<br />Jest metoda na nie pisanie liniowych scenariuszy. Po prostu mo¿na nie pisaæ ich wcale. Kilka razy zdarzy³o mi siê prowadziæ sesjê, w której BG umieszczeni byli w dok³adnie opisanej lokacji. To znaczy by³o to na przyk³ad miasto b±d¼ region, w którym prawie ka¿de miejsce by³o charakterystyczne i jak najbardziej ¿ywe. Gracze mogli robiæ co siê im ¿ywnie podoba i gdzie by nie poszli i jakich dzia³añ by nie podjêli natrafiali na przygod±, intrygê lub jaki¶ problem do rozwi±zania. Gdy nie podejmowali ¿adnych dzia³añ obserwowali jak ¿ycie dooko³a nich sie toczy, jak mieszkañcy pracuj± a bohaterowie knuj± intrygi i ¶cinaj± ³by potworom. My¶lê, ¿e tamte sesje pozbawione by³y liniowo¶ci (i bardzo mi³o wraz z graj±cymi je wspominam). <br /> <br />Brzmi to trochê utopijnie, ale przy du¿ej dawce wolnego czasu (by³y to zesz³e wakacje letnie) jest mo¿liwe to przeprowadzenia.<!--QuoteEBegin-->Nie ma innych scenariuszy, ni¿ linniowe.
Hobibite pisze:<br /> Czy ktokolwiek jest w stanie wyt³umaczyæ mi sens tej notki (zak³adaj±c, rzecz jasna, ¿e ona jakowy¶ posiada)? Robienie z przygody drutu mierniczego? Drut zielony a to zabij wszystkie gobliny?! Zabijanie goblinów drutem mierniczym to rzeczywi¶cie ciekawy pomys³, ale chyba znam kilka bardziej skutecznych narzêdzi s³u¿±cych do tego celu. <br /> <br /> Pozdrawiam, <br /> Adam<!--QuoteEBegin-->Je¿eli lubisz liniowe przygody usi±dz przed lustrem i nawijaj (nie bêdziesz mia³ problemów z tym ¿e gracze nia robi± tak jak ty chcesz) <br />Z przygody liniowej mo¿esz sobie zrobiæ drut mierniczy (poprosze dwa metry tamtego zielonego w k±cie a to zabij wszystkie gobliny, mo¿e byæ poprosze jeszcze te czerwone) <br />Nie da siê przewidzieæ graczy NIGDY <br />A nie powinno siê ograniczaæ graczy bo to nie ma sensu.
Hobibite pisze:<br />W ogóle nie rozumiesz tematu. <br />Rozmawiamy to o przygodach, w którch najważniejsza jest fabuła, tajemnica, jakaś intryga, śledztwo. Najlepiej takich, gdzie fabuła dotyczy BG, a nie takich historiach, w których BG tylko uczestniczą. Chodzi o takie kampanie jak np. Baldur`s Gate 1. <br />Więc nie wyjeżdżaj tu ze swoimi "improwizacjami" w stylu "BG idą przez las a tu wioska goblinów". Takie "improwizacje" to ja mogę prowadzić 24 godziny na dobę i nie będą mi potrzebne nawet plany jaskinek. <br />Tylko szkoda mi na takie granie czasu. Więc i na gadanie o tym także. <br /> <br />Nigdy nie mów nigdy. <br />Nieprawda, że graczy nie da się przewidzieć. <br />Całkowicie nieprzewidywalni są tylko szaleńcy. <br />Na przewidywaniu reakcji widzów w oparciu o doświadczenie buduje się 90% scenariuszy Hollywodzkich. I 99% scenariuszy do gier komputerowych. To są wciąż te same klocki, tylko różnie poukładane. <br />Przewidywanie poczynań graczy jest wykonalne - wystarczy ich spytać, czego chcą.<!--QuoteEBegin-->Jeżeli lubisz liniowe przygody usiądz przed lustrem i nawijaj (nie będziesz miał problemów z tym że gracze nia robią tak jak ty chcesz) <br />Z przygody liniowej możesz sobie zrobić drut mierniczy (poprosze dwa metry tamtego zielonego w kącie a to zabij wszystkie gobliny, może być poprosze jeszcze te czerwone) <br />Nie da się przewidzieć graczy NIGDY <br />A nie powinno się ograniczać graczy bo to nie ma sensu.
Thomas Percy pisze:<br /> Ten temat ju¿ pojawi³ siê na forum kilkakrotnie - trafne przewidywanie poczynañ graczy opiera siê na ich znajomo¶ci, ale tak¿e (albo i przede wszystkim) na tym, ¿e owi gracze spójnie i konsekwentnie odgrywaj± swoje postacie. Przy konstruowaniu scenariusza zak³ada siê, ¿e gracze post±pi± w taki sposób, jaki najbardziej pasuje do ich stylu grania i koncepcji postaci. <br /> I nie chodzi tu bynajmniej, jak napisa³e¶, Hobibite, o ograniczanie graczy, tylko o zapewnienie im jak najlepszej zabawy, wiedz±c, czego oczekuj± od RPG, i jakie s± pragnienia i potrzeby ich postaci. <br /> <br /> Pozdrawiam, <br /> Adam <br /> <br /> P.S. Dziêkuje Tomasowi Percy za pomoc w zrozumieniu <br />(przynajmniej czê¶ciowo) wypowiedzi Hobibite'a.<!--QuoteEBegin-->Nieprawda, ¿e graczy nie da siê przewidzieæ. <br />Ca³kowicie nieprzewidywalni s± tylko szaleñcy. <br />Na przewidywaniu reakcji widzów w oparciu o do¶wiadczenie buduje siê 90% scenariuszy Hollywodzkich. I 99% scenariuszy do gier komputerowych. To s± wci±¿ te same klocki, tylko ró¿nie pouk³adane. <br />Przewidywanie poczynañ graczy jest wykonalne - wystarczy ich spytaæ, czego chc±.
Thomas Percy pisze:<br />My¶lê, ¿e poruszamy siê w¶ród niezdefiniowanych pojêæ. No bo co to jest: "przygoda", "kampania", "liniowo¶æ"? Dla mnie danie graczom wyborów, dziêki którym mog± zacz±æ dziesi±tki przeró¿nych przygód juz stanowi zaprzeczenie liniowo¶ci. Gracze sami narzucaj± sobie cele, sami potrafi± zapocz±tkowaæ przygodê i dziêki temu nie czuj± siê ograniczeni. <br /> <br />Aby scenar nie by³ liniowy nale¿a³oby ca³± incjatywe przeniê¶æ na graczy i dopasowywaæ siê jedynie do ich pomys³ów. Na d³u¿sz± metê jest to mecz±ce dla MG jak i dla graczy, wiêc poza kilkoma przypadkami w wiêkszo¶ci moje scanariusze s± liniowe, a przynajmniej zaplanowane.<!--QuoteEBegin-->To o czy piszesz, Bulkers, to raczej wymagaj±cy wielkiej pracy fragment ¶wiata "settingu" daj±cy BG dziesi±tki dostosowanych do ich poziomu wyborów. Jednak w momencie podjêcia wyboru zaczyna siê liniówka. <br />A to tylko przygody... co z kampani±? <br />Czy mo¿e byæ nieliniowa kampania? Moim zdaniem nie.
ShadEnc pisze:<br />1. Jeśli BG tylko brał udział w historii (nie był jej osią) to spoko, wskrzeszamy. Broń Boże nie utrudniamy wskrzeszenia wymysłami "w tym mieście nie ma odpowiedniego kapłana a wy nie macie pieniędzy" - wskrzeszenie zdarza się na tyle rzadko, że można do niego nagiąć wszystko, a sztucznie wygenerowane podróże/zarobkowania zburzą całą pierwotną przygodę. Najlepiej od 1 poziomu dać różdżkę wskrzeszeń. <br />2. Jeśli BG był głównym bohaterem fabuły <br />a) staramy się jej/go nie zabić wszelkimi metodami tak jak w wątku "Kiedy zabić gracza" <br />B) Jak się nie uda - co możliwe jest tylko w wyniku "braku współpracy" gracza - kampania się kończy. Pamiętacie płonącą rękę z Baldura?<!--QuoteEBegin-->Mam pytanie do miłośników w miarę linearnych scenariuszy. Co robicie kiedy podczas sesji zdarzy się "nieprzewidziana" śmierć postaci gracza? Co, jeśli taka śmierć nastąpiła na początku sesji? Czy modyfikujecie scenariusz by pozwolić reszcie drużyny wskrzesić towarzysza czy też "lecicie" dalej z grą?
Thomas Percy pisze:<br /> Dlatego ja nie tworzê kampanii opartych na jednej postaci - gracze mogliby czuæ siê oszukani, je¿eli ¶mieræ jednego z nich by³aby (przynajmniej w jakim¶ stopniu) normalnym wydarzeniem, a drugiego - koñczy³a ca³± kampaniê. <br /> <br /> Zenek, przykro mi, zgin±³e¶ - rób sobie now± postaæ, gramy dalej. <br /> Zdzisiek, przykro mi, zgin±³e¶ - wszyscy róbcie sobie nowe postacie, zaczynam now± kampaniê. <br /> <br /> Jakbym by³ Zenkiem, to chyba by mnie szlag trafi³ na miejscu. <br /> <br /> Pozdrawiam, <br /> Adam<!--QuoteEBegin-->2. Je¶li BG by³ g³ównym bohaterem fabu³y <br />a) staramy siê jej/go nie zabiæ wszelkimi metodami tak jak w w±tku "Kiedy zabiæ gracza" <br />B) Jak siê nie uda - co mo¿liwe jest tylko w wyniku "braku wspó³pracy" gracza - kampania siê koñczy. Pamiêtacie p³on±c± rêkê z Baldura?
Thomas Percy pisze:<br />Twoje wypowiedzi budza mieszane uczucia.Z jednej strony masz racje - sesja przygotowana ma szanse byc lepsza. Ale niestety moim zdaniem mylisz pojecia! Dla mnie sesja przygotowana to nie jest sesja, w ktorej juz przewidziales posuniecia graczy i opisy ich dzialan mozesz im niemalze puscic z magnetofonu. Przygotowanie sesji dla mnie to dokladna i szczegolowa kreacja miejsc, osob i zaleznosci miedzy nimi. Wtedy mozesz podrzucic pare problemow druzynie do rozwiazania, wrzucic ich w sam srodek wydarzen i reagowac na to co robia. Nie dochodzi wtedy do sytuacji,w ktorych juz dane mi bylo sie znalezc jako gracz, ze mistrz gry nagle wypala z tekstem - "jak skrecicie w lewo to konczymy sesje bo nie wiem co tam jest" czy cos w tym stylu. Graczy sie nie da przewidziec! Prosze - przyklad: Moja druzyna sie rozdzielila i jedni zostawili drugim wiadomosc w knajpie. 12-sto letni syn karczmarza mial stac przy trakcie i czekac na doskonale mu opisana osobe z drugiej czesci druzyny. Gdy sie pojawila na trakcie chlopiec do niej podbiegl i spytal "TY jestes Sil?" I co w tym momencie sie dzieje? Sil stwierdza - chwytam go za glowe i skrecam mu kark! Uciekamy-tu nas znaja!!! I sprobuj to przewidziec. Wiadomosc nie doreczona - liniowy,swietnie przygotowany scenariusz wlasnie by sie polozyl bo w Sil odezwala sie jakas fobia - strach przed obcymi, ktorzy znaja jej imie. Tak naprawde zadzialala pod wplywem impulsu i sama do konca nie wie dlaczego. <br />Dlatego wlasnie dla mnie scenariusz to tylko zarys dotyczacy glownie otoczenia a nie liniowa opowiesc z graczami w roli glownej. <br />I wybacz to co napisze ale moim zdaniem mniejszymi bufonami sa Ci ktorzy twierdza, ze sa w stanie zareagowac na poczynania graczy niz Ci, ktorzy twierdza, ze sa je w stanie przewidziec. <br />pozdrowienia.<!--QuoteEBegin-->u nich WSZYSTKO poza rozpoczêciem jest improwizacj± i maj± pomys³ na ka¿d± fanaberiê graczy. Nie wierz im - to ³garze i bufony, którzy nic poza t± deklaracj± tu nie napisali - bo to tylko deklaracja. Prawda jest taka, ¿e sesja im lepiej przygotowana, tym ma szansê byæ lepsza. <br />Nie ma innych scenariuszy, ni¿ linniowe.
benek pisze:<br />Więc załóżmy dalej, że rozdzielona drużyna podążałą do "Kuźni Gniewu", by eksplorować pokrasnoludzkie lochy. Pół drużyny już tam czeka, drugie pół ucieka w kierunku dokładnie przeciwnym, bo "Sil coś odbiło". <br />Mistrz Gry przed sesją przeczytał "Kuźnię gniewu" i tylko to. <br />I co? <br />Prowadzimy dwie drużyny? Jedną w Kuźni, drugą w Krainie Improwizowanej Podróży? <br />Reszta świata (poza tą Kuźnią) nie jest na dziś przygotowana. Ot, MG wie, gdzie są miasta i jak się nazywają i nawet (rzadkość!) co tam się dzieje, ale nie ma tam rozpisanych BNów, pułapek, zagadek, intrygi - tam jest nudniej niż w Kuźni. <br /> <br />Moja (jako DMa) odpowiedź: Pytam pod-grupę Sil, jak szukają pod-grupy Grzecznych-Graczy? <br />a) jeśli odpowiedź brzmi "olewamy ich", grupa Sil opuszcza sesję <br />B) jeśli szukają bez pomysłu (nie pytają ludzi, nie tropią, nie używają dywinacji) tylko łażą i gadają, grupa Sil opuszcza sesję <br />c) jeśli szukają z pomysłem, błyskawicznie znajdują i rozpoczynamy "Kuźnię gniewu". <br />Od razu wyjaśniam dlaczego tak: <br />1. Drużyna podzielona na dwie części to sposób na zanudzenie nieaktywnej połowy i wywołanie przez nią chaosu na sesji ("to ja zamówię pizzę") <br />2. Grupa Sil, celowo nie dołączająca do drugiej grupy to jawny dowód na to, że: <br />- nie ma żadnej drużyny <br />- Sil olewa Grzecznych-Graczy <br />- zahaczki są nieciekawe <br />- Sil olewa Mistrza Gry <br />3. Skoro Sil może olewać MG i jego pracę (czytanie przygody itd itd itd) to MG może odwzajemnić jej uczucia i odprowadzić ją do drzwi. Jak już pisałem, gra to rodzaj umowy społecznej i ma swoje reguły. Kto nie akceptuje reguł, jest poza grą. Nie widzę możliwości grania z szachy z człowiekiem, który dla jaj chowa moją królówkę do cukiernicy. <br /> <br />Dodam, że opisany powyżej sposób rozwiązania sprawy wydaje mi się na podstawie mojego obecnego doświadczenia z RPG najlepszy, ale chętnie zmienię poglądy, jeśli ktoś przedstawi lepsze sposoby zaradzenia "sytuacji z Sil".<!--QuoteEBegin-->Prosze - przyklad: Moja druzyna sie rozdzielila i jedni zostawili drugim wiadomosc w knajpie. 12-sto letni syn karczmarza mial stac przy trakcie i czekac na doskonale mu opisana osobe z drugiej czesci druzyny. Gdy sie pojawila na trakcie chlopiec do niej podbiegl i spytal "TY jestes Sil?" I co w tym momencie sie dzieje? Sil stwierdza - chwytam go za glowe i skrecam mu kark! Uciekamy-tu nas znaja!!!
Nie zgadzam siê. Czêsto jest tak, ¿e MG ¶ci±ga historiê z bardziej znanych ksi±¿ek fantasy, co siê nie sprawdza . Je¶li MG ma ma³o pomys³ów to jak sobie poradzi w takiej przygodzie? ?ci±gnie wszystko jak leci z danej powie¶ci, a gracze zachwyceni nie bêd±. Ten pomys³ móg³by wypaliæ, ale tylko je¶li MG jest naprawdê dobry, potrafi dodaæ co¶ od siebie i stworzyæ odpowiedni klimat. Inaczej gracze bêd± siê nudziæ, bo prze¿ywanie ¼le opowiedzianych z wieloma b³êdami przygód ma³o kogo rajcuje. Nie mam nic na przeciwko ¶ci±ganiu drobnych rozwi±zañ, ale umiejmy je dobrze wykorzystaæ !Feanor:Poza tym je¿eli kto¶ nie ma pomys³u na gre, mo¿e ¶ci±gaæ niektóre pomys³y z gier, filmów czy ksi±¿ek. To urozmaica grê, gracze wcale siê nie nudz±.
Hobibit pisze:<br />A jak my¿lisz? W³adcy Pier¶cieni nie czyta³e¶?<!--QuoteEBegin-->Ja wymy¶li³em tak± fajn± przygode. Jeden z graczy dostaje (przez przypadek) taki pier¶cionek a pu¼niej musi go wrzuciæ do takiego wulkanu. Sam wymy¶li³em t± przygode. Nie wiem dlaczego ale gracze jako¶ dziwnie na mnie patrzyli jak j± chcia³em prowadziæ.