Zrodzony z fantastyki

 
Arteneus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 28
Rejestracja: pt kwie 25, 2003 7:42 pm

Jakie s± podstawowe zasady pisania dobrej przygody?

sob kwie 26, 2003 10:34 am

Proszê was tutaj aby¶cie wypowiedzieli siê jak napisaæ przygodê aby jej niezepsuæ ?Oaz, czego w przygodzie nale¿y unikaæ a czego siê niebaæ?
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

sob kwie 26, 2003 1:52 pm

DMG s 99, Good and Bad Structure
 
nekromancer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2114
Rejestracja: wt maja 16, 2006 9:12 pm

sob kwie 26, 2003 1:54 pm

Arteneusie, pytanie które postawi³e¶ jest podobne do pytañ jak napisaæ dobr± ksi±¿kê? Albo jak nakrêciæ ¶wietny film?. <br />Nie ma tu ¿adnych praw, których nie mo¿na by z³amaæ i dalej mimo to osi±gn±æ sukces. <br /> <br />Nie ma tu te¿ ¿adnych punktów i zasad, których przestrzeganie gwarantowa³oby sukces.
 
Anonim_1

sob kwie 26, 2003 2:04 pm

Według mnie można podać kilka rad, dzięki którym można uniknąć podstawowych błędów, stworzyć zalążek sukcesu. <br /> <br />1. Przygoda musi być logiczna. Przykładowo, jeśli pojawia się w niej zabójca, który chce wykończyć bohaterów, musi istnieć powód, dla którego wyruszył za nimi. <br /> <br />2. Przygoda nie może być spektaklem. Musi być interaktywna, bohaterowie powinni mieć wpływ na jej przebieg. <br /> <br />3. Przygoda musi być dostosowana do poziomów. Wystawienie ancient red dragona przeciwko bohaterom na 5-tych poziomach nie jest najlepszym pomysłem. <br /> <br />4. Przygoda nie powinna się "rozciągać". MG powinien unikać stosowania dłużyzn, podczas których nie dzieje się nic (np. przez godzinę opisuje podróż). Punkt ten łączy się z punktem 2.
 
Awatar użytkownika
Xavier
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 561
Rejestracja: pt maja 06, 2005 4:13 pm

sob kwie 26, 2003 8:46 pm

Jak stworzyć dobrą przygodę? Po pierwsze trzeba mieć pomysł, po drugie zachować proporcje między postaciami a potworami po trzecie 0 improwizacji (Moje przygody są najlepsze bez improwizacji, chociaż zawsze troche improwizuje).
 
Ezy Ryder
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 428
Rejestracja: pn kwie 21, 2003 12:20 pm

sob kwie 26, 2003 10:57 pm

<!--QuoteBegin-Xavier+-->
Xavier pisze:
<!--QuoteEBegin-->(...) po trzecie 0 improwizacji (Moje przygody s± najlepsze bez improwizacji, chocia¿ zawsze troche improwizuje).
<br />Nie zapominaj ¿e wszystko zale¿y od stylu prowadzenia. Niektórzy mistrzowie lubi± improwizacje i wtedy ich sesje s± najlepsze. Nie wszystko mo¿na dok³adnie przygotowaæ. Trzeba w ka¿dej chwili byæ gotowym na nietypowe posuniêcia graczy.
 
Haron__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 298
Rejestracja: pt sie 09, 2002 11:55 am

ndz kwie 27, 2003 9:37 am

Nigdy nie bedziesz w 100% potrafil przewidziec tego co zrabia gracze, badz wiec gotowy na wszelkie mozliwosci. Dobry sceneriusz to taki, ktory daje duzo swobody graczom i duzo mozliwosci jego ukonczenia.
 
Arteneus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 28
Rejestracja: pt kwie 25, 2003 7:42 pm

ndz kwie 27, 2003 12:09 pm

Dobre rady, ale mo¿e napiszcie te¿, jakie b³êdy MG s± najbardziej uci±¿liwe w przygodach, w których sami kiedy¶ brali¶cie udzia³.
 
Muad'Dib
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 499
Rejestracja: pt wrz 27, 2002 8:59 am

ndz kwie 27, 2003 12:34 pm

W takim razie moja niedawna sesja z nocy 25/26 kwietnia b.r. <br />Ten MG u którego gra³em, jest cz³owiekiem który ¶wietnie nadaje siê do prowadzenia przygód "wpadnij do podziemi, zabij wszystko co siê rusza, zabierz ile uniesiesz i spadaj stamt±d". <br />Poprowadzi³ sesjê na której mia³a byæ fabu³a. <br />To by³ jego pierwszy b³±d. Zapobieganie: prowad¼ w takim stylu, w jakim czujesz siê dobrze. <br />Potem kompletnie nie mia³ pomys³u jak po³±czyæ dru¿ynê (drugi b³±d). Zapobieganie: zawsze wiedz wcze¶niej jakie bêdziesz mia³ do prowadzenia postacie i zaplanuj ich po³±czenie w dru¿ynê. A¿ do czasu, kiedy "fachowo" nauczysz siê to robiæ. <br />To w lini prostej prowadzi³o do 3 b³êdu - ka¿dy z nas (4 graczy) siedzia³ "zag³uszony" przez oko³o 1/3 sesji. TO by³o zdecydowanie najgorsze. Na sesjê nie przychodzi siê pos³uchaæ walkmana czy siedzieæ w innym pokoju, tylko graæ. <br />Zapobieganie: po prostu staraj siê, aby dru¿yna najczê¶ciej porusza³a siê razem. Oczywi¶cie stosuj "zag³uszanie", ale z umiarem. <br />-------------------------------------- <br />Do notki poni¿ej: Sprawdzi³em, poprawi³em. Pomyli³em siê dok³adnie o tydzieñ :oops:
 
Anonim_1

ndz kwie 27, 2003 12:51 pm

Muad'dib - sprawdź kalendarz ;-) <br /> <br />Najbardziej uciążkiwym błędem, jaki może popełnić MG (w moim odczuciu) jest skupienie się na własnej osobie, taki swoisty egocentryzm. Objawia się on najczęściej na dwa sposoby: <br /> <br />- MG killer - prowadzący czuje się w obowiązku "pokazać tym leszczom kto ma tu władzę". Najgorszy błąd, jaki może popełnić prowadzący - gracze tracą do niego zaufanie i szacunek. <br /> <br />- MG storyteller - prowadzący pragnie ze wszystkich sił stworzyć "opowieść". Gracze praktycznie nie są mu potrzebni, ew. jako publiczność obserwująca spektakl. Taki MG mówi przez 90% sesji, pozwalając odezwać się graczom od święta. Najczęściej słyszane deklaracje to: "idę sobie zrobić herbatę, co chcecie"? oraz "zaraz wracam, muszę do WC". 8)
 
Bulkers
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 462
Rejestracja: sob wrz 21, 2002 12:13 pm

pn kwie 28, 2003 6:51 pm

Rady: <br />- dobrze jest znaæ graczy, wiedzieæ co preferuj± i siê do tego przygotowaæ (jeden lubi intrygê, to dodaj pod³o¿e polityczne, inny lubi szermierkê daj mu spotkaæ mistrza miecza itd.) <br />- fabu³a powinna byæ zrozumia³a. Z³ym nawykiem jest wprowadzanie na sesji 10 elfów, z których ka¿dy ma imiê z³o¿one przynajmniej z 10 sylab. Wtedy postacie staj± siê ma³o charakterystyczne i s± przez graczy olewane <br />- nie opieraj ca³ego scenariusza na przypadkowym wydarzeniu. Gracze s± nie przewidywalni i czêsto postêpuj± wyj±tkowo nielogiczne - kogo¶ kogo miele zabiæ ocal±, a tego, który mia³ byæ przyjacielem zwyczajnie olej± itd. <br /> <br />B³êdy: <br />- d³ugie smêtne opisywanie dok³adnie wszystkiego, od krzes³a po lampy <br />- chaos - "ty idziesz tam, ok, a ty tam, ok - co robicie?" Dochodzi do tego, ¿e sam MG nie wie kto jest gdzie itd. <br />- schematyczno¶æ, ubicie pi±ty raz z rzêdu orka przepisanego z bestiariusza nie wielu ruszy, szczególnie, gdy ka¿dy zna jego charakterystyki
 
Huntermk
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 126
Rejestracja: ndz sty 19, 2003 12:52 pm

wt kwie 29, 2003 9:08 pm

Najlepsze s± pó³ improwizacje, tzn. masz przygotowany zarys, statystyki, npców. Nigdy nie powninno siê prowadziæ dok³adnie przygotowanych przygód, bo równa siê to prawie liniówce, gdy¿ przygotowanie nie opiera siê na: "pójd± tam, zabij± tego, znajd± to", bo to nic innego jak opowiadanie z graczami w rolach g³ównych. Daj poczuæ graczom, ¿e mog± robiæ wszystko (no nie wszystko :) i tak ciê nie zarzyj±. <br /> <br />Staraj siê przygotowaæ t³o przygody, po którym poruszaj± siê gracze, przygotuj zamierzenia npców, wydarzenia które MOG? siê zdarzyæ (nie musz± je¿eli gracze w nie zaingeruj±), po to ¿eby wiedzieæ jaki to bêdzie mia³o wp³yw na fabu³e.
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

wt kwie 29, 2003 9:36 pm

<!--QuoteBegin-Huntermk+-->
Huntermk pisze:
<!--QuoteEBegin-->Nigdy nie powninno się prowadzić dokładnie przygotowanych przygód, bo równa się to prawie liniówce, gdyż przygotowanie nie opiera się na: "pójdą tam, zabiją tego, znajdą to", bo to nic innego jak opowiadanie z graczami w rolach głównych.
<br />Chciałeś chyba powiedzieć, że nie należy przygotowywać podejmowania decyzji za graczy. <br />DM jest mózgiem BNów a nie graczy. <br />Ja układam przygodę tak: <br />1. Wymyślam Głównego Z?ego (GZ) <br />2. Zastanawiam się: <br />- do czego będzie dążył, <br />- dlaczego, <br />- jakimi metodami <br />- i z jakim budżetem, <br />- kto mu może w tym pomóc <br />- a kto zszkodzić. <br />3. Orientuję się, czy BG mogą dołożyć swoją cegiełkę do działań GZ, ale nie na siłę i sporo moich przygód trafia do szuflady, bo albo: <br />- plan GZ jest tak genialny, że nic mu nie przeszkodzi <br />- nie pasują poziomy <br />4. Potem ustalam poziomy. <br />5. Robię staty, plany, zahaczki, czasem handouty. <br /> <br />np. <br />1. Lew Rywin <br />2. <br />- Próba wymuszenia na czarodziejach łapówki w zamian za niewprowadzenie przez mocodawców Rywina ustawy o zwalczaniu kryształowych kul. <br />- dla kasy i władzy <br />- korupcja, bluff <br />- ma do dyspozycji do 250.000gp <br />- stoją za nim Zhentarimowie <br />- zwalczają ich Harfiarze <br />3. Zahaczka: czarodzieje wynajmują BG, bo widzą że oficjalne śledztwo utknęło <br />4. Ze względu na sumę (ćwierć melona), światową sławę wroga i wymaganą reputację super-detektywa by dostać zlecenie poziomy 16+ <br />5. Lew Rywin Bard??? <br />:-)
 
Sarrivin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 40
Rejestracja: czw paź 31, 2002 9:49 pm

wt maja 06, 2003 9:24 pm

Ja wypracowa³em sobie 3 najwa¿niejsze zasady, które zazwyczaj uskuteczniam podczas tworzenia przygód: <br /> <br />1. G³ówna zasada jak± sobie stawiam na pocz±tku tworzenia - kolejna przygoda powinna byæ inna od poprzedniej, to znaczy najlepiej innego typu. Je¶li poprzednia by³a typu, dajmy na to, znale¼æ i zniszczyæ, to kolejna mo¿e byæ typu zwiad, ratowanie osoby/potwora, odzyskanie przedmiotu, zapobiegniêcie katastrofie, lub cokolwiek mi siê spodoba. Aby tylko nie wêdrowaæ przetartymi szlakami, gdy¿ monotonia jest wrogiem ka¿dego MP. <br /> <br />2. Druga zasada - w scenariuszu musi byæ co¶, co bêdzie stanowi³o zaskoczenie, odej¶cie od rutyny. Co¶, nad czym warto siê zastanowiæ, albo przez co gracze rozdziawi± usta. Co¶ w rodzaju dziwnego zwrotu wydarzeñ, odwrócenia ról, czy osobliwego BN'a. Podam konkretne przyk³ady: <br />- spotkanie z krasnoludzkim czarodziejem; <br />- ratowanie potwora z opresji; <br />- druga dru¿yna staraj±ca siê ubiec BG w wykonaniu zadania; <br />- zmiana stron konfliktu - potrzebuj±cy pomocy lord okazuje siê byæ z³ym wampirem; <br />- zmiana klimatu na orientalny; <br />- nietypowa rasa napotykanego stwora. <br />Dziêki takiemu zabiegowi gracze poczuj±, ¿e ¶wiat jest zaskakuj±cy i nieprzewidywalny. Wspiera to tak¿e przes³anie z zasady pierwszej. <br /> <br />3. Trzecia zasada - je¿eli w poprzedniej przygodzie po³o¿y³em nacisk na danego bohatera, w kolejnej powinienem zaj±æ siê kim¶ innym, lub roz³o¿yæ nacisk po równo. Przyk³adowo, w misji szpiegowskiej z regu³y najbardziej mo¿e wykazaæ siê ³otrzyk, wiêc kolejny scenariusz powinien umo¿liwiæ wyrównanie szans. Sprawia to, ¿e ³atwiej unikn±æ sytuacji, w której dany gracz czuje siê pokrzywdzony. Lepiej temu zapobiegaæ, ni¿ to naprawiaæ. <br /> <br />Co do samego tworzenia historii, to trudno mi to opisaæ - przewa¿nie s± one od siebie tak ró¿ne, ¿e wolê nie generalizowaæ. <br /> <br />Jednak, mimo sporz±dzenia scenariusza, nigdy nie zmuszam graczy, by go zrealizowali. Zawsze wolê zaimprowizowaæ niektóre jego fragmenty, ale te¿ spróbowaæ wykorzystaæ przynajmniej jego czê¶æ, o ile to mo¿liwe. W koñcu oczywiste, ¿e nie chcê by moja praca posz³a na marne :).
 
Beherit__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 115
Rejestracja: wt maja 06, 2003 8:44 pm

wt maja 06, 2003 9:28 pm

Uwazam ze na pocz±tku trzeba mieæ chêci...potem wystarczy dobra muzyka. Zawsze jako MP robie mapê ¶wiata na której moi uczestnicy maj± zamiar grac a potem tworze do niej historie...robienie takiej mapki nie zajmuje wiele czasu
 
takisobieMG
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1169
Rejestracja: sob sie 17, 2002 8:01 pm

śr maja 07, 2003 1:03 pm

Ja kieruje sie zwykle czyms, co okreslam jako schemat Liny Inverse (od bohaterki anime Slayers - polecam). Streszczajac: przygoda musi miec <br />- zawiazanie <br />- przynajmniej jeden trop nieprawdziwy, odciagajacy uwage od glownego zadania <br />- jeden watek glowny, na koncu ktorego czeka GZ <br />- jeden zwrot akcji, w ktorym bohaterowie zejda z tropu falszywego na prawdziwy, zakoncza go w miare szybko i zabija GZ. <br /> <br />Tak skonstruowana przygoda zazwyczaj starcza na jakies 2 godziny (jesli tropy nie skoncza sie za szybko). <br /> <br />Dodanie dodatkowego zwrotu akcji lub falszywego tropu powinno przedluzyc przygode o jakas godzine... <br /> <br />Ponadto wypadalo by, by zgodnie z kanonami sztuki przygoda miala poczatek, rozwiniecie akcji i zakonczenie. Puentna tez moze sie przydac... choc z powidzeniem sluzy za nia podliczenie PD i zlota.
 
Huntermk
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 126
Rejestracja: ndz sty 19, 2003 12:52 pm

śr maja 07, 2003 2:43 pm

Jabym nie zak³ada³, ¿e na koñcu gracze zabij± jakiego¶ "BOSSA", ja za³o¿y³bym ¿e siê z nim zmierz±, a czy go pokonaj± czy nie to ju¿ inna sprawa. <br /> <br />Kiedy¶ prowadzi³em przygody w sensie "oni go nie zabij±, to kto¶ przyjdzie im z pomoc±", lecz wyros³em z tego i teraz prowadzê "je¿eli oni go nie zabij±, to on zabije ich, albo znajd± inny sposób"
 
Arteneus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 28
Rejestracja: pt kwie 25, 2003 7:42 pm

sob maja 10, 2003 2:36 pm

WoW widze ¿e zainteresowanie tematem sie polepsza napiszcie mi jakich zmian chcieli by¶cie dokonaæ w d&d aby mozna by³o pisac lepsze przygody ,czy potrzeba takich zmian pytanie do was:)?
 
Sarrivin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 40
Rejestracja: czw paź 31, 2002 9:49 pm

sob maja 10, 2003 8:18 pm

Arteneus --> My¶lê ¿e ¿adne zmiany nie s± potrzebne, do obecnego systemu dobrze mi siê wymy¶la przygody. Niewiele widzê mankamentów, a ju¿ takich, które przeszkadza³yby w tworzeniu przygód, nie znalaz³em. Choæ z drugiej strony czekam na reedycjê, mo¿liwe, ¿e bêdzie jeszcze lepiej ni¿ jest.
 
Awatar użytkownika
Zarg
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 122
Rejestracja: sob maja 17, 2003 11:45 am

sob maja 10, 2003 8:35 pm

Moja radę oprę na ty co tu widzę - w przygodzie nie musi występować Główny Zły (GZ)! Kiedy gracze sesja po sesji będą takich bossów bili to będą się zwyczajnie nudzić. Warto czasem, a nawet często odejść od schematów. Stwórz przygodę tak, żeby gracze nawet na końcu nie wiedzieli kto był tym "złym", a kto "dobrym" czy może po prostu tego "złego" nie było. Przygody winny być ciekawe, a posługiwanie się schamatami ich tworzenia zdecydowanie do tego nie doprowadzi...
 
Sarrivin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 40
Rejestracja: czw paź 31, 2002 9:49 pm

sob maja 10, 2003 9:00 pm

Jasne, jednak aby wykraczaæ poza schematy, wypada je znaæ. A ¿e to w±tek z poradami, to my¶lê, ¿e warto by kilka z nich siê tu znalaz³o. <br />Na szczê¶cie to, co ja zaproponowa³em jest antyschematyczne na d³u¿sz± metê (pierwsza zasada - ró¿norodno¶æ). <br /> <br />G³ówny z³y - zgadzam siê. Nawet ostatnio wymy¶li³em przygodê, w której owy "g³ówny z³y" nie jest tak na prawdê najwiêkszym wyzwaniem. Ale dobrze, ¿e zwrócili¶cie na to uwagê (Huntermk, Zarg), teraz jeszcze bardziej poeksperymentujê :). <br />Jednak taki mocny go¶æ na koñcu jest bardzo pasuj±cy na kulminacjê. Szczególnie w Rpg takim jak D&D, nastawionym na pokonywanie stworów. Pozbyæ siê go polecam tylko do¶æ do¶wiadczonym MP. <br />Bo mo¿e wyj¶æ tak, ¿e gracze poczuj± niedosyt na koñcu przygody, a tego nikomu nie ¿yczê. W ka¿dym razie - jaka¶ kulminacja byæ powinna.
 
Thor__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 285
Rejestracja: pn maja 13, 2002 1:23 pm

pn maja 12, 2003 8:46 am

Mnie najczêciej zda¿a siê zaczerpn±æ pomys³ do przygory z jakiej¶ ksi±¿ki ( czasem 2 czy 3 ) i po drobnych modyfikacjach jest ca³kiem porz±dna przygoda. Trzeba mieæ tylko pewno¶æ ¿e gracze nie czytali tej ksi±¿ki ( ja siê za 1 razem niedopyta³em i wysz³o ¿e jednen czyta³ i ca³± przygodê musia³em wyrzyciæ do kosza i inprowizowaæ :) ). W chwili obecnej zaczo³em kampaniê na podstawie trylogii ( niepowiem jakiej bo gracze mog± tutaj wpa¶æ i sobie przeczytaj± ) i muszê powiedziec zze najgorzej to nie wychodzi bior±c pod uwagê moje marne talenty do opisywania ¶wiata. Jeden tylko gracz czepia siê ¿e blokuje im wszystkie w±tki w przygodzie ale takie s± za³o¿enia i niec mu na to nie poradzê :tristed: sami musz± znale¶æ rozwi±zanie tej wielce zagmatwaniej sytuacji politycznej.
 
Deenethor
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: pn mar 03, 2003 1:21 pm

pn maja 12, 2003 12:56 pm

W kwestii GZ i GD (G³ównego Dobrego): Rozbiæ to, nie dzielcie na "My" i "Oni", spójrzcie na "Wied¼mina", ile mamy tam czarnych Charakterów, mniej lub bardziej samodzielnych? <br />-Vilgefortz <br />-Kapitu³a <br />-Nilfgaard <br />-Elfy <br /> <br />Powiedzmy: Kampania, G³ówny Z³y zmienia siê co 3-4 sesje? <br />Np. Dru¿yna najpierw zwalcza bandytów, którzy dzia³aj± z rozkazu z³ego lorda, wiêc po uporaniu siê z nimi rzucaj± siê na lorda, lord wysy³a oddzia³ zbrojnych, by porwaæ rodziny BG, wiêc celem jest: dorwanie zbrojnych, potem okazuje siê, ¿e zamek lorda atakowany jest przez elfy, ten za¶ b³aga BG, by mu pomogli (argumenty rzêdu 100.000 gp), Wiêc BG prowadz± kampaniê przeciw elfom, a tu nagle wyskakuje, ¿e elfy s± naciskane przez innego lorda ¿eby zmiot³y tego¿, wiêc BG mog±: <br />a)przy³±czyc siê do elfów, <br />b)walczyc dalej przciw nim, <br />etc, a¿ skoñczynym na Padze Umar³ych, albo Demonicznych Armiach
 
Anonim_1

pn maja 12, 2003 1:49 pm

Najlepiej jest wprowadzić kilku Dobrych i Złych, systematycznie zmieniać ich w miarę rozwoju kampanii. MG powinien zadbać, by byli to fajni NPCe, tacy, którzy nie znudzą się po kilku sesjach. <br /> <br />Odnośnie Twojego przykładu: nie jestem zdania by Kapituła i Elfy były złe (ich system wartości stał nieco w sprzeczności z systemem zwykłych ludzi). Nilfgaard również nie był czystym złem, ot królestwem, które podbijało sąsiadów (uznając je za złe trzeba by również nazwać złym Rzym). 8)
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

pn maja 12, 2003 2:02 pm

<!--QuoteBegin-ShadEnc+-->
ShadEnc pisze:
<!--QuoteEBegin-->Nilfgaard również nie był czystym złem, ot królestwem, które podbijało sąsiadów (uznając je za złe trzeba by również nazwać złym Rzym). 8)
<br />No właśnie, takie PYTANIE: <br />Jakich wolicie przeciwników: <br />-> jednoznacznie złych, jak Sauron, Zhentarimowie, drowy? <br />-> nie tyle złych co mających sprzeczne z BG interesy, jak Nilfgaard? <br /> <br />Innymi słowy, wolisz lać szarych czy czarnych?
 
Awatar użytkownika
Zarg
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 122
Rejestracja: sob maja 17, 2003 11:45 am

pn maja 12, 2003 2:47 pm

<!--QuoteBegin-Thomas Percy+-->
Thomas Percy pisze:
<!--QuoteEBegin-->No właśnie, takie PYTANIE: <br />Jakich wolicie przeciwników: <br />-> jednoznacznie złych, jak Sauron, Zhentarimowie, drowy? <br />-> nie tyle złych co mających sprzeczne z BG interesy, jak Nilfgaard? <br />Innymi słowy, wolisz lać szarych czy czarnych?
<br />Myślę, że druga opcja jest znacznie bardziej "ambitna", można podręczyć trochę graczy dyleatami moralnymi dotyczącymi słuszności ich misji. <br />Ośmielę się stwierdzić, że nie umiesz ujmować spraw innymi słowy :). Bo przeciwnik to nie musi być osoba, którą trzeba "lać", czasem rzecz polega na tym, by zniszczyć czyjąś reputację, pozbawić osobę władzy itp.
 
Anonim_1

pn maja 12, 2003 2:49 pm

Wolę lać i dawać do lania szarych. Są stanowszo ciekawsi. Mogą przechodzić na stronę dobrych, mogą zdradzać, żałować swych czynów. Ogólnie rzecz biorąc na moich sesjach rzadko pojawiają się przeciwnicy czysto-czarni.
 
Awatar użytkownika
danant
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2997
Rejestracja: wt kwie 29, 2003 12:16 pm

pn maja 12, 2003 2:59 pm

A ja lubię przeciwników realnych, trójwymiarowych... Jeżeli uważam, że taka postać (NPC) powinien być z jakiegoś powodu Zły do szpiku kości i istnieją ku temu jakiekolwiek przesłanki - czynię go takim. Okrutnym, bezwzględnym, trzeźwo myślącym geniuszem lub wyjącym szaleńcem. <br /> <br />Jeżeli ma być Szary - tworzę postacie, które z jakiegoś powodu mają cele odmienne od tych graczy... I też jest słodko. <br /> <br />Lubię różnorodność... <br /> <br />Pozdrawiam <br />danant
 
Sarrivin
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 40
Rejestracja: czw paź 31, 2002 9:49 pm

pn maja 12, 2003 11:10 pm

Skomplikowani BNi zmuszaj± graczy do my¶lenia, bardziej zapadaj± w pamiêæ. Dlatego oczywistym jest, ¿e wolê takie postacie. Jednak przyznam, ¿e ró¿norodno¶æ jest dla mnie najwa¿niejsza. Przeplatam przygody pod wzglêdem rodzaju bohaterów, najlepiej nieregularnie. Nie zawsze mam ochotê na wielkie zag³êbianie siê w psychologiê postaci, trudne wybory; nie zawsze maj± na to ochotê gracze. Czasem wystarczy dobrze umotywowany, ewidentnie czarny charakter. <br />Wtedy mo¿e doj¶æ do sytuacji, kiedy gracze bêd± doszukiwali siê w kim¶ drugiego dna, a owy delikwent mo¿e go wcale nie posiadaæ :).
 
nekromancer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2114
Rejestracja: wt maja 16, 2006 9:12 pm

wt maja 13, 2003 9:50 am

Pomys³y czerpiê z filmów g³ównie i krymina³ów. <br />Natomiast przypomnia³em sobie, ¿e kiedy¶ czyta³em poradnik amerykañski pod tytu³em Jak napisaæ dobry scenariusz? <br />Nie pamiêtam wszystkiego, ale to by³o mniej wiêcej tak: <br /> <br />1. Historia musi mieæ jasno wyklarowane zasady opowie¶ci i to jak najwcze¶niej. Czyli widz (gracz) powinien siê zorientowaæ stosunkowo szybko, co to rodzaj opowie¶ci (czy komedia, czy horror, czy katastroficzny film). <br /> <br />2. Dobra historia anga¿uje emocjonalnie i kobiety i mê¿czyzn. Dlatego powinna mieæ i akcenty uczuciowe (w±tek mi³o¶ci, w±tek rodzinny, w±tek wielkiej przyja¼ni) jaki i elementy akcji. <br /> <br />3. Przeciwnik bohatera musi byæ mocny i przebieg³y oraz starcie z nim powinno mieæ zawsze dynamikê typu: najpierw przegrywam i moje ciosy s± odparte przez przeciwnika a dopiero na koñcu udaje mi siê wygraæ. To dotyczy nawet filmów kastatroficznych, gdzie przeciwnik jest nieo¿ywiony (natura, ogieñ, woda etc.). W takich filmach ogieñ powinien zagra¿aæ coraz bardziej, bardziej i kolejne kroki bohaterów powinny spe³zaæ na niczym. Dopiero plan "ostatniej szansy" powininen zadzia³aæ. <br /> <br />4. Powy¿sz± zasadê mo¿na te¿ inaczej uj±æ: ka¿dy przeciwnik, nawet ten nieo¿ywiony, powinien w sumie sprawiaæ wra¿enie inteligentnej wyrachowanej si³y. Nikt siê nie boi zwyk³ej burzy, tak jak burzy z³o¶liwej, która celowo, jakby inteligentnie chce zabiæ. <br /> <br />5. Pisali o tym ju¿ wcze¶niej niektórzy autorzy. Istotny jest tzw. zwrot opowie¶ci. Czyli moment, w którym wyja¶nia siê, ¿e znaki i sygna³y by³y b³êdnie odczytywane przez widza (gracza) <br /> <br />6. Zagro¿enie, któremu podlegaj± bohaterowie, musi byæ zrozumia³e dla widza (gracza). Je¶li wiêc film jest dla 8 -latków, to nie liczmy na to, ¿e bêd± siê uto¿samiaæ z zagro¿eniem w stylu utrata pracy. Tak samo, gracze lepiej reaguj±, je¶li ich postaci poddane s± presji, z któr± oni sami mog± siê uto¿samiæ. I tak: gracze, którzy maj± dzieci lepiej reaguj± na gro¼bê w grze utraty rodziny ni¿ gracze bez rodziny. Gracze w zwi±zku z kobiet±/mê¿czyzn±, lepiej uto¿sami± siê z zagro¿eniem utraty tej drugiej osoby. <br /> <br />7. Dylematy bohatera, postaci musz± tak samo przyswajalane dla widza, gracza. Epatowanie europejskiej widowni dylematami honoru japoñskiego samuraja sprawdza siê w kinach studyjnych. Masy chc± problemów zrozumia³ych dla nich samych. Podstawowe problemy, na których mo¿na oprzeæ opowie¶æ powinny byæ klasyczne: <br />- zazdro¶æ <br />- nienawi¶æ, zemsta <br />- wielka mi³o¶æ <br />- wielkie bogactwo <br />- ucieczka, ratunek, ocalenie ¿ycia przed wielk± katastrof± <br />Dylematy mniejszego kalibru gorzej sprawdzaj± jako o¶ opowie¶ci. <br /> <br />Powy¿sze zasady nie zawsze odnosz± siê do gry tak dobrze jak do filmu. Ale próbowaæ IMO warto. <br />n.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości