Ranthram pisze:<br />Idąc tym tokiem myślenia można stwierdzić, że najbardziej zabójczym patentem jest wezwanie Great Wyrm Prismatic Dragon, który zgładzi przeciwnika. Nie w tym jednak rzecz. Temat dotyczy kombosów, które da się realnie zastosować. <br /> <br />Mini-kombo <br /> <br />Postać na -nastym poziomie, będąca Rougiem, Gladiatorem oraz posiadająca featy: Arterial Strike, Two Weapon Fighting, Ambidexterity, Improved Two Weapon Fighting oraz Greater Two Weapon Fighting, jak również mająca dostęp do pary krótkich mieczy ze zdolnością Wounding jest w stanie, podczas wykonywania Sneak attacku zadać bardzo dotkliwe, krwawiące rany - 1 pkt. na rundę za Woundind, 1 za poświęcenie Arterial Strike oraz 1 pkt. za Let Them Bleed (zdolność Gladiatora) - czyli 3 HP/ rundę za każde trafienie.<!--QuoteEBegin-->Moim zdaniem najbardziej zabojczy patent to polaczenie czarow Shapechange i Otto's irrestible dance, polaczony z tluczeniem delikwenta przez wojownikow.
Randziu pisze:<br />Co, jeśli delikwent jest odporny na ogień? <br />Co, jeśli ma 300 HP? <br />Co, jeśli wyjdzie mu save na Reflex? <br /> <br />Zresztą, Spellsword może umieszczać w mieczu jedynie zaklęcia działające na pojedynczy cel. Fireball to zaklęcie obszarowe, nie można zatem wykorzystać go w taki sposób.<!--QuoteEBegin-->a ja mam inny patent, niewiem czy przejdzi i czy jest az tak morderczy ale mapewno bedzie widowiskowy. Zalozmy ze mamy Spellsworda ktory potrafi zycac fireballa przez swoj miecz ktory to wpija klijentowi b brzuch i buuuummmm! cala druzyna jest uwalona resztkami delikwenta.
Randziu pisze:<br />Powiem krótko: ¿le rozumujesz. Czar musi byæ bazowo oddzia³uj±cym na pojedyñczy cel.<!--QuoteEBegin-->tak ale fireball u¿yty w ten sposób przestaje byæ czarem obszarowym gdy¿ dzia³a na jednstke, ponadto rozumiem save ja mamy doczynienia z czarem obszarowym ale nie jak co¶ eksploduje ci w ¿e³ondku.
ShadEnc pisze:<br />W 3E patent nie przejdzie poniewa¿: <br />(1) w przedmiocie Spell Storing mo¿na umie¶ciæ tylko czary "single targeted", a Fireball jest obszarówk± <br />(2) aby stworzyæ przedmiot Spell Storing trzeba mieæ poziom dwunasty, tak przynajmniej pisze w wymaganiach <br /> <br />PS. <br />W jednym ze wcze¶niejszych patentów, tym z telekinez±, nie mo¿na u¿yæ strza³ lub be³tów... Albo raczej mo¿na ale nie zadaj± one k8 obra¿eñ. Be³t sam w sobie nie jest uwa¿any za broñ (zerknijcie do tabelki broni z PHB). Obra¿enia k8 zadaje tylko w po³±czeniu z kusz±. Sam przecie¿ nie jest bardziej zabójczy od no¿a. <br /> <br />PPS. <br />Patent Renda z transformacjami: Flesh To Stone + Stone To Mud + Mud To Stone nie jest dla mnie do koñca zrozumia³y. Czy chodzi mo¿e o Flesh To Stone + Transmute Rock to Mud + Transmute Mud to Rock? Je¶li tak to nie zadzia³a, bo Transmute Rock to Mud wywo³uje efekt tylko w surowej, nie obrabianej skale. <br /> <br />PPPS. <br />Je¿eli co¶ siê pozmienia³o w edycji 3.5 to proszê o sprostowanie i przepraszam za sianie zamêtu...<!--QuoteEBegin-->Nowy patent, zwany "bajerem za 8 tysiêcy". <br /> <br />Potrzebne komponenty: mag poziomu 5-10 posiadaj±cy w repertuarze Fireballa... <br /> <br />Przygotowanie: mag tworzy 50 magicznych strza³ +1 posiadaj±cych zdolno¶æ Spell Storing...
Gorrader pisze:<br />Zatem zmienić należy zaklęcie zamknięte w przedmiocie. Choć faktycznie, patent wiele traci z tego powodu. :/ <br /> <br /><!--QuoteBegin-Gorrader+--><!--QuoteEBegin-->(1) w przedmiocie Spell Storing można umieścić tylko czary "single targeted", a Fireball jest obszarówką
Gorrader pisze:<br />Tutaj to prawie nie problem, trzeba jedynie maga na wyższym poziomie (znaczy, da się go zrobić później). <br /> <br /><!--QuoteBegin-Gorrader+--><!--QuoteEBegin-->(2) aby stworzyć przedmiot Spell Storing trzeba mieć poziom dwunasty, tak przynajmniej pisze w wymaganiach
Gorrader pisze:<br />Owszem, lecz shurikeny powinny wystarczyć. Na edycji 3.5 ten patent jest już zresztą nieaktualny, AFAIK można na raz rzucić liczbą przedmiotów równą caster level.<!--QuoteEBegin-->W jednym ze wcześniejszych patentów, tym z telekinezą, nie można użyć strzał lub bełtów...
Gorrader pisze:<br />W 3.5 nie przejdzie także mój drugi patent Ten z zamienianiem podłoża pod jeźdzcem. A raczej przejdzie tylko zamiast czaru Haste, trzeba użyć atutu Quicken Spell. A do tego trzeba maga już nieco wyższego pozomu niz poprzednio.<!--QuoteEBegin-->Jeżeli coś się pozmieniało w edycji 3.5 to proszę o sprostowanie i przepraszam za sianie zamętu...
Thomas Percy pisze:<br />Zastanawiaj±cy jest tylko jeden fakt przy contingency (ewentualno¶ci): <br /> <br /><!--QuoteEBegin-->[...]Czy uwa¿acie, ¿e podobna kombinacja jest mo¿liwa?[...]
<br />Jednak przy spell phylactery takiego zapisu nie widaæ. Zatem wydaje siê, ¿e powinno to zadzia³aæ. Warto jednak pamiêtaæ, ¿e czar ze zwoju jest rzucany tak jakby go siê samemu odczytywa³o, wiêc to tak¿e trzeba umieæ.You can use only one contingency spell at a time; if a second is cast, the first one (if still active) is dispelled.
O.L.O pisze:<br />Powiemy o tym, że ze względu na konieczność użycia tych dwóch zaklęć niemal jednocześnie (bo gdyby czekać 6 sekund do następnej rundy, jeździec dawno spadnie na ziemię) metoda jest beznadziejnie wysokopoziomowa: w najlepszym wypadku disintegrate plus quickened wall of stone (czyli DZIEWI?TY krąg). A mając dziewiąty krąg można zrobić dużo ciekawszych rzeczy. <br />Druga sprawa, to że rany jeźdźćca od uderzenia o ścianę wcale nie będą zabójcze, tylko 1d6 na 3 metry lotu, ewentualnie z bonusem za siłe lub prędkość konia. <br /> <br />Tak więc drogi O.L.O. Twoja metoda jest do bani.<!--QuoteEBegin-->Zobaczymy co powiecie o tym. <br /> <br />Ta mieszanka służy przeciw szarży : gdy już ktoś na nas szarżuje rzucamy mu na konia (lub inego wierzchowca) dezintegrację (gdy się rozpędzi) a gdy jeździec zacznie lot rzucamy czar mur i ... wszyscy się chyba domyślają dalszego ciągu. <br />p.s. nadawca tego postu nie ponosi odpowiedzialność za ewntułalne komplikacje