Zrodzony z fantastyki

 
Skie__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 435
Rejestracja: sob cze 14, 2003 1:37 pm

czw wrz 11, 2003 2:36 pm

Co prawda Gwiezdne Wojny, ale chyba bez sensu jest zak³adaæ osobn± galeriê, zw³aszcza ¿e postaæ mo¿na dostoswaæ do D&D <br />----------- <br />A teraz co¶ z zupe³nie innej beczki… <br /> <br />KERIATH P'SH <br /> <br />Dawno temu, w odleg³ej galaktyce na planecie Farrfin urodzi³ siê Keriath P’sh. W m³odo¶ci kszta³ci³ siê na dyplomatê i negocjatora - przynajmniej w takiej roli widzieli go rodzice. Jednak on ju¿ na studiach odkry³, ¿e du¿o zabawniej, ciekawiej – i ³atwiej jest manipulowaæ i naginaæ prawdê. Tak, Keriath jest mistrzem wciskania kitu i jest w stanie wmówiæ ka¿demu (przynajmniej on sam tak uwa¿a), ¿e czarne jest bia³e. Keriath szybko zrezygnowa³ z pisanej mu kariery i zacz±³ wêdrowaæ po galaktyce, wybieraj±c wycieczkê pod tytu³em – ‘Poznaj nasze kasyna’. Po pewnym czasie kasyna zaczê³y poznawaæ Keriatha, co gorsza zaczêli poznawaæ go te¿ ró¿ni podejrzani typki, zg³aszaj±cy ró¿ne dziwne ¿±dania typu: ‘ I ¿eby¶my ciê tu ju¿ wiêcej nie widzieli, bo inaczej…’ To mu nie przeszkadza³o. Ale dziwna alergia na strza³y z blasterów i niewyt³umaczalna niechêæ do eksploduj±cych speederów kaza³a mu opracowaæ PLAN. Keriath trafi³ do imperialnego wiêzienia. To by³o ¿ycie! Jako g³ówny po¶rednik pomiêdzy imperialnymi a wiêzionymi, potem nieformalny przywódca wiê¼niów ¿y³ ca³kiem dostatnio i bezproblemowo. A potem musia³ wyj¶æ na wolno¶æ. Pech, imperium pad³o, koniec z korupcj± itd… Ale i tak szybko siê odnalaz³ w nowej rzeczywisto¶ci. Okaza³o siê, ¿e jeden z dawnych znajomych jest rycerzem Jedi, znaj±cym nawet samego Skywalkera! Takich znajomo¶ci siê nie odrzuca, wiêc Keriath rozpocz±³ wspó³pracê z Republik±, która doceni³a te¿ inne, mniej oczywiste talenty Keriatha. Najbardziej z tej¿e wspó³pracy chwali sobie mo¿liwo¶æ podró¿owania z pewnym m³odym Jedi, na którym æwiczy swoje bezczelne odzywki. <br /> <br />Sympatie <br /> <br />Jedi- Keriath pod¶wiadomie obawia siê Jedi (jak wiêkszo¶æ Farghuli, zwi±zane jest to z ich histori±). Twierdzi ¿e jedyn± ich przyjemno¶ci± jest rozcinanie przeciwników na kawa³ki oraz mieszanie im w g³owach. Uwielbia znêcaæ siê nad m³odym Jedi, z którym czasem podró¿uje – upi³ go, dokucza mu, ale dziwnie milknie, gdy zaczyna siê strzelanina. <br /> <br />Republika – s± trochê naiwni, ale daj± nie¼le zarobiæ. Dziêki nim ma te¿ dostêp do ró¿nych typów dokumentów – co przydaje siê przy podrabianiu tych¿e. <br /> <br />Imperium – to by³y czasy… Ale dziêki tamtym do¶wiadczeniom (i podrobionej legitymacji) mo¿e siê (i czêsto to robi) podszywaæ pod ró¿nych oficjeli. Tam gdzie w grê wchodzi rasizm, u¿ywa holoshrouda (te dwie minuty czasem wiele mog± zmieniæ). <br /> <br />Huttowie – w ich przestrzeni czuje siê jak calamarianin w wodzie. Wszyscy tu kantuj±, obracaj± du¿± gotówk± itd. Wykona³ kilka mniejszych zleceñ dla jednego z klanów, wiêc na razie nikt go tu nie rusza. Ale znaj±c Keriatha – do czasu. <br /> <br />Wygl±d <br /> <br />Keriath jest kotopodobnym Farghulem. Oko³o 1,7 metra, szczup³y, o piêknym, l¶ni±cym br±zowym futerku, szmaragdowych oczach, w których p³onie iskra szelmowstwa, przebieg³o¶ci i humoru. Ubiera siê w lu¼ne spodnie (Farghule rzadko ubieraj± siê ca³kowicie) i obszerne koszule – zawsze najwy¿szej jako¶ci. Na rêkach nosi specjalne rêkawice bojowe, które pozwalaj± na zadawanie mocniejszych ciosów, a przy tym s± niezwykle eleganckie (oczywi¶cie walka jest dla Keriatha naprawdê ostatnia opcj±). Na misje wywiadowcze wk³ada specjaln± zbrojê, która zwiêksza jego umiejêtno¶ci bezszelestnego przemykania siê w ukryciu. <br /> <br />Osobowo¶æ <br /> <br />Niesamowicie bezczelny i z³o¶liwy – to wed³ug niego przejaw inteligencji. Zaznaczyæ trzeba, ¿e nie jest to prostacka gadka,( wyobra¼cie sobie z³o¶liwych Monty Pytonów, którzy chc± wam przygadaæ.), sporo obra¿anych przez niego osób nie zdaje sobie sprawy,¿e s± obra¿ani. Nie jest g³upi i jednak wie, kiedy lepiej milczeæ. Jednak najbardziej lubi wmawiaæ innym ró¿ne bzdury. Typowe zagajenie rozmowy z obc± osob± to :”Hej, czy my siê nie znamy? Nie spotkali¶my siê trzy lata temu na Degriab 7?” Rozmówca jest przekonany szczero¶ci± w g³osie Keriatha, ¿e faktycznie jest przekonany o znajomo¶ci z kotem. <br />Keriath nie jest jednak okrutnikiem i morderc±. Owszem, w samoobronie potrafi skrzywdziæ (g³ownie przypadkiem), ale przyjaciele – o ile pogodz± siê z ci±g³ym przygadywaniem –mog± na niego liczyæ. Tak samo inni, czêsto przygodnie spotkani nieszczê¶nicy – czêsto jednak uszczê¶liwiani na si³ê. Bowiem Keriath widzi ¶wiat poprzez pryzmat holowizji i stereotypów. Np. ka¿dy komputerowiec to dla niego zakompleksiony typek, któremu (je¶li zas³u¿y³) trzeba np. podsun±æ jak±¶ dziewczynê (a co tam, zap³acê nawet 500 cr, lubiê go). <br />Keriath ma dwie s³abo¶ci – pieni±dze i gad¿ety. Pieni±dze lubi po prostu mieæ. W du¿ych ilo¶ciach. Kasyna s± niez³ym sposobem na ich zdobywanie. Gad¿ety s± niez³ym sposobem na ich wydawanie. Do ulubionych urz±dzeñ nale¿± specjalne, wspomagane nanotechnologi± rêkawice bojowe oraz osobisty holoprojektor, dziêki któremu przez krótki czas mo¿e wygl±daæ jak kto¶ inny. <br />Keriath nie lubi prostaków i chamstwa. Nie przepada za Jedi ogólnie, ale ma w¶ród nich dwóch znajomych. No boi siê prowadziæ pojazdy – oczywi¶cie nigdy nie przyzna siê do tego irracjonalnego strachu, ale faktem jest, ¿e mimo dzia³ania w raczej technicznie zaawansowanym spo³eczeñstwie, nie potrafi prowadziæ nawet najprostszego speedera. <br /> <br /> <br />Statsy: <br />Keriath P’sh, male Farghul Noble 2/Scoundrel 4. <br />Str 12, Dex 17, Con 11, Int 16, Wis 12, Cha 19 <br />VP/WP 28/11 <br />Defense 17 <br />Initative +3 <br />Reputation 2 <br />Fort 1/ Ref 9/Will 5 <br />Melee + 5, combat gloves d4+5 <br />Ranged +7 <br />Languages: basic, farghul, huttese, zabrak <br /> <br />Skills: <br />Appraise +6, Bluff +18, Computer + 9, Diplomacy +12, Disable Device + 7, Disguise +5, Forgery +10, Gamble +11, Hide + 10, Intimidate +6, knowledge[streetwise] + 7, Move silently +10, Ride +7, Sense motive +8, Sleight of hand + 11 <br /> <br />Feats: <br />Martial arts, skill emphasis [bluff, hide], trick, <br /> <br />Special abilities: <br />Prehensile tail, claws, inspire confidence, favor +1, lucky 1/day, illicit barter, precise attack +1
 
Duncan laird McLean
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 814
Rejestracja: czw wrz 04, 2003 9:26 am

wt wrz 16, 2003 1:21 pm

Wysoka sylwetka w czarnej zbroji zdawa³a siê górowaæ nad zrujnowan± twierdz±. Stoj±cy przed ni± de Arcis dumnie odrzuci³ glowê <br />" Jestem rycerzem nie ch³opem i prac± nie shañbiê swoich r±k" <br />" Powiedzia³em strzelcy na przedpole, POZOSTALI sypi± wa³ albo zgin±" <br />" Nigdy ..." <br />" wybra³e¶"- rycerz w czarnej spalonej zbroji z he³mem ca³kowicie zakrywaj±cym g³owe uniós³ otwart± d³oñ. Wokó³ butnego szlachcica zacze³a w srodku dnia gêstnieæ ciemno¶æ otaczaj±c go coraz ciemniejsz± , mroczniejsza i zimniejsza otoczk± . Rycerz nagle zacisn±³ pie¶æ- chmura zacze³a b³yskaæ dziwnymi wy³adowaniami ,maleæ az rozwia³a zupelnie zostawiajac po sobie szary proszek <br />... <br />" Kto ty jeste¶ ?' <br />M³ody kleryczek ktory przed chwil± dostal siê do twierdzy w tak niezwyk³y sposób spojarza³ z przera¿eniem na wyrastaj±c± przed nim sylwetkê <br />"Jjjjaaa... jeeeestem kleryk Bolo. Umiem stwarzaæ wwwwodê i dlatego tttuuu mnie przys³ali" <br />"Wiêc stwarzaj wodê i nie wchod¿ mi wiêcej w drogê" <br />... <br />z jaskiñ otoczeni wiwatuj±cymi ze schrypniêtych garde³ obroncami wychodzili ci co jako pierwsi przebyli labirynt. Prowadz±cy grupê rycerz w zbroji niemal poszarpanej jakimi¶ nieludzkimi rêkoma lecz z nagle b³yskaj±cym jasnym plomieniem symbolem zawieszonym na szyji wyszed³ naprzeciw zbli¿aj±cego siê komendanta. <br />" Za nami w pó³ dnia drogi idzie prawie 500 krasnoludów i prawie 1000 piechoty... <br />" Za ma³o ale ty masz pewien drobiazg jak widzê . Akurat mo¿e siê przydaæ aczkolwiek na kogo¶ innego ni¿ ten na którego go szuka³e¶. Koczownicy bez wodza rozprosz± siê -tylko jego wola ich trzyma" <br />"Naprawdê prowadzi ich Al-Uthar ?" <br />"Tak - odwazysz siê wziaæ m± d³oñ ?" <br />Ci ktorzy znali Waltera de Poitiers po raz pierwszy zauwazyli na jego czole krople potu bynajmniej nie bêd±cego efektem zmêczenia... <br />... <br />Ciêzkie g³azy spadaly z sufitu, p³omienie po niedawno rzuconych czarach mieszaly sie z dymem wyplywaj±cym z rozbitych naczyn tworz±c gêstniej±c± chmurê o budz±cym grozê szkar³atno -zgni³ozielonym kolorycie. W k±cie to co bylo kiedy¶ cialem pote¿nego licha wci±z plone³o ogniem pochodz±cym z przebijaj±cego je miecza. <br />" Uchodzimy st±d"- wo³a bard, zarzucaj±c sobie na bark nieprzytomnego kleryka <br />" Mój miecz- krzykna³ Walter i nie bacz±c na niebezpieczeñstwo probowal przebieæ w przód gdy zatrzyma³a go stalowa rêka powoduj±c znowu u paladyna uczucie mrozu i dreszcz idacy szpilkami wzdluz krêgos³upa. Drug± rêkê Upiorny Rycerz trzyma³ wyci±gniet± , palcami wykonuj±c gest chwytania wyimaginowanej rêkoje¶ci. Miecz wyrwa³ sie sam z cia³a i szybuj±c w powietrzu osiadl w niej jak pszczo³a na kwiatku. Lecz zetkniecie spowodowala wybuch ognia i niebieskich wy³adowañ, ktore ogarnely rêkê a po niej czarn± spalon± zbrojê. Ksi±¿ê Czarnego P³omienia z wysilkiem puscil Waltera ,wzial blyszcz±ce i pal±ce siê ostrze w drug± rêkê po czym wytwornym gestem poda³ miecz rêkoje¶ci± w przód paladynowi... <br /> <br />Ksi±¿ê Czarnego Plomienia ongi¶ paladyn Fulko de Nerra obecnie upiorny rycerz. Po powrocie Z Ziemi ?wiêtej zastal swoj zamek spalony a rodzinê wymordowan±. ?cigaj±c zabójcow nie patrzy³ kogo dosiega jego zemsta wraz z nimi a na ostatek nie zawaha³ siê spalic ko¶ciola ,gdzie sie schroni³o siê kilku z nich wraz ze wszystkimi niewinnymi lud¿mi , ktorzy w nim przebywali. Po¿ar ogarna³ rownie¿ jego a wyszedl w spalonej zbroji , z mieczem kopc±cym siê czarnym p³omieniem ju¿ jako nieumarly.Dzieki zdobycznemu he³mowi mo¿e przebywaæ nierozpoznany w¶rod ludzi , co wykorzystuje anga¿uj±c siê niemal w ka¿dej wojnie wnosz±c do walki geniusz taktyczny i niebywa³e okrucieñstwo. Zgodzil siê obj±c dowodztwo nad ludzkimi wojskami Ligi Miast ale faktycznie za ni± stal kto¶ inny- czterech potêznych magów , z ktorych trzech bylo nieumarlymi lichami a czwarty przedlu¿al sobie ¿ycie za pomoc± smoczej krwi. Obiecane posi³ki i pomoc magiczna nie dosz³y i Ksi±¿ê Czarnego P³omienia doznal pierwszej w ¿yciu pora¿ki. Obci±¿yl ni± nielojalnych sprzymierzeñcow i zdecydowal siê na zemstê. Przeszedl w tocz±cych sie walkach na stronê krolewsk±, scierpia³ nawet ponizaj±ce mianowanie komendantem pogranicznej twierdzy. Okazalo siê to jednak newralgicznym punktem . Królestwu zagrozil najazd koczowników a gdy dowodzone na sposób rycerski oddzialy królestwa poniosly calkowit± klêskê jedyna zapor± przed ich najazdem byl dowodzony przez niego zamek. Bronil go w walce z przewa¿aj±cymi silami koczowników i magi± jednego z lichów az do dotarcia grupki z kampanii 3 Lwy , ktora przesz³a przez znajduj±cy siê pod ³añcuchem gorskim na ktorym wybudowano twierdzê labirynt zaznaczaj±c drogê dla odsieczy. Lich dowod¿acy koczownikami zostal pokonany a potem Ksi±¿ê wraz z grupk± PG zniszczyl jego siedzibê wraz z nowym cia³em i kamieniem duszy. Za zaslugi zosta³ marszalkiem i w kilku bitwach pokonal buntuj±cych siê feuda³ów nie wahaj±c siê straciæ ich pojmanych dowódcow. Rownocze¶nie przekre¶la³ plany , niszczyl siedziby pozosta³ych jeszcze trzech magow oraz ich sprzymierzeñców. Jedyn± drog± aby pokonac jednego z nich by³a jego wspó³praca z paladynem. W jej trakcie dla niektorych jego prawdziwa postaæ przestal byæ tajemnic± i pewna dziewczyna znalazla sposob na odwrócenie przemiany w umarlego rycerza i z pomoc± grupy PG tego dokona³a. Obecnie to co nim bylo spoczywa w krypcie pewnego ko¶ciola z p³yt± " Tu le¿y Fulko de Nerra ongi¶ hrabia Andegawenii i obroñca Grobu ?wiêtego. SPOCZYWA W SPOKOJU " Zarowno przy grobie jak i przy plycie nie pracowala ludzka rêka a wszystko pojawilo sie w mgnieniu oka po skonczonej rozprawie z ostatnim sposód czterech magów
 
Kiaryn'Veil Duskryn
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2940
Rejestracja: wt lip 01, 2003 11:17 am

czw wrz 18, 2003 1:45 am

ARKETH <br /> <br />Z³oty elf za¶mia³ siê. W spojrzeniu, jakim obrzuci³ skulonego w k±cie cz³owieka w czarnym p³aszczu kry³a siê mieszanka pogardy i bolesnej szczero¶ci. <br /> <br />- Mi³osierdzie? - sykn±³. Nawet siê nie zatrzyma³. Wci±¿ szed³... Obietnica ¶mierci b³yszcza³a w jego ciemnoniebieskich oczach. - Terionie, w twych s³owach jest tyle hipokryzji... widzê zatem, ¿e prócz grzechu morderstwa ci±¿y ci na sercu równie¿ i twa dwulicowo¶æ... <br /> <br />- B³agam! - wyj±ka³ cz³owiek spogl±daj±c za³zawionymi oczyma na krocz±cego w jego stronê elfiego paladyna. Rycerz dzier¿y³ w swych d³oniach oburêczny miecz. "Fioristal." Pomy¶la³ Terion, "Jego ¶wiêta broñ... O Wielki Masku, uchroñ mnie przed jej gniewem..." Ostrze b³yszcza³o czerwonym ¶wiat³em i pulsowa³o niczym ¿ywe, bij±ce serce. Ró¿owawy odblask od miecza tañczy³ miarowo na br±zowej skórze twarzy elfa, tañczy³ równie¿ w splotach jego prostych blond w³osów i na jego czarnej niczym cieñ zbroi. Najstraszliwsze jednak by³y jego oczy... dopiero teraz, z bliskiej odleg³o¶ci, Terion zauwa¿y³ trzy cienkie, promieni¶cie rozchodz±ce siê blizny pod lewym oczodo³em paladyna. <br /> <br />- ?aski... - mówi±c to, cz³owiek na przemian dr¿a³ i p³aka³ - ?a³ujê swych czynów i ¶lubujê, i¿ bêdê do koñca swego nêdznego ¿ycia pomagaæ dzieciom... <br />S³owa Teriona ugrzêz³y w jego gardle, z którego momentalnie trysnê³a ciemna posoka. Z³oty elf szarpn±³ Fioristalem i g³owa cz³owieka spad³a z g³uchym hukiem na drewnian± pod³ogê. Biel rycerskiego p³aszcza pokry³y kwieciste czerwone bryzgi mieszaj±c siê z czerni± naszytego nañ symbolu Tyra - boga sprawiedliwo¶ci. <br /> <br />- A co powiesz tym dzieciom, którym odebra³e¶ ¿ycie... którym... skala³e¶ cia³o i duszê? - w cichym g³osie paladyna, prócz gniewu i napiêcia, da³o siê wyczuæ typowy dla elfów melodyjny tembr. Ciemna plama krwi pod jego nogami stawa³a siê coraz wiêksza. - Niebawem sam siê o tym przekonasz albowiem Najwy¿szy Sêdzia os±dzi ciê dzi¶ osobi¶cie - sir Arketh Nightstar, znany w wielu krainach pod swym przybranym imieniem Goldwind, pos³a³ le¿±cej na ziemi g³owie paskudny u¶miech i odwróci³ siê do swego aasimarskiego towarzysza - kleryka Tyra. Duchowny Khal'En'Rin przez ca³y czas przygl±da³ siê wszystkiemu w milczeniu, wsparty o framugê drzwi. <br /> <br />- Zas³u¿y³ na to... - szepn±³ kleryk odgarniaj±c do ty³u swe srebrzyste niczym rtêæ loki. Na jego bladej, przystojnej twarzy nie widaæ by³o nawet ¶ladu u¶miechu. Za to jego z³ote oczy p³onê³y okrutn± satysfakcj±... Albowiem w nich, tak, jak w elfim spojrzeniu jego przyjaciela Goldwinda, wiêkszo¶æ jego przeciwników widzia³a nieuchronnie nadchodz±c± sprawiedliwo¶æ... <br /> <br /> <br />?owcy Z³a z Evermeet: <br /> <br />sir Arketh "Goldwind" Nightstar (PD; z³oty elf; Paladyn Tyra poz.13) <br />Wzrost: 168 cm; Si³ 16 Zr 14 Bud 14 Int 13 Rzt 14 Cha 18; Charakterystyczne atuty: Tworzenie Magicznych Broni i Zbroi (!!!) <br /> <br />Khal'En'Rin (PD; aasimar; Kleryk Tyra poz.13) <br />Wzrost: 176 cm; Si³ 14 Zr 12 Bud 12 Int 14 Rzt 20 Cha 20; <br /> <br />Bezlito¶ni i okrutni dla wrogów, ci dwaj m³odzi poszukiwacze przygód ceni± najbardziej przyja¼ñ i niczym nie skalane piêkno. Podró¿uj± po Torilu, nios±c pomoc potrzebuj±cym i niszcz±c z³o w imieniu swego boga. Prócz licznych przygód i udanych kampanii prowadzonych na czele grupy s³abszych paladynów, s³awê Arkethowi przynios³y jego nadzwyczajne umiejêtno¶ci p³atnerskie. Zbroje i tarcze jego roboty osi±gaj± zawrotne ceny w wielu straganach i sklepach rozsianych po ca³ym Faerunie.
 
Dziad
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1720
Rejestracja: wt maja 14, 2002 11:02 am

pn wrz 22, 2003 11:03 am

Chilltral <br />- nyss, gorski elf. <br /> <br />Tak jak wszyscy przedstawiciele jego rasy, Chilltral jest bardzo wysokim, ponad szescio stopowym, elfem. Mimo szczuplej i smuklej sylwetki, cialo ma w sobie sile i gracje godna elfow z nizin. Biala, jak snieg na gorskich stokach, skora elfa mocno kontrastuje z czarna grzywa wlosow i z fioletowymi oczyma. Surowa, mocno pociagla twarz z haczykowatym nosem i waskimi ustami, nadaje mu wyraz polujacego orla. <br /> <br />Chilltral jest wojownikiem. Dumnym i nieco porywczym. Podobnie jak inni z jego nacji wychowal sie i dorastal w zamknietym spoleczenstwie. Spoleczenstwie z zazdroscia skrywajacym swe tajemnice i dziedzictwo. Elfy te sa ksenofobami, nieufnie odnoszacymi sie do istot z zewnatrz. Jako jedyni chyba z elfiej spolecznosci nastawieni niemalze wrogo do wszelkich intruzow. Sa tymi, ktorzy wczesniej strzelaja, pozniej zadajac pytania. <br />Mieszkaja w niedostepnych warowniach polozonych w soczyscie zielonych dolinach. Dostepu do ich siedzib bronia naturalne lancuchy gor i liczne wojskowe patrole Nyssow. <br /> <br />Z tych wlasnie racji sa najmniej poznanym plemieniem, nie utrzymujacych relacji nawet z innymi elfimi ludami. <br /> <br />Chilltral nalezy domu Nyssow, Luthilja-Lodowych Turni. Oddzial, w ktorym sluzy nalezy do wojskowej elity klanu. To Tach_okh_washun- Gromy nad Gorami. Liczy sobie czterdziestu wojownikow. Dwudziestu z nich to wysmienici szermierze, wladajacy glownie dwurecznymi claymorami. Przybrami w elfie kolczugi i szyszaki chronia skrzydla pozostalej czesci oddzialu, operujacej w centrum. A do tej nalezy sam Chilltral. <br />Ci wojownicy roznia sie nieco ubraniem i uzbrojeniem od szermierzy. Glowy skrywaja pod duzymi helmami zakrywajacymi twarz do polowy z waskim pasem odslaniajacym oczy. Ubrani w ciezkie elfie kolczugi, zwane rowniez leafchain, chroniacymi postac strzelca do polowy ud. Nogi Chronione sa wykonanymi podobna technika metalowymi spodniami, spod karancow ktorych wystaja czerwone, spiczaste, cizmy. Do podstawowego uzbrojenia nalezy dlugi, noszacy na 150 stop, muszkiet, z ktory najczesciej opiera sie na niewielkim wyzlobieniu wielkiego paweza, trzymanego przez strzelca dla dodatkowej ochrony przed wrazymi ciosami i strzalami wroga. Dodatkowym uzbrojeniem jest krotki miecz. <br /> <br />Oddzial ten wslawil sie licznymi walkami w gorach Sowich. Nikt, nawet twarde krasnoludy, nie zdolal sie oprzec jego sile i potedze. Warto rowniez wspomniec, ze oddzial nigdy nie odnotowal strat w walce, a jego mottem jest "nigdy sie nie cofac". <br />Mimo tego, ze Nyssowie staraja sie zyc na uboczu, hstoria odnotowala pojedynczy fakt, kiedy to oddzial Chilltrala wyszedl z cienia gorkich dolin. Walczyl przy boku ludzi z dolin przeciwko silnemu klanowi orkow - Krwawy Czerep. To wlasnie dzieki nyssom bitwa zostala wygrana. Tam Chilltral zdobyl pierwsze, powazne bojowe, szlify. <br /> <br />Pozdrawiam.
 
Ais Seveu
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 223
Rejestracja: pn lip 14, 2003 11:21 pm

pn wrz 22, 2003 6:03 pm

Esfaril <br /> <br />Elf ze stworzonej przeze mnie podrasy, dla której nazwy dot±d nie uda³o mi siê wymy¶leæ :wink:. Ogólnie rzecz bior±c, jest to plemiê do¶æ czêsto spotykane, aczkolwiek prawie zawsze jego cz³onkowie podró¿uj± w przebraniu, by uchodziæ za inn± rasê elfa. <br /> <br />Modyfikatory rasowe: <br />Zrêczno¶æ +2, Kondycja -2, Intelekt +2, M±dro¶æ -2; <br />Zauwa¿anie, Nas³uchiwanie i Przeszukiwanie +2; <br />Elfia zdolno¶æ znajdowania ukrytych przej¶æ zast±piona przez traktowanie Przebierania jako umiejêtno¶ci klasowej bez wzglêdu na wybran± klasê postaci oraz premiê +1 do testów Przebierania. <br /> <br />Esfaril jest 341-letnim elfem (prowadzê ze zmienionymi zasadami: elfy siê nie starzej±!) ze zdolno¶ciami psionicznymi i tancerzem cienia. Nieustannie podró¿uje, pojawia siê nagle, gdy dru¿yna nie wie, co robiæ, podpowiada, a nastêpnie znika. Niezast±piony, gdy trzeba przeteleportowaæ dru¿ynê gdzie¶ daleko, np. gdy poszli gdzie¶, gdzie nie powinni ("Nigdy by¶cie tego nie prze¿yli! Uratowa³em was, a wy jeszcze macie pretensje..." :mrgreen:). Nie lubi podró¿owaæ w czyimkolwiek towarzystwie, chyba ¿e akurat jest zakochany - wtedy nie rozstanie siê ze swoj± wybrank±. <br /> <br />No w³a¶nie - g³ówn± jego wad± jest to, ¿e do¶æ czêsto siê zakochuje :evil: . Bardzo podatny na sukkuby i podobne stworki (st±d broñ przeciwko zmiennokszta³tnym na wyposa¿eniu... :wink: ). Za ka¿dym razem, gdy poznaje elfkê/pó³elfkê/ludzk± kobietê (lub istotê na takow± wygl±daj±c±) istnieje 5% + jej mod. z Charyzmy, ¿e siê zakocha (chyba ¿e ma ona Charyzme ni¿sz± od 10 lub przekroczy³a ¶redni wiek dla danej rasy, z wyj±tkiem elfów :wink: ). Zakochanie takie trwa 2k10 dni, w czasie których nie rozstanie siê dobrowolnie z ukochan±, bêdzie j± uwodzi³ oraz nie ma szans na zmianê obiektu uczuæ. Po tym czasie testy na zakochanie w innych kobietach wykonuje siê normalnie, za¶ uczucia do poprzedniej wybranki s³abn±, a¿ wreszcie odkochuje siê po 1k10 tygodniach (chyba ¿e wcze¶niej znów siê zakocha). <br /> <br />Statystyki postaci: <br />Mê¿czyzna, Elf, Psion (podró¿nik) 11/?otrzyk 1/Tancerz Cienia 7 <br />Str 10, Dex 20, Con 12, Int 18, Wis 8, Cha 14, HP: 92, AC: 19, Fort +6, Ref +15, Will +8; <br />Skills: Koncentracja +15, Psionizm +18, Stosowanie Liny +19, Wiedza (Psionika) +18, Wyczucie kierunku +13, Wyzwalanie siê +18, Ukrywanie +16, Ciche poruszanie +18, Wystêpy +7, Przebieranie +27, Blefowanie +13, Zauwa¿anie +4, Nas³uchiwanie +1, Przeszukiwanie +6, Równowaga +18, Odcyfrowywanie Zapisów +15, Upadanie +11, Stosowanie Magicznych Urz±dzeñ +13(+15 dla zwoi). <br />Atuty: Inercyjna Zbroja, Poprawiona Inicjatywa, Uniki, Ruchliwo¶æ, Zmys³ walki, Utalentowany, Wyk³ucie tatua¿u. <br />Punkty mocy: 79 <br />Znane moce: 0. - Dryf (Dex), Kocie Upadanie (Dex), Kontrolowanie Cienia (Con), Wykrycie Psioniki (Wis), Znajomo¶æ Kierunku (Wis), D³uga rêka (Con), Mój Blaski (Con); 1. - Identyfikacja (Wis), Znajomo¶æ Miejsca (Wis), Pajêcza Wspinaczka (Dex), Spadanie Jak Piórko (Dex); 2. - Ko³atka (Dex), Lewitacja (Dex), Psioniczny Zamek (Dex), Szybowanie (Dex); 3. - Stworzenie Jedzenia I Wody (Int), Lot (Dex), Skok Czasowy (Dex), Wymiarowy Po¶lizg (Dex); 4. - Wymiarowe drzwi (Dex), Odes³anie (Dex); 5. - Teleportacja (Dex), Nienawistna Teleportacja (Dex). <br />Style ataku i obrony psionicznej: wszystkie. <br />Psi-kryszta³: Z³odziejaszek, Int 11, widzenie, empatia, telepatia, mo¿liwo¶æ ruchu, rozmawianie z innymi, odporno¶æ na moc (16). <br />Jêzyki: Elfi, Wspólny, Podwspólny, Smoczy, Gnomi. <br />Ekwipunek: Pocz±tkowy psiona, plus inne przydatne niezbyt ciê¿kie przedmioty, plus nastêpuj±ce magiczne: P³aszcz Nietoperza, Lina Wspinaczki, Ma¶æ Kecghtoma, Rêkawiczka Schowek x2 (na obu d³oniach), Pier¶cieñ Chodzenia Po Wodzie, Pier¶cieñ Odnowy +3, 2k4+2 losowe, s³abe eliksiry, Obrêcz Mocy, Psionatrix Psychoportacji, Kryszta³owy Zasobnik (11), kamieñ mocy (3x Fazowe Drzwi), tatua¿e - 5x Ulepszenie Cia³a. Broñ: d³ugi miecz +3, przy ka¿dym trafieniu 5% szans na podpalenie przeciwnika, sztylet +2, +5 przeciwko zmiennokszta³tnym, przy rzucaniu dodatkowe +2 do trafienia i obra¿eñ, 1 sztylet zwyk³y. <br /> <br />Mo¿e i trochê przepakowany BN, ale w koñcu on tu nie od walki jest, tylko od robienia za wszechmocnego, tajemniczego i pomocnego (powody jego zainteresowania dru¿yn± standardowe: od zawdziêczania ¿ycia komu¶ z rodziny którego¶ BG do chêci zemsty na wspólnych wrogach).
 
Samael__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 98
Rejestracja: sob paź 11, 2003 4:27 pm

ndz paź 12, 2003 6:31 pm

Kiedy¶ mia³em pomys³ stworzenia g³upawego barda pó³orka, którego po ka¿dym wystêpie widzowie obrzucaliby pomidorami. Zawsze w³óczy³by siê za postaciami i nie móg³by siê od nich odczepiæ(mimo wyra¼nych chêci tych drugich). To by³by dopiero polew na sesjach(dla mnie bo przecie¿ nie dla wkurzonych graczy :evil: ) <br /> <br />Poniewa¿ prEDOator postawi³ mi ultimatum dotycz±ce tej notki :wink: , przedstawiam jego(pó³orka, nie EDO :mrgreen: ) statystyki i skrócony opis: <br /> <br />Erd "Postrach S³uchaczy" <br />Pó³ork mê¿czyzna Brd2; KW 2k6+4(pw 10), Char CD, S16, Zr10, Bd14, Int8, Rzt10, Cha9, 19 lat <br /> <br />Erd by³ niechcianym dzieckiem ludzkiej kobiety. Pewnego dnia matka porzuci³a go a niemowlaka przygarnê³a stara wró¿bitka, sprzedaj±ca swe us³ugi na miejscowym bazarze. Erd dorasta³ w wierze w Celestiana - boga gwiazd. Kosmos zawsze poci±ga³ m³odego pó³orka, który zawsze wieczorem wpatrywa³ siê w niebo. Nie móg³ te¿ zatrzymaæ niepohamowanego ci±gu do muzyki - zawsze, gdy do miasta przyje¿d¿a³ jaki¶ bard ¶piewaj±cy peany na cze¶æ wspania³ych bohaterów z zachodu, Erd ws³uchiwa³ siê w jego opowie¶ci. Mia³ dwa marzenia: zostaæ wêdrownym ¶piewakiem i opowiadaæ o heroicznych czynach herosów oraz dotkn±æ gwiazd. To by³oby spe³nieniem jego najskrytszych marzeñ, ukoronowaniem jego czynów i doskona³ym akcentem na zakoñczenie swej wêdrówki. <br /> <br />Pewnego dnia wró¿bitka zmar³a w swoim ³o¿u. Po prostu nie obudzi³a siê ze snu. Wcze¶niej, t³umaczy³a dla Erda, ¿e gdy siê nie obudzi, bêdzie to oznacza³o, ¿e nareszcie posz³a wêdrowaæ po gwiazdach. Pó³ork, nie maj±c ¿adnego innego pomys³u, wyruszy³ w ¶wiat. Pocz±tkowo jego kariera bajarza nie uk³ada³a siê zbyt dobrze. Ludzie szydzili z jego muzyki i wygl±du, czêstokroæ obrzucali jajami i pomidorami. Ale Erd nie zwraca³ na to uwagi. Swoje niepowodzenia t³umaczy³ brakiem kultury u widowni. "Nie znali siê na sztuce. Prawdziwej sztuce." - prawi³ w my¶lach Erd. <br /> <br />Pewnego dnia, przechadzaj±c siê nieopodal strumyka, bard zauwa¿y³ co¶ dziwnego. Jakie¶ 10 kroków od niego, le¿a³ opartu o pieñ drzewa mê¿czyzna. W jego piersi tkwi³ be³t, a obok cia³a spoczywa³a lutnia. Wygl±da³a piêknie. By³a zdobiona runami w niezrozumia³ym dla Erda jêzyku. Nie zastanawiaj±c siê d³ugo, wzi±³ instrument do rêki i zacz±³ graæ. Sz³o mu znacznie lepiej, ni¿ wcze¶niej. Ba, sz³o mu wy¶mienicie. Tak± muzyk± nie pogardzi³by nawet najbardziej wybredny król. Pó³ork gra³ teraz piêkn± muzykê. ?piewa³ o gwiazdach i o wêdrówce, która go czeka. Zafascynowany nowymi zdolno¶ciami, ruszy³ w drogê...
 
Awatar użytkownika
Xavier
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 561
Rejestracja: pt maja 06, 2005 4:13 pm

Paziu

sob paź 18, 2003 7:41 pm

Ja mam pomysł na stworzenie takiego głupkowatego chłopczyka który chodzi za naszymi bohaterami i co chwile mówi "Tak, Tak" i przytacza wypowiedzi graczy np. <br />Gracz- Zginiesz Bestio!!! <br />Paziu- Tak, Tak Zginiesz. <br /> <br />Przy czym mówiłby bardzo niewyraźnie i szybko jak już rozpisze jego statystyki. Na "proźbę" Eda rozpisałem tego BN'a: <br /> <br />Imie Udo <br />Rasa Człowiek <br />Wiek 14 lat <br />Waga 53 <br />Wzrost 156 <br />Wiara Pelor <br />Siła 10 <br />Zręczność 15 <br />Budowa 9 <br />Roztropność 8 <br />Inteligencja 10 <br />Charyzma 10 <br /> <br />Udo jest jeszcze dzieckiem. Ma krótkie, przetłuszczone kasztanowe włosy. Ma lekką nadwagę i szybko się męczy.Jest krótkowzroczny i słaby. Po każdym zdaniu BG mówi "Tak, tak" i powtarza jakieś słowo ze zdania BG(Przykła powyżej). Udo wychował się na ulicy. ?ył z kradzieży chociaż ma wielkie poszanowanie do prawa i widząc inne rozwiązanie nigdy nie popełni żadnego przestępstwa. <br />Jedynym powodem jakim może być przygarnięcie Uda może być litość. <br />Gracze mogą spotkać Uda kiedy będzie śledził jednego z graczy. A kiedy gracze nawiążą rozmowe to Udo zacznie mówić coś że wascynują go Poszukiwacze Przygóe i inne takie i że chce być jednym z nich i czy może się przyłączyć. Na razie to wszystko.
 
Raw__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 205
Rejestracja: pn cze 30, 2003 10:25 pm

śr lis 19, 2003 4:02 pm

Oto drowi paladyn. Przyznam szczerze, ¿e zainspirowa³a mnie do tego jedna notka forumowa, nie pamiêtam jednak kogo. Inna sprawa, ¿e najwiekszy nacisk po³o¿y³em na historiê, nieco mniej na sam opis postaci. Ale mam nadziejê ¿e siê to komu¶ przyda. Co prawda tekst jest trochê d³ugi (w wordzie wysz³y 3 strony :wink: ), ale mo¿e kto¶ przeczyta :) <br /> <br />Seresthon z Ched Nassad <br /> <br />Pochodzi z Ched Nassad, urodzony jako trzeci syn jednego z bardziej wp³ywowych Domów, Ferseth’lisse. Niestety, przez tak± odleg³± pozycjê (niewiele by brakowa³o, a zosta³by ofiarowany Lolth zaraz po urodzeniu – uratowa³o go tylko po¶wiêcenie jego brata bli¼niaka, narodzonego w tym samym momencie) nie przyk³adano wagi do jego talentu, który zosta³ odkryty do¶æ wcze¶nie. Cechowa³a go bowiem niebywa³a zdolno¶æ koordynacji i oburêczno¶æ, niespotykana nawet u drowów. Przeznaczono mu rolê dowództwa nad stra¿± Domu – nic wielce zaszczytnego. Lecz mo¿e na jego szczê¶cie? Jako ¿e bowiem nie zwracano na niego niemal wcale uwagi, rós³ nieco oddalony od spo³eczeñstwa drowów, nie wros³o ono w niego tak znacznie. Zwyczajnie nie by³ on jego uczestnikiem, a jedynie biernym obserwatorem. Mo¿e to w³a¶nie ten drobny szczegó³ tak zbawiennie na niego wp³yn±³? Lecz nie uprzedzajmy faktów. Tak¿e w tym okresie wybra³ swoj± broñ, któr± w³ada od tamtego czasu. S± to dwie rêkawice, zakoñczone ka¿da dwoma ostrzami d³ugo¶ci sztyletu. Opanowa³ je do perfekcji, jak i sporo wszelakich manewrów z nimi zwi±zanych, g³ównie dziêki nauczycielowi, dowódcy Gwardii domowej, nie wiedz±cego wcale, ¿e z rozkazu Matki Prze³o¿onej szkoli swojego nastêpcê, który ma zaj±æ jego miejsce. <br />Z uwagi na wyj±tkowo nisk± pozycjê w hierarchii Domu, nie by³ obiektem ni to intryg, ni to spisków. Po prostu nikomu nie zale¿a³o na jego eliminacji i zajêciu pozycji. Tak¿e wiêc i to pozwoli³o mu obserwowaæ z dystansu ca³e spo³eczeñstwo wspó³braci, ich wzajemne zmagania o coraz to wy¿sz± pozycjê i knowania przeciw sobie. Najwa¿niejsze jednak, ¿e dostrzega³ w tym co¶ nienaturalnego, sprzecznego z wszystkimi prawami logiki, choæ nie by³ jeszcze w stanie okre¶liæ tych uczuæ. <br />Prze³om nast±pi³ dopiero pewnego dnia (o ile w czelu¶ciach Podmroku kiedykolwiek dniem mo¿na co¶ nazwaæ), kiedy to mia³ obj±æ funkcjê od dawna mu przeznaczon±. Zorganizowano du¿± uroczysto¶æ, na któr± przyby³ i obecny jej piastun, a jego by³y mentor, zupe³nie nie¶wiadom okazji. Na oczach wszystkich podesz³a do niego Matka, oraz wyg³osi³a przemówienie wychwalaj±ce jego d³ug± i owocn± s³u¿bê. Zdawa³o mu siê wtedy, ¿e czeka go jaka¶ nagroda, skoro otrzymuje tak± pochwa³ê. I owszem, nagroda by³a – sztylet wbity w brzuch. M³ody Seresthon by³ tego oczywi¶cie ¶wiadkiem. Zupe³nie jednak nie rozumia³, po co zabito wiernego i oddanego wojownika, z którym on siê nie móg³ pod ¿adnym pozorem równaæ. Chyba nie tylko po to, by nie stwarza³ problemów? Ju¿ wtedy zaczê³a siê jego przemiana. <br />Wkrótce za¶ od tego zdarzenia wydarzy³o siê nastêpne, niemal równie istotne. Prawie na oczach Seresthona jego najstarszy brat zosta³ zamordowany, i to przez ¶rodkowego brata. Zdruzgotany m³odzieniec powiedzia³ o tym Matce, ta za¶ owszem, przywo³a³a bratobójcê, ale tylko po to, by go pochwaliæ (najwyra¼niej tak¿e ¼le odebra³a doniesienie Seresthona). Obydwa te zaj¶cia na d³ugo zajê³y jego wszystkie rozwa¿ania. <br />W zwi±zku z nieoczekiwanym awansem w hierarchii postanowiono odes³aæ go zgodnie ze zwyczajem do akademii, teraz ju¿ bowiem zacz±³ spe³niaæ wszystkie kwalifikacje do tego, a ju¿ w tamtym okresie jego umiejêtno¶ci okazywa³y siê niebywa³e. Dowódc± Gwardii obwo³ano za¶ kogo¶ zupe³nie innego. I na có¿ zabito tak wiernego ¿o³nierza? – rozmy¶la³. <br />W akademii sprawowa³ siê wzorowo, by³ jednym z lepszych w swojej grupie, je¶li nie najlepszym. Ale wtedy tak¿e otwar³a siê dla niego „polityka”, czyli wszystkie spiski i intrygi. Prawdê powiedziawszy, to w³a¶nie akademia odpowiada za kszta³towanie umys³ów m³odych drowów, przyswajanie ich do spo³eczeñstwa. Czysta propaganda kreuje nienawi¶æ do naziemców, oraz wspomaga d±¿enia do w³adzy i pozycji, niszcz±ce bardzo wielu. M³ode, nie¶wiadome zagro¿eñ osoby, s± bez cienia oporu ok³amywane i wychowywane. Lecz nie on, bowiem zdo³a³ zauwa¿yæ nienaturalno¶æ ca³ego ustroju spo³ecznego swej rasy, przez co zamkn±³ siê dla propagandy i k³amstwa, tam wszechobecnego. Jedynie to pozwoli³o mu zachowaæ w³asn± to¿samo¶æ. Jednak by prze¿yæ musia³ dostosowaæ siê do metod, niejednokrotnie zadawaæ zdradzieckie ciosy w plecy. Przyj±³ ¶rodki postêpowania, lecz odrzuci³ ideologiê, i tylko przez to móg³ staæ siê w przysz³o¶ci tym, kim jest obecnie. <br />Po skoñczeniu akademii powróci³ do Domu. Jednak pewnego razu wyzna³ Matce swe wszystkie spostrze¿enia, my¶la³, ¿e ona go zrozumie. Pope³ni³ straszliwy b³±d. Ona, boj±c siê nie³aski Lolth, mog±cej zgubiæ ca³y Dom, a jednocze¶nie nie chc±ca zmarnowaæ tak wspania³ego wojownika (bo jeszcze zbrodni ¿adnej nie pope³ni³), postanowi³a przypisaæ go do oddzia³ów pacyfikuj±cych powierzchniê, w ten sposób odsuwaj±c go od centrum polityki, a jednocze¶nie na sta³e izoluj±c i pozbawiaj±c mo¿liwo¶ci awansu, który by³ jak¿e istotny dla niemal ka¿dego drowa. <br />W ten sposób minê³o kilkana¶cie lat. Odrzuci³ wtedy niemal ca³kiem ¶rodowisko jego rasy (by³o mu o tyle ³atwiej, ¿e by³ na uboczu), za¶ by wykszta³ciæ zastêpcz± zasadê, któr± by³ honor. Bynajmniej jednak nie taki rycerski! Nie przeszkadza³o to wcale dokonywaæ okrutnych mordów, tylko zwyczajnie nigdy nie atakowa³ od ty³u, zdradziecko (ale zasadzki z zaskoczenia nadal ci±gle praktykowa³), co jednak wcale nie przeszkadza³o dzia³aæ w ten sposób jego podkomendnym. W g³êbi duszy jednak czu³, ¿e ta zasada jest tylko dora¼na, chwilowa, zbyt chwiejna i za s³abo zdefiniowana, by da³o siê na niej oprzeæ na sta³e. Tak wiêc wci±¿ szuka³ czego¶ g³êbszego. Mimo to dzia³a³ wedle niej, czuj±c siê nawet wy¿szy od wspó³braci, którymi pogardza³ za ich ignorancjê i d±¿enie do potêgi ponad wszystko. <br />Przez ten d³ugo czas by³ bezpieczny od knowañ i intryg. W jego bowiem oddziale nie by³o ¿adnych innych drowów szlacheckiej krwi, dlatego nikt nie móg³ mu zagroziæ i przej±æ jego stanowisko. Do czasu. <br />Pewnego razu oddelegowano pod jego komendê pewnego drowa, drugiego syna w miarê znacznego rodu. Mia³a byæ to kara za nadmiern± ambicjê i nieudan± próbê zamachu na swego by³ego dowódcê. Jakie to mog³o przynie¶æ efekty – ³atwo siê domy¶liæ. Od razu zacz±³ on podburzaæ ¿o³nierzy do obalenia Seresthona i przejêcia po nim w³adzy. <br />Wszystko jednak rozstrzygnê³o siê podczas jednej z licznych wypraw na powierzchniê, z pozoru ca³kiem zwyczajnej. Oddzia³ ju¿ od d³u¿szego czasu grasowa³ w tych regionach, wiêc tym razem zastawiono nañ zasadzkê w niby zupe³nie zwyk³ej wiosce. Co prawda uda³o im siê wymkn±æ stamt±d, lecz po¶cig pod±¿a³ niedaleko. Podczas ucieczki musieli oddaliæ siê znacznie od zej¶cia do Podmroku, Seresthon zdecydowa³ przeczekaæ dzieñ w lesie, co przy okazji pomo¿e po¶cigowi zgubiæ ¶lad. Niestety na stra¿ników wyznaczy³ zwolenników jego przeciwnika. On za¶ zdradzi³ i pozostawi³ Seresthona wraz z garstk± wiernych mu drowów (albo tych, których tamci tak¿e chcieli siê pozbyæ) niemal bez sprzêtu, sami za¶ ruszyli z ³upami i niewolnikami do Podmroku. Co prawda po¶cig ich namierzy³, lecz nie zd±¿y³ pochwyciæ, ale za to wiedzia³ o drugiej grupie i postanowi³ szczelnie obstawiæ zej¶cie do podziemi, by nikt nie zdo³a³ siê tam przedostaæ. Sytuacja rysowa³a siê nieweso³o. Jedynym ratunkiem mog³a okazaæ siê próba przekradniêcia w³a¶nie w tamto miejsce. Niestety nie uda³o im siê to. Natrafili bowiem na oddzia³...paladynów! Mimo ¿e nie nale¿eli oni do po¶cigu (ten sk³ada³ siê z wojaków miejscowego w³adyki), to wcale nie mog³o wró¿yæ to nic dobrego. Choæ przeciwników nie by³o du¿o, to jednak znacznie przewy¿szali sw± liczb± drowy, a na dodatek mieli wierzchowce. Zdo³ali otoczyæ ich zwartym pier¶cieniem, wewn±trz którego skierowali lance i kusze. Przywódca, niem³ody mê¿czyzna postawnej budowy, odziany w pe³n± p³ytê, wyst±pi³ na ¶rodek i nakaza³ z³o¿yæ broñ, a nie stanie siê im ¿adna krzywda. Co za absurd! Przecie¿ byli drowami. Mimo to Seresthon nakaza³ im tak uczyniæ. Rzucili miecze, ale niemal wszyscy, licz±c na chwilê nieuwagi, spróbowali siêgn±æ po rêczne kusze i z nich wystrzeliæ. Nie zd±¿yli. Padli na ziemie naszpikowani be³tami. Taki sam los zreszt± czeka³by Seresthona, który wyst±pi³ naprzeciw paladyna, lecz to w³a¶nie tamten zablokowa³ tarcz± lec±ce pociski i powstrzyma³ podkomendnych. <br />- Rozumiem - rzek³ Seresthon – chcesz mnie zabiæ w uczciwym pojedynku. <br />- Z³ó¿ broñ, a nic ci siê nie stanie, obiecujê – odpowiedzia³ tamten <br />- Na tortury nie uda wam siê mnie zaci±gn±æ. Niech wiêc tak bêdzie. Ja tak¿e z wielk± chêci± wypruje ci flaki w uczciwym pojedynku. <br />- Widzê ¿e nie ma wyboru. Masz jednak s³owo s³ugi Helma, ¿e zwyciêzca odejdzie st±d swobodnie. <br />W taki oto sposób rozpoczêli starcie. Mê¿czyzna by³ o wiele silniejszy, a broni± w³ada³ równie dobrze, je¶li nie lepiej. Gdyby to trwa³o d³u¿ej, drow z pewno¶ci± by przegra³. On jednak zaryzykowa³ i uchwyci³ siê ostatniej nadziei – postanowi³ z³amaæ lub wytr±ciæ miecz przeciwnika. I choæ zosta³ przy tym trafiony bardzo mocno, to jednak miecz wyfrun±³ z rêki mê¿czyzny i wbi³ siê kawa³ek dalej w ziemiê. Seresthon ju¿ szykowa³ siê do zadania ostatecznego ciosu, gdy zza drzew pojawi³ siê ogromny oddzia³, najpewniej w³a¶nie ten, który tak d³ugo ¶ciga³ Drowy. Jego dowódca wykrzykn±³: <br /> - Braæ go ¿ywcem! Dopiero pozna co to cierpienie! <br />Nie zd±¿y³ jednak dokoñczyæ, gdy ju¿ kilka strza³ poszybowa³o w stronê Seresthona. Najpewniej zakoñczy³y by one jego ¿ywot, gdyby nie... zas³oni³ go ów paladyn, któremu przymierza³ siê jeszcze przed chwil± wypruæ flaki. Przyj±³ na siebie salwê nieprzyjaciela, ratuj±c mu ¿ycie. <br />- Dlaczego? – wyszepta³ mroczny elf <br />- Ty wygra³e¶, ja przegra³em. – u¶miechn±³ siê tamten <br />- Dlaczego, pytam! <br />- Zrozumiesz – paladyn spowa¿nia³ i poda³ mu nieoczekiwanie medalion, który nosi³ ca³y czas na piersi. Medalion Helma. Widaæ by³o, ¿e uratowaæ go nic nie zdo³a, przynajmniej co by³by w stanie zrobiæ Seresthon. Lecz co najwa¿niejsze, chyba znalaz³ to, czego zawsze szuka³. „Jedyny sposób na zawsze pozostawiæ w cieniu Podmrok i wszystkie jego niecne sprawy, ruszyæ now± drog± ku ¶wiat³u. Nawet mimo tego, ¿e konieczne bêdzie odpokutowanie swych dawnych zbrodni. Mo¿e nawet spodoba mi siê ta droga? Teraz ju¿ nie ma nic do stracenia.” <br />Wyrwa³ tylko broñ paladyna, i korzystaj±c z zamieszania, jakie wybuch³o pomiêdzy po¶cigiem a towarzyszami zabitego, wymkn±³ siê lasem. <br />Po d³ugim marszu le¶nymi ostêpami, ci±gle przykryty opoñcz±, by nikt przypadkiem nie rozpozna³ jego natury, dotar³ w koñcu do najbli¿szego zakonu Helma. Niestety nie uda³o mu siê dostaæ do wewn±trz pod przebraniem, podobnie jak kiedy ju¿ go zdemaskowano, wszelkie próby wyt³umaczenia siê by³y daremne. Musia³ wiêc przebiæ siê do wewn±trz, korzystaj±c z zaskoczenia. Lecz choæ przysz³o mu to z trudem, uda³o siê. Najbardziej wymagaj±ca by³a jednak taka walka, by nikogo nie zabiæ, ani nawet zraniæ. Zabarykadowa³ siê wiêc w pomniejszej kaplicy, gdzie uklêkn±³ przed o³tarzem, swego byæ mo¿e nowego, je¶li tylko zechce jego s³u¿bê przyj±æ, boga. Wyci±gn±³ miecz paladyna przed siebie, rêkoje¶ci± do przodu, za¶ sztychem skierowanym na swój brzuch, i wyrzek³: <br />- Ofiarujê ci panie tê broñ i ramiê, które ni± w³ada. Przyjmiesz je? <br />Broñ rozb³ys³a ¶wiat³em, na znak aprobaty. Po chwili wdarli siê do ¶rodka wyznawcy i kap³ani Helma, jednak widz±c co siê sta³o, uznali to za b³ogos³awieñstwo Pana. <br /> <br />Wiele jeszcze czeka³o perypetii Seresthona, który wyrzek³ siê swego rodowego miana, zanim móg³ staæ siê prawdziwym paladynem. Musia³ pokonaæ uprzedzenia innych i samemu zwalczyæ swoje. Lecz w koñcu siê uda³o. Ju¿ dawno te¿ „wyrówna³ rachunek” za dawne zbrodnie. Teraz za¶ mo¿na go napotkaæ niemal wszêdzie, broni±cego dobra, porz±dku, prawa oraz swojej w³asnej religii, a jednocze¶nie praw mniejszych spo³eczno¶ci do odrêbno¶ci i tolerancji. Nie cechuje go ani fanatyzm, ani pochopno¶æ w ocenach, znacz±ca tak wielu paladynów. A swoim przyk³adem i osobowo¶ci± przyci±gn±³ ju¿ na tê ¶cie¿kê niejednego m³odzieñca. <br /> <br />Powierzchowno¶æ: Seresthon jest niewysokim, szczup³ym i niezwykle przystojnym drowem. Nosi siê na srebrno i czarno, choæ gustuje tak¿e w innych kolorach. Jego d³ugie, krêcone srebrne w³osy sp³ywaj± na ramiona, je¶li tylko nie wi±¿e ich z ty³u, jak robi do¶æ czêsto. Mimo ¿e nie obnosi siê specjalnie ze swoim pochodzeniem, to tak¿e go nie ukrywa – przyzwyczai³ siê ju¿ do takiego a nie innego traktowania i nie robi ono na nim wra¿enia. Jedyne, co mo¿e ¶wiadczyæ o tym, kim jest naprawdê, to medalion Helma, widoczny czasami spod koszulki kolczej. Jest osob± niezmiernie zabawn± i weso³±, ma niezmierne poczucie humoru, a przy okazji nie stroni wcale od zabaw i rozrywek, co czasem mo¿e przeczyæ jego „paladyñstwu”. W g³êbi jest jednak wyj±tkowo oddany temu co robi, i choæ zawsze woli przemy¶leæ wszystkie mo¿liwe rozwi±zania, to nieraz odwa¿a siê na wyj±tkowo heroiczne czyny lub po¶wiêcenia. Dodatkowo w sprawach wiary zachowuje umiar i tolerancje i je¶li kto¶ nie obra¿a Helma, ani nie czyni z³a, to nie przeszkadza mu to wcale. Za¶ kiedy ocenia innych, to zwraca uwagê jedynie na czyny, a nie sam± naturê tej osoby. <br /> <br />Mechanika: <br />Male drow Rgr1/Ftr(kensai)5/Pal of Helm6; CR 14; Str 23, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 22; HD 1d10+2 + 5d10+10 + 6d10+ 2 (hp 111) <br />Init +2 <br />AC 20 (+2 dex, +7 chainshirt +3, +1 ring of protection +1) <br />Atk 21/16/11 mele (+2 keen bladed gauntlet 1d6+12), 21/16 mele (+2 keen bladed gauntlet 1d6+12), or 19/14 (+1 holy longsword 1d8+7) <br />Favored Enemy: human <br />Feats: Ambidextality, Two weapons Fighting, Improved Two Weapons Fighting, Improved Critical, Weapon Focus, Weapon Specialization, Power Attack, Divine Might, Daylight Adaptation, Highborn Drow <br />Saves: Frt +20, Ref +12, Will +12 <br />Skills: Diplomacy +15, Handle Animal +12, Ride +10, Knowledge (religion) +8, Heal +8, Concentration +8, Wildness Lore +8 <br />Possessions: Ring of protection +1 (+1 saves), Belt of Strength +2, Cloak of Charisma +2, Braclets of shield (5/day) i jakie¶ miksturki <br />Spells: (DC 13) Divine Favor, Bless
 
Shirak
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 800
Rejestracja: pt kwie 18, 2003 1:35 pm

pt lis 21, 2003 2:09 pm

Jest to do¶æ frywolny opis wojownika o imieniu Klementy. Poni¿sze opowiadanko dotyczy jednego wydarzenia z ¿ycia tego cz³owieka. Klementy celowo nie jest opisany dok³adnie, aby przytoczone przez zemnie zdarzenie by³o dla was inspiracj± do dok³adniejszego wyobra¿enia sobie tego pana. <br /> <br /> KLEMENTY <br /> <br />S³oñce budzi³o siê do ¿ycia. Niew±tpliwie rozpoczyna³ siê poranek. <br />-To bêdzie dobry dzieñ - pomy¶la³ Klementy podnosz±c siê z trawy, w¶ród kniei, gdzie przespa³ ca³± noc. <br />Koñ, którego uwi±za³ do drzewa sta³ spokojnie i poczciwymi oczyma wpatrywa³ siê w swojego pana. Grymas twarzy zwierzêcia wskazywa³ na wielkie politowanie, ale barczysty mê¿czyzna zawsze odczytywa³ je jako srog±, niemaj±c± ¿adnego wspó³czucia minê. <br />Wojownik, bo takie nosi³ ów cz³owiek miano by³ du¿ej postury. Jego blond d³ugie, lekko krêcone, niekiedy zmierzwione, aczkolwiek, zawsze wyczesane w³osy, zarzucone na plecy, niemal na co dzieñ zasmarowywane specjalnym kremem przygania³y ku niemu dziewki okolicznych wiosek niczym miód pszczo³y. <br />Incydent jednak z 1345 roku pañskiego, kiedy to upojna noc z s³u¿ebnic± dworku przytrafi³a mu niewiadomego pochodzenia pryszczy na intymnej czê¶ci cia³a spowodowa³, ¿e staranniej dobiera³ towarzyszki dla swego mniejszego przyjaciela. Prawd± jednak jest, ¿e od tego czasu flirtuj±c z ka¿d± napotkan± kobiecin± nie mia³ jeszcze odwagi, aby posun±æ siê dalej ni¿ dotyk po kolanie czy podszczypniêcie w zat³oczonej karczmie. Niew±tpliwie prze¿ywa³ z tego powodu traumê. <br />Blondow³osy zaczesa³ w³osy do ty³u i nak³adaj±c na czuprynê tajemn± ma¶æ sprowadzan± z dalekiego wschodu pocz±³ je g³adziæ i w spazmach cichego pojêkiwania rozmarzy³ siê na dobre. <br />Gdyby kto¶ rozumia³ reakcje zwierz±t z pewno¶ci± zauwa¿y³by niespotykany u¶miech na pysku poczciwej szkapiny i wyraz irytacji zmieszanej z za¿enowaniem w oczach ów bestii. <br />Niebieskooki, bo takie te¿ lubi³ przybieraæ miano nie zwróci³ na to uwagi i podniós³ miecz oparty o drzewo kieruj±c siê ku strumykowi. <br />Spojrza³ g³êboko w knieje, czy nikt nie czai siê w zaro¶lach. Przybieraj±c minê niebezpiecznego i cichego jak mysz tropiciela, która tak naprawdê dla potencjalnego obserwatora wyra¿a³aby grymas têsknoty za rozumem pocz±³ rozgl±daæ siê dooko³a. Panowa³a jednak b³oga cisza przerywana czasami ³adnym ¶piewem ptaków. <br />Podszed³ do ma³ej rzeczki. <br />Orê¿ pobrzêkuj±c przy boku przypomina³a mu o krwi przelanej tym gro¼nym instrumentem. <br />-Eh, ju¿ ca³y kraj pó³nocy boi siê ciebie mój wielki przyjacielu – Powiedzia³ do siebie poklepuj±c rêkoje¶æ wysadzon± jednym ma³ym szkie³kiem imituj±cym pospolity w tamtych rejonach opal. <br />Klementy przykucn±³ przy wodzie w celu obmycia zaspanej nieco twarzy i jêkn±³ – Au! – rêkoje¶æ wbi³a siê w bok nieszczêsnego wojaka i zahaczy³a o g³ownie ma³ego sztyletu ukrytego pod ubraniem. <br />-Do kroæset, co za g³upi miecz, ju¿ nawet mnie atakujesz? – wysapa³ pod nosem gro¼ny mê¿czyzna. Rzuci³ okiem na miecz biedaczyna i zdjêty groz± szepn±³ po nosem – Mój opal? – Szkie³ko odpad³o z morderczej g³owni, która niezliczon± ilo¶c razy traktowa³a nieszczê¶ników po zakutych ³bach i wpad³o do wody. <br />Delikatny strumieñ zd±¿y³ oddaliæ wart skrzynie dukatów kamyczek i zmusi³ Klementego do skorzystania z swych akrobatycznych zdolno¶ci przy jego wy³owieniu. Naprê¿ony niczym ³uk dotykaj±c palcami nóg kamienistego pod³o¿a pocz±³ grzebaæ niezgrabnymi ³apami w wodzie. Nie wpadaj±c na to, ¿e gwa³towne ruchy jego ³ap nie mniejszych ni¿ tych u kowala mog± zam±ciæ wodê pocz±³ szperaæ nimi po dnie najgro¼niejszego ¿ywio³u cz³owieka. – Jeszcze troszkê… - Szepta³ do siebie. Wypiêta i wyeksponowana pupcia, przes³aniaj±ca pó³ nieba stwarza³a przedziwny widok dla jego wspó³towarzysza konia. Zwierze nie wiedz±c zapewne czy siê ¶miaæ czy p³akaæ odwróci³o z za¿enowania g³owê i skupi³o siê na obserwowaniu flory i fauny. <br />Klementy nadal walczy³ z ¿ywio³em. <br />Koszula wysz³a z spodni, a cienka kolczuga opad³a na szyjê, zbieraj±c siê przy niej w niewygodne fa³dy. Magiczny wisior, jaki mia³ na szyi zawin±³ siê na karku i pocz±³ nieszczê¶nika najzwyczajniej w ¶wiecie dusiæ. – Eh do kroæset, co u licha?! – Zacz±³ charczeæ do siebie. Wyprê¿y³ siê jeszcze bardziej. Ukryty sztylet ju¿ nie by³ ukryty, bowiem wtóruj±c odg³osowi chlupniêcia wpad³ do wody. ?ledz±c to wzrokiem, przez zupe³ny przypadek dotkn±³ delikatnym niczym skóra krokodyla opuszkiem palca najszlachetniejszy swój kamyk. <br />-Mam cie! – powiedzia³, kiedy to sta³a siê rzecz niespotykana. Co¶, co zupe³nie wyprowadzi³o z równowagi niezwyciê¿onego Klementego. Anielskiego koloru kosmyk z blondpa³y opad³ bezwiednie i do po³owy zanurzy³ siê w wodzie. Naniesiony krem rozp³yn±³ siê z tej czê¶ci przybieraj±c odcieñ zieleni, a wojownika najnormalniej w ¶wiecie krew zala³a. Zawy³ z furii. Wi±zka przekleñstw, jakich nie powstydzi³by siê najtwardszy piechur wojsk plugawych goblinów zag³uszy³a ¶piew ptaków. <br />Przed Klementyn pojawi³a siê jedna z jak¿e wielu podejmowanych przez niego ¿yciowych decyzji. Pochwyciæ w pewnym u¶cisku bezcenne i kryj±ce tajemne jego zdaniem moce szkie³ko? – Zdawa³ sobie sprawê, ¿e to mo¿e spowodowaæ nieco wiêksze wychylenie siê, co nie daj Bo¿e spowoduje wiêksze zamoczenie jego ¶wiêtobliwych w³osów. <br />Mo¿e gwa³townymi szarpniêciami czupryny i mocnym dmuchaniem odrzuciæ kosmyk, tak, aby na powrót opad³ na barczyste plecy? – To znowu mo¿e siê wi±zaæ z mocniejszym zaci¶niêciem siê na szyi fa³dy kolczugi i magicznego wisiora. Przecie¿ to mnie mog³oby by zabiæ – Wycharcza³ do siebie powa¿nym tonem Klementy. <br />Mo¿e unie¶æ nieco zad do góry wraz z g³ow±, co pozwoli na równoczesne pochwycenie kamienia i wyjêcie czupryny z rw±cej rzeki? Ale czy wtedy nie wpadnê do wody? – Zada³ sobie w duchu trudne pytanie. <br />Klementy by³ prawdziwym mê¿czyzn± i wiedzia³, ¿e podjêta decyzja musi byæ natychmiastowa i szybka. Zdecydowa³ siê na wykonanie wszystkich czynno¶ci naraz. <br />Niestety to przeros³o odwa¿nego najemnika. <br />Uniós³ zad do góry, przez co g³ownia miecza znowu go uk³u³a. Ból spowodowa³, ¿e machinalnie szarpn±³ g³ow± do ty³u. Kosmyk w³osów zgrabnie wylecia³ z wody i opad³ na bark, tylko po to, aby zaraz potem opa¶æ do wody wraz z reszt± jego pielêgnowanych w³osów. <br />Wisior zacie¶ni³ siê na szyi jeszcze bardziej. Wyba³uszaj±c nieco przestraszone oczka i charcz±c, co nie miara nie móg³ sobie biedak nawet zakl±æ pod nosem. <br />Chwytaj±c pewniej szlachetny jego zdaniem kamyk najnormalniej w ¶wiecie próbowa³ ok³amaæ nieznane mu prawo fizyki i nie bêd±c w stanie przeciwdzia³aæ masie, jaka znalaz³a siê nad woda run±³ w kipiel. <br />Woda, która mierzy³a raptem 10 centymetrów g³êboko¶ci nie przyjê³a buzi Klementego z nale¿ytym szacunkiem. Twarz na widok, której nie jedna niewiasta mdla³a zary³a o kamienie, mu³ wpakowa³ siê w usta, a krem sprowadzany z dalekiego wschodu przybra³ na w³osach dziwny odcieñ zieleni. <br />Odwa¿ny jednak Klementy pewnie trzyma³ kamieñ w d³oni. Wiedzia³, ¿e znowu sobie poradzi³ z przeciwno¶ciami losu i dzieñ bêdzie móg³ uznaæ za udany.
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

sob lis 22, 2003 6:02 pm

Kiedyś była to moja postać w szalonej drużynie, jednak z czasem przekształciła się trochę komicznego NPC. <br /> <br />Avohir Minotaur mężczyzna psion (savant) lev 6 CR: 8, size: Large, HD: 6k4+36 (57) Init +2 Spd, 30ft AC 20 (10 -1 size +4 interial armor +5 natural armor +2 enchantment bonus) BAB: +3 Attack melee +7 or range touch +4; S.A. Minotaur traits, psicrystal, Charakter: LN, ST: fort: +10 Ref: +7 Will: +9 Str 21 (+5), Dex 15 (+2) Con 22 (+6) Int 12 (+1) Wis 14 (+2) Cha 13 (+1) wzrost: 245 cm, waga: 250 kg, wiek: nieznany (raczej młody) oczy: brązowe, sierść :wink: brązowa <br />skills & feats autohypnosis 7, concentration 12, jump 10, knowledge (psionics) 9, listen 14 , perform (guitar) 8, craft (woodworking) +4 search -. Spot- ; interial armor, intellect fortress (psionic defence mod), skill focus (perform, guitar), psionic focus (psychokinesis), greater psionic focus (psychokinesis) id insuination (psionic attack mode); power attack, psionic weapon, master dorje, exotic weapon prof. (huge greataxe); <br />special qualities:Minotaur racial traits: +8 Strength, +4 Constitution, –4 Intelligence (minimum 3), –2 Charisma. Large size. –1 penalty to Armor Class, –1 penalty on attack rolls, –4 penalty on Hide checks, +4 bonus on grapple checks, lifting and carrying limits double those of Medium characters. Space/Reach: 10 feet/10 feet. A minotaur’s base land speed is 30 feet. Darkvision out to 60 feet. . Minotaurs have a +4 racial bonus on Search, Spot, and Listen checks. +5 natural armor bonus. Natural Weapons: Gore (1d8).Special Attacks (see above): Powerful charge. : Natural cunning, scent. Level adjustment +2. <br />Psicrystal: Sage: owner gains +2 to knowledge (psicraft) Int: 8, sighted, empatic link, telepatic link, self-propulsion; <br />Power points: 28, free manifestations: 9; <br />Powers known: <br />Talents: (4+d) <br />Far hand (d), detect psionics, know direction, float, missive <br />I-level: (2+d) <br />Control light (d), featherfall, deflect strike <br />II-level (1+d) <br />Control body (d), detect thoughts <br />III-level (d) <br />Greater concussion (d) <br />przedmioty między innymi: dorje of mass attraction, dorje of schism, dorje of power negation, przepaska ślepca (właściciel jest pod działaniem hear i feel light, blind-fight feat, oraz zyskuje +2 do AC i rzutów obronnych) <br />Opis: <br /> <br />Nikt nie wie skąd się wziął. Jednak krążą plotki wśród podróżnych o wielkim minotaurze z przepaską na oczach, obserwującego przechodniów, czasami podchodzącego do ogniska. Ci którzy się go nie boją, opowiadają jak przysiadał się wyjmował gitarę i zaczynał grać. Rano okazywało się, że zginęły wszelkie zapasy żywnościowe (główni mięso i alkohol), oraz tajemniczy bard. Prawda jest taka, że Avohir został przed wieloma latami oślepiony w walce z illithidami (skąd ma opaskę, pozostaje jak dotąd tajemnicą). Ponieważ ślepota w Podmroku oznacza śmierć, Avohir zmuszony był opuścić swoją ojczyznę i podróżować pod Otwartą jaskinią (jak nazywa powierzchnie). Tam, po wielu przygodach z miejscowymi spotkał pijanego barda, któremu (przypadkiem) uratował życie ochraniając go przed rozwścieczonym tłumem. Zachwycony i pijany w 3 d....y Bard poprzysiągł Avohirowi pomoc i sławę u swego boku. W taki to sposób minotaur nauczył się grać na gitarze. Z czasem wystrugał swoją (odpowiednio dużą). Rozstanie między dwoma przyjaciółmi nastąpiło, gdy bard nie wytrzymał życia w buszu, z dala od wielkich miast. Od tamtego czasu Avohir podróżuje sam. Ponieważ jest kompletnie ślepy, nie czuje się na siłach, by móc otwarcie poruszać się po traktach. <br />dopisane później Z tego wszystkiego zapomniałem opisać go słownie [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img] <br />A więc: Avohir, jest wysokim naprawie 2 i pół metra brązowym minotaurem. Nosi on biodrówkę koloru brudno-czerwonego, oraz takiegoż samego koloru przepaskę na oczach (często ma też brudnąe, zabłoconą lub też posklejaną sierść) Na plecach ma przewieszony futerał z gitarą, zaś za pasem (kolejna część ubrania) zatknięty wielki topór. Broń ta jest nie naostrzona (stępiła się jeszcze w podmroku) i służy jako straszak. Avohir, brzydzi się walką, więc będzie jej unikał (jednakże przyparty do muru, będzie walczył używając mocy: greater concussion, deflect strike, oraz control light do oślepienia przeciwnika). Jedyną walką jakiej nie będzie unikał, to walka z illithidami. Nietypowy minotaur uwielbia muzykę (dzięki niej nie czuje się taki samotny w tym obcym świecie), oraz wielbi potęgę umysłu. Z tego też powodu chętnie wda się w pojedynki muzyczne oraz wszelkiego rodzaju gry logiczne (ogólnie sprawdzające sprawność umysłową) gdyż uważa siebie z jedną z najinteligentniejszych istot w rejonie (w istocie, prawie pewne że jest najinteligentniejszym minotaurem). Podpuszczony stanie także do walki psionicznej, jednakże ze względu na swoją słabą znajomość opcji ataku i obrony, nie będzie zbyt chętny. <br />?eby dodać troszeczkę więcej humoru do tej postaci można zmienić psikryształ (na obserwatora [+2 do spot]). Można wtedy przeprowadzać śmieszne dialogi zaczynające się zwykle od: widziałeś to :?: :evil: <br />Decydując się na takie rozwiązanie należy pamiętać, że ślepemu nie pomoże żaden bonus do spota :!: <br /> <br />Teraz to już chyba naprawdę wszystko (mam nadzieje) <br /> <br /> <br />------------ <br />Mechanika: <br />Ze względu na swoją ślepotę, Avohirowi nigdy nie udają się testy przeszukiwania i zauważania (search, spot), chyba, że używa do tego celu mocy. <br />Z powodu swojej ślepoty, wyostrzyły mu się inne zmysły. Avohir otrzymuje dodatkową premię +2 do listen (jak u większości niewidomych, ma czulszy słuch) <br />Opaska pozwala mu na wyczucie odległości, ruchu i mniej więcej kształtu. Opaska działa także w półmroku, ale nie w całkowitej ciemności. (jak low-light vision) <br />Opaska pozwala także na swobodne wybieranie celów mocy bez większych szans na „nie wcelowanie”. <br />Ponieważ Avohir nie jest pewien swojego wzroku, rzadko kiedy używa szarży <br />Tworząc tą postać użyłem następujących HR: <br />* zamiast psionic combat modes, postać może wybrać psionic lub metapsionic feats <br />* Statystyki nie wliczają kostek Minotaura. Doliczając je należy zwiększyć odpowiednie statystyki: <br />hp: +9k6 + 54 <br />CR +6 <br />9*(4+2) skill poitów, <br />3 featy <br />i to chyba już wszystko… (ech, literówki)
 
Bjorn Westlander
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 686
Rejestracja: sob lis 29, 2003 2:11 pm

sob lis 29, 2003 11:44 pm

Remus Bremervoort <br /> <br /> Remus Bremervoort by³ jednym z doktorów i wyk³adowców w Królewskim Kolegium Magii w Haernstaad. By³ niezwykle inteligentny, a s³u¿bê nauce przedk³ada³ ponad wszystko. Wype³nia³ polecenia prze³o¿onych, a¿ do pewnego feralnego czasu. Bremervoort pozna³ atrakcyjn± kobietê i z wzajemno¶ci± zakocha³ siê w niej. Diana, tak bowiem zwa³a siê owa niewiasta, omota³a go i namówi³a do zdobycia kopii pewnego bardzo cennego manuskryptu. Muszê dodaæ, ¿e by³o to w czasach, gdy Haern toczy³ wojnê z Nawarr±, a wiêc w okresie wyj±tkowo ciê¿kim, ska¿onym paranoj± i agresj±. Bremervoort skopiowa³ manuskrypt i wrêczy³ go swojej kochance. Dwa dni pó¼niej Diana zosta³a zasztyletowana, a pergamin znikn±³. Remus kaza³ pochowaæ j± na miejskim cmentarzu i ufundowa³ swojej ukochanej przedstawiaj±cy p³acz±cego anio³a pomnik z bia³ego marmuru. Jednocze¶nie stara³ siê odnale¼æ osoby odpowiedzialne za ¶mieræ Diany. Po kilku miesi±cach poszukiwañ odkry³, ¿e za morderstwem sta³ jeden z królewskich szpiegów. Bremervoort odnalaz³ go i zabi³, mimo, i¿ wiedzia³ o karze za dokonanie zamachu na funkcjonariusza pañstwa. Wtedy w³a¶nie Remus sta³ siê tym, kim jest obecnie: zgorzknia³ym buntownikiem, pragn±cym zniszczyæ pañstwo, które zamordowa³o niewinn± (w jego mniemaniu) kobietê. Korzystaj±c ze swojej wiedzy Bremervoort zbudowa³ kilka kryjówek, zabezpieczonych pu³apkami i po³±czonych teleportami. Z trudem wypracowa³ sobie respekt w¶ród dzikich humanoidów, handlarzy niewolników, piratów i bandytów. Za pomoc± magii Bremervoort przed³u¿y³ swoje ¿ycie, aby móc prowadziæ kolejne eksperymenty. <br /> Remus Bremervoort jest bezwzglêdny, jednak nie nadu¿ywa przemocy. Zabija nie dla przyjemno¶ci, ale dla "kary", "przyk³adu" lub aby "uciszyæ niewygodnych", niezale¿nie od tego, czy robi to sam, czy te¿ zleca swoim poplecznikom. Jego upór i talent zyska³ mu szacunek nawet w¶ród Ciemnych Elfów. Ciemnoelficki mag, Nirnaeth Andeashar, korespondowa³ z Bremervoortem a¿ do swojej tajemniczej ¶mierci, wymieniaj±c z nim odkrycia dotycz±ce mutacji. Eksperymenty Remusa dotycz± m.in. mutacji, chorób, trucizn, mechaniki, alchemii, a tak¿e staro¿ytnej magii. <br />Praktyki Bremervoorta naprowadzi³y na jego trop Avandrellin Shaellein i bêd±cego wtedy pocz±tkuj±cym awanturnikiem Bjorna Westlandera. Czarodziej planowa³ przywo³aæ jednego z potê¿niejszych diab³ów, aby pozbyæ siê elfiej kap³anki rezyduj±cej w okolicy. Oprócz tego Bremervoort jest prawdopodobnie zamieszany w zaginiêcie i ¶mieræ Aresii Sandoval, pó³elfiej czarodziejki z Kastylii, i jej mê¿a Naerina. Rozk³adaj±ce siê zw³oki Aresii Sandoval zosta³y znalezione pó³ roku temu nieopodal uj¶cia kana³u ¶ciekowego do rzeki Vydry w Ostentor. Cia³a Naerina Sandovala nigdy nie odnaleziono. <br /> Gdyby¶cie zobaczyli Remusa Bremervoorta na ulicy, zapewne wziêliby¶cie go za kolejnego starego maga, wyk³adowcê uniwersyteckiego lub mêdrca. Nosi d³ug±, czerwonobr±zow± szatê z kapturem i skórzane rêkawiczki, jest ca³kowicie ³ysy i nie ma zarostu. Jego szare oczy spogl±daj± w zimny, ponury sposób. G³os Bremervoorta przypomina...no, powiedzmy, ¿e Krzysztofa Kolbergera. Lekko zachrypniêty baryton mê¿czyzny w kwiecie wieku. Przy okazji: Remus Bremervoort jest bardzo sprawny jak na trzystuletniego maga - doskonale pos³uguje siê d³ugim mieczem i je¼dzi konno. <br />Remus jest SILNY. To znaczy tyle samo co: nie fikaj do niego, je¶li nie jeste¶ prawdziwym twardzielem. Przez trzysta lat magiczny talent Bremervoorta rozwin±³ siê do bardzo wysokiego poziomu - teraz ten pan jest "nieco" s³abszy od Elminstera. Je¶li przyjmiemy, ¿e Elminster osi±gn±³ 35 poziom do¶wiadczenia, Remus Bremervoort jest na 27. Oczywi¶cie obaj panowie s± wieloklasowcami: E. ma 6 poziomów w klasach innych ni¿ czarodziej, Bremervoort za¶ jest tak¿e wojownikiem 4 poziomu i z³odziejem 3 poziomu. Zaklêcia Remusa to m.in. Pomniejsze ?yczenie, Dezintegracja, Brama, Teleport, Ognista Kula, Permanencja, ró¿ne czary transmutacyjne, kreacyjne i alarmowe. Dziêki temu nowa kryjówka powstaje nie w kilka miesiêcy, a w kilka dni (Dezintegracja tu, Dezintegracja tam, kilka Symboli, Alarmów, zaklêæ chroni±cych przed szpiegowaniem via Magiczna Kula etc. etc.). <br /> <br />Remus Bremervoort: Male Human Wiz20/Ftr4/Rog3; Medium Humanoid ; HD 20d4+60 (Wizard) 4d10+12 (Fighter), 3d6+9 (Rogue); hp 178; Init +4; Spd 30; AC 26; Atk +15 base melee, +14 base ranged; +19 (1d8+9+1d6, +4 Longsword); +16 (1d8+2, +2 Crossbow, light); AL LE; SV Fort +14, Ref +15, Will +19; STR 21, DEX 18, CON 16, INT 20, WIS 15, CHA 13. <br /> <br />Possessions: <br />Weapons: Ostrze Salamandry (+4 Longsword: Ghost Touch, Flaming Burst, Spell Storing, Keen); Skrzydlata Zemsta (+2 Crossbow, light: Speed, Distance); +3 Bolts, crossbow (50): Shocking Burst; +3 Bolts, crossbow (50): Shocking Burst; +2 Bolts, crossbow (50); +2 Bolts, crossbow (50). <br />Magic: Ring: Protection +5; Wondrous: Bracers of armor (+7); Wondrous: Cloak of resistance (+5); Wondrous: Gloves of swimming and climbing; Wondrous: Ioun stone (pearly white spindle); Wondrous: Keoghtom's ointment; Wondrous: Keoghtom's ointment; Wondrous: Medallion of thoughts; Wondrous: Mirror of mental prowess; Wondrous: Robe of the archmagi; Wondrous: Boots of speed; Wondrous: Belt of giant strength (+6); Potion: Cure Serious Wounds (13); Potion: Cure Serious Wounds (13); Potion: Invisibility (10); Ring: Mind Shielding. <br /> <br />Skills: <br />Appraise+10, Bluff+7, Craft (Armorsmithing)+11, Craft (Blacksmithing)+9, Craft (Gemcutting)+10, Craft (Metalworking)+10, Decipher Script+11, Diplomacy+8, Handle Animal+7, Jump+9, Ride+8, Search+8, Sense Motive+7, Spot+5, Use Magic Device+8, Alchemy+25, Climb+22, Concentration+21, Knowledge (arcana)+22, Knowledge (Engineering)+15, Knowledge (History)+15, Knowledge (Law)+17, Knowledge (nature)+22, Knowledge (Politics)+17, Knowledge (religion)+12, Knowledge (The Planes)+17, Profession (Apothecary)+7, Profession (Herbalist)+7, Scry+16, Spellcraft+23, Swim+8. <br /> <br />Feats: <br />Combat Casting, Craft Magic Arms and Armor , Craft Rod , Craft Staff , Craft Wand , Craft Wondrous Item , Empower Spell, Extend Spell, Maximize Spell, Scribe Scroll , Silent Spell, Spell Mastery(5), Still Spell, Dodge, Expertise, Mobility, Quick Draw, Spring Attack, Weapon Focus: Longsword, Weapon Specialization: Longsword. <br /> <br />Spells Known (Wiz 4/6/5/5/5/5/4/4/4/4/0/0/0/0): 0 - Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance; <br />1st - Alarm, Change Self, Charm Person, Detect Secret Doors, Feather Fall, Identify, Mage Armor, Magic Missile, Shocking Grasp, Sleep; <br />2nd - Blur, Invisibility, Knock, Locate Object, Melf's Acid Arrow, Mirror Image, Misdirection, Obscure Object, Protection from Arrows, See Invisibility; <br />3rd - Dispel Magic, Displacement, Explosive Runes, Fireball, Flame Arrow, Fly, Haste, Secret Page, Sepia Snake Sigil, Slow, Suggestion; <br />4th - Detect Scrying, Dimension Door, Fire Shield, Improved Invisibility, Rary's Mnemonic Enhancer, Scrying, Stoneskin; <br />5th - Cloudkill, Dominate Person, Feeblemind, Hold Monster, Passwall, Permanency, Persistent Image, Stone Shape, Telekinesis, Teleport; <br />6th - Analyze Dweomer, Disintegrate, Flesh to Stone, Globe of Invulnerability, Greater Dispelling, Guards and Wards, True Seeing, Veil; <br />7th - Ethereal Jaunt, Finger of Death, Limited Wish, Prismatic Spray, Spell Turning; <br />8th - Horrid Wilting, Incendiary Cloud, Screen, Symbol; <br />9th - Freedom, Imprisonment, Meteor Swarm, Power Word, Kill, Temporal Stasis, Time Stop. <br /> <br />Spells Prepared (Wiz 4/6/5/5/5/5/4/4/4/4/0/0/0/0): 0 - Detect Magic x2, Read Magic x2; <br />1st - Charm Person, Identify, Mage Armor, Magic Missile x3; <br />2nd - Blur, Invisibility, Melf's Acid Arrow x2, Mirror Image; <br />3rd - Dispel Magic, Displacement, Fireball x2, Haste; <br />4th - Dimension Door x2, Fire Shield, Rary's Mnemonic Enhancer, Stoneskin; <br />5th - Dominate Person x3, Telekinesis, Teleport; <br />6th - Disintegrate x2, Globe of Invulnerability, True Seeing; <br />7th - Finger of Death x2, Prismatic Spray x2; <br />8th - Horrid Wilting, Incendiary Cloud x2, Symbol; <br />9th - Meteor Swarm x2, Power Word, Kill, Time Stop.
 
Radagast__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 28
Rejestracja: sob lis 29, 2003 10:57 pm

ndz lis 30, 2003 9:13 pm

Runyar zaklinacz 5/fechmistrz 3 <br /> <br />Si³a 8 <br />Zrêczno¶æ 16 <br />Budowa 15 <br />Inteligencja 14 <br />Roztropno¶æ 10 <br />Charyzma 18 <br /> <br />PW 45 <br />KP 18 <br /> <br />Broñ <br />mistrzowski rapier, 1k6+4 <br /> <br />Czary <br />Z tych wa¿niejszych : Zbroja maga, Magiczny pocisk,Ognista kula, Promieñ mrozu, Kwasowa strza³a Melfa (ostatnie dwa zadaj± obra¿enia od ognia dziêki atutowi Zamiana energii <br /> <br />Charakterystyka <br />Charakter: Chaotyczny Neutralny <br />Oczy: ciemnoniebieskie <br />W³osy: krucze <br />Karnacja: jasna <br />Waga: 79kg <br />Lat: 33 <br />Wysoko¶æ: 178cm <br /> <br />Cechy charakterystyczne: <br />dziwne oczy: kiedy Runyar siê denerwuje (solidnie), zapala siê w nich ma³y p³omyczek, mól ksi±¿kowy, kapry¶ny, ciekawy ¶wiata, zmienny, miewa napady depresji, lubi wypiæ (a raczej topiæ swoje smutki), zafascynowany magi± ale i jej nieufaj±cy <br /> <br />Opis: <br />Ju¿ w wieku 12 lat przejawia³ zainteresowanie magi±; odkryto u niego wielki potencja³ magiczny i w wieku 15 lat, za zgod± rodziny, trafi³ do Mistycznego Bractwa. By³ ¶wietnym uczniem, mia³ szczególny talent w magii ¿ywio³u ognia. Mimo i¿ by³ impulsywny, jego mistrzowie go uwielbiali. Po kilkunastu latach studiów, nadszed³ dzieñ z dawna wyczekiwany. Mia³ siê odbyc Rytua³ Inicjacji; nowi magowie mieli zostaæ przyjêci do Bractwa. Tradycyjnie, ka¿dy pretenduj±cy do tytu³u maga mia³ przygotowaæ na t± okazjê specjalne zaklêciê, którym mia³ "przekonaæ" nadrektora o swoich uzdolnieniach magicznych i oczarowaæ niem widzów, w¶ród których by³y tak¿e rodziny studentów. Runyar przygotowa³ bardzo potê¿ny, (jak na maga na jego poziomie) czar; niestety w trakcie pokazu co¶ (lub kto¶) zachwia³o równowag± pola magicznego i czar wymkn±³ siê spod kontroli, u¶miercaj±c trzydzie¶ci kilka osób, w tym kilku studentów i ca³± rodzinê Runyara. On sam zosta³ uznany za niebezpiecznego; skazano go na wygnanie z Bractwa i zakazano rzucania zaklêæ. Podczas procesu ca³y czas twierdzi³, ¿e jest niewinny, ku oburzeniu Rady Bractwa. Od tamtej pory Runyar zarabia na ¿ycie jako miecz do wynajêcie. Nie u¿ywa swych zdolno¶ci, gdy¿ z³o¿y³ odpowiednie ¶lubowanie; poza tym ma wra¿enie ¿e w istocie z jego moc± co¶ jest nie tak. Swoje smutki stara siê utopiæ w kuflu. Twierdzi jednak, ¿e wypadek by³ zawiniony przez innego studenta, Crenwena. Oskar¿a go o ¶mieræ swej rodziny. Zbiera pieni±dze, najmuj±c siê ka¿demu kto ma z³oto, by móc udowodniæ swoj± niewinno¶æ, odzyskaæ tytu³ maga i pom¶ciæ swoj± rodzinê. <br /> <br />P.S. <br />W D&D gram dopiero od 1,5 roku, poza tym jest to moja pierwsza wypowied¼ na tym forum i dlatego proszê o wyrozumia³o¶c.
 
Devik Crazystar
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1158
Rejestracja: śr maja 26, 2004 2:23 am

pn gru 01, 2003 1:36 am

W zasadzie będzie to opowieść o dwóch BN-ach i obie postacie można wykorzystać. Skupię się jednak tylko na jednej... <br /> <br />*** <br /> <br />Avril LeBeau <br />człowiek, kobieta, psion (telepata) <br /> <br />Aktualnie Avril jest 36-letnią kobietą w ciele 9-letniej dziewczynki. Nie jest to jednak efekt jakiegoś czaru polimorfii, tylko bardziej zawiła historia... <br /> <br />Avril pochodzi z bogatej kupieckiej rodziny z Waterdeep. Jej ojciec, Morgan, potrafi niemal każdą sytuację rozpatrywać jako bilans potencjalnych zysków i strat, a matka nie ustępuje mu ani o krok. Kiedy więc ujawniły się moce ich córki, doszli do wniosku, że mogą na tym tylko zarobić. Za ciężkie pieniądze sprowadzili telepatę, który uczył Avril, jak używać daru psioniki - była wręcz trenowana by "pomagać" w interesach. Z tego też powodu była izolowana od świata, wynajęci ochroniarze pilnowali jej na każdym kroku; gdy miała 16 lat rodzice wybrali jej już męża - miał nim być Rastin Donovan, syn bogatego kupca z Iriaebor, 15 lat starszy od Avril. Datę ślubu ustalono na dzień jej 21 urodzin. Jak widać, życie młodej szlachcianki nie obfitowało w wydarzenia, na które miałaby większy wpływ. Czuła co prawda narastający bunt, jednak wpajane od młodości zasady brały nad nim górę. <br />Od momentu, gdy się spotkali, Rastin był szalenie zakochany w Avril. Czy raczej jej wyglądzie. Obraz delikatnej szatynki o idealnych proporcjach i prawie elfich rysach twarzy po prostu nie dawał mu spać po nocach. Ona nie czuła do niego nic ponad zwykłą sympatię, nie sprzeciwiała się jednak woli rodziców. Stało się, jak postanowiono i w dniu swoich 21 urodzin Avril wyszła za Rastina. Huczna i wspaniała uroczystość ślubna odbywająca się w Waterdeep była "wydarzeniem sezonu". Przez kilka lat mieszkali w Mieście Cudów, a Avril ciągle "pomagała" ojcu przekonywać kupców do jego racji. W końcu jednak Morgan przeszedł na emeryturę, a Rastin i Avril przeprowadzili się do zameczku na wzgórzach koło Llorkh, który młody kupiec niedawno nabył. Początkowo często wyjeżdżał w interesach do Iriaebor, wręcz spędzał tam większość czasu, jednak po dwóch latach największe swoje interesy związał z Llorkh i urzędującymi tam Zhentarimami, prawie więc przestał ruszać się z posiadłości. Spowodowane to było głównie tęsknotą za widokiem Avril (i innymi przyjemnościami, jakie oferowało jej piękne ciało). <br />W przeciwieństwie do swojej żony, Rastin miał dość burzliwe dzieciństwo. Państwo Donovan nie są jego prawdziwymi rodzicami, jest dzieckiem ulicy, które przygarnęli z dobrego serca. Pozostał jednak awanturnikiem i w wieku lat siedemnastu zaciągnął się do wojska. W tym czasie zawarł sporo podejrzanych znajomości, zwłaszcza z Zhentami oraz dorobił się masy blizn, które teraz "zdobią" jego surowe oblicze. Zaczął także interesować się nekromancją. Fascynacja owa wynikała z przemożnej chęci zdobycia nieśmiertelności. Poszukiwania i badania doprowadziły do spotkania z Atiarem Vriesem – wampirem, przywódcą potężnej organizacji działającej w konspiracji niemal w całych Krainach. Stara się ona sterować globalną polityką, w celach znanych jedynie Vriesowi. Większość członków wyższego szczebla to wampiry i jedynie na zostaniu jednym z nich zależało Rastinowi, za wszelką cenę chciał więc zasłużyć na ten zaszczyt. I zasłużył, daruję sobie opis okropieństw, jakich się w tym celu dopuścił. <br />Podczas owego okresu prawie ciągłej bytności w Llorkh czekał właśnie na decyzję Vriesa o przyjęcie do grona dzieci nocy. Avril czuła, że coś się w nim zmienia. Nigdy nie był czuły czy troskliwy, teraz jednak stał się po prostu brutalnym chamem. Zastanawiała się nawet na przeskanowaniem jego umysłu w poszukiwaniu przyczyny owych zachowań, zwaliła to jednak na karb przepracowania. Rastin otrzymał w końcu "zaproszenie" Vriesa, czekał jednak na odpowiedni moment, chciał bowiem tak to rozegrać, by uczynić z Avril swą mroczną kochankę, bał się jednak jej mocy. Okazji nadarzyła się, kiedy psioniczka wyjechała do Cormyru kupić obrazy, by rozjaśnić trochę ponure wnętrza zameczku. Rastin miał już wszystko zaplanowane, podczas kilku tygodni nieobecności Avril przeszedł inicjację i spełnił swe marzenie, by zostać wampirem. Sprowadził także dawnego towarzysza broni, dość potężnego Zhentarimskiego maga, który przygotował w piwnicy specjalną ekranowaną przed psioniką salę. Wampir porwał z wioski mała dziewczynkę, którą mag uwięził w magicznym polu. Spowolniało ono trochę metabolizm, uniemożliwiało ruch, jednak zostawiało otwartą drogę dla umysłu, co miało być później potrzebne. <br />Kiedy Avril wróciła, wszystko było już gotowe i rozegrało się w ciągu kilku godzin. Na śpiącą Avril mag rzucił kilka czarów zmniejszających jej odporność oraz usypiających ją jeszcze bardziej, by w końcu doprowadzić plan do końca - przeniósł umysł psioniczki do ciała dziewczynki. Avril obudziła się dopiero następnego ranka, zdezorientowana i bezsilna. Nie mogła nawet otworzyć oczu, a zaklęte ściany tłumiły próby użycia mocy, mogła się jedynie domyślać, że nie jest już w swoim ciele. Rastin w nocy zasypał jeszcze wejście do piwnicy, zapłacił magowi i zamienił swoją prawdziwą miłość, ciało swej żony, w wampira. Avril zostawił w piwnicy, by zmarła z głodu. Mimo tłumienia psioniki bał się tam zejść, cieszyła go też myśl o jej powolnej śmierci w rozpaczy i pustce. <br />Po kilku tygodniach Avril straciła już całkiem nadzieję, czuła, że to słabe ciało niedługo umrze. Wtedy to poczuła, psychiczną więź, potężny impuls wdzierający się przez ekranowane ściany, zapalający na nowo iskierkę nadziei. Posłała myśli jego śladem, próbując przekazać wołanie o pomoc. Nie wiedziała, czym była moc, która przedarła się przez pole antypsioniki, nie widziała czy ktoś usłyszał jej krzyk, na nowo żyła jednak nadzieją. <br />W tym czasie psionik Ranalak i barbarzyńca Tregharth Bloodthirsty, podróżujący traktem kilkanaście kilometrów dalej, poczuli jak potężna moc wdziera się w ich umysły, zobaczyli obrazy: przerażoną kobietę, mały zameczek na wzgórzu, wioskę i usłyszeli rozpaczliwe wołanie o pomoc. Psionik wysłał swe myśli za sygnałem i zlokalizował źródło. Po krótkiej naradzie przeniósł siebie i barbarzyńcę do parku otaczającego zameczek. Podali się za znajomych pani domu, którzy przybyli w odwiedziny. Rastin przeraził się nie na żarty, próbował ich zbyć, mówił, że wyjechała, lecz Ranalak powiedział, że jest psionikiem i wyczuwa jej obecność. Wampir wpuścił ich i na poczekaniu sklecił historyjkę o tajemniczej chorobie psychicznej żony. Pokazał im Avril, ciało Avril o umyśle dziewięciolatki, umyśle zniszczonym przez brutalny transfer, nieznane otoczenie i potworne gwałty na ciele, w którym dane było mu teraz przebywać. Dziewczynka siedziała w kącie, bawiąc się lalkami, na obecność ludzi reagowała jak zaszczute zwierze. Rastin odzyskał pewność siebie, przystał nawet na ofertę Ranalaka, że wyleczy on Avril. Zaczęło go to bawić. <br />Nie bał się zdemaskowania, organizacją Vriesa miała opracowane skuteczne metody - np. kłopotliwe przebywanie na świetle dziennym rozwiązane zostało banalnie: Rastin posiadał pod swoją władzą kilku spolimorfowanych w niego wieśniaków, a także klony. Byli to całkowicie bezmózdzy słudzy, marionetki jego woli, którzy udawać go mieli podczas oficjalnego dziennego życia kupca. Przez dwa dni Rastin obserwował duet podróżników i ich zmagania z wampirzycą czy bezgraniczne zdziwienie Ranalaka, gdy okazało się, że pan domu może przebywać na świetle dziennym (a było tak blisko...). Nie wiedział jednak o jeszcze jednym graczu - starożytnym, na wpół uśpiony, psionicznym artefakcie, który barbarzyńca brał za zwykły sztylet. To jego moc odnalazła Avril, jego moc przekazała jej wezwanie Ranalakowi i teraz, raz jeszcze, wskazała kierunek poszukiwań. Psionik i barbarzyńca teleportowali się do zasypanego korytarza piwnicznego i odkryli uwięzione ciało wychudzonej czarnowłosej dziewczynki. Rastin zdążył już zorientować się, co się dzieje, zmuszeni więc byli stoczyć z nim walkę. Wampir po raz kolejny był zbyt pewny siebie, zbyt polegał na magu, gdyż, jak się okazało, nie roztoczył on pola antypsioniki w całym pomieszczeniu, a jedynie nasączył nim ściany. Ranalak zdołał więc poważnie zranić Rastina, który uciekł jednak w formie gazowej. Uwolnili dziewczynkę i ze zdumieniem stwierdzili, że to właśnie jest Avril. Nie marnowali jednak czasu na rozmowę, każda <br />sekunda bowiem przywracała siły wampirowi, i psionik przeniósł wszystkich z powrotem na trakt. Dopiero w bezpiecznym zaciszu karczmy przyszedł czas na podziękowania, historię życia, odkrycie udziału sztyletu w wydarzeniach oraz plany na przyszłość. Na razie Avril podróżuje ze swoimi wybawcami, udając córkę Treghartha. Na pewno nie chce odzyskać starego, zarażonego klątwą wampiryzmu, ciała. Doszła do wniosku, że podarowano jej nowe życie, nowe dzieciństwo, którego naprawdę nigdy nie miała. Zupełnie nie wie, co ze sobą począć. <br />A co dalej? Nie wiem, historia ciągle się toczy. <br /> <br />*** <br /> <br />Kilka słów gwoli wyjaśnienie i mechanika. <br />Jak się zapewne domyśliliście, Ranalak i Tregharth Bloodthirsty to BG, a od ich pojawienia się w opowieści mają miejsce wydarzenia z naszej sesji. <br />Ów sztylet to dość długa historia. W skrócie: zaklęta jest w nim świadomość dalekiego przodka Avril, arcykapłana, który zdradził swą wiarę i rodzinę. To jest właśnie kara jego boga: pozostanie uwięziony w sztylecie, póki ktoś z jego rodu nie odnajdzie go i mu nie wybaczy (z własnej nieprzymuszonej woli, znając całą prawdę). Moce sztyletu pozostają uśpione, jeżeli w pobliżu nie ma nikogo z rodu LeBeau. Dłuższy opis i statystki powinienem zamieścić za jakiś czas w wątku Nowe przedmioty magiczne, nowe artefakty [nie z książki]. <br /> <br />Rozpiska Avril wkrótce się tutaj pojawi. <br />16.01.2004 - co mnie niezmiernie wkurza, od napisania tej notki nie graliśmy dalej w tę kampanię (szkoła etc.)... chyba w końcu będę musiał rozpisać Avril bez "sesjowej konieczności" :?
 
Bjorn Westlander
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 686
Rejestracja: sob lis 29, 2003 2:11 pm

wt gru 02, 2003 7:33 pm

<!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Skia Silkhands<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br />Obrazek <br /> <br />Pó³elfka inna underground stylee <br /> <br />Skia Silkhands to m³oda pó³elfka z miasta Ilmyre w Ashendarze. Zazwyczaj ma krótkie, mocno potargane czarne w³osy i nosi czarn± panelow± zbrojê skórzan±, jeden z wielu egzemplarzy "Zbroi Rybaka". Je¶li nie jest opancerzona, zazwyczaj ubiera siê w czarne spodnie i rozche³stan± granatow± koszulê. Zawsze jednak ma na sobie buty z cienkiej, czarnej skóry - pozwalaj±ce jej na chodzenie po ¶cianach Buty Paj±ka. <br /> <br />Przegadaj mnie cwaniaczku <br /> <br />Czy pamiêtacie Jordanê Sandoval i jej wariackie odzywki? Skia jest w tym jeszcze lepsza. Wprawia w konsternacjê staruszków, gada jak najêta i w dodatku zawsze wychodzi na swoje. Trzeba siê naprawdê namêczyæ, ¿eby do czego¶ j± przekonaæ. <br />"Zatem pamiêtaj: Skia Silkhands, jednoosobowa firma bez odpowiedzialno¶ci. Zamki, pu³apki, okazyjny sztylecik w plecy albo strza³a w bebechy. Ty p³acisz, oni p³acz±, ja siê cieszê." <br />"Dobra, taki kto¶ jak ty przekona³by wampira do przerzucenia siê na zupê pomidorow±." <br />"Ho ho ho... Przekona³by¶ ettina, ¿eby siê wyk±pa³, jak nic!" <br />"Ty by¶ nak³oni³ mrocznego elfa do uwierzenia w Pani± Przyrody i przyja¼ni z krasnoludem, jak w³asny kark kocham!" <br /> <br />Z³ap mnie je¶li potrafisz <br /> <br />Skia potrafi skradaæ siê, jakby jej w ogóle tam nie by³o (Hide i Move Silently na dziesi±tkach), nie zatrzyma jej ¿aden zamek ni pu³apka (Open Lock i Disable Device po 12), potrafi wspi±æ siê po rynnie na jeden dach i przeskoczyæ z niego na drugi (Climb i Tumble na 10, Balance na 5, Jump na 6), a je¶li ju¿ co¶ znajdzie (Listen i Spot na 7, Search na 6) zazwyczaj wie, za ile to sprzedaæ (Appraise na 7). Skoro jeste¶my przy sprzedawaniu, to sprzeda ciê trzy razy i cztery razy odkupi, przy okazji targuj±c siê, ¿eby zap³aciæ tylko po³owê, a sama nie kupi byle ¶ciemy (Bluff, Diplomacy i Sense Motive na szóstkach). Chcesz j± z³apaæ? Marne szanse. Bêdziesz siê musia³ namêczyæ, ¿eby j± zaskoczyæ i dogoniæ (Alertness, Run, Improved Initiative, Lightning Reflexes). Wypl±cze siê z wiêzów nawet je¶li zwi±¿esz j± jak baleron, po czym zwi±¿e ciebie (Escape Artist i Use Rope na 10). <br /> <br />Komu w drogê, temu trampki <br /> <br />Skia jest wyposa¿ona w sam raz do swojej roboty. Nie oszczêdza³a na sprzêcie "pomocnym w pracy": ma Buty Paj±ka, Rêkawice Wspinaczki i P³ywania, Kamizelkê Ucieczek, Naszyjnik Ochrony Przed Trucizn± i Soczewki wykrywania. Do tego Torba Przechowywania o pojemno¶ci 125 kilogramów, mistrzowskiej roboty narzêdzia, krótki miecz +2 i krótki ³uk +1. Kolejn± pozycj± jest Zbroja Rybaka - skórzana æwiekowana +2, Cieñ, Wyciszenie, Odporno¶æ na magiê 15. <br /> <br />"Wykop g³êbok± dziurê, zamocuj kolce na ¶cianach, rozci±gnij linki potykacze, zainstaluj ostrza napêdzane energi± wody, wysyp t³uczone szk³o i wrzuæ parê skorpionów, ¿eby z³apaæ z³odzieja." <br /> <br />Ten cytat ze ?wiata Dysku oznacza, ¿e Skia bêdzie oddawaæ siê swojej pracy czyli sprawianiu graczom k³opotów. Jednak naczelna zasada naszej cieniolubnej damy brzmi: "?adnej mokrej roboty bez potrzeby". Owszem, mo¿e daæ komu¶ w ³eb, ale nie zabije, je¶li nie bêdzie bezpo¶rednio zagro¿ona. Oprócz tego chêtniej ograbi³aby z³ego nekromantê albo hrabiego-palownika ni¿ dobrego barona. <br /> <br />Skia Silkhands <br />Pó³elf kobieta, ?otrzyk 12 <br />Charakter: chaotyczny neutralny <br />?redni Humanoid <br />K? 12d6+24 (?otrzyk) <br />P? 76 <br />Init + 8 <br />Szyb 9m <br />KP 21 <br />Atk + 10 bazowy wrêcz, + 13 bazowy na dystans <br />+15 (1d6+3, Krótki miecz +2) <br />+10 (1d6+1 og³., Kiszkut) <br />+14 (1d6+1, Krótki ³uk +1) <br />SW: Odporno¶æ: Sen (Ex) <br />Widzenie w s³abym ¶wietle (Ex) <br />RO: Tê¿yzna + 6, Ref + 14, Wola + 6 <br />SI? 13 <br />ZRC 18 <br />KON 15 <br />INT 15 <br />MDR 14 <br />CHA 12 <br /> <br />Wyposa¿enie: <br />Broñ: Krótki miecz +2; Krótki ³uk +1; Strza³y (50); Kiszkut (Sap). <br />Zbroja: Zbroja Rybaka (Skórzana æwiekowana +2: Wyciszona, Cieñ, Odporno¶æ na czary (15)). <br />Sprzêt: Narzêdzia z³odzieja, mistrzowskiej roboty. <br />Magia: Pier¶cieñ Ochrony +2; Torba Przechowywania (125 kilo); Rêkawiczki p³ywania i wspinaczki; Kamizelka ucieczek; Buty Paj±ka; Naszyjnik Ochrony Przed Trucizn±; Soczewki wykrywania. <br /> <br />Umiejêtno¶ci: <br />Appraise + 9 (7, +2 Int) <br />Balance + 11 (5, +4 Dex, +2 synergia: Tumble) <br />Bluff + 7 (6, +1 Cha) <br />Climb + 21 (10, +1 Str, +10 rêkawice) <br />Diplomacy + 11 (6, +1 Cha, +2 synergia: Bluff, +2 synergia: Sense Motive) <br />Disable Device + 16 (12, +2 Int, +2 narzêdzia) <br />Escape Artist + 20 (10, +4 Dex, +6 kamizelka) <br />Hide + 24 (10, +4 Dex, +10 zbroja) <br />Jump + 9 (6, +1 Str, +2 synergia: Tumble) <br />Listen + 12 (7, +2 Wis, +1 rasa, +2 Alertness) <br />Move Silently + 24 (10, +4 Dex, +10 zbroja) <br />Open Lock + 22 (12, +4 Dex, +4 kamizelka, +2 narzêdzia) <br />Search + 19 (6, +2 Int, +1 rasa, +10 soczewki) <br />Sense Motive + 8 (6, +2 Wis) <br />Spot + 12 (7, +2 Wis, +1 rasa, +2 Alertness) <br />Swim + 1 (0, +1 Str, -10 obci±¿enie, +10 rêkawice) <br />Tumble + 16 (10, +4 Dex, +2 synergia: Jump) <br />Use Magic Device + 11 (10, +1 Cha) <br />Use Rope + 14 (10, +4 Dex) <br />Wilderness Lore + 12 (0, +2 Wis, +10 soczewki). <br /> <br />Feats: <br />Alertness, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Run, Weapon Finesse: Sword, short. <br /> <br /><!--sizeo:7--><span style="font-size:36pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->EDIT: (11.01.04) Tak w³a¶nie mia³a wygl±daæ Skia.<!--sizec--></span><!--/sizec-->
 
Bjorn Westlander
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 686
Rejestracja: sob lis 29, 2003 2:11 pm

śr gru 03, 2003 10:23 am

Imiê: Ja Naken (przydomek: ?lepa Furia) <br />Profesja: szamanka <br />Rasa: cz³owiek <br /> <br />BARBARIAN HISTORY X <br /> <br /> Ja Naken by³a córk± szamana plemienia Yuwanqaatsi, zamieszkuj±cego rozleg³e stepy Ba'Ul. Niezwykle inteligentna i zwinna by³a postrzegana jako godna nastêpczyni ojca, Har Nagala. Niestety, uwiedziona przez jednego z wojowników wrogiego plemienia Ja Naken zdradzi³a kilka najcenniej strze¿onych sekretów Yuwanqaatsi. Podstêpni Naarduaghal wkrótce zdziesi±tkowali plemiê Ja Naken, wyrzynaj±c mê¿czyzn i bior±c w niewolê kobiety... Wszystkie, oprócz Ja Naken. <br />Starszy plemienia nie namy¶la³ siê d³ugo. Ja Naken musia³a poddaæ siê rytua³owi Odkupienia. <br /> <br />* * * <br />Ogieñ strzela³ wysoko pod niebo. Ja Naken stanê³a twarz± w twarz z Aru Aganem, starszym plemienia. By³a ubrana jedynie w przepaskê ze skóry, okrywaj±c± jej biodra. <br /> -?ci±gnê³a¶ gniew Ognia na ca³e plemiê, Ja Naken. - obwie¶ci³ ponurym, uroczystym g³osem Aru Agan. - Musisz odkupiæ swoj± winê. <br />Ja Naken pochyli³a g³owê. Spojrza³a na ognisko l¶ni±cymi, zielonymi oczami. <br /> -Jako, ¿e ¶lepo uwierzy³a¶ wrogom, ¶lepa pozostaniesz. - wypowiedzia³ Aru Agan. Dwóch ros³ych barbarzyñców chwyci³o Ja Naken za rêce. Trzeci odchyli³ jej g³owê do ty³u, bole¶nie szarpi±c dziewczynê za w³osy. <br />Sztylet b³ysn±³ w ¶wietle tañcz±cych p³omieni. Ja Naken zadr¿a³a, próbowa³a siê wyrwaæ... <br />Rozdzieraj±cy krzyk odbi³ siê echem po stepie. Dwie czerwone strugi sp³ywa³y po policzkach córki szamana. Ja Naken zemdla³a. <br />* * * <br /> <br />O¶lepiona Ja Naken zosta³a porzucona na odludziu. Odnalaz³ j± mê¿czyzna, przedstawiaj±cy siê jako "Cieñ". Zaopiekowa³ siê dziewczyn±, opatrzy³ jej rany i nauczy³ walczyæ straszliw± broni±: mieczem o dwóch ostrzach. Korzystaj±c ze swojej mocy, Ja Naken czê¶ciowo zast±pi³a utracony wzrok wyostrzonymi pozosta³ymi zmys³ami i magi±. <br /> <br />WYGL?D <br /> <br />Ja Naken ma krótkie, jasne w³osy, a wyk³ute oczy przewi±zuje bia³± opask±. Ca³e jej cia³o, ³±cznie z twarz±, pokrywaj± czarne, plemienne tatua¿e. <br />Ja Naken ubiera siê w ciemne spodnie, szar± tunikê i sanda³y. Na szyi nosi wykonany z kryszta³ów i zwierzêcych k³ów Amulet Naturalnego Pancerza, na prawym ramieniu za¶ runiczn±, srebrn± bransoletê. <br />Zawsze nosi przy sobie Pazury Zimy - podwójny miecz +2 (Icy Burst, Defending, Spell Storing). <br /> <br />SPECJA?Y <br /> <br />Blindsight (Su) - Czu³e zmys³y umo¿liwiaj± Ja Naken ci±g³e widzenie w ciemno¶ci na odleg³o¶æ dziewiêciu metrów wokó³ (!), tak¿e przy dzia³aj±cych zaklêciach Ciemno¶æ, Niewidzialno¶æ, Ulepszona Niewidzialno¶æ. W polu antymagicznym umiejêtno¶æ ta redukuje siê do zwyk³ej walki na ¶lepo, tak samo je¶li przeciwnik u¿ywa zaklêcia Niewykrywalno¶æ. Ja Naken mo¿e zostaæ efektywnie "o¶lepiona" tylko za pomoc± efektu ciszy lub g³uchoty po³±czonego z jednoczesnym, sta³ym polem antymagicznym. W³±czenie lub wy³±czenie tej umiejêtno¶ci jest darmow± akcj±. <br />Blind (Ex) - Ja Naken jest niewidoma. Nie mo¿e pos³ugiwaæ siê broni± strzeleck±, czytaæ, automatycznie nie zdaje testów Przeszukiwania i Spostrzegawczo¶ci, jest odporna na zaklêcia takie jak Zauroczenie, Dominacja oraz wszystkie ataki, które wymagaj± spojrzenia w oczy ofiary. <br /> <br />STATYSTYKI <br /> <br />Ja Naken <br />Female Human Sor6/Ftr6 <br />Medium Humanoid <br />HD 6d4+24 (Sorcerer) , 6d10+24 (Fighter) <br />hp 96 <br />Init + 9 <br />Spd 30 <br />AC 24 <br />Atk + 11 base melee, +12/+8 ( 1d8+6/1d8+6+1d6, +2 Sword, two-bladed ) <br />AL Chaotic Neutral <br />SV Fort + 11, Ref + 11, Will + 8 <br />STR 15 <br />DEX 20 <br />CON 18 <br />INT 15 <br />WIS 12 <br />CHA 16. <br /> <br />Possessions: <br />Weapons: Claws of Winter (+2 Sword, two-bladed: Defending, Icy Burst, Spell Storing). <br />Magic: Wondrous: Amulet of natural armor (+3); Ring: Protection +3; Wondrous: Bracers of armor (+3). <br /> <br />Skills: <br />Balance + 10 (5, +5 Dex) <br />Bluff + 6 (3, +3 Cha) <br />Concentration + 14 (10, +4 Con) <br />Intuit Direction + 3 (2, +1 Wis) <br />Knowledge (arcana) + 12 (10, +2 Int) <br />Listen + 7 (4, +1 Wis, +2 Alertness) <br />Ride + 11 (6, +5 Dex) <br />Sense Motive + 9 (8, +1 Wis) <br />Spellcraft + 7 (5, +2 Int) <br /> <br />Feats: <br />Alertness, Blind-Fight, Dodge, Exotic Weapon Proficiency: Sword, two-bladed, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Mobility, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus: Sword, two-bladed, Weapon Specialization: Sword, two-bladed. <br /> <br />Special Qualities: Blind (Ex), Blindsight 30 ft (Su) <br /> <br />Spells Known (Sor 6/7/6/4): <br />0 - Detect Magic, Disrupt Undead, Ghost Sound, Mage Hand, Mending, Open/Close, Ray of Frost; <br />1st - Feather Fall, Identify, Mage Armor, Magic Missile; <br />2nd - Blindness/Deafness, Darkness, Locate Object; <br />3rd - Fireball.
 
Awatar użytkownika
prEDOator
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2266
Rejestracja: pt sie 23, 2002 1:11 pm

sob gru 06, 2003 10:33 pm

Lorie <br /> <br />Jest to raczej legenda o pewnej postaci, do wykorzystania praktycznie w każdym świecie fantasy. <br /> <br />Któż z nas nie ma czasem wrażenia, że ktoś na niego patrzy... wszyscy czujemy czasem czyjś wzrok na sobie. Wielu z nas, nawet nie zdaje sobie sprawy, że właśnie teraz możemy być obserwowani przez niego... <br /> <br />W czasach, których nie pamiętają nawet najstarsze elfy żył Lorie... elf z wielkimi marzeniami. Jak każdy z nas w młodym wieku. Sen o lataniu, sen o wolności zarówno ducha, jak i ciała, sen do spełnienia dzięki magii. Czy to jednak to samo? Nie... aczkolwiek magia mogła mu dać chociaż namiastkę tego. Lorie wiedział, że nie jest mu przeznaczone latanie. Nie posiadał ani magicznego talentu, ani wielkich wpływów. Faktem jest, że był ze szlacheckiego elfiego domu, jednak niezbyt liczącego się. Młodzieńcem jednak był upartym i to mu się chwali, a przynajmniej powinno. W młodym wieku postanowił wyruszyć ze swego elfiego królestwa w poszukiwaniu odpowiedzi na dręczące go pytania. Czy elf może latać? Podróżował po świecie przez ponad 100 lat zdobywając najróżniejsze informacje. Raz nawet rozmawiał z gryfem. Porozumiewał się z ptakami, które świergotały mu jak wspaniale jest unosić się w powietrzu. Lorie powoli zaczął pragnąć latania maniakalnie. Stawał się agresywnym szaleńcem co nie obeszło się bez zwrócenia swej uwagi jednego z bóstw. Podły Podraliest, okrutny i przebiegły bóg oszustwa nawiedził elfa we śnie i zawarł z nim pakt. Obdarzy go mocą latania, a elf w zamian wykradnie ze swej ojczyzny koronę cudów. Elf, nie wierząc za bardzo w to, że ma kontakt z samym bogiem zgodził się. Następnego dnia, stwierdził, że dzięki swej sile woli staje się lżejszy. Po kilku próbach jego nogi oderwały się od zroszonej trawy a sam elf uniósł się w powietrze. Niesamowite wrażenie. Elf, którego umysł był już bardzo mocno spaczony podróżował po całym świecie, przelatywał nad morzami, sunął wąskimi kanionami. W końcu poczuł się szczęśliwy. Do czasu jednak. Pewnego lotu, poczuł że zaczyna się męczyć, powoli jego lot się obniżał aż w końcu zaczął spadać jak kamień. W jego głowie odezwał się wtedy głos przypominający słowa umowy. Elf odzyskał panowanie tuż nad ziemią. Wiedział już wtedy, że to nie są żarty i aby być szczęśliwym i mieć dar latania, musi dotrzymać słowa. W tym momencie tylko on się liczył, on i jego spełnione marzenie. Słyszał legendy o koronie cudów, rzekomo pozwalała ona wysysać boską energię. Elf dostał się w nocy do wierzy, gdzie była przetrzymywana. Zaskoczony zauważył, że poszło mu to dość łatwo. Wokół szpiczastej wierzy nie kręciły się latające bestie, nie natrafił też na magiczne zabezpieczenia. Słyszał tylko głos boga”„korona... przynieś mi ją... korona...moja...” Udało się. Lorie wykradł ją i odleciał ze swej stolicy. Gdy tylko to się stało, w jego ciało wstąpił bóg i założył koronę... Wielka fala energii rozeszła się po okolicy niszcząc wszystko. Teraz bóg kłamstw poznał już sekret. Dzięki temu przedmiotowi, czerpał moc z innych bogów. Cóż mogli więc zrobić inni bogowie? Połączyli swoje siły, zarówno przedstawiciele zła jak i dobra. Po ich stronie stanęły tez wszystkie żyjące na kontynencie istoty. Stanęły obok siebie pod wezwaniem swych stwórców, ork koło elfa, krasnolud koło goblina, czerwone i złote smoki tworzyły zwarty szyk. Legendarna bitwa korony rozpoczęła się. Straty zaprawdę wielkie. Zginęło kilka bóstw i miliony śmiertelników. Podraliest został jednak pokonany a korona zniszczona. Lorie obudził się czując spojrzenia na sobie. Dziwne, przenikliwe i wtedy zobaczył bogów, smoki, elfów, wszystkich przedstawicieli znanych mu ras patrzących na niego oskarżycielsko. Jego obłąkany umysł szybko ocenił sytuację...” Chcą mi zabrać mój dar... nie oddam Wam go!!!”. Elf zebrał się do lotu. Gdy się wzbił wysoko, wśród chmury poczuł się dziwnie bezpiecznie. Uczucie spokoju zagościło w jego ciele... nie trwał on jednak długo. Nagle z jednej z czerwono-białej chmury wystrzeliły czarne, kolczaste łańcuchy. Przebiły one elfowi ręce a także ściśle go oplątały, przyszpilając do chmury, tak, że jego twarz skierowana była w stronę ziemi. Legenda mówi, że teraz Lorie do końca świata będzie oglądał ziemie skalaną bliznami po wojnie, do jakiej doprowadził. Patrzy na to w strasznych męczarniach choć jego marzenie się spełniło...lata. Przedstawiany jest jako młodzieniec, w samych spodniach, cały zakrwawiony okaleczony przez łańcuchy. Przyszpilony jest do chmury, w której podobno gromadzi się jego krew. Patrzy on teraz na kontynent, patrzy na szkody jakie wyrządziła jego samolubność i dostrzega je po tak długim czasie, podobno nawet dostrzega w tym wszystkim wizerunek ptaka. Symbol wolności, której on nigdy już nie zazna. Rozejrzyj się więc, czy w pobliżu nie ma czerwonej chmury...
 
Awatar użytkownika
Antara
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1264
Rejestracja: ndz cze 29, 2003 7:01 pm

ndz gru 07, 2003 10:26 am

Może trochę naiwne i banalne, ale to mój pierwszy raz: <br />(uwaga: tekst jest ustawiony chronologicznie, ale dla lepszego efektu można go czytać od tyłu, od ostatniego do pierwszego akapitu) <br /> <br />Octarable, Nomad 4; NN; <br />Tauric Blue-Monstrous Spider (medium-size, hunter), <br />Medium Monstrous Humanoid (Goblinoid, Vermin) <br />HD: 3d8+4d4+7 (31 hp) <br />Initiative: +4 (dex) <br />AC: 19 (+l natural +4 dex +4 Inertial Armour) touch 14 flat-footed 15 <br />Speed: 40ft., climb 20ft. <br />Base Atk: +5 <br />Melee Atk(masterwork halfspear): +10 (1d6 x2 + poison) <br />Ranged Atk(jevelin +1 teleporting): +10 (1d6+1 x2 + poison) <br />Special: far hand, charm person, finger of fire (at will, as a 8 level psion), darkvision 60ft., vermin traits, web, poison (injury DC14 1d4Str/1d4Str); <br />Skills: Concentration+7 Climb+10 Escape Artist+7 Hide+10 Jump+17 Listen+7 Move Silently+11 Psicraft+7 Spot+16 <br />Fort +6 Ref +8 Will +7 <br />Str 11 Dex 18 Con 12 Int 12 Wis 14 Cha 8 <br /> <br />Feats: Inertial Armour, Weapon Finesse (halfspear), Speed of Thoughts, Inner Strenght <br />Possesions: masterwork halfspear, jevelin +1 teleporting, 3x ioun stone (dull gray), psicristal (sneak); <br />Powers: Detect Psionic, Know Direction, Catfall, Float, Skate, Biofeedback, Astral Construct I, Glide; <br />Power Points: 11 <br />Combat Modes: all, of which at will - ego whip, mind thrust, empty mind, mental barrier; <br />Challenge Rating: 6 <br /> <br />Później, znacznie później, dowiedział się, że narodziny to coś pięknego i wspaniałego, że nowonarodzona istota cieszy się z ogromu możliwości i czasu jakie jej są dane. Cóż Octarable, nic takiego nie odczuł podczas swoich narodzin. Oczywiście pamięta je bardzo dokładnie: chłodny niebieski płyn, nieco zasadowy i wyjątkowo gorzki, twarde, przeźroczyste szkło i dużo bąbelków. <br /> <br />-„Zostaniesz tu i zabijesz każdego kto spróbuje tędy przejść.”- To jedyne zdanie, jakie Octarable usłyszał od swojego Twórcy. Musiało być ważne, Twórca nigdy nie marnował słów. Został więc gdzie mu przykazano. Uwił sieć. I czekał. Czekał. <br /> <br />-Jakże ja nienawidzę tych *** tuneli! Cholera, znowu pajęczyna. I po co my się tu pchamy?! W tych lochach goblin by nawet nie zamieszkał! Tylko jakieś *** robactwo. <br />-Nie ekscytuj się tak, Elz, przyłóż pochodnie i po sprawie. <br />-A żeby Cię... <br />Octarable nigdy nie słyszał tylu wyrazów na raz. Ich dźwięk, barwa i ton miło go oszałamiały. Było mu wręcz żal, kiedy zabijał przybyszów. Przyłożył oszczep do odwłoku i zręcznie wsmarował truciznę. Rzucił. Trafił. Oszczep znów zmaterializował mu się w ręku. Kolejny rzut. Trafienie. Dwa głuche uderzenia o podłogę. Wciąż słychać oddech. I nic w tym dziwnego, rzucał przecież tak by nie zabić. <br />-Aaa... Gdzieże ja schowałem te fiolkę... <br />Znów słowa! Tyle dźwięków, drgań, znaczeń. Tym istotom należy się szacunek. Tak jak kreatorowi. Octarable zszedł z pajęczyny. Dumnie wypiął pierś. A pierś była owłosiona, nieduża, jak u goblina, niebieska. Oczy czarne i połyskujące. Nieforemne uszy, tylko czekające na nowe dźwięki i wyrazy. Trzy szare kamyczki orbitowały wokół wcale inteligentnej twarzy. Oczywiście niebieskiej. Oszczep w obu rękach. I jeszcze sześć wolnych rąk. Właściwie Octarable myślał o nich jak o rękach, morfologicznie były to nogi. Sześć pajęczych odnóży. <br />-O ***! <br />-O ***! – Powtórzył Octarable. Nie zadał już więcej bólu. Po prostu zabił od razu. Otoczył ciała kokonem i powiesił na sieci. Tyle wrażeń. Czas odpocząć. Wziął resztki niedojedzonego szczura z wczorajszego posiłku. Podgrzał i przypiekł ogniem z palca. Ale mimo tego szczurze mięso jakaś mu dzisiaj nie smakowało. Przeżuł trochę i wypluł resztę. <br /> <br />Coś przebiło pajęczynę! I pędziło w stronę, z której on sam został przyprowadzony tyle lat temu. Gonić! Zabić! Octarable ślizgał się po nierównej podłodze z zawrotną prędkością, nie mógł jednak dogonić biegnącej postaci. Tracił cenne sekundy. Tracił swój cel z oczu. <br /> <br />Zastał już tylko szczątki. Tłuczone kolby i menzurki na podłodze. Rozlane eliksiry i wywary. Rozrzucone księgi. I poobijane ciało. Odruchowo chciał owinąć je w pajęczynę. Bo wiedział, że było już martwe. Wszystkie sześć nóg nagle odmówiło posłuszeństwa. Czemu ja jeszcze żyje? Czyż nie powinienem być martwy jak Twórca? I po co? Gdzie jest ten co mnie życia pozbawi? <br /> <br />Noga za nogą, wolno szedł tunelami. <br /> <br />-Wejdźcie, wpłynie i wleci wszędzie, a ty nawet nie usłyszysz jednego szmeru. Zaiste, wspaniały to najemnik. I tani. Słowo warte u niego tysiąca sztuk platyny. To znacznie mniej, niż płacę tobie. ... Mówiłem. Nic nie usłyszysz. – Drow zaśmiał się cicho. Naprawdę podobał mu się ten pomiot Loth i Maglubiyet’a. Zaśmiał się jeszcze raz. Tym razem z Octarable’a. <br /> <br />Drowa nikt inny nie śmiałby nazwać dobroczyńcą. A dla Octarable’a był jeszcze kimś więcej. Był drugim Twórcą, Kreatorem, Tym Który Dał Imię. Kimś kto pierwszy raz nazwał go inaczej niż wszystkich innych. <br /> <br />Octarable.
 
Duncan laird McLean
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 814
Rejestracja: czw wrz 04, 2003 9:26 am

ndz gru 21, 2003 7:25 am

... <br />-Wiêc ukrad³a¶ sakiewkê ? <br />-Nie , panie <br />-Ale mag twierdzi ¿e mu j± zabra³a¶ <br />-Nie , panie <br />-Wiêæ nie odcie³a¶ mu sakiewki i nie wzie³a¶ jej do rêki bez jego wiedzy? <br />-Nnnie.. <br />-NIE K?AM :!: <br />-Tak ale on to zauwa¿y³ wiêc jej nie zabra³am <br />-Ale dokona³a¶ nieudanej kradzie¿y. 20 batów na go³y ty³ek i dzieñ w prêgierzu. Z wykonaniem kary zaczekaæ az skoñczê-mo¿e nie przetrzymaæ ch³osty wiêc bêdê j± leczy³ w trakcie. Za¶ ty magu jako ¿e zmusi³e¶ woln± kobietê niskiego stanu do nierz±du gro¿±c jej szubienic± za kradzie¿- p³acisz jej 50 z³otych monet chusteczkowego. <br />- Co :?: :!: <br />Powiedzia³em. I mam nadziejê ¿e siê jeszcze spotkamy magu. <br />... <br />Baron Werner von Soden Rycerz zakonny 5 lvl/ Inkwizytor 3 lvl LE <br />27 lat, ¶redniego wzrostu , muskularny, czarne wlosy i oczy, wyraziste czarne brwi. Zwykle widziany w czarnej adamandytowej kolczudze z czarn± tarcz± z wyrytym srebrnym gryfem, w czerwonym p³aszczu inkwizytora z bia³a narzutk± na zbrojê ze znakami Zakonu Gryfa. <br />S 17, Zr 10, Bd14, Int14, MD14, Cha 14 <br />PW 68, KP 22 BaB +7/+2 (+14/ +8 ) RO +9 / +3 / +9 <br />potrójny korbacz mag +2, 2k4 obra¿eñ, krytyk 19-20x3 <br />adamandytowa kolczuga premia KP +7 <br />tarcza ¶rednia mag premia KP+4 <br />He³m czytania jêzyków i wykrycia magii <br />amulet Kobry <br />Domena : Walka <br />pier¶cieñ ochronny premia +1 do KP i RO <br />Atuty:Poprawiona Inicjatywa, Zogniskowanie broni (korbacz), Szybkie wyci±gniêcie broni, Nieczysta gra, Walka z konia, Potê¿ny atak, Zdolno¶ci Przywódcze <br />Umiejêtno¶ci : Blefowanie, Zastraszanie, Dyplomacja, Wiedza -Religia 9 ; Zbieranie Informacji - 6, Wiedza -Tajemna, Wyczucie pobudek, Leczenie, Postêpowanie ze zwierzêtami -5 itd. <br />Pochodzi z rodziny arystokratycznej. Jako m³odzieniec marzy³ o ¶wietnych czynach, s³awie i honorze. Wst±pi³ do Zakonu Gryfa - chroni±cego pielgrzymów i podró¿nych. Szybko przekona³ siê ¿e w tej trudnej i odpowiedzialnej s³u¿bie wiêcej jest potu, przebytych mil i poczucia niemo¿liwo¶ci ca³kowitej realizacji zadania a bardziej skuteczne jest skryte dzia³anie ni¿ wystêpowanie z otwart± przy³bic±. Na miejsce jednej zlikwidowanej bandy zbójów wkrótce pojawia siê nowa. Na miejsce jednego raubrittera pojawia siê kilku nastêpnych. Za ten stan rzeczy uzna³ odpowiedzialny system prawny- zbyt wiele ³agodno¶ci i zbyt wiele zarazem mo¿liwo¶ci obej¶cia prawa dziêki maj±tkowi lub wp³ywom-oraz przekupnych b±d¼ obojêtnych reprezentantow tego systemu. Dlatego te¿ swoje obowi±zki wykonywa³ z najwiêksz± staranno¶ci± i dok³adno¶ci±, zw³aszcza pilnie likwiduj±c wszystkie napotkane przypadki korupcji i jak to okre¶la 'fa³szywego mi³osierdzia'. Zas³yn±³ te¿ z wielkiej pobo¿no¶ci i ascezy. Jego dewiz± sta³o siê Non nobis, non nobis sed ad maiore Dei gloriam- Nie nam , nie nam lecz dla najwy¿szej chwa³y Boga. Na propozycjê wst±pienia do Sanctum Officium -zwalczaj±cego herezjê, zakazan± magiê i odstêpstwa od wiary odpowiedzia³ twierdz±co aczkolwiek zdaje sobie sprawê ¿e bez uniwersyteckiego wykszta³cenia w prawie i teologii pozostanie na najni¿szych szczeblach hierarchii tej instytucji. Nie zrezygnowa³ przy tym z obowi±zków zakonnych -kiedy tylko mo¿e wraz z innymi rycerzami i stra¿nikami Zakonu przemierza drogi staraj±c siê zapewniæ bezpieczeñstwo na traktach. W s³u¿bie Inkwizycji od razu uzyska³ amnestie dla kilku pomniejszych przestêpców, których wykorzysta³ do zbierania informacji i ¶cigania tych , których uznano za gro¼bê dla wiary. Nie wiadomo czy s³u¿± dla pieniêdzy czy z obawy przed zwierzchnikiem ale rezultaty wspó³pracy by³ych wie¿niów by³y doskona³e-tote¿ zaczêto szybko powierzaæ Wernerowi i jego ludziom coraz powa¿niejsze ¶ledztwa. Zacz±³ te¿ wykorzystywaæ grupy poszukiwaczy przygód -(doceniaj±c ich inteligencjê i niekonwencjonalny sposob my¶lenia) którzy czêsto nawet nie zdaj± sobie sprawy dla kogo pracuj±. Nad pragmatyzmem przewa¿a jednak u Wernera ¶cis³e trzymanie siê litery Prawa i Wiary. Nie przywi±zuje wagi do dóbr doczesnych, czêsto zadowala siê tylko chlebem i wod±. Stara sie równie¿ przestrzegaæ zasad honoru tu jednak czêsto górê bierze jego d±¿enie do osi±gniêcia wyznaczonego celu bez wzglêdu nawykorzystywane metody. Nie zawahal siê nigdy przed rozlewem krwi je¶li uzna³ go za konieczny b±d¼ zastosowaniem tortur aby szerzyæ strach czy z³amaæ ofiarê. Woli jednak ¶ledztwo w stylu detektywistycznym i wykorzystanie magii ,niemniej uwa¿a ¿e egzekucje i tortury pe³ni± w³a¶ciw± rolê odstraszaj±c±. W stosunku do innych osch³y i surowy, zarazem dba o swoich podkomendnych dopóki s³uchaj± jego rozkazów. Jest jednak niezwykle wymagaj±cy zw³aszcza co do wykonywania wydanych poleceñ -hojnie jednak nagradza inicjatywê i pilno¶æ w realizacji zadania. Nie widaæ aby czegokokolwiek i kogokolwiek siê obawia³- byæ mo¿e tylko w³asnych t³umionych namiêtno¶ci. <br /> <br /> Muszê przyznaæ ¿e za pewien komplement dla tego BN-a uwa¿am reakcje niektórych graczy na wiadomo¶c z kim spotkaj± sie na sesji w stylu ' O nie , tylko nie on '
 
Bjorn Westlander
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 686
Rejestracja: sob lis 29, 2003 2:11 pm

pt sty 09, 2004 6:09 pm

<!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Araquiel Flamehair<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br />[Furious Angel] <br /> <br /> Kiedy elfie dziecko przychodzi na ¶wiat z rudymi w³osami, nie oznacza to nic dobrego. Takie elfy, zwane "chalre fianna" - "dzieæmi p³omienia", s± uwa¿ane przez swoich pobratymców za niebezpiecznych odmieñców i, je¶li to tylko mo¿liwe, zabijane lub porzucane. Chalre fianna nie s± tolerowane nawet przez Mroczne Elfy - na Czarnych Wyspach rudow³ose dzieci s± zawsze sk³adane w ofierze Morandhai, nierzadko wraz ze swoimi matkami. <br /> W dalarneñskim mie¶cie Daviennes, w piêkny wiosenny wieczór, urodzi³a siê elfia dziewczynka. Jakie¿ by³o przera¿enie jej rodziców i babek, gdy po pierwszej k±pieli zauwa¿yli, ¿e w³osy dziecka by³y p³omieni¶cie rude... Ojciec chcia³ wychowywaæ feralne niemowlê, jednak trzy kobiety zgodnie orzek³y, i¿ ma³a jest odmieñcem i nale¿y siê jej pozbyæ jak najszybciej. <br />Everan Silverwind zawin±³ córkê w koc i z ³ami±cym siê sercem wywióz³ niemowlê do lasu. Spotka³ tam tajemnicz± kobietê o bursztynowych oczach, która stanowczym g³osem nakaza³a mu zostawiæ dziecko. Gdy Everan odmówi³, kobieta w mgnieniu oka zamieni³a siê w olbrzymi± kreaturê pokryt± z³ocist± ³usk±. Na widok z³otej smoczycy Everan zmieni³ zdanie. Nigdy nie przyzna³ siê ¿onie, komu odda³ dziecko. <br /> Tarraz-Kaun, z³ota smoczyca, nazwa³a swoj± wychowankê Araquiel, a nie znaj±c jej rodowego nazwiska nada³a jej przydomek "Fiannahaer", czyli "Ognistow³osa". Elfka ros³a jak na dro¿d¿ach, a¿ wyros³a na piêkn±, siln± dziewczynê o orzechowych oczach. A¿ do swych szesnastych urodzin, kiedy dosta³a magiczny miecz, nie wiedzia³a, kim jest jej opiekunka. <br /> <br />* * * <br /> -Tak... - g³os smoczycy zadudni³, odbijaj±c siê echem po jaskini. - Ju¿ dawno ujrza³am w gwiazdach, ¿e pewnego dnia odnajdê osobê, która bêdzie godna posi±¶æ ostrze, wykute z kawa³ka nieba w g³êbinach ziemi. <br />Araquiel cofnê³a siê o krok. <br /> -Odnalaz³am ciê w lesie, zziêbniêt± i wyg³odzon±. Ju¿ wtedy wiedzia³am, ¿e to ty jeste¶ t± jedyn±, która dost±pi zaszczytu w³adania Razul Kal Drakkai, Smoczym Ostrzem. <br /> -Ja? - ciemne oczy nastolatki rozszerzy³y siê ze zdumienia. <br />Tarraz-Kaun powróci³a do ludzkiej postaci. Wrêczy³a elfce ostrze w pochwie z czerwonej, pokrytej drobn± ³usk± skóry. <br /> -We¼. Tê broñ stworzono specjalnie dla ciebie, ju¿ piêæset lat temu. <br />Srebrzyste ostrze zal¶ni³o w blasku pochodni. Delikatna d³oñ Araquiel zacisnê³a siê na mahoniowej rêkoje¶ci zwieñczonej smocz± g³ówk±. Broñ by³a idealnie wywa¿ona. Zdawa³a siê dok³adnie przylegaæ do trzymaj±cej j± rêki. <br /> -W sam raz dla mnie... - wyrzek³a zdumiona, tu¿ przed tym, jak ostrze pokry³o siê p³omieniami. - Jak...? <br /> -To wszystko jest zapisane w gwiazdach... Poza zrozumieniem zwyk³ych istot. <br />Araquiel przypasa³a broñ do swojego boku. <br /> -Ale pamiêtaj: strze¿ tej broni jak swojego ¿ycia. Wiele lat up³ynê³o, zanim od³amek gwiazdy zmieni³ siê w Smocze Ostrze, i wiele lat up³ynê³o, nim narodzi³ siê ten, dla którego by³o ono przeznaczone. <br /> <br />* * * <br /> <br />Piêtno Chal Fianna nie objawi³o siê tylko w niezwyk³ym, ognistym kolorze w³osów elfki, ale tak¿e w zaskakuj±cej mocy jej umys³u. Tarraz-Kaun odkry³a niezwyk³e umiejêtno¶ci dziewczyny i pomog³a je rozwin±æ. Teraz, korzystaj±c jedynie z si³y woli, Araquiel jest w stanie zwiêkszyæ swoj± czujno¶æ i zwinno¶æ, a tak¿e og³uszyæ nawet kilkunastu wrogów na raz. <br /> <br />Obecnie Araquiel ma dwadzie¶cia sze¶æ lat. Tym, co wyró¿nia j± spo¶ród innych elfów jest fryzura: krótkie, obciête "na ch³opaka" rude w³osy z dwoma cienkimi warkoczykami zaplecionymi tu¿ za uszami. Araquiel nosi te¿ z³oty kolczyk w pêpku, tu¿ pod pêpkiem ma wytatuowane skrzyd³a, a miêdzy ³opatkami kwitn±c± ró¿ê. <br /> <br />Araquiel Flamehair: <br />Wysoki Elf, kobieta, chaotyczny dobry, Woj6/PW6 <br /> <br />?redni Humanoid <br /> <br />K? 6d10+18 (Wojownik), 6d8+19 (Psychowojownik) <br />P? 111 <br />Inic +9 <br />Szyb 9m <br />KP 24 <br />Atk +13/+8 podstawowy wrêcz, +15/+10 podstawowy na dystans; +15/+10 (1d8+6+1d6, d³ugi miecz +3) <br />SU: Elfie zdolno¶ci (Ex), Odporno¶æ: Sen (Ex), Widzenie w s³abym ¶wietle (Ex) <br />RO Tê¿yzna +13, Ref +9, Wola +7 <br /> <br />SI? 16 <br />ZRC 20 <br />KON 18 <br />INT 14 <br />MDR 16 (14, +2 amulet) <br />CHA 13 <br /> <br />Wyposa¿enie: <br />Broñ: Smoczy Ogon (D³ugi Miecz +3: Ognisty, Ostro¶æ) <br />Zbroja: zbroja skórzana æwiekowana +2 <br />Magiczne: Cudowny: Bransolety pancerza (+4); Cudowny: Amulet M±dro¶ci (+2) <br /> <br />Umiejêtno¶ci: <br />Wspinaczka +9 (6, +3 Si³) <br />Rzemios³o (Zbrojmistrz) +3 (3, +2 Int, -2 brak narzêdzi) <br />Rzemios³o (P³atnerz) +3 (3, +2 Int, -2 brak narzêdzi) <br />Tresura zwierz±t +3 (2, +1 Cha) <br />Skok +8 (5, +3 Si³) <br />Nas³uchiwanie +9 (2, +2 Mdr, +2 Czujno¶æ, +2 rasa, +1 amulet) <br />Je¼dziectwo +10 (5, +5 Zrc) <br />Przeszukiwanie +6 (0, +2 Int, +2 Skupienie na Umiejêtno¶ci, +2 rasa) <br />Spostrzegawczo¶æ +9(2, +2 Mdr, +2 Czujno¶æ, +2 rasa, +1 amulet) <br />P³ywanie +7 (9, +3 Si³, -5 obci±¿enie). <br />Autohipnoza +9 (6, +2 Mdr, +1 amulet) <br />Stabilize Self +12 (8, +4 Kon) <br />U¿ycie przedmiotu psionicznego +5 (4, +1 Cha) <br />Balansowanie +11 (6, +5 Zrc) <br />Koncentracja +11 (7, +4 Kon) <br /> <br />Atuty: <br />Czujno¶æ, Uniki, Ulepszona Inicjatywa, Mobilno¶æ, Szybkie Dobycie, Skupienie na Umiejêtno¶ci: Przeszukiwanie, Skupienie na Broni: D³ugi Miecz, Specjalizacja w Broni: D³ugi Miecz, Szybki Metabolizm, Psioniczny Metabolizm, Wyszkolenie (Expertise), Atak z Doskoku, Ulepszone Trafienie Krytyczne: D³ugi Miecz <br /> <br />Punkty PSI: 11 <br />Tryby Walki: Pchniêcie (Mind Thrust) (1), Pora¿enie (Mind Blast) (9), Tarcza My¶li (Thought Shield) (1) <br />Moce: 3/3/2 <br />Level 0: Burst (Dex, 1), Catfall (Dex, 1), Detect Psionics (Wis, 1) <br />Level 1: Combat Precognition (Wis, 1), Expanded Vision (Wis, 1), Hustle (Str, 1) <br />Level 2: Body Equilibrium (Str, 3), Vigilance (Wis, 3) <br /> <br /><!--sizeo:7--><span style="font-size:36pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->© Bjorn Westlander 2003 - Valkiria Networks - Tawerna RPG<!--sizec--></span><!--/sizec-->
 
Dazzir
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: pn paź 14, 2002 9:29 pm

sob sty 10, 2004 12:03 am

Jareth, Szalony bard (human, m., bard ?, ch./g.) <br /> <br />Rycerz uniós³ g³owê o¶mielaj±c siê spojrzeæ na w³adcê. <br />- Wstañ i zasi±d¼ po mej prawicy – Ksi±¿e wskaza³ wolne krzes³o – opowiedz mi o bitwie… <br />- Bitwa! Bitwa zosta³a przegrana i cieñ opad³ na ziemie królestwa!!! HA!HA!HA!!!! <br />Skrzecz±cy, szaleñczy ¶miech dobiega³ zza tronu. Po chwili ¶miech ucich³, zast±piony seri± d¼wiêków wydobywaj±cych siê z udrêczonego instrumentu. <br />W³adca u¶miechn±³ siê smutno. <br />- Stary Jarethu, widzê, ¿e rych³o w czas wróci³e¶ ze swych szalonych wypraw, tak by ponownie rzuciæ cieñ zw±tpienia na nasze umys³y. <br />- HA! – stary, siwy cz³owiek wyskoczy³ zza oparcia tronu, jakby spodziewaj±c siê, ¿e zdo³a wystraszyæ ukrywaj±ce siê dzieci. Poplamione, podarte, niegdy¶ zapewne bia³e szaty wirowa³y wokó³ zgarbionej postaci, utrudniaj±c chodzenie. W potargane w³osy wplecione mia³ kolorowe wst±¿ki, kawa³ki kory i inne dziwaczne ozdoby. <br />- Ha! – rzuci³ mniej pewnie spogl±daj±c na rycerza. <br />M³odemu wojownikowi wydawa³o siê, ¿e w oczach starca widzi szaleñstwo wielu, wielu lat… <br />- Zdrada! Jeste¶my zdradzeni – wyszepta³ prosto w twarz ksiêcia. <br />Uniós³ g³owê, jakby nas³uchuj±c odleg³ych g³osów, po czym usiad³ ciê¿ko u podnó¿a tronu. <br />- Sny i cienie prze¶laduj± naszych podw³adnych, ich dni s± policzone…Bia³a mewa nie leci nad zamkiem… <br />W³adca skinieniem rêki przywo³a³ dworzanina. <br />- Zabierz Jaretha do jego komnat… <br />-NIEEEEEE! – wrzask starca rozdar³ powietrze niczym wiosenny grzmot. <br />- Dobrze mój przyjacielu… pos³uchaj wie¶ci… - Ksi±¿e uspokajaj±cym gestem po³o¿y³ d³oñ na g³owie starca, po czym zwróci³ siê do rycerza widz±c wyraz zaskoczenia maluj±cy siê na jego twarzy. <br />- Jareth by³ bardem. Wielkim bardem. Zawsze znika³ i pojawia³ siê na dworze. By³ stary w czasach, gdy ja biega³em po komnatach bawi±c siê drewnianym mieczykiem. By³ wspania³ym pie¶niarzem do dnia, w którym kl±twa pomiesza³a mu zmys³y. Nadal jest… czasami. <br />Rycerz ponownie spojrza³ na starego barda, który ca³± swa uwagê po¶wieci³ skrawkowi pergaminu le¿±cemu pod sto³em… <br /> <br />Jareth, by³ bardem. Wielkim i m±drym bardem, który przez lata sw± muzyk± umila³ ¿ycie zarówno bogatym jak i biednym. Starzec przez d³ugie lata pomaga³ te¿ poprzedniemu w³adcy (lordowi/ksiêciu…), s³u¿±c mu rad±, umiejêtno¶ciami magicznymi i szpiegowskimi. <br />Po ¶mierci starego w³adcy Jareth znikn±³. Plotki mówi±, i¿ uda³ siê na wyprawê, której celem by³o odnalezienie zabójcy. W swych poszukiwaniach zapu¶ci³ siê daleko poza tereny zamieszkiwane przez istoty ¶wiat³a. Dotar³ do Otch³ani Piekie³, star³ siê z ogromnymi potêgami, a one z³ama³y jego ducha. <br />Na zamek powróci³ po wielu latach. Ledwo ¿yj±cy, brudny, szalony. ?piewa³, mówi³, krzycza³ w najdziwniejszych jêzykach. Z jego ust wydobywa³y siê zagadki i proroctwa, które przez miesi±ce zaprz±ta³y g³owy mêdrcom krainy. Nikt nie by³ w stanie z³amaæ kl±twy. <br />Wkrótce, wszyscy w³±czaj±c w³adcê przyzwyczaili siê do obecno¶ci szaleñca, kr±¿±cego bez przeszkód po wszystkich komnatach zamku. Szaleñca, który mimo licznych prób zawsze wydostawa³ siê z miejsc odosobnienia by pojawiæ siê po wielu dniach w komnatach królewskich. Szaleñca, który potrafi³ obluzgaæ dyplomatê z obcego kraju, by w nastêpnej chwili za¶piewaæ najpiêkniejsz± z pie¶ni stworzon± w owej krainie. Szaleñca, który widzi wszystko, jest wszêdzie i wszystko s³yszy. <br /> <br />Tak po prawdzie Jareth ju¿ dawno przezwyciê¿y³ kl±twê i od wielu lat udaje szalonego. Dlaczego? Otó¿, tylko w ten sposób mo¿e pomóc m³odemu w³adcy. Jako szaleniec ma dostêp wszêdzie. Lekcewa¿ony przez spiskuj±cych dworzan, lordów, kap³anów i magów przys³uchuje siê ich rozmowom, wykrada ich tajemnice i na wszelkie sposoby stara siê popsuæ ich niecne plany. <br />Gdy nie ma innego wyj¶cia, stara siê dziêki odpowiednio sformu³owanym zagadkom i ‘proroctwom’ przekazaæ swa wiedzê lub ostrze¿enia, w³adcy oraz jego najwierniejszym s³ugom. W³adca ze swej strony domy¶la siê prawdy (a przynajmniej jej czê¶ci) i czêsto z uwag± ws³uchuje siê w pozornie bezsensowny be³kot ?lepowrona. <br /> <br />Wszelkie podobieñstwa do postaci Simona absolutnie przypadkowe…
 
Awatar użytkownika
Antara
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1264
Rejestracja: ndz cze 29, 2003 7:01 pm

wt sty 13, 2004 11:20 pm

<!--coloro:blue--><span style="color:blue"><!--/coloro-->(To może nie tyle NPC, co lekko zmodyfikowany troll. :wink: Enjoy)<!--colorc--></span><!--/colorc--> <br /> <br />Ksi i Pi to istoty pełne kontrastów. W połowie troll, którego życie nie polega już tylko na wyszukiwaniu smacznego elfiego mięsa. W połowie miedziany smok, który nie lubi zagadek ani szarad, gdyż mało które rozumie. Pi natomiast to inteligenty miecz, który nie pragnie niczego innego niż leżeć w stercie skarbów smoka. Ale prawdziwego smoka, a nie kogoś takiego jak Ksi. Pi często pozostaje pod mentalną kontrolą swojego miecza, a ten karze mu iść: "O właśnie na szczyt tamtej góry, tam mogą mieszkać smoki". Zdarza się, że po kilku godzinach marszu lub lotu Pi decyduje się wskazać nowy kierunek. Kończy się to zazwyczaj szybką wymianą zdań i kilkoma sekundami kiedy Ksi wpatruje się w ostrze tocząc mentalny pojedynek. <br />Ksi nie zawsze był półsmokiem. Ale też nie pamięta co było wcześniej. Znaczy pamięta. Jedzenie i trochę inne trolle. Ale poza tym nie pamięta. Wie, że pewnego dnia obudził się zanurzony po szyje w wodzie z "wielgachnym" mieczem w dłoni i... szkrzydłami na plecach. Wkoło leżały trupy jakiś ludzi ubranych w długie szaty, a wśród nich przemykały się cienie innych trolli. Początkowo na Ksi nikt nie zwrócił uwagi. Dopiero po chwili gdy zakrzusił się czymś płynnym i piękącym. Zionął kwasem. Skóra pechowego trolla skwierczała. Inne rzuciły się do ataku na Ksi. Po chwili kuliły się ze strzachu. Ksi był teraz szefem, wodzem... <br />-Pół-trollu! Pewnie nawet nie zauważyłeś, że mnie trzymasz. <br />-Hmmm? <br />-Tak do ciebie mówie! I nie myśl, że będę Cię tolerować tylko dlatego, że zupełnie przypadkowo masz w sobie odrobinę smoczej krwi. Masz jakieś imię? Oczywiście, że nie masz. Ksifliquaoteer. Za długie, nie zapamiętasz, skrócimy do Ksi. <br />-Dobrze - powiedział Ksi, dziwiąc się jak dziwnie, tak bardziej... jaszczurzo... brzmi jego głos. <br />-No to idziemy. <br />Ani Ksi ani Pi nie są szczególnie uzdolnionymi taktykami, ale oboje nauczyli się już razem walczyć i wspomagać się nawzajem swoim umiejętnościami. Miedziana krew często daje o sobie znak, półsmok nie znajduje już przyjemności ani sensu w zabijaniu niewinnych istot. Choć oczywiście czesami nawet on musi jeść. Pi jest wszystko jedno. <br />Podczas walki Ksi krąży nad swoimi przeciwnikami starając się jak najdłużej i jak najczęściej używać zionięcia kwasem. Gdy to nie skutkuje lub ofiara stawia wyraźny opór, Ksi przechodzi do walki wręcz. Naprawdę rzadko zdarza się, że ofiara wytrzymuje więcej niż kilka ciosów zadanych potężnym mieczem. Ksi jest przekonany o swojej nietykalności. I ma trochę racji. Przeciwnika dysponującego regeneracją trolla i odpornością na kwas i ogień trudno jest "standardowo zasiec". <br />I właśnie dlatego, ostatnią rzeczą jaką widziały pechowe ofiary Ksi i Pi jest troll nieokreślonego koloru ze smoczą paszczą i lekko zarysowanymi miedzianymi luskami (jedna łuska jest złota, naprawdę to magiczny przedmiot chroniący przed ogniem) dzierżący zdobiony motywami kłów i szkrzydeł ogromny dwuręczny miecz. <br /> <br />Ksi <br />Troll Half-Copper Dragon <br />Large Dragon <br />Hit Dice: 6d10+42 (75 hp) <br />Initiative: +2 <br />Speed: 30 ft. (6 squares), fly 60ft. (12 squares) <br />Armor Class: 25 (-1 size, +1 Dex, +9 natural, +6 armour), touch 10, flat-footed 24 <br />Base Attack/Grapple: +4/+14 <br />Melee Attacks: Pi +14 (3d6+10 17-20/x2) or Claw +13 (1d6+10) and Bite +8 (1d8+7) <br />Ranged Attack: - <br />Space/Reach: 10 ft./10 ft. <br />Special Attacks: Rend 2d6+9, 60-foot line of acid <br />Special Qualities: Darkvision 90 ft., low-light vision, regeneration 5, scent, acid immunity <br />Saves: Fort +12, Ref +4, Will +1 <br />Abilities: Str 31, Dex 14, Con 25, Int 8, Wis 9, Cha 8 <br />Skills: Listen +10, Spot +10, Bluff +5, Hide+5, Jump +2 <br />Feats: Power Attack, Powerfull Charge, Recover Breath <br />Challenge Rating: 8 <br />Alignment: chaotic good <br />Possessions: Pi (+1 keen large greatsword, CN Int10 Wis14 Cha14; speech; 120ft. darkvision and hearing; Ego 9; detect magic at will, major image 1/day), masterwork banded mail, Golden Scale (as major ring of elemental protection fire)
 
Bjorn Westlander
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 686
Rejestracja: sob lis 29, 2003 2:11 pm

pt sty 16, 2004 12:22 am

<!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Congreve<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br />Obrazek <br /> M³oda, rudow³osa kobieta zosta³a wprowadzona na szafot. Sznury krêpowa³y jej nadgarstki, jednak skazana nie szamota³a siê. Na jej twarzy nie malowa³ siê smutek ani strach, ale obojêtno¶æ. Stara³a siê dotrzymywaæ kroku szarpi±cym j± kacikom, gdy wiedli j± w kierunku pieñka. <br />Dudnienie werbli umilk³o, gdy oskar¿yciel rozwin±³ zwój z wyrokiem. Kobieta uklêknê³a, pochyli³a siê opieraj±c szyjê na pieñku... <br /> -Congreve, córka szlachetnie urodzonej Argenty de Laval, oskar¿ona o zdradê, wielokrotne zabójstwo, dowodzenie zbrojnymi najazdami, rabunki i podpalenia, zosta³a uznana przez s±d za winn±. Moc± nadan± nam przez Jego Wysoko¶æ Ksiêcia Maksymiliana my, s±d miasta Carno, skazujemy Congreve na ¶mieræ przez ¶ciêcie. Kacie, czyñ sw± powinno¶æ. <br />Kobieta nawet nie drgnê³a, gdy szerokie ostrze dwurêcznego topora dotknê³o jej karku. Zamknê³a tylko oczy i wykona³a g³êboki wydech. Kat wzi±³ zamach. Stal b³ysnê³a w s³oñcu. <br /> <br /> Argenta de Laval, okrutna baronowa w³adaj±ca niewielkim skrawkiem ziemi na granicy Belfortu i Haernu, nie ba³a siê wchodziæ w uk³ady ze z³em. W jej w³o¶ciach schronienie znajdowali skrytobójcy, przemytnicy i ciemnoelficcy szpiedzy, za¶ sama Argenta szczególnie gustowa³a w ogl±daniu tortur i egzekucji. Wêdrowny wró¿bita, zanim wyzion±³ ducha na torturach, przepowiedzia³ jej, i¿ zginie od tego, co "sama stworzy³a, a o czym zapomnia³a". Argenta wy¶mia³a go, a gdy rok pó¼niej urodzi³o siê jej dziecko, kaza³a je porzuciæ w lesie. Dziecko by³o jej niepotrzebne, zw³aszcza dziewczynka. <br /> Porzucone niemowlê odnale¼li wêdruj±cy paladyni. Nie wiedz±c, gdzie szukaæ matki dziewczynki, przygarnêli j± i wychowali. <br />M³oda Congreve okaza³a siê byæ pe³na odwagi i zapa³u, jednak nikt nie zauwa¿y³, ¿e têpi±c z³o, dziewczyna sama osuwa siê coraz g³êbiej w jego szpony. Uzbrojona w podarowany jej magiczny miecz, ?wiat³o Prawdy, samodzielnie wyr¿nê³a kilkudziesiêcioosobowy klan orków, zamieszkuj±cy w jaskiniach niedaleko fortecy. Nie oszczêdzi³a samic ani dzieci. <br />Wreszcie, wraz z kilkoma do¶wiadczonymi inkwizytorami, ruszy³a na zamek Laval, w którym mia³ siê ukrywaæ mag-renegat. Gdy zbuntowany czarodziej pad³ martwy, przy ¿yciu pozosta³a tylko Congreve i ostatni inkwizytor. <br /> <br /> Sztych ja¶niej±cego miecza skierowa³ siê w stronê kobiet w czarnej sukni. Congreve chcia³a zabijaæ dalej, nie wystarczyli jej stra¿nicy i le¿±cy ju¿ w ka³u¿y krwi ¶cigany. Czeka³a na komendê, jak ogar. <br /> -Och, córka marnotrawna powróci³a wreszcie na ³ono rodziny... - u¶miechnê³a siê lekko Argenta. <br /> -Co? - m³oda wojowniczka skupi³a siê. To by³a jaka¶ sztuczka. <br /> -Wiem, co my¶lisz... Odebrano mi ciê, kiedy by³a¶ niemowlêciem. Widzê, ¿e nie zawaha³aby¶ siê zabiæ w³asnej matki. <br />Congreve spojrza³a na stoj±cego obok niej inkwizytora. <br /> -Nie powie ci nic. Dla niego prawo jest wa¿niejsze od twoich uczuæ. Za pomoc renegatowi grozi ¶mieræ, niezale¿nie od tego, czy jeste¶ szlachcicem, czy zwyk³ym ch³opem. <br />Ta kobieta... By³a tak podobna do Congreve, ten sam g³os, tak niepokoj±co podobna twarz... <br /> -Mamo...? - wyduka³a zdziwiona dziewczyna. <br />Jedno zaklêcie Argenty cisnê³o inkwizytorem o ¶cianê. Upu¶ci³ broñ i osun±³ siê na pod³ogê. <br /> -Dot±d nie mia³a¶ matki... Ale nadrobimy stracony czas. <br /> -Nie... To niemo¿liwe... - mamrota³a pod nosem wojowniczka. <br /> -Musisz dowie¶æ, co jest dla ciebie wa¿niejsze: prawo czy rodzina. Dajê ci wybór: zabij tego k³amcê albo w³asn± matkê. <br />Congreve podesz³a do inkwizytora. Spojrza³ na ni± przera¿ony. <br /> -Z³y duch ciê... <br />S³owa uwiêz³y mu w gardle wraz ze sztychem pó³torarêcznego miecza. <br /> <br /> Congreve by³a szczê¶liwa. Matka karmi³a j± udawanymi uczuciami, triumfuj±c w duchu za ka¿dym razem, gdy jej córka pozwala³a sobie na kolejne potworno¶ci. W czarnej zbroi p³ytowej, z tatua¿ami na udach i ¶wiêtym mieczem w d³oni Congreve przewodzi³a najazdom prywatnej armii bandytów na ¿o³dzie Argenty. Jednak po kilku miesi±cach zastanowi³a siê nad swoimi czynami. Jeszcze niedawno zwalcza³a z³o, by teraz s³u¿yæ mu i czerpaæ z tego przyjemno¶æ. <br />Zwierzy³a siê matce ze swoich rozterek. Argenta wy¶mia³a j±, nazwa³a s³ab± i g³upi±, po czym wyda³a kolejny rozkaz. <br /> <br /> Mieszkañcy wioski nie wiedzieli, co ich czeka. Dzieci z zaciekawieniem patrzy³y na Congreve, jad±c± na karym koniu. Odpowiada³a im obojêtnym spojrzeniem. Czy naprawdê potrafi³aby skrzywdziæ dziecko? <br />Na jej widok wójt zacz±³ dygotaæ. Congreve zeskoczy³a z wierzchowca i spojrza³a mu w oczy. <br /> -Nie p³acicie daniny. - wypowiedzia³a beznamiêtnie. - A ty jeste¶ temu bezpo¶rednio winny. <br /> -?aski... - wykrztusi³ wójt. - ?aski, pani... <br />Milcza³a. W mgnieniu oka doby³a miecza i przeszy³a mê¿czyznê na wylot. Unios³a rêkê, wstrzymuj±c ¿±dnych krwi rzezimieszków. Od strony niewielkiej kapliczki nadchodzi³ bowiem kap³an Galama, boga sprawiedliwo¶ci. <br />Congreve podesz³a do niego, u¶miechaj±c siê szyderczo. <br /> -I co, ¿a³osny ¶wiêtoszku? Nic nie zrobisz, by obroniæ biednych wie¶niaków przed niesprawiedliwo¶ci±? <br />Unika³a jego spojrzenia. Pod¶wiadomie siê go obawia³a. <br /> -Je¶li bêdê broni³ ich mieczem, odniosê pora¿kê. Spójrz w g³±b siebie... I sama odpowiedz: czy jeste¶ praw± wojowniczk±, czy oszala³± morderczyni±. <br /> -Milcz. <br />Nagle opu¶ci³y j± wszystkie si³y. Nie mog³a unie¶æ miecza, by zabiæ bezczelnego starca. Zakrwawiony sztych wbi³ siê w pylist± drogê. Dla kogo mordowa³a tych wszystkich ludzi? <br />Z otêpienia wyrwa³o j± silne uderzenie w pancerz. Odwróci³a siê i ujrza³a herszta bandytów mierz±cego do niej z ³uku. <br />Unios³a broñ nad g³owê i ruszy³a naprzód z bojowym okrzykiem. Gniew p³on±³ w niej z niewyobra¿aln± si³±, gdy wirowa³a w¶ród swoich niedawnych podw³adnych w ¶mierciono¶nym tañcu. Poczu³a siê zdradzona po raz drugi. A za zdradê prawo kara³o ¶mierci±. <br /> <br /> Przepowiednia siê dope³ni³a. Argenta de Laval zginê³a od tego, co stworzy³a i o czym zapomnia³a. Congreve ze ³zami w oczach przebi³a matkê mieczem. Nie potrafi³a jej wybaczyæ. Wkrótce potem wyruszy³a w podró¿ do Ashendaru, za morze. Tam nikt nie wiedzia³ o jej hañbie. <br /> <br />Congreve ma oko³o metra siedemdziesi±t wzrostu, jest dobrze zbudowana. Ma rude w³osy do ramion, poci±g³± twarz i szare oczy. Zazwyczaj chodzi w zbroi p³ytowej lub czarnej tunice i krótkiej spódnicy. Jej uda pokrywaj± tatua¿e - czarne, abstrakcyjne wzory. <br /> <br />Czy powróci do Belfortu, aby przyj±æ wydany na ni± wyrok? To ju¿ zale¿y od MG i autorów opowiadañ... <br /> <br />Congreve <br />Cz³owiek, kobieta, Neutralny Pal4/Woj8 <br />?redni Humanoid <br />K? 4d10+16 (Paladyn) , 8d10+32 (Wojownik) <br />p¿ 122 <br />Inic + 6 <br />Szyb 6m <br />KP 24 <br />Atk + 16 podstawowy wrêcz, + 14 podstawowy na dystans; +19 ( 1d10+8, Miecz pó³torarêczny +2 ) <br />RO Tê¿yzna + 14, Ref + 5, Wola + 4 <br />SI? 19 <br />ZRC 14 <br />KON 18 <br />INT 14 <br />MDR 12 <br />CHA 10 <br /> <br />Umiejêtno¶ci: <br />Wspinaczka + 9 (10, +4 Si³, -5 pancerz) <br />Concentration + 10 (6, +4 Kon) <br />Rzemios³o (Malowanie) + 4 (4, +2 Int, -2 brak narzêdzi) <br />Rzemios³o (P³atnerstwo) + 4 (4, +2 Int, -2 brak narzêdzi) <br />Rzemios³o (Zbrojmistrzostwo) +4 (4, +2 Int, -2 brak narzêdzi) <br />Dyplomacja + 6 <br />Tresura zwierz±t + 5 <br />Leczenie + 7 (6, +1 Mdr) <br />Skok + 7 (8, +4 Si³, -5 zbroja) <br />Wiedza (religia) + 6 (4, +2 Int) <br />Je¼dziectwo + 14 (12, +2 Zrc) <br />P³ywanie -2 (6, +4 Si³, -12 obci±¿enie) <br /> <br />Atuty: <br />Rozp³atanie <br />Unik <br />Bieg³o¶æ w broni egzotycznej: Miecz pó³torarêczny <br />Wyszkolenie(Expertise) <br />Ulepszone Trafienie Krytyczne: Miecz pó³torarêczny <br />Ulepszona Inicjatywa <br />Mobilno¶æ <br />Potê¿ny Atak <br />Szybkie Dobycie Broni <br />Skupienie na Broni: miecz pó³torarêczny <br />Specjalizacja w broni: Miecz pó³torarêczny <br /> <br />Wyposa¿enie: <br />Broñ: ?wiat³o Prawdy (miecz pó³torarêczny +2 : ?wiêty, Broni±cy) <br />Zbroja: Pe³na zbroja p³ytowa +2 : Odporno¶æ na zaklêcia (15) <br />Magiczne: Cudowne: Bransolety Pancerza (+3)
 
Bjorn Westlander
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 686
Rejestracja: sob lis 29, 2003 2:11 pm

ndz sty 18, 2004 12:03 am

<!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Sethanta Blackmantle<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br />Obrazek <br />"Nazywam siê Blackmantle... Sethanta Blackmantle." <br /> <br />W³a¶nie tak przedstawia siê ta wysoka, elegancka pó³elfka. Ma d³ugie, rozpuszczone, proste czarne w³osy uczesane a la lata dwudzieste - spory pukiel zas³ania jej lewe oko i bliznê na policzku. Zazwyczaj nosi czarny p³aszcz ze skóry, spiêty pod szyj± stalow± klamr±, koszulkê kolcz± (+2) i czarne spodnie, za¶ pod pancerzem ma czarny pikowany kaftan z krótkimi rêkawami, obszytymi czerwon± ta¶m±. Na prawym ramieniu Sethanta ma tatua¿ w kszta³cie pó³ksiê¿yca. <br /> <br />Biografia <br /> <br />W dzieciñstwie straci³a oboje rodziców i trudni³a siê kradzie¿± kieszonkow± w ró¿nych du¿ych miastach. Kiedy mia³a trzyna¶cie lat, przygarn±³ j± szlachcic, lord Dunsany. Dunsany zapewni³ jej wszechstronn± edukacjê i przeszkolenie bojowe, traktuj±c Sethantê niemal jak swojego giermka. Przyja¼ni³ siê z wieloma nietypowymi postaciami, m.in. gnomim iluzjonist± Snorrim van Helsingiem, dziêki któremu Sethanta mia³a pierwsz± styczno¶æ z wampirami. Pó³elfka mia³a wtedy 21 lat i w starciu z wampirzyc± znan± jako Ximenae Moonchild straci³a lewe oko. Jej zaciek³o¶æ w pó¼niejszych walkach z krwiopijcami jest porównywalna z nienawi¶ci± miêdzy gnomami a koboldami. <br /> <br />Przera¼liwy, histeryczny krzyk wybi³ siê ponad dostojne rytmy menueta. Wszystkie oczy zwróci³y siê w stronê baronówny Melville, dygocz±cej ze strachu. Orkiestra umilk³a w pó³ taktu. <br />-Hrabianka...de Winter...Ona...ona... <br />-Co?! Kobieto, skup siê! - jeden ze szlachciców podszed³ do niej, uj±³ za ramiona i mocno potrz±sn±³. <br />-Ona...ona nie ¿yje...Znalaz³am j±... - po czym dziewczyna osunê³a siê bez ducha na ziemiê. Sethanta spojrza³a na barona Dunsany. <br />-Sprawdzê to. <br />-Dobrze. - Edward John Moreton Drax Plunkett, osiemnasty baron Dunsany, by³ dobrze zbudowanym brunetem z krótk±, starannie przystrzy¿on± brod±. By³ jednym z lepszych szermierzy w Ghaelisen, oprócz tego w czasach m³odo¶ci zdoby³ poka¼ny maj±tek, który teraz inwestowa³ w m³odych poszukiwaczy przygód. - Masz jak±¶ broñ? <br />-Sztylet. - Sethanta wsta³a od sto³u. Zamek Meath by³ istnym labiryntem, jednak ju¿ przy nieprzytomnej baronównie pó³elfka spostrzeg³a pierwszy ¶lad. Obcas pantofla dziewczyny pokryty by³ czerwon± mazi±, wygl±daj±c± na krew. Wojowniczka jak ³owca sz³a po ¶ladach pozostawianych przez dziewczynê na kamiennej posadzce. Jednak nagle zatrzyma³a siê przy wy³o¿onym czerwonym chodnikiem rozwidleniu. <br />-Sheyt... - zaklê³a pod nosem. Ciê¿ko by³o dostrzec czerwone ¶lady na czerwonym chodniku. W koñcu obra³a jeden kierunek. Zobaczy³a lekko uchylone drzwi i poczu³a powiew wiatru. Wkroczy³a do ¶rodka. <br />Firanki powiewa³y na wietrze w szeroko otwartych drzwiach balkonu. Hrabianka de Winter, na oko osiemnastoletnia dziewczyna, le¿a³a przy ³ó¿ku. Jej szeroko otwarte oczy wpatrywa³y siê szklistym wzrokiem w otwarty balkon, rêce mia³a rozrzucone, ale jej w³osy uk³ada³y siê tak, jakby kto¶ starannie po³o¿y³ j± na pod³odze. Sethantê zaniepokoi³a barwa skóry martwej dziewczyny: kredowobia³a, jakby kto¶ wyssa³ z niej ca³± krew. Wojowniczka uklêknê³a przy ciele, chc±c mu siê dok³adniej przyjrzeæ. <br />-No w³a¶nie... - mruknê³a sama do siebie. Na dywanie widnia³a plama krwi wielko¶ci d³oni, dok³adnie przy szyi martwej dziewczyny. Przy szyi, na której widnia³y dwa wyra¼ne ¶lady po k³ach. Sethanta siêgnê³a po wsuniêty za podwi±zkê sztylet. Wysz³a na balkon. <br />Us³ysza³a furkot. Odwróci³a siê, czarny kszta³t o l¶ni±cych czerwieni± oczach spad³ na ni±, poczu³a, jak jej stopy odrywaj± siê od balkonu, a ona sama przechyla siê za balustradê, sztylet brzêkn±³ o posadzkê... Zareagowa³a natychmiast. Wcisnê³a stopê miêdzy kamienne kolumienki, staraj±c siê zahaczyæ w jakikolwiek sposób. Patrzy³a na blad± twarz o ¶wiec±cych oczach pe³nych szaleñstwa. Dwie zimne rêce trzyma³y j± za skronie. D³ugow³osy mê¿czyzna patrzy³ w jej oczy. <br />-Mmmm...Pó³elfka. Taka piêkna, choæ jednooka. Pozwól mi... <br />Napar³a na niego z ca³ej si³y, przetoczy³a po kamieniach, chwyci³a sztylet...Pchnê³a. Uskoczy³. Pchnê³a drugi raz. Uskoczy³ w drug± stronê. Pchnê³a trzeci raz. Przefrun±³ za balustradê, chwyci³ Sethantê za kark i poci±gn±³ za sob±. Instynktownie rzuci³a sztylet za siebie. Teraz wisia³a w jego u¶cisku, zaciskaj±c kurczowo palce na jego przegubie. Gdzie¶ ni¿ej znajdowa³a siê ziemia. <br />-Umiesz walczyæ... - uniós³ j±. - Ale ja nie chcê, by¶ walczy³a. <br />Wniós³ j± z powrotem do komnaty, rzuci³ na ³ó¿ko i jednym gestem odebra³ jej wszelk± mo¿liwo¶æ ruchu. <br />-Zgwa³cê ciê moimi ustami, a ty bêdziesz uleg³a...Bêdziesz b³aga³a mnie o wiêcej. <br />Próbowa³a siê ruszyæ, ale jej ca³e cia³o by³o nieruchom± bry³±. Wampir dotkn±³ jêzykiem jej szyi. Odgarn±³ palcem kosmyk w³osów zas³aniaj±cy oko pó³elfki. <br />Skup siê, my¶la³a, udawa³o ci siê prze³amaæ parali¿, zrób to teraz, uwolnij siê, zanim on siê do ciebie dobierze! Zacisnê³a powieki. Zaczê³a powoli zaciskaæ piê¶ci, uginaæ kolana...Wpi³a palce w lu¼ne ubranie wampira, szarpnê³a go, oboje z ³oskotem spadli z ³ó¿ka... <br />-Wybacz, ch³opczyku...Ale ja lubiê byæ na górze. <br />Rzuci³a siê na drug± stronê ³ó¿ka po sztylet, krwiopijca chwyci³ j± za kostkê, szarpn±³...O chwilê za pó¼no. Sethanta ju¿ trzyma³a w d³oni gotow± do pchniêcia broñ. Kopnê³a go w g³owê, wygiê³a siê w przód, jego g³owa dotknê³a jej ³ona, po czym wojowniczka zatopi³a sztylet w jego karku. Wampir wyrwa³ siê, rykn±³ przera¼liwie, zachwia³ na nogach i wpad³ na toaletkê, str±caj±c flakony z perfumami. Zanim jednak zd±¿y³ osun±æ siê na ziemiê, ju¿ rozsypywa³ siê na popió³. Sethanta wstrz±snê³a g³ow±, wytar³a sztylet o podeszwê i schowa³a go z powrotem za podwi±zkê. <br /> <br />Talenta y przywary <br /> <br />Sethanta do¶æ d³ugo ¿y³a na ulicy (Z Rynsztoka, Uliczny Cwaniak), obecnie jednak jest wojownikiem. Specjalizuje siê w walce d³ugim mieczem (Skupienie: d³ugi miecz, Specjalizacja: d³ugi miecz). W towarzystwie lorda Dunsany´ego naby³a towarzyskiej og³ady (premie do Dyplomacji, Wyczucia Pobudek, Blefu), oprócz tego ¶wietnie je¼dzi konno (Je¼dziectwo 7, Walka na Wierzchowcu), jest bardzo zwinna (Unik, B³yskawiczny Refleks, Mobilno¶æ) i silna. Sethanta jest tak¿e niezwykle spostrzegawcza (Czujno¶æ) i doskonale siê wspina. W walce jest ca³y czas w ruchu, niezwykle szybko (Ulepszona Inicjatywa) wyprowadza kolejne ciosy, wycofuj±c siê zanim przeciwnik zareaguje (Atak z Doskoku). <br /> <br />Sprzêt zabójcy wampirów <br /> <br />Podstawow± broni± Sethanty jest d³ugi miecz +2 "Gwiezdne Ostrze". Oprócz tego w jej arsenale znajduje siê lekka kusza, butelki z Olejem W¶ciek³ego P³omienia i standardowym Ogniem Alchemików i kilka typów magicznych be³tów. Broñ dystansow± Sethanta zachowuje jednak na wyj±tkowo silnych przeciwników lub "specjalne okazje", takie jak zestrzelenie lec±cej wiwerny (zrobi³a to raz - za pomoc± Be³tu Wybuchu. Czy ju¿ podsun±³em komu¶ pomys³ na magiczne Stingery?). Ze "zwyk³ymi" wampirami i innymi stworami rozprawia siê za pomoc± miecza. <br /> <br />I co ja robiê tu? <br /> <br />Nasza bohaterka prawdopodobnie bêdzie wspomaga³a Postaci Graczy w starciu z wampirem b±d¼ te¿ jakim¶ innym paskudztwem zagra¿aj±cym okolicy, albo, co jest jeszcze lepszym pomys³em na przygodê, bêdzie musia³a ich przechytrzyæ, by pokonaæ chronionego przez PG (nie¶wiadomie oczywi¶cie) wampira, yuan-ti lub jakiego¶ innego sprytnego humanoida (pisz±c Yuan-Ti, mam na my¶li YT czystej krwi (Pureblood)). Kolejn± mo¿liwo¶ci± jest misja zdobycia magicznego przedmiotu dla Dunsany´ego (na co zapewne gracze siê nie zgodz±, a lord jest wybredny i byle badziewia nie zbiera). <br /> <br />Technikalia: <br /> <br />Sethanta Blackmantle <br />Pó³elf kobieta, chaotyczny-dobry, wojownik 12 poz. <br /> <br />?redni Humanoid <br />KW 12d10+36(Wojownik) <br />pw 121 <br />Inic +8 <br />Szyb 9m <br />KP 22(Zaskoczona:18, Ataki dotykowe:18) <br />Atk +15/10/5 podstawowy wrêcz, +16/11/6 podstawowy na dystans <br />+18/13/8 (1d8+7, D³ugi miecz +2) <br />SW: Odporno¶æ: Sen (Ex) <br />Widzenie w s³abym ¶wietle (Ex) <br />ZR: +2 do rzutów obronnych Si³y Woli przeciwko czarom Zaklinania <br />Elfia Krew <br /> <br />RO Tê¿yzna +14, Ref +13, Wola +10 <br /> <br />SI? 16 <br />ZRC 18 <br />KON 17 <br />INT 15 <br />MDR 14 <br />CHA 12 <br /> <br />Umiejêtno¶ci: <br />Blef +6 (3, +1 Cha, +2 Uliczny Cwaniak) <br />Wspinaczka +8 (5, +3 Si³) <br />Dyplomacja +4 (3, +1 Cha) <br />Zbieranie Informacji +3 (0, +1 Cha, +2 Uliczny Cwaniak) <br />Tresura Zwierz±t +5 (4, +1 Cha) <br />Ukrywanie siê +7 (3, +4 Zrc) <br />Skok +7 (4, +3 Si³) <br />Nas³uchiwanie +8 (3, +2 Mdr, +1 rasa, +1 Czujno¶æ) <br />Kradzie¿ kieszonkowa +5 (0.5, +4 Zrc, +1 Z Rynsztoka) <br />Je¼dziectwo +11 (7, +4 Zrc) <br />Przeszukiwanie +5 (2, +2 Mdr, +1 rasa) <br />Wyczucie pobudek +5 (3, +2 Mdr) <br />Spostrzegawczo¶æ +8 (3, +2 Mdr, +1 rasa, +1 Czujno¶æ) <br /> <br />Atuty: <br />Czujno¶æ <br />Unik <br />Z Rynsztoka (+1 do RO Woli, testów Kradzie¿y Kieszonkowej, +1 p¿ - Dragon, numer 92) <br />Ulepszona Inicjatywa <br />B³yskawiczny Refleks <br />Mobilno¶æ <br />Walka na wierzchowcu <br />Szybkie dobycie broni <br />Atak z Doskoku <br />Uliczny Cwaniak (+2 do testów Blefu i Zbierania Informacji) <br />Skupienie na Broni: D³ugi miecz <br />Specjalizacja w Broni: D³ugi miecz <br /> <br /><!--coloro:darkblue--><span style="color:darkblue"><!--/coloro-->Wyposa¿enie: <!--colorc--></span><!--/colorc--> <br /> <br />Broñ: <br />Gwiezdne Ostrze (D³ugi Miecz +2: Zguba Nieumar³ych (32,315 sz)) <br />Pancerz: <br />Mitrilowa Koszulka Kolcza +2: Dotyk Ducha (26,250 sz)) <br />Inne przedmioty magiczne: <br />P³aszcz Odporno¶ci +3 (9,000 sz) <br />Pier¶cieñ Ochrony +2 (8,000 sz) <br /> <br /><!--sizeo:7--><span style="font-size:36pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->EDIT: Ale siê pochrzani³o...<!--sizec--></span><!--/sizec-->
 
Bjorn Westlander
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 686
Rejestracja: sob lis 29, 2003 2:11 pm

wt sty 20, 2004 11:18 pm

<!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->AVRIL TERRILLE<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br />Obrazek <br />Historia: Ola "Avril" Mochocka <br />Mechanika: Bjorn Westlander <br /> <br />Na imiê mi Avril. Na ¶wiat przysz³am w wiejskiej chacie, w domu rodziny tak ubogiej i licznej, ¿e rzadko kiedy by³o co do garnka w³o¿yæ; ojciec nie mia³ swojej ziemi, pracowa³ za parê miedziaków na polach zasobniejszych gospodarzy. Po opuszczeniu Cienistej Doliny odwiedzi³am ich, aby bez zdziwienia poczuæ, jak ma³o ich ze mn± ³±czy. Gdy siê urodzi³am, siódme dziecko i co gorsza córka, rodzice sprzedali mnie naganiaczce na us³ugach cechu zabójców; pieni±dze wydali na zakup krowy, która - jak siê dowiedzia³am - zdech³a ob¿ar³szy siê mokr± koniczyn±. <br /> <br />Rodzice zajmowali siê mn±, dopóki nie skoñczy³am siedmiu lat. Niby by³am jedn± z nich, ale wiedzia³am, tak jak wszyscy wiedzieli - i dawali mi odczuæ - ¿e jestem przeznaczona do terminu. Posz³am wiêc do kobiety imieniem Zerril dok³adnie w dzieñ siódmych urodzin. Z rado¶ci± opu¶ci³am nêdzn± lepiankê, gdzie musia³am spaæ ze wszystkimi na sianie, w jednej izbie z kozami i ¶wini±, choæ przyznaæ trzeba, ¿e za wyj±tkiem przednówka, gdy starcza³y nam tylko jagody i lebioda, ¿ywi³am siê dobrze - za to p³aci³ cech zabójców, bo musia³am wyrosn±æ na zdrow± i siln±. U Zerril zamieszka³am za to w piêknym i zawsze dobrze ogrzanym murowanym domu i choæ nauka by³a ciê¿ka, a æwiczenia fizyczne wyczerpuj±ce a¿ do bólu, by³am szczê¶liwa. <br /> <br />Zerril, która prowadzi³a szko³ê dla kobiet-zabójczyñ, wymaga³a od nas nie tylko umiejêtno¶ci walki broni± bia³±, pos³ugiwania siê truciznami i tajemnymi metodami walki, ale tak¿e czytania i pisania oraz gry na instrumentach, a ponadto dba³o¶ci o urodê, piêknego poruszania siê i sztuki makija¿u, gdy¿ bogaci i znaczni ludzie, którzy bior± na swe us³ugi zabójczynie, pragn± mieæ nie tylko "¿yw± broñ", ale tak¿e towarzyszkê o piêknej prezencji i bystrym umy¶le. W szkole Zerril by³o jeszcze kilka podobnych do mnie dziewcz±t, wyrwanych od beznadziejnej pracy przy p³ugu albo z mroków miejskich slumsów; coraz piêkniejsze i coraz bardziej ¶miertelnie gro¼ne, wszystkie pracowa³y¶my ciê¿ko, staraj±c siê jak najlepiej wype³niaæ surowe zalecenia naszej mistrzyni. <br /> <br />Niestety, los nie by³ dla mnie ³askawy - chocia¿ robi³am wszystko, co tylko w mojej mocy, nie potrafi³am opanowaæ sztuk walki w stopniu wystarczaj±cym, aby zdaæ egzamin mistrzowski i zostaæ zaprzysiê¿on± zabójczyni±. Przep³aka³am wiele bezsennych nocy, lecz nic nie mog³am ju¿ zmieniæ; mia³am szesna¶cie lat i gdy stanê³am twarz± w twarz z egzaminatorami z Gildii, us³ysza³am, ¿e zawiod³am, a druga szansa, zgodnie ze zwyczajem tego braterstwa, nie bêdzie mi dana. <br /> <br />Nadal obowi±zywa³ mnie kontrakt i pos³ano mnie do domu uciech znanego jako Cienista Dolina. Skoro nie nadawa³am siê na zabójczyniê, zosta³am kurtyzan± - drog± kurtyzan±, dla najlepszych go¶ci. Potrafi³am ju¿ graæ na lutni i uk³adaæ kompozycje z kwiatów, a tak¿e szkicowaæ i dobieraæ w³a¶ciwe kolory jedwabnych szat... a sztuki uprawiania mi³o¶ci nauczono mnie, krok po kroku, w Cienistej Dolinie. Wkrótce zosta³am najlepsz± kurtyzan± Cienistej Doliny; zarabia³am najwiêcej, choæ ani jedna moneta z deszczu z³ota, który sp³ywa³ do kieszeni w³a¶cicielki domu, nie trafia³a w moje rêce - musia³am sp³aciæ sumê okre¶lon± kontraktem, spor± sumê. Nie przeklina³am moich rodziców; by³abym tylko wiecznie g³odn±, brudn± ¶winiark±, gdybym zosta³a razem z nimi. W Cienistej Dolinie mia³am piêkne szaty i cudnie pachn±ce olejki - i mia³am zio³a, które dawa³y zapomnienie. <br /> <br />Lecz którego¶ dnia... którego¶ dnia... W³a¶cicielka Cienistej Doliny chcia³a zarobiæ na mnie jeszcze wiêcej i zaczê³a polecaæ mnie klientom, których podnieca³a my¶l, ¿e szkoli³am siê na zabójczyniê, i którzy wymagali ode mnie, abym uprawia³a z nimi mi³o¶æ w dziwaczne, mroczne sposoby, zadaj±c ból. I którego¶ dnia jeden z takich nikczemnych, chorych ludzi... <br /> <br />Tak, zabi³am go - tak jak tego chcia³. W³a¶cicielka ba³a siê k³opotów; nakaza³a mi odej¶æ, jak najprêdzej i jak najciszej. Odda³a mi mój kontrakt. Nie mam certyfikatu Gildii i nie mogê pój¶æ na s³u¿bê jako zabójczyni, a kurtyzan± byæ ju¿ nie chcê. I jestem wolna, lecz moja wolno¶æ ma cierpki smak. <br /> <br /><hr> <br /> <br />Avril, gdy spotka³a Rolanda Metzengersteina i jego kompanów, mia³a lat mniej ni¿ trzydzie¶ci, a wiêcej ni¿ dwadzie¶cia, i tyle tylko mo¿na by³o o niej powiedzieæ, bo jej twarz pokrywa³o kilka - mo¿e kilkana¶cie - po mistrzowsku na³o¿onych warstewek bielid³a i ró¿u w odcieniach dobranych idealnie tak, ¿e przypomina³o to twarz lalki. By³a to piêkna lalka. Rysy twarzy Avril pozostawa³y idealnie nieruchome, jej uszminkowane, obwiedzione kredk± wargi uk³ada³y siê w nieco melancholijny pó³u¶miech. <br /> <br />Sprawia³a wra¿enie dziwaczne, a zarazem przera¿aj±ce. Trzyma³a siê prosto, a mówi³a cicho i melodyjnie. Jej gruby warkocz bieg³ a¿ do kszta³tnych bioder. Ubranie tej kobiety stanowi³y czarne, przylegaj±ce do gibkiego cia³a spodnie oraz kubrak, spod mankietów i ko³nierza którego wyp³ywa³y miêkk± fal± srebrne koronki. Jakim cudem na go¶ciñcu udawa³o siê jej zachowaæ te pozory wielkiej kurtyzany? <br /> <br />Nosi³a broñ, ale niezbyt wiele i bez ostentacji. To w spojrzeniu Avril kry³a siê ¶mieræ, ale by³o to ³agodne spojrzenie. Uni¿ona grzeczno¶æ tej kobiety przyprawia³a o md³o¶ci, a zarazem wywo³ywa³a dreszcze wzd³u¿ krêgos³upa. By³o w niej co¶ groteskowego. <br /> <br />Dawa³a sobie radê, nawet tak dobrze, ¿e mog³a narzucaæ siê, oferuj±c swoje us³ugi jako ¿ywa broñ. Oczywi¶cie bez certyfikatu. Ma³o kto wiedzia³, co ona sama czu³a w g³êbi duszy, ¿e do zdania mistrzowskiego egzaminu brakowa³o jej o wiele, wiele wiêcej, ni¿ potrafi³aby przyznaæ. <br /> <br />Avril <br />Cz³owiek, kobieta Brd4/?ot5/Zab3 <br />Charakter: Chaotyczny Neutralny <br />?redni Humanoid <br />KW 4d6+12(Bard) , 5d6+15(?otrzyk) , 3d6+9(Zabójca) <br />pw 86 <br />Inic +4 <br />Szyb 9 <br />KP 22 (Zaskoczona: 18, Ataki dotykowe: 19) <br />Atk +10/5 podstawowy wrêcz, +12/7 podstawowy na dystans <br />+13/8 (1d8+4, D³ugi miecz +2); +13/8 (1d4+5, Sztylet +3) <br />RO Tê¿yzna +6, Ref +15, Wola +7 <br /> <br />SI? 14 <br />ZRC 18 <br />KON 16 <br />INT 15 <br />MDR 13 <br />CHA 15 <br /> <br />Umiejêtno¶ci: <br />Wycena +4 (2, +2 Int) <br />Balansowanie +10 (6, +4 Zrc) <br />Blef +8 (6, +2 Cha) <br />Wspinaczka +6 (4, +2 Si³) <br />Koncentracja +11 (8, +3 Kon) <br />Odszyfrowanie Pisma +6 (4, +2 Int) <br />Dyplomacja +12 (6, +2 Cha, +4 G³adkie S³ówka) <br />Rozbrajanie Urz±dzeñ +6 (6, +2 Int, -2 brak narzêdzi) <br />Przebieranie siê +10 (6, +2 Cha, +2 Bez To¿samo¶ci) <br />Artysta Ucieczek +10 (6, +4 Zrc) <br />Zbieranie Informacji +8 (6, +2 Cha) <br />Ukrywanie siê +12 (8, +4 Zrc) <br />Zastraszanie +6 (2, +2 Cha, +2 Synergia: Blef) <br />Skok +10 (6, +2 Si³, +2 Akrobata) <br />Nas³uchiwanie +11 (8, +1 Mdr, +2 Czujno¶æ) <br />Skradanie siê +12 (8, +4 Zrc) <br />Otwieranie Zamków +7 (5, +4 Zrc, -2 brak narzêdzi) <br />Wystêpy +10 (8, +2 Cha) <br />Przeszukiwanie +8 (6, +2 Int) <br />Wyczucie Pobudek +7 (6, +1 Mdr) <br />Spostrzegawczo¶æ +9 (6, +1 Mdr, +2 Czujno¶æ) <br />Bezpieczny Upadek +8 (2, +4 Zrc, +2 Akrobata) <br /> <br />Atuty: <br />Akrobata (+2 do testów Skoku i Bezpiecznego Upadku - z dodatku "Pie¶ñ i Cisza") <br />Czujno¶æ <br />Unik <br />G³adkie S³ówka (+4 do testów Blefu i Dyplomacji) <br />Bez To¿samo¶ci (+2 do testów Przebierania siê, +2 do testów Krycia siê w t³umie, -4 do testów Zbierania Informacji przeciwko tobie) <br />Skupienie na Broni: D³ugi miecz <br /> <br />Znane zaklêcia (Brd 3/3/1): <br />0 - Dancing Lights, Detect Magic, Mage Hand, Mending, Open/Close, Read Magic <br />1st - Charm Person, Feather Fall, Identify <br />2nd - Cure Moderate Wounds, Invisibility <br />(Zab -/2/1): <br />1st - Absorb Weapon, Change Self, Detect Poison, Devlin`s Barb, Ghost Sound, Obscuring Mist, Spider Climb, Spring Sheath <br />2nd - Alter Self, Darkness, Getaway, Pass without Trace, Undetectable Alignment <br /> <br />Przygotowane zaklêcia (Zab -/2/1): <br />1st - Change Self, Spider Climb <br />2nd - Alter Self <br /> <br /><!--coloro:darkblue--><span style="color:darkblue"><!--/coloro-->Wyposa¿enie:<!--colorc--></span><!--/colorc--> <br />Broñ: <br />D³ugi miecz +2(8,315 sz) <br />Sztylet +3 (18,302 sz) <br /> <br />Zbroja: <br />Skórzana zbroja æwiekowana +2: Iluzja (9,175 sz) <br /> <br />Przedmioty magiczne: <br />Pier¶cieñ Ochrony +3 (18,000 sz)
 
Awatar użytkownika
Antara
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1264
Rejestracja: ndz cze 29, 2003 7:01 pm

ndz sty 25, 2004 12:19 pm

<!--coloro:blue--><span style="color:blue"><!--/coloro-->(miło mi przedstawić kolejnego NPC pasującego do niemal każdej przygody odbywającej się gdzieś "daleko w bagnistych stronach", tym razem to pewien mag rezydent) <!--colorc--></span><!--/colorc--> <br /> <br />Wattar, Mag z Nizin znany szerzej jako: <br />Wattar, Zabójca Much <br /> <br />Wpis z dziennika Fridi’ego Alzatio: <br />Wieczór zapowiadał się najzupełniej zwyczajnie. Odpoczywałem właśnie po trudach całodziennej podróży książęcym traktem (ale kto by tę podmokłą ścieżkę wśród tych całych bagien nazwał traktem? Dobrze, że chociaż nie padało). Ale wracając do rzeczy; odpoczywałem sobie właśnie w Zajeździe „pod Ogonem Jaszczurki”, sączyłem kiepskie wino, gdy tu nagle słyszę dźwięki piszczałek i rogów. Patrzę przez okno (bo ja lubię w karczmach pod oknem siedzieć) i własnym oczom nie wierzę. Zrazu myślałem, że to jakiś pochód albo parada. Szło dwudziestu strażników równymi szeregami, szło kilku grajków, były nawet dwie kobiety z ogromnymi wachlarzami z ptasich piór. A w środku tego wszystkiego złota (choć jak się później dowiedziałem pozłacana) lektyka. <br />-A któż to z taką pompą do tej karczmy zmierza? – zapytałem ciekawie – Władca tej krainy? Może poborca podatkowy? <br />-Gorzej – odpowiedział ktoś życzliwy – to Wattar. Radzę Ci podróżniku, siedź cicho i nie wychylaj się. Wiesz czemu drzwi tej karczmy są takie duże? – nie wiedziałem oczywiście – Bo jak były mniejsze to lektyka Wattara nie mogła przez nie przejść i zniszczył pół frontowej ściany swoimi zaklęciami by tu wejść. Ale teraz zamilknij podróżniku i pij swoje wino. <br />W całej karczmie rozmowy przycichły. Nie minęły nawet dwie minuty jak drzwi zajazdu odtworzyły się na oścież, wszedł herold i grzmiącym (choć jakby trochę przestraszonym) głosem oznajmił: Jego Wspaniałość, Mag z Nizin, Wattar! Czterech unseen servant wniosło lektykę do środka. Siedział na niej półork, może czterdziosto, może pięćdziesięcioletni. Nie wyglądał na potężnego czarodzieja, raczej na bogatego kupca-dorobkiewcza. Na każdym palcu miał pierścień z drogocennym klejnotem, a jego płaszcz był podbity futrem śnieżnych wilków. Włosy miał starannie ułożone, jaskrawo rude, kły wyczyszczone i groźne spojrzenie. Twarz i całe cielsko okryte fałdami tłuszczu. Karczmarz natychmiast wszedł za bar, wyjął butelkę przedniego wina, odkorkował i nalał do cynowego pucharu. Podał wino jednemu ze sług Wattara, a ten podał je swojemu panu. Półork posmakował łyk wina i oddał puchar służącemu, który rzucił go o ziemię (marnując przy tym całą porcję zacnego trunku). Karczmarz kłaniał się mamrocząc: To najlepsze co mamy eminencjo, specjalnie sprowadzane, może... może w takim razie kufel Cienistego Piwa? Wattar uniósł różdżkę (trochę się na tym znam bo służyłem kiedyś u jednego maga, co różdżek miał na potęgę. Ta konkretna była wyrzeźbiona z dębowego drzewa z motywem dłoni z pięcioma szeroko rozstawionymi palcami. Popularny wzór na wszystkie dłonie Bigby’ego). Ale wracając do rzeczy: Uniósł różdżkę, a przy policzku właściciela zajazdu pojawiła się mała dłoń, siarczyście uderzyła i znikła. Karczmarz pokłonił się kilka razy i mówił: Dziękuje panie, dziękuje, już podaje. Wattar zabawił w zajeździe jeszcze z kwadrans. <br />-Na bogów, któż to był? <br />-To Wattar, nadworny mag władcy tej krainy. Mówi się, że baron dawno by go odprawił, ale nie może sobie pozwolić na stratę czarodzieja na dworze. Bo widzisz podróżniku, teren tu bagnisty nieprzyjazny od wszelkiej cywilizacji odległy. Poza cytadelą hrabiego i tym zajazdem wielu tu budynków nie uświadczysz. A i z bagien potwory, szczególnie jaszczuroludzie i śluzy często wychodzą, więc mag musi być. <br />-Straszne z nim utrapienie musi być. <br />-Zaiste. – mój rozmówca odwrócił głowę sprawdzając czy aby nikt nie słucha - ?aden chyba inny czarodziej nie ma tak wysokiego mniemania o sobie. Mówi się, że Wattar ma w cytadeli barona trzy oddzielne komnaty, własne laboratorium, kuchnię i łaźnie. Wyobrażasz to sobie! ?aźnię tutaj na bagnach! I lektykę, i konie, i służbę i całą masę innych rzeczy. Ehh… A mówią, że od czasu jak tu przybył ręką ani razu nie ruszył. Bo wszystkie prace służba i wyczarowani pomocnicy za niego robią. Nigdzie nie chodzi, zawsze jest noszony. Mówi się, że nawet winogrona karze sobie ze skórek obierać i strony w magicznych księgach przewracać. A widziałeś jak ani ustami nie poruszył ja tu był? Karczmarz prawi, że on do niego prosto do umysłu słowa wysyłał, to się nazywa telepotia, czy jakoś tak... <br />-Telepatia - uprzejmie poprawiłem rozmówcę <br />-Właśnie. Talepetia. I mówi się, że Wattar uczył się kiedyś w akademii magii w stolicy. Ale go podobno wylali. Za arogancję i nieprzystojne zachowanie, co by mnie wcale nie zdziwiło. Inni zaś gadają, że próbował zabić nauczyciela, tylko dlatego, ze ten kazał mu sprzątnąć stłuczone alchemiczne naczynia. I wygnano go z miasta. <br />-Ale z tego co słyszałem, praca czarodzieja jest ciężka, długa i żmudna. <br />-Prawdę mówicie. Słyszałem, że Wattar okrutnie nienawidzi wszystkich czarowników i tych... no... ps... pśoników, co to podobno kiwnięciem palca czar rzucają. Swoją zaś pracę, często zaniedbuje. Ale oczywiście nikt nie śmie mu wytknąć błędu. Choć strasznie próżna kreatura. Mówi się, że dzieckiem jeszcze będąc w plemieniu orków za posługiwacza robił i teraz sobie odbija. Bo tu nie ma w pobliżu innego maga co by się równał z Wattarem, tylko baron sobie nie daje w kaszę dmuchać i jako tako Wattara uspokaja. <br />Chciałem już wychodzić i się żegnać, ale miły rozmówca zatrzymał mnie jeszcze trochę <br />-Czekaj, napij się jeszcze na mój rachunek. A ja ci opowiem jeszcze jedną historię. Otóż, mówi się, że Wattar najbardziej ze wszystkiego tutaj to nienawidzi much i komarów. Widzisz podróżniku, nawet teraz masz muchę w piwie. Hehe... Ludzie gadają, że Wattar niecierpliwy jest i nie zmontował dotąd żadnego czaru, co by przed insektami bronił. Zamiast tego karze rozwieszać moskiery i ogień pod swoimi oknami palić, żeby dym muchy rozpraszał. I sam na oczy widziałem, jak tą samą dłonią co dziś karczmarz po policzku dostał, to jedną muchę zabił! Jedną! Wyobrażasz to sobie. A stara Gienia, co u hrabiego na cytadeli za praczkę pracuje, to mówi, że kiedyś przez cały korytarz niesiony na lektyce komara gonił i też go tą dłonią rozpłaszczył. Bo to chyba jego ulubione zaklęcie teraz, bo much w tym roku wyjątkowo dużo. Hehe. A teraz i ty opowiadaj co słychać w szerokim świecie. <br /> <br />Wattar, the Scourge of Flies <br />Wizard6/Mindbender1 <br />Medium Humanoid (half-orc) <br />Hit Dice: 6d4+1d4+14 (hp 31) <br />Initiative: +1 (Dex +1) <br />Speed: 30ft. (6 squares) <br />Armor Class: AC 13 (Dex +1 armour +1) touch 11 flat-footed 12 <br />Base Attack/Grapple: +3/+3 <br />Melle Attack: +5 shortspear +1 (1d6+2 x2) <br />Ranged Attack: +5 shortspear +1 (1d6+2 x2) <br />Space/Reach: 5 ft./5 ft. <br />Special Attacks: half-orc traits <br />Special Qualities: half-orc traits, telepathy <br />Saves: Fort +6 Ref +5 Will +7 <br />Abilities: Str12 Dex12 Con14 Wis10 Int19 Cha14 <br />Skills: Concentration +7 Intimidate +7 Spellcraft +6 Bluff +5 Diplomacy +5 Knowledge(arcana) +5 Sense motive +5 <br />Feats: Scribe Scroll, Spell Penetration, Spell Mastery (Bigby's Slapping Hand), Signature Spell (Bigby's Slapping Hand), Leadership <br />Challenge Rating: 7 <br />Alignment: Chaotic Neutral <br />Spells: 4/5/4/3/2 <br />Familiar: Weasel <br />Possessions: Shortspear +1, Bracers of Defense +2, Headband of Intellect +2, Wand of Unseen Servant, Wand of Silent Bigby's Slapping Hand, 3 Potion of Cure Serious Wounds, 1 Scroll of Teleportation, 3 Scroll of Bigby's Interposing Hand
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

Kerpi Wiwar

pn sty 26, 2004 3:41 pm

<!--sizeo:8--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->ps. Ostrzegam. Wszystkie zdarzenia przedstawione tutaj są fikcyjne. Opowieść Kerpiego jest czystym wymysłem, a jego postępowanie jest naganne. Proszę nie naśladować :!: <!--sizec--></span><!--/sizec--> <br />Od kiedy, pamiętam, zawsze byłem inny. Nigdy nie pasowałem do otoczenia. Mój ojciec- dobrze znany szlachcic, prywatnie tyran nigdy nie dopuszczał do siebie myśli, że mógłbym posiadać jakieś "nadzwyczajne" moce. Głupek, gdyby tylko wiedział, jaki potencjał drzemie we mnie, nigdy nie lekceważyłby mnie. Nigdy nie poniżał przy innych, rodzinie, "znajomych" ... Ale teraz jest już za późno. Wysłał mnie do Akademii szermierczej, wiedząc, że moja słaba wytrzymałość i kiepska kondycja nie pozwoli mi jej ukończyć. Jednakże stało się inaczej. To tam odkryłem w sobie dar, którego nie są w stanie pojąć zadufani magowie, którzy pół życia spędzają na czytaniu ksiąg, a drugie pół na odkurzaniu ich i pozbywaniu się moli. Banda kretynów. Wszyscy ulegną mocy umysłu. To kwestia czasu. Jednak wracając do akademii, dzięki swoim czaropodobnym zdolnościom udało mi się reagować na ułamek sekundy przed zadanym ciosem, lub odchylać ciosy przeciwników. Ba, udawało mi się zmylić ich słabe, bezbronne, aroganckie umysły i wygrywać starcia w dość krótkim czasie. Wróciłem do domu z Akademii, pełen podziwu dla swoich nowych zdolności. Ojciec nie był zbyt zadowolony z tego faktu, jednak nie mógł nic zrobić. Był zbyt zajęty moim starszym bratem i pieniędzmi, jakie razem kradli. A ja postanowiłem użyć moich zdolności, by pozbyć się wiecznego kataru, częstych chorób, zadyszki i innych słabostek ciała śmiertelnego. Po latach poszukiwań znalazłem to czego szukałem. Była to księga poszukiwania przez magów bardziej niż księgi z zaklęciami. Był to tom poświęcony illithidom i ich mocom. Znalazłem tam rytuał przemiany w to, czym jestem teraz. Jednakże nie obyło się bez kłopotów. Potrzebowałem funduszy na odpowiednie rozpoczęcie transformacji. ?wietnie posłużył mi do tego mój starszy brat-idiota. Sterowanie jego mózgiem wielkości ziarnka piasku było tak proste jak wbijanie sztyletu w plecy ojca. Tyran odkrył mój sekret, a ja nie mogłem pozwolić, aby mi przeszkodził. Zemściłem się za wszystkie poniżenia, brak miłości, nienawiść... <br />Nie żałuję tego kroku. Widzisz czym dzisiaj jestem. <br />Trzęsiesz się na sam mój widok. Otacza mnie aura strachu i bólu. Nie próbuj uciekać to nic nie da. <br />-Czym jestem? Jestem ?miercią, która przyszła po Ciebie. A teraz bądź tak miły i nie stawiaj oporu... <br />-Dlaczego Ci to powiedziałem? Przecież chciałeś wiedzieć. <br />-Teraz to już bez znaczenia. Dobranoc kotku.... <br /> <br /> <br />Kerpi Wiwar (Przydomek jaki sobie wybrał) w obecnej formie wygląda jak wysuszona istota z trudem przypominająca człowieka. Niegdyś rumiana skóra, teraz przybrała kolor bladosiny. Włosy, ciemne, teraz przetłuszczone, siwe, wypadające. Oczy czerwone, pilnie obserwujące, przykuwające i unieruchamiające potencjalną ofiarę, niczym jad paraliżujący, pustynnych węży. Mierzy on około 178 centymetrów i zawsze okryty jest czarną tuniką (coś ala Darth Maul) oraz czarnym płaszczem. Ma także skórzane rękawiczki koloru... a jakże czarnego (wygląd owych rękawic zobaczycie jak Papcio Bukwa lub Arag wywołają zdjęcia ze spotkania :evil: ). Na twarzy nosi kryształową maskę. Posiada dwa lekko zagięte krótkie miecze, jeden z dziwnego metalu dającego lekką fioletową poświatę, a drugi kryształowy (szmaragdowy, by być dokładnym). W chwili obecnej działa w zakonie Anioły Firaziela,do którego przywiodła go wizja własnej potęgi, jaką może osiągnąć z tą organizacją. <br />Jest on niezastąpionym "negocjatorem" czy też śledczym dzięki dobrej dyplomacji i wyczuciu pobudek (wyczuwa, jak ktoś się rano budzi [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img] , diplomacy i sense motive) oraz psychicznemu inkwizytorowi (psychic inquisitor) <br /> <br />Charakterystyka <br /><!--sizeo:14--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo--><!--coloro:green--><span style="color:green"><!--/coloro-->Kerpi Wiwar<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br />male, human <br />psychic warrior 10 / dread champion 5 <br />Lawful Evil <br />Medium-size undead <br />[b]Hp 15d10 (88) <br />Init +8 <br />Speed 30ft <br />AC 27=10(base)+4(dex)+2(Natural)+4(interial Armor)+1(enchantment bonus-cloak of dark rituals)+6(insight) //touch 20, flatfooted 21// <br />Attack bonus: 12(base)+9(str) range: 12(base) +4(dex) <br />+23/+23/+18/+13 (two short swords) <br />Damage: Impact, keen, short sword +2 (k6+15, crit 17-20/x2, s/p) <br />Short sword +3 (mind feeder) (k6+14, crit 19-20/x2 s/p) <br />Saving throws: <br />Fort: 14 <br />Ref: 10 <br />Will: 11 <br />Abilities: <br />Str 23 (+6) [29 (+9)], Dex 18 (+4), Con-, Int 14 (+2), Wis 14 (+2), Cha 16 (+3) <br /> <br />Skills: (rank+ ability mod + other) <br />Autohypnosis 5+2=7 <br />Concentration 9+3=12 <br />Jump 6+9+2= +17 <br />Tumble 5+4+2=+11 <br />Use psionic device 8+2=+10 <br />Knowledge (psionics) 8+2=+10 <br />Knowledge (religion) 5+2=7 <br />Spot 8+2=10 <br />Search 8+2=10 <br />Listen 8+2=10 <br />Move silently 8+4+2=14 <br />Hide 8 +4=12 <br />Diplomacy 10+3+2=15 <br />Sense motive 10+2=12 <br /> <br />Feats: <br />Inertial armor, power attack, psionic attack, deep impact, improved initiative, weapon focus (short sword), weapon specialization (short sword), two-weapon fighting, ambidextrous, psychoanalyst, psychic inquisitor <br /> <br />other special abilities: human traits, hit die promotion (d10), undeath**, +2 Str, damage reduction 3/-, Natural AC +2, fear aura***, Negative Energy blast****, power resistance******, turn immunity <br /> <br />Power points: 62 <br />Free manifestations: 14 <br /> <br />Talents: <br />Detect psionics (wis), far hand(con) control shadow (con) <br />I-level: <br />Call weaponry (dex), featherfall (dex), deflect strike (con) <br />II-level: <br />Sudden minor creation (int), detect thoughts (cha), invisibility (con) <br />III-level: <br />Ubiquitous vision (wis), negate psionics (con), greater psionic discharge (con) <br />IV-level: <br />Telekinesis (con), mass concussion (con) <br /> <br />Psionic combat modes: all <br /> <br />Magic/Psionic items <br />Impact, keen, short sword +2, <br />Short sword +3 (mind feeder) <br />Boots of waterwalking ( działa jak body equilibrium) <br />Robes of dark ritual (+1 ench. Bonus to AC, ST. +15 power resistance. Mogą go nosić tylko postacie złe) <br />Belt of gigant strengh (+6 ench, bonus to Str) <br />Crystal mask of domination (pozwala na manifestowanie mocy dominacja 3 razy dziennie) <br />amulet przewidywania (właściciel jest pod działaniem mocy: shield of prudence) <br /> <br />[size=10]**Undeath (Ex): By embracing this path, the dread champion becomes an undead creature. He becomes immune to poison, sleep, paralysis, polymorphing, stunning, disease, death effects, and necromantic effects. He also ignores mind-influencing effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), but he is still subject to psionic combat. Dread champions are also not subject to critical hits, subdual damage, ability damage, ability drain, or energy drain. He has no Constitution score and is therefore immune to any effect requiring a Fortitude save (unless it affects objects). A dread champion uses his Charisma modifier when making Concentration checks. <br />As an undead, a dread champion is no longer healed normally. He requires negative energy (such as an inflict wounds spell) to heal, though regeneration and fast healing effects work normally. <br />A dread champion is not at risk of death due to massive damage, but he is immediately destroyed if reduced to 0 hit points or less. He can no longer be raisedor resurrected. He can be brought back to existence only through use of a wish or psionic reality alteration. <br />A dread champion gains darkvision with a range of 60 feet. <br />A dread champion can be turned.A dread champion can no longer use Psychometabolism powers and uses his Charisma modifier for Psychokinetic powers <br />***Fear Aura (Su): As a standard action, a dread champion can exude an aura of fear in a radius of 15 feet. Once activated, the aura lasts one round, Anyone in or entering the area must make a Will save of DC 10 + the dread champion's class level + dread champion's Charisma modifier. Those who fail suffer a -2 penalty on attack rolls, weapon damage rolls, and saving throws for 5d6 rounds. <br />****Negative Energy Blast (Sp): Once per day, the dread champion can create a blast of negative energy, doing 1d6 points of damage per level of the character (max 20d6). This blast has a radius of 20 feet and long range (400 feet + 40 ft./level). <br />The negative energy of this ability also rebukes undead creatures, causing them to cower in fear. Undead in the area may be rebuked. The dread champion makes a turning check to rebuke them as a cleric of 2 levels lower than their level. <br />******Power Resistance (Su): At 5th level, the dread champion gains power resistance equal to 15 + his dread champion levels. At 9th level, this improves to 20 + his dread champion levels.<!--colorc--></span><!--/colorc-->
 
Kiaryn'Veil Duskryn
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2940
Rejestracja: wt lip 01, 2003 11:17 am

sob lut 07, 2004 2:34 am

Nic nie widzê... Co siê dzieje? B³ysk. Czerwieñ. ?ó³æ. Pomarañcz. Czerñ. B³ysk. Czerwieñ. ?ó³æ... Czy to... ogieñ? Wszystko siê... pali. Zaraz... Co... ja tu robiê? Jeszcze wczoraj przechodzi³em swój rytu³a³ gempukku... Jestem... mê¿czyzn±... Jestem samurajem... Muszê... ochroniæ... Mój bo¿e... Córka mojego daimyo... rozbita porcelanowa lalka... Mówi³em im ¿eby prze³o¿yli tê podró¿... nie us³uchali mnie... dla nich... dla nich wci±¿ jestem dzieckiem... Kroki... Kto¶ nadchodzi... Moja d³oñ zaciska siê na katanie... <br /> <br />... <br /> <br />Wstajê o ¶wicie i spogl±dam w stronê wschodz±cego s³oñca... Z³ocisty blask p³on±cego okrêgu... pomarañczowo-czerwone niebo... Bolesne wspomnienia znów powróci³y. Podnoszê rêkê do twarzy i dotykam swej skóry... na policzku - tu¿ pod lewym oczodo³em... tu¿ pod biel± owiniêtego wokó³ mej g³owy banda¿a. Cera, na której spoczywaj± teraz me palce jest popêkana, niekszta³tna... pozosta³o¶æ po ogniu, który obdarzy³ mnie swym parz±cym poca³unkiem. To wszystko ICH wina... Widzia³em te sztandary... Czarna litera "Z" na ¿ó³tym tle... Córka mojego pana w ka³u¿y krwi... Barbarzyñcy z zachodu! Zap³ac± mi za to... pamiêtam cztery twarze... twarze czterech morderców. Cztery dusze, które si³± zemsty powinny nale¿eæ do mego daimyo... i przyniosê mu je... Co do jednej... <br /> <br />... <br /> <br />Hirada przeszed³ rytua³ gempukku w wieku 15 lat - sta³ siê w oczach swej spo³eczno¶ci mê¿czyzn±. Z racji swego pochodzenia by³ równiez samurajem - otrzyma³ swe pierwsze daisho (katana oraz wakizashi) i dumnie móg³ nosiæ mon w kolorach swego klanu. Tydzieñ po swym rytuale dojrza³o¶ci, Hirada wyruszy³ razem z karawan±, która mia³a przewie¼æ Z³otym Szlakiem córkê jego pana. M³od± pannê szlachetnego rodu broni³o wielu do¶wiadczonych samurajów. Jednak nawet oni nie zdo³ali powstrzymaæ hordy Zhentarimskich ³upie¿ców, która przewali³a siê przez karawanê niczym ¶mierciono¶ny huragan. Tylko Hirada prze¿y³ ten atak... Ch³opiec zapamiêta³ twarze zabójców córki swego daimyo i uzna³, ¿e zma¿e hañbê swej pora¿ki krwi± winowajców... Nie wróci do domu, do Kozakury póki nie odnajdzie wszystkich czterech morderców... Jedena¶cie lat minê³o ju¿ od tego dnia, który zmieni³ ¿ycie m³odego samuraja... Jednego z winowajców Zhentarimu zabi³ w³asnorêcznie. Drugi ju¿ nie ¿y³ od piêciu lat, gdy Hirada odnalaz³ jego grób. Pozosta³o jeszcze dwóch... <br /> <br />Hirada jest dobrze zbudowanym dwudziestoparoletnim mê¿czyzn± o jasnobr±zowej cerze, krótko przyciêtych, kruczoczarnych w³osach i ciemnofioletowych oczach w kszta³cie migda³ów. Wokó³ jego g³owy prawie zawsze owiniête s± banda¿e (w charakterze przepaski), które przes³aniaj± poparzenia po dotkniêciu pochodni wroga. Zwykle nie rozstaje siê ze swoja fajk±, któr± lubi sobie paliæ w chwilach wolnych od walki. <br /> <br />Hirada jest tylko cieniem cz³owieka, którym móg³by byæ... Lata tu³aczki i poszukiwañ zahartowa³y jego cia³o, lecz pozostawi³y niewiele z bajkowej szlachetno¶ci, która niegdy¶ go wype³nia³a. Dlatego te¿ na czas swej misji zast±pi³ swe rodowe nazwisko wyrazem Kage ("Cieñ"). Zapytany o imiê, zazwyczaj przedstawia siê jako <br /><!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Kage Hirada<!--sizec--></span><!--/sizec-->. <br /> <br />Statystyki: <br /> <br />(LN male human Sam4) <br />Str 16 Dex 14 Con 14 Int 12 Wis 10 Cha 14 <br />Feats: Power Attack, Quick Draw, Weapon Focus (katana) <br />Important Skills: Intimidate +7, Sense Motive +6
 
Awatar użytkownika
prEDOator
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2266
Rejestracja: pt sie 23, 2002 1:11 pm

ndz mar 07, 2004 10:07 am

A dziś krótka historyjka :mrgreen: <br /> <br />Brexdar Thorwin <br /> <br />?ciany komnaty milczały, przerażającą ciszą. Uszy starego krasnoluda słyszały jednak wiele. Jęki ginących w męczarniach krasnoludów, muzykę dobiegającą z bębna. Widział ten dzień w każdym swym śnie. Pamięć o bitwie pod Naral nie przeminęła w jego głowie. Pamiętał jakby to było wczoraj. Pamiętał jak dzielnie stojąc ochraniany przez oddział krasnoludów rozpoczął grę na swym bębnie. Melodia, która miała zagrzać do walki krasnoludzkie serca wprawiła w szał goblińską hordę. Wiele więcej nie pamiętał, jedynie czerwoną krasnoludzką krew padającą na jego twarz oraz uderzenie w głowę, tępą goblińską maczugą. Przeżył dzięki szczęściu, gdyż plugawi zielonoskórzy uznali go za zmarłego. Od tego momentu Brexdar nie wydobył już żadnego dźwięku ze swego bębna. Do jego nozdrzy dotarł znajomy smród wyrywający go ze wspomnień. <br />- Gobliny... – rzekł donośnym głosem, stary, posiwiały krasnolud. <br />- Tak, i to wielu – Odparł dowódca niewielkiego oddziału, zamkniętego razem z doboszem. Stali w mroku pośród kurzu i brudu. Brexdar spojrzał na oddział krasnoludów. Ujrzał zatroskane i zbłąkane spojrzenia. Pogodzeni ze swym losem siedzieli pod ścianą wpatrując się w dal. Wyglądali umysłami poza ściany widząc otaczającą ich goblińską armię. Nie wiedzieli jak sobie radzą ich pobratyńcy. Czy ich niewielki oddział był ostatnim przy życiu? Tego nie mogli wiedzieć. <br />Wtedy drewniane drzwi komnaty zabarykadowane potężnym stołem zaczęły się trząść. Zaczęły z nich lecieć drzazgi a z oddali dobiegło wycie. Przerażające i mrożące krew w żyłach goblińskie wycie. Najpierw wydane przez jedno gardło, później dołączyła do niego cała masa dźwięków. Wycia, warczenia, trąby, bębny... Oddział wstał z ziemi i przygotował się do walki, ich serca jednak były już w zaświatach. Dobosz spojrzał w kąt. Stary, zakurzony bęben leżał tam. Krasnolud jednak pamiętał, do czego doprowadziła ostatnia z jego pieśni. Teraz jednak krasnoludy nie miały żadnych szans. Czy powinien zagrać? Czy jeszcze pamięta jak to się robi? Podszedł ostrożnie obserwowany przez resztą krasnoludów. Kucnął i strzepnął kurz z bębna, powoli podniósł go, oraz dwie pałki służące do grania. Odwrócił się w stronę drzwi. Krasnoludy wpatrywały się w niego z podziwem dobrze znając historię starego krasnoluda. Patrzyli jak stał teraz, pełny dumy, przygotowany na swój los z bębnem przewieszonym przez ramię. Ustawili się pod drzwiami przygotowani na gobliński atak. Drzwi roztrzaskały się a przez wszystkie wrzaski przebiłi się jeden dźwięki. Donośne dudnienie zza krasnoludzkich pleców. Pałeczki zaczęły uderzać coraz szybciej... i szybciej...
 
Bjorn Westlander
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 686
Rejestracja: sob lis 29, 2003 2:11 pm

ndz mar 07, 2004 5:11 pm

<!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Madeline Westlander<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br />Obrazek <br />WOJOWNIK I CZAROWNICA W JEDNYM <br />Olbrzymia sala balowa pe³ni³a obecnie funkcjê graciarni. Przykryte p³achtami kszta³ty wype³nia³y niemal ca³e pomieszczenie. Bjorn i Sydonia zbli¿yli siê do stoj±cego niemal¿e na ¶rodku zwierciad³a. <br />-Ostro¿nie... - wypowiedzia³a dr¿±cym g³osem dziewczyna. Bjorn szarpn±³ materia³, lustro zako³ysa³o siê... <br />W powietrze wzbi³y siê tumany kurzu. Bjorn i Sydonia niemal jednocze¶nie zaczêli kas³aæ. Gdy po chwili kurz opad³, wojownik zauwa¿y³ srebrzyste nitki ci±gn±ce siê od niego i czarodziejki do ich odbiæ w lustrzanej tafli. Próbowa³ je strzepn±æ, jednak jego rêka przeniknê³a przez cienkie, l¶ni±ce pasma. <br />-To pu³apka! - doskoczy³ do zwierciad³a i jednym szarpniêciem przewróci³ je na ziemiê. <br />Brzêk t³uczonego szk³a zad¼wiêcza³ w sali. Srebrzyste od³amki rozsypa³y siê po pod³odze. <br />Ka¿dy pope³nia b³êdy. Czarodziej Brabenus próbowa³ stworzyæ Zwierciad³o Przeciwieñstwa, jednak pope³ni³ kilka pomy³ek, przez które lustro sta³o siê niemal bezu¿yteczne. Mag zamkn±³ je w graciarni, gdzie po niemal piêædziesiêciu latach odnale¼li je Bjorn Westlander i Sydonia von Boerk, m³odzi poszukiwacze przygód. Ich odbicia uaktywni³y magiê lustra, które mimo roztrzaskania zdo³a³o po³±czyæ tê dwójkê w jedn± osobê. <br />Obudzi³a siê tu¿ obok przewróconego lustra. Nie mog³a sobie przypomnieæ kim jest ani jak siê nazywa. Jedynym, co znajdowa³a w pamiêci, by³ strzêpy...od³amki obrazów. Mê¿czyzna i kobieta. Starzec. Zimny, ciemny loch. Dwa ksiê¿yce ogl±dane przez ma³e, zakratowane okienko. Pretensjonalnie udekorowana komnata wojownika. Trzech je¼d¼ców... <br />G³osy, d¼wiêki... Próbowa³a co¶ wy³owiæ z ³omotu i szumu wype³niaj±cego jej bol±c± g³owê. <br />"Westlander...Znowu wchodzisz mi w drogê." <br />"Mam na imiê Madeline, a ty?" <br /> -Madeline Westlander? - zapyta³a sam± siebie. <br />Podnios³a siê, nieopatrznie przyciskaj±c d³oñ do kawa³ka szk³a. Syknê³a z bólu i spojrza³a na niewielk± ranê. <br />Zakrêci³o siê jej w g³owie. Z niewielkiego rozciêcia wyp³ywa³a powoli...Rtêæ? Madeline star³a gêst±, srebrzyst± ciecz palcami. Wytar³a je o spodnie. Spojrza³a jeszcze raz. <br />To nie by³a rtêæ. To by³a jej krew. <br />Zamiast z³ych kopii Bjorna i Sydonii, lustro stworzy³o postaæ bêd±c± ich po³±czeniem. Zmiesza³o ich umiejêtno¶ci, wspomnienia, dary i charaktery. Magia nie zdo³a³a jednak odwzorowaæ wszystkiego - jej pozosta³o¶ci musia³y dope³niæ obrazu kobiety z lustra, daj±c jej nowe mo¿liwo¶ci. <br />Pomieszane szcz±tki wspomnieñ Sydonii i Bjorna da³y kobiecie z lustra to¿samo¶æ. Przybra³a jedno z fa³szywych imion Sydonii i nazwisko Bjorna, przekonana, i¿ niegdy¶ uwiêziono j± i z jakiego¶ powodu pó¼niej wypuszczono. Pozosta³ w niej jednak strach Sydonii - Madeline zachowuje niemal paranoiczn± ostro¿no¶æ, je¶li w pobli¿u znajduj± siê przedstawiciele "w³adzy": ¿o³nierze, stra¿nicy miejscy itp. <br />Szaleñcza odwaga i zapa³ do czynienia dobra przesz³y po czê¶ci z Bjorna na Madeline: kobieta z lustra podejmuje siê walki ze z³ymi magami i wytworami spaczonej magii, zazwyczaj ¿±daj±c sowitej zap³aty. <br />Z niewiadomych powodów Madeline darzy szczer± nienawi¶ci± Remusa Bremervoorta. Mimo, i¿ nigdy siê nie spotkali, Madeline jest pewna, i¿ z³y arcymag wyrz±dzi³ jej niegdy¶ krzywdê. <br />SERCE ZE SZK?A <br />Jak ju¿ wiemy, w ¿y³ach Madeline p³ynie srebrzysta krew. Krew owa nie tylko fajnie wygl±da, ale tak¿e pozwala kobiecie z lustra widzieæ dalej w s³abym ¶wietle oraz w niewielkim stopniu chroni j± przed elektryczno¶ci±. Kiedy zakrzepnie, zmienia kolor na rdzawo-br±zowy, przez co nie mo¿na jej odró¿niæ od zwyk³ej rdzy. <br />Rysami twarzy Madeline bardzo przypomina Bjorna, jest jednak bledsza od niego, a nawet od Sydonii. Ma szare oczy, kwadratow± twarz i prosty nos. D³ugie, smoli¶cie czarne w³osy zazwyczaj wi±¿e w koñski ogon lub (rzadziej) kok. Nosi czarne spodnie i wysokie buty, a pod lekkim kolczym kaftanem - zazwyczaj czarn± koszulê z d³ugimi rêkawami i sztywnym ko³nierzykiem. <br />Broñ Madeline to wykonany z jednego kawa³ka srebrzystego kryszta³u miecz - Lustrzany Od³amek. Kryszta³ ów jest chyba najdziwniejsz± substancj± na Araedd - przed wykonan± z niego broni± nie jest w stanie uchroniæ ani pancerz, ani magia. Odporny na rdzê, wysok± temperaturê, ostry jak brzytwa i praktycznie nie do rozbicia - Lustrzany Od³amek dorównuje moc± broni z czasów Imperium, takiej jak Pogromca Paj±ków czy Smocze Ostrze. <br />Przeszukuj±c rezydencjê Brabenusa, Madeline znalaz³a jeden z jego amuletów - prosty amulet ochronny. Jej magiczna zbroja za¶ jest niemal dok³adnym "odbiciem" pancerza Bjorna. <br />KA?DY ORZE JAK MO?E <br />A ciê¿ka to orka, mieczem po czerepie orka :mrgreen:. Madeline zajmuje siê zwalczaniem wszelkiego magicznego (i nie tylko) paskudztwa na zlecenie - generalnie nie obchodzi jej, kto p³aci i czemu, a tylko za co i ile. <br />Powiedzmy sobie wprost: Madeline ma gdzie¶ wszelkie prawa i zasady, dopóki nikt nie patrzy jej na rêce. Stosuje wszelkie metody, które pozwol± jej zarobiæ, a nie zwal± na ³eb natychmiastowych k³opotów. Madeline jest wyj±tkowo ostro¿na i niekiedy nawet przerywa misjê, je¶li tylko zorientuje siê, ¿e co¶ jest "nie tak". To profesjonalistka - najpierw przygotowuje zaplecze i obserwuje cel, a dopiero potem rozpoczyna akcjê. <br />Mo¿na tê pani± wykorzystaæ w roli chwilowego sojusznika graczy, rywala w wy¶cigu o magiczny przedmiot albo przeciwnika "z³ej" dru¿yny - zapewne kto¶ bêdzie chcia³ zlikwidowaæ magicznie utalentowanego psychopatê. <br /> <br />Madeline Westlander <br /> <br />Cz³owiek (unikalny) kobieta, Chaotyczny Neutralny, Wied¼mowe Ostrze 12 <br /> <br />SI? 16 <br />ZRC 18 <br />KON 14 <br />INT 14 <br />MDR 12 <br />CHA 16 <br /> <br />p¿: 98 (K?: 12K10 + 24 (WdO)) <br />Szyb: 9 m <br />Inic: +8 <br />KP: 22 <br />Atk: +15 podstawowy wrêcz, +16 podstawowy na dystans; +17 (1k8+5+1k6, Lustrzany Od³amek) <br />RO: Tê¿yzna +6, Ref +8, Wola +9 <br />SU: Wiêksza Kl±twa Wied¼mowego Ostrza (Su) 3x dziennie, Magiczna odporno¶æ (Su), Zapa³ (Ex), Aura pecha (Su), Widzenie w s³abym ¶wietle (Ex), Odporno¶æ na elektryczno¶æ 5/- (Ex) <br /> <br />Umiejêtno¶ci: <br />Blef +11 (8, +3 Cha) <br />Czaroznawstwo +12 (10, +2 Int) <br />Dyplomacja +7 (4, +3 Cha) <br />Je¼dziectwo +9 (5, +4 Zrc) <br />Koncentracja +12 (10, +2 Kon) <br />Nas³uchiwanie +6 (5, +1 Mdr) <br />Przeszukiwanie +7 (5, +2 Int) <br />Spostrzegawczo¶æ +5 (4, +1 Mdr) <br />Wiedza (tajemna) +12 (10, +2 Int) <br />Zastraszanie +8 (5, +3 Cha) <br /> <br />Atuty: <br />Ulepszona Inicjatywa <br />Szybkie Dobycie <br />Skupienie na Broni: D³ugi Miecz <br />Czarowanie W Walce <br />Skupienie na Zaklêciu (Transmutacja) <br />Unik <br />Mobilno¶æ <br />Atak z Doskoku <br /> <br />Znane zaklêcia: (0/4/4/3) <br /><!--coloro:darkblue--><span style="color:darkblue"><!--/coloro-->1<!--colorc--></span><!--/colorc--> - Czytanie Magii, ?wiat³o, Odra¿aj±cy ?miech Tashy, Ukrycie Charakteru <br /><!--coloro:darkblue--><span style="color:darkblue"><!--/coloro-->2<!--colorc--></span><!--/colorc--> - Przemiana Siebie, Wspinaczka jak Paj±k, Niewidzialno¶æ, Widzenie Niewidzialnych <br /><!--coloro:darkblue--><span style="color:darkblue"><!--/coloro-->3<!--colorc--></span><!--/colorc--> - Rozproszenie Magii, Niewykrywalno¶æ, Magiczny Wzrok <br /> <br />Przygotowane zaklêcia: (0/4/4/4) <br /><!--coloro:darkblue--><span style="color:darkblue"><!--/coloro-->1<!--colorc--></span><!--/colorc--> - Czytanie Magii x2, ?wiat³o, Ukrycie Charakteru <br /><!--coloro:darkblue--><span style="color:darkblue"><!--/coloro-->2<!--colorc--></span><!--/colorc--> - Niewidzialno¶æ x2, Wspinaczka jak Paj±k, Widzenie Niewidzialnych <br /><!--coloro:darkblue--><span style="color:darkblue"><!--/coloro-->3<!--colorc--></span><!--/colorc--> - Rozproszenie Magii x3, Magiczny Wzrok <br /> <br /><!--coloro:darkblue--><span style="color:darkblue"><!--/coloro-->Wyposa¿enie:<!--colorc--></span><!--/colorc--> <br />[b]Broñ: Lustrzany Od³amek (Kryszta³owy d³ugi miecz +2: Widmowy Dotyk, Ostro¶æ, Pora¿aj±cy) <br />Pancerz: Koszulka Kolcza +2 <br />Amulet: Amulet Naturalnego Pancerza +2

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości