Zrodzony z fantastyki

 
Dzidek__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 212
Rejestracja: sob maja 04, 2002 9:00 pm

Rozwój wojownika w 3.5 (Atuty)

śr sie 13, 2003 12:52 pm

Postac o cechach: <br />Str 16, Dex 12, Con 13, Int 14, Wis 12, Cha 14 <br />Broñ: sword, bastard <br />Tarcza: tower shield <br />Tylko do 12 poziomu, czysty wojownik. <br />S± to rzeczy, które generalnie nie mog± ulec zmianie. <br />Postaæ ma byæ wojownikiem raczej uniwersalnym, dobrym zarówno w wlace z jednym jak i kilkoma przeciwnikami, o najwiêkszych mo¿liwo¶ciach bojowych (jak najwiêcej trików i sztuczek) <br /> <br />Jakie atuty postaæ powinna zdobywaæ i w jakiej kolejno¶ci. Ja wymy¶li³em co¶ takiego: <br />1. Power Attack, Cleave, Exotic Weapon proficiency (bastard, sword) <br />2. Combat Reflexes <br />3. Hold the Line <br />4. Close-Quarters Fighting <br />5. - <br />6. Combat Expertise, Improved Disarm <br />7. - <br />8. Improved Critical (bastard, sword) <br />9. Weapon Focus (bastard, sword) <br />10. Weapon Specialization (bastard, sword) <br />11. - <br />12. Greater Weapon Focus (bastard, sword), Greater Weapon Specialization (bastard, sword) <br /> <br />Jakie¶ inne propozycje, mo¿e s± jakie¶ featy (oficjalne) w stylu Hold the Line b±d¼ Close-Quarters Fighting?
 
Darius__
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 906
Rejestracja: pn paź 21, 2002 8:24 pm

śr sie 13, 2003 8:01 pm

Wygl±da OK moim zdaniem. Ja osobi¶cie lubiê mieæ Improved Initiative (nie ma jak wygraæ inicjatywê i w wielu przypadkach traktowaæ przeciwników jako flat-footed) i Dodge (AC nigdy nie za du¿o, poza tym to "prereq" do niektórych atutów). Oprócz tego mo¿na pomy¶leæ nad poprawieniem s³abych dla Ftr rzutów obronnych.
 
Morog__
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1332
Rejestracja: czw kwie 25, 2002 7:57 pm

śr sie 13, 2003 10:23 pm

Dzidek <br /> <br />odrazu mowie ze ta tarcze zamiezam utrudniac Ci jak moge <br />pozatym pamietaj ze daje -2 do trafienia <br />ciekawe jak czyms takim sie walczy <br />gdy w drugiej rece masz miecz <br /> <br />pozatym rozwoj mi sie podoba
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

śr sie 13, 2003 10:53 pm

Ja akurat też rozwijam wojownika w 3,5 od 1 poziomu. <br />Postawiłem nie na siłę i mnożenie obrażeń, tylko na techniki walki i mnożenie ataków. <br />W związku z tym wziąłem inteligencję 13 do combat expertise <br />i zręczność 14 do combat reflexes. <br /> <br />1. <br />POWER ATTACK bardzo cenne w połączeniu z szarżą, do coup de grace, w walce z leszczmi <br />CLEAVE praktycznie = dodatkowy atak <br />COMBAT REFLEXES bardzo dyskusyjna sprawa. Biorąc to liczę na to, że wrogowie nadstawią mi się w rundzie na więcej niż jeden AoO, albo ja sam (np. tripami) na nich to wymuszę. Jak dotychczas, inwestycja NIE opłaciła się. <br />2. <br />EXOTIC WEAPON PROFICIENCY na spiked chain. Broń ta ma zasięg miecza krótkiego i halabardy razem wziętych, plusy do tripa i disarma. Stanowi część kombosa: combat reflexes-spiked chain-improved trip <br />3. <br />COMBAT EXPERTISE wymagane do tripa, disarma itd. Samo w sobie też niebanalne <br />4. <br />GREAT CLEAVE znów dyskusyjny zakup, bo teoretycznie daje do kilku dodatkowych ataków na rundę, tylko obawiam się że na 4 poziomie nie ma prawie wrogów, których można rozsmarować jednym ciosem i great cleave całkiem się nie przyda. <br />6. <br />LEADERSHIP to moja osobista fanaberia, bo pewnie zostanę warmasterem. Jako cohort wezmę maga na 4 poziomie, by dopalał drużynę przed walką i robił nam magiczne przedmioty <br />IMPROVED TRIP finisz najważniejszego kombosa <br />8. <br />IMPROVED DISARM do walki z magami <br />9. <br />IMPROVED SUNDER do walki z łucznikami <br /> <br />Jak widać całkowicie odpuściłem specjalizacje i poprawianie krytyków, bowiem zakładam: <br />a) uniwersalność, chcę używać broni adekwatnej do sytuacji, piki przeciw szarży, łańcucha przeciw wojownikom, pały na szkielety itd. <br />B) że większość dopałki do ran pochodzić będzie i tak z magicznych przedmiotów do siły i umagicznienia broni <br />Po raz pierwszy robię wojownika bez specjalizacji, to eksperyment. Zobaczymy czy skończy się na Powązkach. <br /> <br />Proszę o rady i komentarze. <br /> <br />Dzidek, po co Ci close quaters fight i hold the line?
 
Dzidek__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 212
Rejestracja: sob maja 04, 2002 9:00 pm

czw sie 14, 2003 10:48 am

COMBAT REFLEXES - wed³ug mnie genialna sprawa nawet przy niedu¿ym dexie, gdy¿ dodatkowo ten feat umo¿liwia AofO je¿eli postaæ jest flat-footed, a wojownikowi z nisk± inicjatyw± zdarza sie to do¶æ czêsto. <br /> <br />Hold the line - generalnie najczesciej przeciwnicy zaczynaja walkê od szar¿y, w po³±czeniu z powyzszym atutem, zawsze masz szanse zaregowaæ na szar¿e, a powiem nawet wiêcej po czêsci j± uniemo¿liwiæ wykorzystuj±æ improved disarm lub trip... <br /> <br />W Twoim przypadku mozesz mieæ nawet do trzech AofO, w czasie szar¿y przeciwnika, 1 za Hold the line (przeciwnik szar¿uje), 2 - przemieszcza sie przez strefe zagro¿enia, 3 - a nu¿ bêdzie chcia³ u¿yæ Power Lunge:) i tego wszystkiego mo¿esz dokonaæ bêd±c flat-footed... <br /> <br />Close-Quarters Fighting - generalnie wydaje mi sie, ¿e jednym z wiêkszych zagro¿eñ dla wojownika jest grapple, szczególnie przez potworki z improved grab. Pozatym ja osobi¶cie nie lubie tego typu stworów, a Morog owszem:). Dzieki temu atutowi, nietylko zada siê takiemu dodatkowe obra¿enia to i prawdopodobnie uniknie grapple. <br /> <br />Dlaczego EXOTIC WEAPON PROFICIENCY topiero na drugim nie lepiej zamienic go z COMBAT REFLEXES. Chyba , ¿e ju¿ teraz nie ma to znaczenia. <br /> <br />GREAT CLEAVE - te¿ siê d³ugo zastanawia³em czy siê op³aca, poniewa¿ brakowa³o mi atutów, wiêc na razie z niego zrezygnowalem, ale Twój eksperyment rezygnacji ze specjalizacji i focusów jest godny rozwa¿enia. <br />Bior±c po duwagê du¿± liczbe potencjalnych AofO jest szansa, ¿e uda siê w czasie jednej rundy ubiæ wiêcej ni¿ dwóch wrogów. Choæ faktycznie na 4 raczej z jednostrza³owcami ju¿ siê nie walczy, choæ kto tam wie... <br /> <br />LEADERSHIP - dziêki, te¿ o tym my¶la³em ale mi wylecia³o, wejdzie u mnie na 8. <br /> <br />IMPROVED SUNDER - do walki z ³ucznikami? czy ja wiem trip i disarm nie wystarcza, wydaje mi siê to strata atutu szczególnie, ¿e postaæ nie jest nastawiona na du¿e obra¿enia... nie lepiej ju¿ improved overrun lub improved bull rush? <br /> <br />Morog nie uwa¿asz, ¿e -2 do ataku to ju¿ do¶c du¿e utrudnienie, pozatym 'tym czym¶' walczy sie tak samo jak: wojownik potrafi oddaæ pieæ strza³ów z lekkiej kuszy w ci±gu jednej rundy, a tak¿e spa¶æ z 2km wstaæ i otrzepaæ siê...:) - a tak przy okazji zmienili to ograniczenie do 20d6? <br /> <br />Darius zbyt ma³o atutów, Improved Initiative, wydaje mi siê , ¿e nie jest zbyt dobra, je¿eli siê nie mylê zwiêszka szanse wygrania inicjatywy o oko³o 10% a to jest trochê ma³o, zreszt± przegran± inicjatywê rekompensuje Combat reflexes i Hold the line. <br /> <br />Dodge i drzewko mu podleg³e odpuszczam dla wojownika (jak w przyk³adzie) raczej ma³o przydatne
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

czw sie 14, 2003 11:32 am

Improved Initiative zwiększa wygranie inicjatywy o jakieś 20%. <br /> <br />Drzewko Dodge, przydatne jeśli ma się dobry "support" w magach. Taki Slow powoduje, że przeciwnik nie ma prawa ciebie dziabnąć, a ty spokojnie nawalasz go z doskoku. <br /> <br />Iron Will - zgadzam się z Dariusem. Dla woja podstawa, bo o ile może przetrwać fireball'a, to wszelkie "fear'y" czy "hold'y" woj łatwo łyka. <br /> <br />Leadership - może być, ale małe ale... czy master się zgodzi. <br /> <br />Improved Critical: zawsze można umagicznić broń jako "Keen". W 3.5 przedziały już się nie kumulują, a nie ma różnicy czy broń jest +1 czy +2, bo tak samo ściąga nowe wersje damage reduction. A Keen Bastard +1 kosztuje tyle samo co Bastard +2.
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

czw sie 14, 2003 4:40 pm

<!--QuoteBegin-Beamhit+-->
Beamhit pisze:
<!--QuoteEBegin-->Drzewko Dodge, przydatne jeśli ma się dobry "support" w magach. Taki Slow powoduje, że przeciwnik nie ma prawa ciebie dziabnąć, a ty spokojnie nawalasz go z doskoku..
<br />Wyjaśnij, proszę, dokładnie o co Ci chodzi, bo nie zassałem. <br /><!--QuoteBegin-Beamhit+-->
Beamhit pisze:
<!--QuoteEBegin-->Iron Will - zgadzam się z Dariusem. Dla woja podstawa, bo o ile może przetrwać fireball'a, to wszelkie "fear'y" czy "hold'y" woj łatwo łyka..
<br />Sławny wśród wojowników rzut na will :) <br />Tu przyjąłem taktykę po raz kolejny eksperymentalną. Założyłem, że choćbym nie wiem ile punktów z point buy włożył w wisdom (a punkty na drzewach nie rosną) i choćbym wziął atut iron will i tak będę w te klocki cienkim Bolkiem. <br />Więc wziąłem wisdom 10 i polegam całkowicie na drużynowej kapłance i miksturach. <br />Jak na razie warta 50gp miksturka ochrony przed złem już ocaliła mnie (i, nie bójmy się tego powiedzieć, drużynę, bo na drugim poziomie wojownik to bóg) przed dominacją ze strony yuan-ti. <br />Poza zauroczeniami boję się też strachu, uśpienia i hold person. Znacie może jakieś tanie metody zapobiegania im? <br />Dla wielu wojowników rozwiązaniem jest prestiżówka holy liberatora, zapewniająca całkowitą odporność na umysłówki, ale mi akurat do charakteru lawful nie pasuje. <br /><!--QuoteBegin-Beamhit+-->
Beamhit pisze:
<!--QuoteEBegin-->Leadership - może być, ale małe ale... czy master się zgodzi..
<br />Mój DM nie tylko nie zabronił mi brać leadership, ale nawet podpowiedział kilka kreatywnych zastosowań dla niego, np. branie dla mojego cohorta atutu leadership, dzięki czemu cohort mojego cohorta jest moim cohortem. I tak dalej. <br /><!--QuoteBegin-Dzidek+-->
Dzidek pisze:
<!--QuoteEBegin-->COMBAT REFLEXES - według mnie genialna sprawa nawet przy niedużym dexie, gdyż dodatkowo ten feat umożliwia AofO jeżeli postać jest flat-footed, a wojownikowi z niską inicjatywą zdarza sie to dość często.
<br />Dzide, chodzi Ci o to, że mogą wykonać AoO nawet wtedy, gdy jestem falt-footed? <br /><!--QuoteBegin-Dzidek+-->
Dzidek pisze:
<!--QuoteEBegin-->przegraną inicjatywę rekompensuje Combat reflexes i Hold the line.
<br />Jak? <br /> <br /><!--QuoteBegin-Dzidek+-->
Dzidek pisze:
<!--QuoteEBegin-->Hold the line - generalnie najczesciej przeciwnicy zaczynaja walkę od szarży, w połączeniu z powyzszym atutem, zawsze masz szanse zaregować na szarże, a powiem nawet więcej po częsci ją uniemożliwić wykorzystująć improved disarm lub trip... <br />W Twoim przypadku mozesz mieć nawet do trzech AofO, w czasie szarży przeciwnika, 1 za Hold the line (przeciwnik szarżuje), 2 - przemieszcza sie przez strefe zagrożenia, 3 - a nuż będzie chciał użyć Power Lunge:) i tego wszystkiego możesz dokonać będąc flat-footed....
<br />Naprawdę godne rozważenia, zwłaszcza że padłem ofiarą szarży już kilka razy, a mój DM raz na jakiś czas zachwala Power Lunge. <br /><!--QuoteBegin-Dzidek+-->
Dzidek pisze:
<!--QuoteEBegin-->IMPROVED SUNDER - do walki z łucznikami? czy ja wiem trip i disarm nie wystarcza, wydaje mi się to strata atutu szczególnie, że postać nie jest nastawiona na duże obrażenia... nie lepiej już improved overrun lub improved bull rush?.
<br />Masz sporo racji. Niewątpliwie sunder jest KOSZMAREM dla łucznika, bo drewno praktycznie zawsze łamie się po uderzeniu. Ale fakt, że można sprawę załatwić bez wydawania dodatkowego atutu. W sumie jak ktoś szyje z łuku w melee, to tak, czy inaczej żle na tym wychodzi. <br />Overrun i bull rush i jako atuty i jako manewry w walce uważam za nieciekawe. Jakoś nie widzę, do czego mógłbym ich użyć.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

czw sie 14, 2003 5:10 pm

Chodziło mi o "atak z doskoku" z drzewka "Uniki". <br />Gostek pod wpływem slow może praktycznie tylko się ruszyć lub zaatakować. <br />my możemy wtedy podejść, dziabnąć, i się wycofać. <br /> <br />Improved Overrun - dla lubiących szarże, fajny atut. Minusem szarży jest odsłonięcie się na full attack. Przeciwnik któremu robimy "prone" ma marne szansę wykonać "full attack".
 
Darius__
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 906
Rejestracja: pn paź 21, 2002 8:24 pm

czw sie 14, 2003 6:53 pm

Hold The Line szczerze mówi±c nie uwa¿am za rewelacyjnie przydatny atut, natomiast zdecydowanie warto wzi±æ Close-Quarters Fighting. Ten atut to skarb, potwory "grapple'uj±ce" (zw³aszcza te du¿e) to istna zmora melee fightera. Praktycznie nie masz szans z tak± besti±, z wojownika stajesz siê szmacian± lalk±. <br /> <br />Co do walki z ³ucznikami, faktycznie "sunderowanie" to potêga. Jedynie Order of the Bow Initiate ma NIECO lepiej od zwyk³ego ³ucznika z powodu atutu klasowego Close Combat Shot. Na ogó³ nie ratuje go to jednak przed roztrzaskaniem ³uku... Moim zdaniem, rozbrajanie i ataki przeciwko broni s± zbyt potê¿ne w D&D, ale to taka moja osobista dygresja na marginesie naszej dyskusji :wink: <br /> <br />Improved Initiative warto wykupiæ, ten atut sprawia, ¿e nie tylko mo¿emy siê czêsto rozprawiæ z przeciwnikami zanim ci zrobi± nam co¶ brzydkiego :wink: ale równie¿ traktowaæ w wielu przypadkach przeciwników jako flat-footed na pocz±tku walki, co niew±tpliwie pomaga.
 
Dzidek__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 212
Rejestracja: sob maja 04, 2002 9:00 pm

pt sie 15, 2003 8:44 am

Co do Improved Initiative, to zagdzam siê, ¿e jest to do¶æ przydatny atut, wiêkszo¶c moich NPC zawsze go ma, ale w tym przypadku jednak ¶wiadomie z niego rezygnuje, gdy¿ zdecydowa³em sie na zdobycie jak najwêcej ró¿norodnych mo¿liwo¶ci bojowych, a nie na podbijanie parametrów. Zreszt± tak jak pisa³em, je¿eli przegram inicjatywe dziêki Combat reflexes i Hold the line, bêdê móg³ siê odgry¼æ wrogowi, który spróbuje na mnie zaszar¿owaæ, lub w inny sposób podpadnie pod AofO. <br /> <br />Dok³adnie Thomasie Combat reflexes zawsze umo¿liwia³ wykonywaæ AofO je¿eli jest siê flat-footed. <br /> <br />Generalnie w przysz³o¶ci wyobra¿am sobie walkê z przeciwnikiem tak: <br />Niezale¿nie czy przegram inicjatywe czy nie, czekam a¿ przecinik zaszar¿uje, wtedy dostanie AofO jako wytr±cenie broni, co praktycznie uniemozliwia mu pozytywne zakoñczenie szar¿y, a pó¿niej wejdzie w niego mój pe³ny atak... <br /> <br />Pozatym zastanawiam siê jeszcze nad Obaleniem, co prawda by³oby to bardzo kusz±ca perspektywa, gdyby nie mo¿liwo¶c kontry ze strony przeciwnika, musze to jeszcze rozwa¿yæ... <br /> <br />Teraz atak z doskoku, niestety spowolnienie, nie czyni z przeciwnika bezradnej ofiary, gdy¿ mo¿e ona zaszar¿owaæ, i praktycznie zawsze zada jeden atak w rundzie tak samo jak postac z atakiem z doskoku. Pozatym ten atut odpada z prostego powodu, nie mo¿na go stosowaæ w ciê¿kich zbrojach, a ja generalnie na takie siê nastawiam i Thomas chyba te¿. Wiêc drzewko 'dodge' wywalam:) <br /> <br />Sunderowanie odpada z jeszcze jednego powodu, zawsze lepiej sprzedaæ broñ przeciwnika ni¿ j± niszczyæ... <br /> <br />Teraz iron will, chyba odpuszcze tak samo jak Thomas, i bêdê liczy³ na kap³anów i magów... Pozatym polecam czar Obojêtno¶æ z dodatku ksiêga i krew, dzia³a 1h/poziom, blokuje strach i przymus maksymalnie 2 poziomu, na wy¿sze daje bonus +4. Hold Person przesta³ byæ tak bardzo gro¼nym czarem..., co runde jest powtarzany rzut...
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

pt sie 15, 2003 9:35 am

Ja także jak dotychczas ZAWSZE brałem improved initiative i tym razem nie kupuję jej dla eksperymentu. <br /> <br /><!--QuoteBegin-Dzidek+-->
Dzidek pisze:
<!--QuoteEBegin-->Generalnie w przyszłości wyobrażam sobie walkę z przeciwnikiem tak: <br />Niezależnie czy przegram inicjatywe czy nie, czekam aż przecinik zaszarżuje, wtedy dostanie AofO jako wytrącenie broni, co praktycznie uniemozliwia mu pozytywne zakończenie szarży, a póżniej wejdzie w niego mój pełny atak....
<br />Pytanie szczegółowe: a co, jeśli w powyższej sytuacji próbujemy disarm lub trip szarżującego KONNO; czy lanca liczy się jako broń dwuręczna i ma +4, czy przerzucamy się z rozmiarem jeźdźca czy konia, który jako large animal ma +4 :?: <br />Pomijam już fakt, że konny może bronić się przed zrzuceniem z rumaka jako tripo rzutem na ride. <br /> <br /><!--QuoteBegin-Dzidek+-->
Dzidek pisze:
<!--QuoteEBegin-->Sunderowanie odpada z jeszcze jednego powodu, zawsze lepiej sprzedać broń przeciwnika niż ją niszczyć.....
<br />To fakt. Do tego, jak na złość, warto sunder bronie z groźnymi zdolnościami (czyli takie, które warto zdobyć lub sprzedać) a nie jakieś standartowe masterworki. <br />Im mniej się wspomina o sunder, nie mówiąc już o jego używaniu, tym mniejsza szansa, że DM sobie o nim przypomni i strzaska nam nasz ulubiony mieczyk. <br /><!--QuoteBegin-Dzidek+-->
Dzidek pisze:
<!--QuoteEBegin-->polecam czar Obojętność z dodatku księga i krew, działa 1h/poziom, blokuje strach maksymalnie 2 poziomu, na wyższe daje bonus +4. Hold Person przestał być tak bardzo groźnym czarem..., co runde jest powtarzany rzut...
<br />Masz na myśli Indifference? <br />Ten czar jest dziwnie mocny w stosunku do Remove Fear kapłana z 2 poziomu. <br />Rozumiem, że można zrobić z Indifference miksturkę? <br />Na strach też niezłe jest kręcenie się w okolicy 3 metrów od 3-poziomowego paladyna. <br /> <br />Hold Person IMHO jest wciąż przerażająco groźny. <br />a) rzut obronny na niego (zwykle 16+ na kostce) udaje się cudem i powtarzanie pomaga niewiele. <br />B) to że mamy możliwość powtarzania rzutu, skłoni raczej DMa do jak najszybszego zaaplikowania postaci holded i helpless coup de grace i w ten sposób zapewne pożeganamy się z naszym wojownikiem <br />c) najbliższy (chyba że coś przeoczyłem) czar zabezpieczający przed tym draństwem jest A? na 4 kręgu freedom of movement. <br />Może jakimś wyjściem byłoby wykonanie różdżki z remove paralyzis? <br />A może jakieś template, wszczepy itp? <br /> <br /><!--QuoteBegin-Darius+-->
Darius pisze:
<!--QuoteEBegin-->Close-Quarters Fighting. Ten atut to skarb, potwory "grapple'ujące" (zwłaszcza te duże) to istna zmora melee fightera. Praktycznie nie masz szans z taką bestią, z wojownika stajesz się szmacianą lalką. .
<br />Dlaczego lalką? <br />Będąc grappled, mogę (jako standard action, czyli zamiast ataku): <br />- próbować się wyrwać <br />- uaktywnić przedmioty na hasło i tu już pole do popisu naszej kreatywności, by wymyślić sobie na takie okazje jakiś specjalny przedmiot dający takie plusy do grapple lub escape artist, by wymykać się niemal zawsze. Czekam na pomysły. <br />- dobyć kosztem move action broni lekkiej i atakować nią. <br />Niech się raczej magowie boją grapple.
 
Darius__
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 906
Rejestracja: pn paź 21, 2002 8:24 pm

pt sie 15, 2003 3:12 pm

1. Przedmiot na has³o. <br /> <br />Wiesz, nie lubiê w sytuacjach krytycznych polegaæ na magii jakich¶ gad¿etów. Chocia¿ z drugiej strony taki przedmiot to na pewno niez³y pomys³. <br /> <br />2. Siêgniêcie po broñ: <br /> <br />"... with a succesful grapple check". <br /> <br />Ups. <br /> <br />3. Wyrywanie siê z grapple. <br /> <br />Dobry Escape Artist nie jest raczej typowy dla standardowych wojowników, a wyrwanie siê z u¶cisku potwora o wysokiej sile i wielko¶ci powiedzmy huge jest po prostu niewykonalne. Nie ma szans ¿eby wygraæ grapple check. <br /> <br /> <br />Moim zdaniem, wiele potworów bez CQF lub bardzo dobrego Escape Artist to praktycznie pewna ¶mieræ. Chyba, ¿e nie musisz ju¿ dobywaæ lekkiej broni, lecz masz j± przygotowan± lub nawet standardowo ni± walczysz.
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

pt sie 15, 2003 8:17 pm

Maść na grapple: <br /> <br />Salve of Slipperiness: This substance provides a +20 competence bonus on all Escape Artist checks, meaning that it is almost impossible to grapple such a character or to tie or chain him up. In addition, such obstructions as webs (magical or otherwise) do not affect an anointed individual. Magic ropes and the like do not avail against this salve. If it is smeared on a floor or on steps, the area should be treated as a long-lasting grease spell. The salve requires 8 hours to wear off normally, or it can be wiped off with an alcohol solution (even wine). <br />Salve of slipperiness is needed to coat the inside of a container that is meant to hold sovereign glue (see below). <br />Faint conjuration; CL 6th; Craft Wondrous Item, grease; Price 1,000 gp. <br /> <br />Na tej bazie możnaby zrobić stały przedmiot: pierścień, amulet czy co kto chce. <br />Druga metoda, to przedmiot, który dodaje właśnie do grapple. <br /> <br />Darius, o jakie dokładnie sytuacje ze grappled wojownikami Ci chodzi? Podaj, proszę, jakieś przykłady. <br />Bo cały czas mam wrażenie, że gdy przeciwnik weźmie się do grapplowania wojownika, zbałamuci na to tyle rund, że łotrzykowie ze sneak attacks i magowie zrobią z niego sito. Czy potwór, który zamiast atakować drużynę, wda się w zapasy z wojownikiem, to nie jest korzystna dla graczy sytuacja taktyczna? <br /> <br />Co myślicie o przydatności feats: knock-down i monkey grip? <br />Knock-down ma wielką wadę, w postaci niemożliwości łączenia go z Improved Trip, co w praktyce oznacza, że zamiast melee touch attack na tripa i dodatkowego ataku na leżącego otrzymujemy zwykły atak na stojącego i możliwość darmowego przewrócenia wroga melle touch attack. Gdzie tu sens? <br />Monkey grip, obniża trafienie o -2, ale za tarczę dodaje do AC+2 lub więcej. Pasuje mi do łańcucha, którym planuję walczyć, bo jakoś nie mogę sobie wyobrazić jednoręcznej walki dwumetromym zweihanderem.
 
Darius__
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 906
Rejestracja: pn paź 21, 2002 8:24 pm

sob sie 16, 2003 3:28 pm

Thomas, ostatnio w przygodzie z³apa³ mnie Retriever (ten wielki, paj±kowaty konstrukt Tanar'ri). Czu³em siê totalnie osaczony i 100%-owo bezbronny. Nie mog³em nic zrobiæ, nie mia³em szans siê wyrwaæ. Oczywi¶cie, przydatno¶æ grapple jest skorelowana z ilo¶ci± osób w dru¿ynie. Na swoje nieszczê¶cie by³em w tej walce osamotniony, wiêc nie mog³em liczyæ na ¿adne wsparcie :/ <br /> <br />W³a¶ciwie chodzi mi tylko o to, ¿e je¿eli nie masz w danym momencie wsparcia dru¿yny lub przedmiotów zwiêkszaj±cych grapple/Escape Artist, z wieloma bestiami o klasie wielko¶ci Large+ i z atutem Improved Grab po prostu jeste¶ na straconej pozycji.
 
Dzidek__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 212
Rejestracja: sob maja 04, 2002 9:00 pm

pn sie 18, 2003 12:09 pm

Morog, która tarcza ma wielko¶c drzwi? <br />Np pawê¿ z okresu grunwladzkiego mia³a wymiary wysko¶c 110 cm, górna krawêd¼ 70 cm, dolna krawêd¼ 55 cm. Jako¶ drzwi mi to nie przypomina. <br />Wyobra¿am, tak samo jak z mieczem dwurêcznym, czy z innym nieporêcznym sprzêtem. A w czym pawê¿ przeszkadza w uciekaniu, bo jako¶ tego nie widze..., nawet nie redukuje prêdko¶ci poruszania siê. <br />Skoczenie z 2km i prze¿ycie to te¿ RPG, a oddanie 5 strza³ów z kuszy w 6 sekund to te¿ RPG. Po prostu zaczynasz siê czepiaæ bez sensu... Ja rozmumiem ¿e pawê¿y nie prze³o¿e przez okno o wymiarach 20x20, ale s± to rzeczy tak oczywiste, ¿e nie musisz mnie nimi straszyæ... <br /> <br />a teraz wracaj±c do meritum dyskusji... <br /> <br />Apropo Sunder, w³a¶nie to jest dobra zabawka dla NPC'ów a nie dla postaci graczy. <br /> <br />Tak: Indifference, nie widze przeszkód by zrobiæ miksturê. Mo¿e faktycznie jest trochê mocy, ale to chyba dobrze:) <br /> <br />Co do Hold Person: W³a¶ciwie to nie mog³em siê doczytaæ jak dzia³a w po³±czeniu z Fly..., mo¿na nadal lataæ bêd±c pod dzia³aniem Hold Person?, w sumie jest to akcja czysto mentalna, wiec chyba mo¿na, to po czêsci mog³oby uratowac wojoników, którzy mogliby wycofaæ siê z pierwszej lini, no ale koszt miksturki do¶æ spory... <br />Rzut obrony zaczyna sie od 14+, a 16+ to naprawd ¿aden cud... <br />Zawsze s± jakie¶ bonusy czy to z wisdom, czy z z save ju¿ od 3 poziomu:), czy z p³aszcza odporno¶ci, na +1 kosztuje tylko 1000. <br />Jakby tak policzyæ to wychodzi na to , ¿e za trzecim razem powinno siê udaæ, zdecydowanie lepiej niz poprzednio 5+. <br /> <br />Co do grapple: Dlatego szmaciana lalka, ¿e stworki Large+, bêd± graplowaæ postaæ prawie zawsze (najczêsciej w akcji darmowej), dodatkowo zadaj±c obra¿enia. A uciekanie niewiele pomo¿e, bêdziesz najwy¿ej wiecznie sie wyzwala³ i nic wiêcej nie zrobisz bo w nastêpnej rundzie potworek znowu dokona grapla. zdecydowanie wole nie dopu¶ciæ do grapla, niz potem próbowaæ sie z niego wyzwalaæ... <br />Np taki Dire Bear (trochê dopakowany) rozerwa³ 6 poziomowego wojownika na strzêpy w³asnie dziêki improved grab, szczególnie, ¿e wystaczy jak trafi tylko jedna ³apk± a przy +19 robi to prawie zawsze. Wykañcza wojownika w 2-3 rundy, a reszta dru¿yny mo¿e go jedynie po³askotaæ... <br /> <br />Knock-down - nawet zastanawia³em siê, czy go nie wzi±¶æ, dla mojej postaci ma t± zaletê, ¿e mogê wylonywaæ przewracanie przy u¿yciu miecza..., ale kontra ze strony przeciwnika zdecydowanie mnie zniechêca... Sens jest prosty, z Knock-down, mam darmowe przewrócenie, po trafieniu (generalnie próba przewrócenia nic nie kosztuje) Z Improved Trip, tracimy atak na przwrócenie i dopiero gdy bêdzie udany mo¿emy wykonaæ atak...
 
Darklord
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 9630
Rejestracja: sob lis 15, 2003 2:03 pm

pt sie 22, 2003 11:41 am

Thomasie dzi¶ czyta³em sobie 3.5 i wpad³o mi w oko rozwi±zanie "problemu grapple'a (chwytu)". Jest do¶æ drogi (przy Twoim aktualnym poziomie postaci baaaardzo drogi), ale op³aca siê go mieæ. Na uzusadnienie dam dwa cytaty: <br /> <br />
Freedom of Movement: This gold ring allows the wearer to act as if continually under the effect of a freedom of movement spell. <br />Moderate abjuration; CL 7th; Forge Ring, freedom of movement; Price 40,000 gp.
<br />
<!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Freedom of Movement<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br />Abjuration <br />Level: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Luck 4, Rgr 4 <br />Components: V, S, M, DF <br />Casting Time: 1 standard action <br />Range: Personal or touch <br />Target: You or creature touched <br />Duration: 10 min./level <br />Saving Throw: Will negates (harmless) <br />Spell Resistance: Yes (harmless) <br />This spell enables you or a creature you touch to move and attack normally for the duration of the spell, even under the influence of magic that usually impedes movement, such as paralysis, solid fog, slow, and web. The subject automatically succeeds on any grapple check made to resist a grapple attempt, as well as on grapple checks or Escape Artist checks made to escape a grapple or a pin. The spell also allows the subject to move and attack normally while underwater, even with slashing weapons such as axes and swords or with bludgeoning weapons such as flails, hammers, and maces, provided that the weapon is wielded in the hand rather than hurled. The freedom of movement spell does not, however, allow water breathing. <br />Material Component: A leather thong, bound around the arm or a similar appendage.
<br />I jeszcze wracaj±c do ?elaznego chwytu (Monkey Grip) - wybór do¶æ ciekawy przy Twoich za³o¿eniach 8) .
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

śr gru 24, 2003 11:30 am

Minęło 4 miesiące odkąd gram opisanym powyżej wojownikiem, doszliśmy do 5 poziomu. Równocześnie prowadzę drużynę 3,5 w której jest wojownik siłowy na poz. 15. Moje dotychczasowe refleksje nad wojownikowaniem w 3,5 są takie: <br /> <br />POWER ATTACK przy trzymanej oburącz broni, urósł w 3,5 do rangi najważniejszej opcji taktycznej i to nie tylko w połączeniu z szarżą i coup de grace, ale przeciwko wszystkim wrogom z niewyśrubowanym AC. 15-poziomowy Linus nimal stale włącza go na +10, dodając do obrażeń +20. <br /> <br />CLEAVE - niezastąpiony, niezależnie od poziomów, daje średnio 2,3 dodatkowe ataki na walkę. <br /> <br />COMBAT REFLEXES - u obu postaci wykorzystywany sporadycznie <br /> <br />EXOTIC WEAPON PROFICIENCY na spiked chain. Reach bez konieczności zmiany broni, gdy wróg się zbliży!!! <br /> <br />IMPROVED SUNDER - nie warto tego mieć (powody w dyskusji powyżej) <br /> <br />CLOSE QUARTERS FIGHT. - szkoda feat, z nawiązką zastępuje to freedom of movement. <br /> <br />I jeszcze o eksperymencie z niskim will i liczeniem na czary ochronne: uważam, że to był błąd. Rzeczywiście w-sytuacjach-bez-zaskoczenia spellcasters są w stanie ochronić woja przed strachem, paraliżem i dominacją, jeśli spodziewają się jakiego rodzaju atak ma nastąpić. <br />Niestety, zwłaszcza na wyższych poziomach: <br />- co drugi potwór ma jakąś zdolność specjalną wymagającą rzutu na will, bardzo często nie związaną ze strachem, paraliżem, dominacją. <br />- nikt nie zna zdolności specjalnych wszystkich potworów, więc zabezpieczenie woja przed każdą ewentualnością wymaga istnej wiązki czarów, których zwłaszcza mag za dużo nie ma. Co gorsze: wystarczy jeden Dispel Magic, a woj staje się znów podatny na dominację i mord na własnej drużynie. <br />- zaskoczenie, przygody gdy liczy się każda chwila (a takie zdarzają się często na wysokich poziomach) uniemożliwiają obłożenie woja czarami ochronnymi. <br /> <br />Krótko mówiąc, wysoki Wisdom, iron will i cloak of resistance.
 
Joseppe__
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: pn gru 01, 2003 9:39 pm

pn gru 29, 2003 12:39 am

This spell enables you or a creature you touch to move and attack normally for the duration of the spell
<br /> <br />Czyli Hold Person tez mnie wtedy zlewa, tak? <br /> <br />Dzieki Mateo
 
Mateo__
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1909
Rejestracja: śr wrz 18, 2002 8:28 pm

pn gru 29, 2003 12:57 am

Tak, nie odczuwasz jego efektow
 
Awatar użytkownika
Antara
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1264
Rejestracja: ndz cze 29, 2003 7:01 pm

pn gru 29, 2003 8:48 am

A co sądzicie o innych atutach z Complete Warrior? Przedewszystkim stylach walki, czy jest to do czegoś przydatne, czy tylko marnowanie atutów na wymagania.
 
Darius__
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 906
Rejestracja: pn paź 21, 2002 8:24 pm

pn gru 29, 2003 1:38 pm

Akurat style te nie s± wg mnie niczym rewelacyjnym. Poza kilkoma wyj±tkami jak np. Spinning Halberd, zupe³nie nie wiem dlaczego koncentruj± siê na do¶æ dziwacznych kombinacjach dwóch broni: topór + m³ot, itp. <br /> <br />Nie ma chyba zbyt wielu wojowników, którzy mogliby skorzystaæ z tych stylów. O ile niektóre klasy (Swashbuckler, Dervish, kilka innych) bardzo mi siê podobaj±, o tyle w CW nie znalaz³em niemal ¿adnych interesuj±cych atutów. Dlaczego np. nie ma atutu pozwalaj±cego na traktowanie zestawu dwóch identycznych broni jednorêcznych jako zestawu broñ jednorêczna + broñ lekka? Dlaczego nie ma atutów dla wysokopoziomowych wojowników, wymagaj±cych BAB powy¿ej +10 albo nawet +15? Niestety, atuty w CW bardzo mnie zawiod³y. Zarówno atuty "zwyk³e" (które s± na ogó³ "odgrzewanymi kotletami" lub prostymi rozwiniêciami starych atutów, np. ITWD/GTWD), jak i style walki w wiêkszo¶ci po prostu mi siê nie podobaj±. Jedynie atuty taktyczne s± do¶æ ciekawe, choæ trochê ich za ma³o...
 
Awatar użytkownika
Mirit
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 905
Rejestracja: ndz wrz 28, 2003 3:54 pm

pn gru 29, 2003 4:09 pm

Expert Tactican ( z Sword and Fist / Miecza i Piesci ) - jest swietnym combo z dwu-klasowcem ( ?otrzyk / Wojownik ). Ale tylko wtedy gdy specializujemy sie w walce z zaskoczenia, to dostajemy dodatkowy atak. <br /> <br />Zasadniczo wyobrazam to sobie tak : <br /> <br />BG- Atakuje z zaskoczenia dwoma-brońmi ( z tego co wiem wtedy Ukradkowy atak mamy na pierwszej i drugiej rece ), i oprocz tego jeszcze jeden atak z ET ( + jesli mamy wiecej ataków, trzeba tylko byc w 1.5 metra ). <br /> <br />Pozdrawaim
 
Mateo__
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1909
Rejestracja: śr wrz 18, 2002 8:28 pm

pn gru 29, 2003 4:13 pm

<!--QuoteBegin-Mirit+-->
Mirit pisze:
<!--QuoteEBegin-->Expert Tactican ( z Sword and Fist / Miecza i Piesci ) - jest swietnym combo z dwu-klasowcem ( ?otrzyk / Wojownik ). Ale tylko wtedy gdy specializujemy sie w walce z zaskoczenia, to dostajemy dodatkowy atak. <br /> <br />Zasadniczo wyobrazam to sobie tak : <br /> <br />BG- Atakuje z zaskoczenia dwoma-broñmi ( z tego co wiem wtedy Ukradkowy atak mamy na pierwszej i drugiej rece ), i oprocz tego jeszcze jeden atak z ET ( + jesli mamy wiecej ataków, trzeba tylko byc w 1.5 metra ). <br /> <br />Pozdrawaim
<br /> <br />Expert tactician nie dzia³a ju¿ tak jak w S&F. W rundzie zaskoczenia mo¿na wykonaæ tylko 1 atak
 
Cuthbert Allgood
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 92
Rejestracja: śr gru 17, 2003 8:37 pm

pt paź 29, 2004 12:58 pm

Trochê odkopujê w±tek ale zaciekawi³a mnie pewna prawid³owo¶æ: nikt w tym temacie nie poda³ Wiruj±cego Ataku jako atutu, w który warto zainwestowaæ. Zamiast tego wielokrotnie proponowano Rozszczepienie. Dlaczego?
 
Awatar użytkownika
B0rg
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1505
Rejestracja: czw sty 24, 2008 11:28 pm

pt paź 29, 2004 1:13 pm

Pewnie dlatego, że ma bardzo duże wymogi, a sytuacja, w której się przydaje nie jest zbyt częsta. Często Ci sięzdarza, że jesteś otoczony przez wrogów?
 
Cuthbert Allgood
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 92
Rejestracja: śr gru 17, 2003 8:37 pm

pt paź 29, 2004 1:27 pm

Niby ma du¿e wymogi ale proponowane w tym temacie ¶cie¿ki rozwoju i tak uwzglêdniaj± np. Wyspecjalizowanie czy Atak z Doskoku, które to atuty s± w³a¶nie wymagane do Wiruj±cego Ataku. Wystarczy wzi±æ Uniki i Ruchliwo¶æ i mo¿na braæ Whirlwinda. Rozszczepienie wymaga Potê¿nego Ataku zatem zyskujemy jeden atut (zak³adaj±c, ¿e postaæ i tak we¼mie wyspecjalizowanie i at z doskoku).
A co do czêstotliwo¶ci stosowania to zdaje siê jest ona identyczna jak w przypadku Rozszczepienia (w³a¶ciwie nawet wiêksza, bo nie trzeba powaliæ/zabiæ przeciwnika aby wykonaæ atak w nastêpnego).
Mo¿e istnieje jakie¶ inne uzasadnienie czemu w³a¶nie Cleve a nie Whirlwind?
 
Awatar użytkownika
B0rg
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1505
Rejestracja: czw sty 24, 2008 11:28 pm

pt paź 29, 2004 3:22 pm

Wykonując Whirlwinda robisz tyle ataków ilu masz koło siebie przeciwników. Jeśli jest ich mniej niż masz ataków standardowo to jest to opłacalne tylko, gdy ciężko ich trafić (wszystkie ataki z pełnym BAB). Cleave daje natomiast dodatkowy atak, kiedy połozysz przeciwnika. Jeśli masz Great Cleave, a przeciwnicy są na jeden strzał to praktycznie możesz otrzymać efekt Whirlwinda, nie tracąc standardowych ataków.
Obie metody mają zastosowanie w określonych sytuacjach, od ilości i "jakości" przeciwników zależy, co lepiej stosować.
 
Cuthbert Allgood
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 92
Rejestracja: śr gru 17, 2003 8:37 pm

wt lis 02, 2004 4:09 pm

A co z wierzchowcami? Nikt siê nie skusi³ na woja walcz±cego konno? Atuty Porywaj±ca szar¿a i Atak w przelocie wydaj± siê ca³kiem ciekawe... Oczywi¶cie nie wszêdzie da siê wjechaæ koniem ale na otwarte przestrzenie to chyba dobry wybór atutów.

Ps. Czy s± jakie¶ zasady uniemo¿liwiaj±ce u¿ywanie wielkiego miecza z grzbietu rumaka (zak³adaj±c, ¿e gramy cz³owiekiem)?
 
Darklord
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 9630
Rejestracja: sob lis 15, 2003 2:03 pm

wt lis 02, 2004 4:17 pm

[quote=Cuthbert Allgood][...]Czy s± jakie¶ zasady uniemo¿liwiaj±ce u¿ywanie wielkiego miecza z grzbietu rumaka (zak³adaj±c, ¿e gramy cz³owiekiem)?[/quote]
Jest jedynie ograniczenie, ¿e trzeba kierowaæ wierchowca nogami (co wywo³uje testy Je¼dziectwa co chwilê), by mieæ obie d³onie wolne do trzymania miecza.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości