A mo¿e taki szablon dla wied¼mina:
<br />
<br />
<br />
Wied¼min
<br />
<br />
Przemiana: Poprzez Próbê Traw, rytua³ znany nielicznym w Wied¼miñskim Siedliszczu*. Warunkiem przeprowadzenia rytua³u jest wiek - dla ludzi maksymalnie 12 lat, dla elfów 30, dla pó³elfów 16, dla pó³orków 10, dla nizio³ków 15, dla gnomów 18, dla krasnoludów 20.
<br />
KW: bez wzglêdu na klasê k10
<br />
Szybko¶æ: jak stworzenie bazowe +3m
<br />
KP: jak stworzenie bazowe
<br />
Ataki: jak stworzenie bazowe
<br />
Specjalne cechy: widzenie w s³abym ¶wietle (18m), odporno¶æ na zwyk³e choroby,
znaki (zc): u¿ycie znaku jest akcj± standardow± (z wyj±tkiem znaku Yrden), s± sk³adane jedn± rêk± i nie wymagaj± ¿adnych komponentów poza somatycznym, jak i koncentracji; dziennie wied¼min mo¿e z³o¿yæ liczbê znaków (w sumie) równ± swojemu poziomowi + modyfikator z Rzt,
eliksiry: na 3 poziomie postaci wied¼min otrzymuje atut Warzenie Eliksirów, który mo¿e u¿yæ do stworzenia nastêpuj±cych mikstur -
eliksir leczenia, eliksir silnej woli, eliksir wyostrzenia zmys³ów, Wilga**
<br />
Rzuty obronne: jak stworzenie bazowe
<br />
Atrybuty: po przemianie zachodz± nastêpuj±ce modyfikacje warto¶ci atrybutów - Zr +2, Bd +2
<br />
Umiejêtno¶ci: +8 do Równowagi, +8 do Upadania, +8 do Wiedzy (potwory), s± to zawsze umiejêtno¶ci dla wied¼mina klasowe
<br />
Atuty: Zogniskowanie broni (miecz pó³torarêczny), B³yskawiczny refleks, Czujno¶æ, Zmys³ walki, Poprawiona inicjatywa
<br />
Klimat/teren: wszêdzie gdzie s± potwory
<br />
Wystêpowanie: wy³±cznie pojedynczo
<br />
Skala Wyzwania: równa efektywnemu poziomowi postaci
<br />
Skarb: brak
<br />
Charakter: ka¿dy [ale warto braæ pod uwagê pozbawienie emocji!]
<br />
Rozwój: zale¿nie od klasy postaci
<br />
Ulubiona klasa: wojownik
<br />
ECL: +3
<br />
<br />
<br />
Dodatkowe mutacje
<br />Gracz mo¿e (za zgod± MG) wybraæ sobie jedn± lub wiêcej drobnych mutacji - st±d mog± np. istnieæ zielonow³osi ludzie albo fioletowobrodzi krasnoludzi, je¶li kto¶ ma takie ¿yczenie.
<br />
<br />
<br />
Znaki
<br />
<br />
Znak Aard
<br />zasiêg: 20m
<br />cel: stworzenie lub przedmiot o wadze nie przekraczaj±cej 100kg
<br />rzut obronny: refleks neguje
<br />odporno¶æ na czary: tak
<br />Znak wysy³a wi±zkê energii w stronê celu, która przewraca go lub przesuwa w kierunku od wied¼mina.
<br />
<br />
Znak Aksji
<br />Dzia³anie analogiczne do zaklêcia
uspokojenie zwierzêcia.
<br />
<br />
Znak Heliotrop
<br />Zasiêg: osobisty
<br />Cel: ty
<br />Sk³adaj±c ten znak, gdy jest celem zaklêcia ofensywnego o celu jednoosobowym , wied¼min zyskuje premiê równ± jego poziomowi (max. +10) do rzutu obronnego przeciw temu czarowi. Je¶li zaklêcie nie daje prawa do rzutu obronnego, zyskuje go (wola), ale bez wy¿ej wspomnianej premii.
<br />
<br />
Znak Igni
<br />Analogicznie do czaru
P³on±ce D³onie, ale efektem nie jest pó³kole, lecz promieñ o d³ugo¶ci 0,5m. Poza tym znak mo¿na z³o¿yæ jedn± rêk±.
<br />
<br />
Znak Quen
<br />Dzia³a analogicznie do czaru
ochrona przed strza³ami, lecz tylko przez 1 rundê.
<br />
<br />
Znak Yrden
<br />Znak ten ryje siê w powierzchni, na któr± ma zadzia³aæ (zale¿nie od rodzaju materia³u zajmuje to ok. 1 minuty). Yrden sprawia, ¿e przez godzinê/poziom twórcy powierzchnia ze znakiem staje siê nieprzekraczaln± barier± - dzia³a na ni± efekt analogiczny do czaru
wstrzymanie portalu.
<br />
<br />
<br />
Eliksiry
<br />
<br />Ka¿dy wied¼miñski eliksir mo¿e stworzyæ i u¿yæ wy³±cznie wied¼min (równie¿ inny ni¿ twórca). Próba u¿ycia przez inn± postaæ koñczy siê zatruciem (ST 20).
<br />
<br />
eliksir leczenia - przywraca 1k8+1 pw.
<br />
eliksir silnej woli - daje premiê z morale +2 do rzutu na Wolê, odporno¶æ na czary 20 dla zaklêæ ze szko³y zaklinania. Efekt utrzymuje siê przez 6 godzin.
<br />
eliksir wyostrzenia zmys³ów - +5 do Nas³uchiwania oraz Zauwa¿ania, widzenie w ciemno¶ciach (18m), +4 do Inicjatywy. Efekt utrzymuje siê przez 6 godzin.
<br />
Wilga - odporno¶æ na trucizny o ST do 15, +5 do rzutów obronnych przeciwko truciznom o wy¿szym ST, neutralizacja aktualnego zatrucia. Efekty czasowe utrzymuj± siê przez 6 godzin.
<br />
<br />
<br />
Ekwipunek
<br />Miecz pó³torarêczny adamantytowy
<br />Miecz d³ugi posrebrzany (przebija DR jak dobra broñ)
<br />Amulet wykrywania niebezpieczeñstwa (dzia³anie ci±g³e), srebrny, w kszta³cie g³owy [dzikiego] zwierzêcia
<br />
<br />
<br />* Kaer Morhen lub jego odpowiednik powinno istnieæ, je¶li maj± byæ tworzeni nowi wied¼mini...
<br />** Lista eliksirów jest otwarta, czekam na propozycje
<br />
<br />A teraz krytykujcie, krytykujcie... Tylko konstruktywnie proszê
.