Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

sob lut 21, 2004 11:47 pm

<!--QuoteBegin-Arioch+-->
Arioch pisze:
<!--QuoteEBegin--> Charyzma i tak wydaje się jedyną cechą z której mozna ściąć by wyrównać bonusy do statów.
:evil: Takiego właśnie podejścia nie trawię. grrr. <br />Lambert to ten nieokrzesany cham :wink: <br />Charyzma jest miarą magnetyzmu postaci, natomiast minusy do umiejętności oznaczają ogólny wpływ wiedźmina na otoczenie i/lub otoczenia na wiedźmina
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

sob lut 21, 2004 11:50 pm

Z PHB: <br />Charisma measures a character’s force of personality, persuasiveness, personal magnetism, ability to lead, and physical attractiveness.
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

sob lut 21, 2004 11:51 pm

Thomas do czego zmierzasz?
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

ndz lut 22, 2004 12:42 am

<!--QuoteBegin-Suldarr'essalar+-->
Suldarr'essalar pisze:
<!--QuoteEBegin-->Thomas do czego zmierzasz?
<br />Przypominam na wszelki wypadek, bo byli w pradziejach forum twierdzący, że charyzma to tylko wygląd i twierdzący, że charyzma to nie wygląd.
 
Rend
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 3065
Rejestracja: sob paź 05, 2002 9:03 pm

ndz lut 22, 2004 12:52 am

<!--QuoteBegin-Thomas Percy+-->
Thomas Percy pisze:
<!--QuoteEBegin-->Przypominam na wszelki wypadek, bo byli w pradziejach forum twierdzący, że charyzma to tylko wygląd i twierdzący, że charyzma to nie wygląd.
<br />Ale, jeśli już jeden z czynników, opadnie to zmniejsza się juz charyzma. Nie muszą pogorszyć się oba, moze tylko nastawienie (Tieflingi, Dwarfy), czy wygląd (Half-Orci). Wiec pogorszony wygląd, czy chamstwo owocuje spadkiem Charyzmy.
 
Ais Seveu
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 223
Rejestracja: pn lip 14, 2003 11:21 pm

ndz lut 22, 2004 11:22 am

Tiefling ma minusy do Charyzmy, bo wzbudza niepokój. Moim zdaniem wied¼mini te¿ je powinni mieæ. Wszêdzie byli "obcy" i raczej nie wzbudzali zaufania. A ¿e kto¶ by³ do nich pozytywnie nastawiony (vide: Jaskier), to siê po prostu zdarza... Nawet postaci z najni¿sz± Cha.
 
Jeth
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 61
Rejestracja: wt wrz 09, 2003 4:25 pm

ndz lut 22, 2004 11:26 am

<br />
Dla przypomnienia by³y trzy szko³y wied¼miñskie: wilka, kota i gryfa
<br /> <br />Wiem, ¿e sugerowa³ to komiks. Film chyba te¿. Nie wiem jak jest z W:GW. Czy w samej Sadze jest co¶ na ten temat? Nie przypominam sobie, a to ciekawe Nie czyta³em tych komiksów. Trzy szko³y wystêpuj± w W:GW oraz w sadze (ostatni tom, Bonhart (je¶li nie przekrêci³em imienia) mia³ 3 medaliony z trzech szkó³) <br />Poza tym postaæ Bonharta pokazuje dok³adnie, ¿e wied¼mini wcale nie byli najpotê¿niejszymi wojakami w ¶wiecie ASa.
<br />Mia³ trzy medaliony, ale to o niczym nie ¶wiadczy. W pierwszej czêsci AS napisa³ o jakim¶ napadzie na Kaer Morhen, po którym wied¼mini prawie wygineli, w czwartej czêsci co¶ w czasie gdy Ciri w Gesso walczy³a na arenie Bonhart domy¶li³ siê, ¿e jest ona z Kaer Morhen. A przecie¿ mog³a byæ z dwóch kolejnych szkó³. Nie wiem jak jest w komiksie bo go nie widzia³em, czy szko³y by³y w jednym miejscu, czy w kilku? I jeszcze jedno w czasie walki w zamku Vilgeczego¶tam gdy Ciri i Geralt wyrzynali stra¿nikow Sapkowski u¿y³ takiego okre¶lenia: wilk i kocica. Mo¿e medaliony by³y po prostu przyznawane na podstawie cech charakteru, i gdyby¶my mieli okazjê przeczytaæ wiêcej ksia¿ek pojawi³by siê nie tylko gryf, wilk i kot, ale równie¿ w±¿, krokodyl i motyl :)? <br />[/quote]
 
Ais Seveu
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 223
Rejestracja: pn lip 14, 2003 11:21 pm

ndz lut 22, 2004 11:37 am

Z tego co pamiêtam, w sadze nie by³o wzmianki o jakimkolwiek innym wied¼miñskim siedliszczu. Poza tym nie by³o nic o medalionach Vesemira, Eskela, Coena czy Lamberta. Wcale nie musia³y byæ w kszta³cie wilczych g³ów - w koñcu inni wied¼mini nazywali Geralta Wilkiem.
 
Quarion Liadon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 147
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 11:10 am

ndz lut 22, 2004 1:20 pm

Zgadzam siê ca³kowicie z Ais Seveu. Chcia³bym zapytac czy gdyby mój wied¼min na 20 posiada³ zdolno¶æ klasow± przebicie 2x na dzieñ i polega³aby ona na tym, ¿e przy tym ciêciu nie liczy siê naturalny pancerz stworzenia.
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

ndz lut 22, 2004 3:00 pm

Ais Seveu zgadzam się, że może on otrzymać minusy do charyzmy. Ale -4 to troszkę za dużo. -4 ma np. siejący postrach ponad 3 metrowy minotaur. Z kolei wiedźmin wzbudzał negatywne odczucia u innych, przez co nie miał jak rozwijać swoich umiejętności interakcji z otoczeniem. <br />Co do zakonów/medalionów. Swoje zdanie popdpieram książkami AS'a i grą wydaną na podstawie książek, a nie przypuszczeniami, domysłami i jakimiś niejasnymi wzmiankami.
 
Ezy Ryder
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 428
Rejestracja: pn kwie 21, 2003 12:20 pm

ndz lut 22, 2004 3:39 pm

Sul, czy mówi±c o grze masz na my¶li W:GW czy grê komputerow±? Bo w W:GW jest wyra¼nie napisane o trzech szko³ach wied¼miñskich: wilka, gryfa i kota. <br /> <br />Pozdra
 
Quarion Liadon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 147
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 11:10 am

ndz lut 22, 2004 3:41 pm

Ok zmieni³em charyzmê na -2. Niech wam bêdzie. Jednak proszê o wypowiedzenie siê na temat zdolno¶ci o nazwie przbicie. Co o niej my¶licie? Aha wied¼min powinien moim zdaniem mieæ zdolno¶æ tropiciela ulubiony wróg, poniewa¿ on mia³ du¿± wiedze na temat potworów (zna³ ich s³abe punkty). Jednym s³owem ta zdolno¶æ mu siê jak najbardziej nale¿y. jednak przyznam, ¿e nie fair by³oby gdyby mia³ 5 ulubionych wrogów. Wiêc ograniczy³em t± liczbê do 2. My¶lê, ¿e to dobry pomys³. Co móg³bym zmieniæ je¶li chodzi o mutacje??? Kto¶ ma jakie¶ zastrze¿enia nowe pomys³y???? Aha. Co za ró¿nica z jakiej szko³y wied¼min pochodzi³??? Rzeczywi¶cie pamiêtam, ¿e w sadze by³ moment kied kto¶ mia³a medalion o kszta³cie g³owy gryfa.
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

ndz lut 22, 2004 3:50 pm

Ezy miałem na myśli grę wyobraźni lol (Czyli W:GW) <br />Ais Seveu, biały, bo miał siwe włosy, wilk, bo był ze szkoły wilka :wink: <br />Last Samurai niegdzie nie są opisani inne szkoły (gdyż zostały zniszczone w przeszłości przez pospolite ruszenie) więc trudno cokolwiek powiedzieć. Masz więc pole do popsiu :wink:
 
Quarion Liadon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 147
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 11:10 am

ndz lut 22, 2004 3:52 pm

Ok. Dziêki, ¿e da³e¶ mi pomys³ i to ca³kiem niez³y. Podziele wied¼minów na szko³y kota, wilka, gryfa. Ka¿da bêdzie mia³a inne zdolno¶ci. Jedne bed± szybsze i mniej wytrzymalsze i vice versa. Super!!!!!!!!!! Dziêki. <br />Zamie¶ci³em zapowied¼ podzia³u wied¼minów na szko³y. Brzmi obiecuj±ca, ale pytanie czy podo³am. Ma kto¶ jakie¶ pomys³y???
 
Ais Seveu
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 223
Rejestracja: pn lip 14, 2003 11:21 pm

ndz lut 22, 2004 5:32 pm

<!--QuoteBegin-Suldarr'essalar+-->
Suldarr'essalar pisze:
<!--QuoteEBegin-->Ais Seveu, bia³y, bo mia³ siwe w³osy, wilk, bo by³ ze szko³y wilka :wink:
<br /> <br />Nie chodzi mi o Gwynbleidd - to wiem, sk±d siê wziê³o. Mam na my¶li to, ¿e w Kaer Morhen Eskel i reszta nazywali go po prostu "Wilk". Znaczy³oby to, ¿e tylko on spo¶ród nich by³ 'ze szko³y wilka'. Pytanie, czy oznacza to styl walki i rodzaj przechodzonego szkolenia, czy w ogóle inn± grupê wied¼minów. Je¶li inn± grupê - zaznaczam, ¿e ca³y czas mówiê o wied¼minach z Kaer Morhen.
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

ndz lut 22, 2004 5:38 pm

Jak dla mnie: oznaczało, to że taki sobie wybrał pseudonim artystyczny :wink: <br />Tak jak każdy z nas ma tu xywkę na forum
 
Ais Seveu
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 223
Rejestracja: pn lip 14, 2003 11:21 pm

ndz lut 22, 2004 5:47 pm

<!--QuoteBegin-Suldarr'essalar+-->
Suldarr'essalar pisze:
<!--QuoteEBegin-->Jak dla mnie: oznacza³o, to ¿e taki sobie wybra³ pseudonim artystyczny :wink: <br />Tak jak ka¿dy z nas ma tu xywkê na forum
<br />A ja jestem za amuletami z wê¿ami, or³ami i kto czym chce (nawet ze ¶wink± morsk± :wink:). To da³oby wied¼minom trochê indywidualno¶ci :). Wydaje mi siê, ¿e w pi±tym tomie, tam gdzie umiera Coen, jest wzmianka o jego medalionie - ale jako ¿e dawno ów tom czyta³am i go nie posiadam, nie za³o¿ê siê :wink:. Czy kto¶ móg³by to sprawdziæ..? Z góry dziêkujê. <br /> <br />I jeszcze jedno - czy jaka¶ znaj±ca W:GW osoba mog³aby mi wyt³umaczyæ, na czym polega³ podzia³ na wied¼miñskie "szko³y"? Bo raczej nie s± to nowe szko³y magii... :wink:
 
Quarion Liadon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 147
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 11:10 am

ndz lut 22, 2004 7:13 pm

Te¿ chcia³bym wiedzieæ co¶ dok³adniej o szko³ach skoro mam je zastosowaæ w swoim wied¼minie. Chodzi mi czy szko³y mia³y unikalne zdolno¶ci albo co¶ w tym stylu. My¶lê, ¿e ka¿da ze szkó³ w moim wied¼minie powinna mieæ jakie¶ unikalne zdolno¶ci np: szko³a wilka mia³aby atak wilczy kie³, kota koci pazur a gryfa, gryfie szpony. Nie wiem czy mia³oby to sens i czy na tym faktyczne polega³y szko³y. My¶lê, ¿e zastosowanie w wied¼minie szkó³ to krok wprzód do zró¿nicowania wied¼mina i sprawienia by postaæ sta³a siê bardziej grywalna :razz: .
 
Ezy Ryder
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 428
Rejestracja: pn kwie 21, 2003 12:20 pm

ndz lut 22, 2004 7:56 pm

<!--QuoteBegin-Ais Seveu+-->
Ais Seveu pisze:
<!--QuoteEBegin-->Wydaje mi siê, ¿e w pi±tym tomie, tam gdzie umiera Coen, jest wzmianka o jego medalionie - ale jako ¿e dawno ów tom czyta³am i go nie posiadam, nie za³o¿ê siê :wink:. Czy kto¶ móg³by to sprawdziæ..? Z góry dziêkujê. <br />
<br />Sprawdzi³em. O medalionie nie ma niestety ani s³owa [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sad.gif[/img]. Za to pamiêtam inny motyw. W zamku Vilgefortza, gdy Geralt i Ciri schodz± po schodach naprzeciw ¿o³dakom Skellena, zak³adaj± medaliony zdobyte na Bonharcie - Geralt wilka, Ciri kota. Chyba sugeruje to ¿e medaliony zale¿a³y raczej od stylu walki i sposobu bycia, ni¿ od szko³y. Jest tam nawet zdanie w stylu: "On jak wilk, ona niczym kot" czy jako¶ tak.
 
Quarion Liadon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 147
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 11:10 am

pn lut 23, 2004 3:00 pm

<!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo--> WIED?MIN<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br /> <br />Atrybuty: Dla wied¼mina potrzebna jest si³a odpowiadaj±ca za spowodowane obra¿enia a tak¿e zrêczno¶æ, która odpowiada u wied¼minów za celne ciosy. <br /> <br />Broñ i pancerz: Wied¼mini biegle pos³uguj± siê broniami wied¼miñskimi a tak¿e prostymi. Wied¼mini nosz± zbroje z elementami skórzanymi rzadziej nosz± kolczugi. Wied¼mini ogólnie nosz± zbroje lekkie. <br /> <br /> <br />Cz³owiek po próbie traw. +2 do zrêczno¶ci, -2 do charyzmy <br />- odporno¶æ na trucizny i choroby nie magiczne <br />- + 2 do rzutów obronnych przeciw efektom zaklinania <br />- +2 do testów nas³uchiwania z zauwa¿ania <br />- + 4 do rzutów obronnych na strach. <br />- Wiedzenie w ciemno¶ciach (4,5m) <br /> <br />Wied¼min losuje jedn± mutacje z ka¿dego rodzaju. <br /> <br /> <br />Mutacje: <br />1. Albinizm <br />2. ?ysienie (brak wszelkiego ow³osienia) <br />3. Zmiana koloru w³osów <br />4. Zmiana koloru oczu <br />5. Zmiana uszu - je¶li stworzenie bazowe mia³o zaokr±glone, zmieniaj± siê na spiczaste i vice versa <br />6. Ka¿dej nocy 5% szans na wyj±tkowo koszmarny sen <br />7. Nie mo¿no¶æ snu. Wiexminowi ¶ni± siê koszmary. Potrzebuje po³owê snu cz³owieka. <br />8. Brak pomniejszych mutacji <br /> <br /> - kolory wybrane lub losowe - k12 <br />1. jasnoszary <br />2. ciemnoszary <br />3. ciemnobr±zowy <br />4. jasnobr±zowy <br />5. jasno¿ó³ty <br />6. jasnoró¿owy <br />7. jasnob³êkitny <br />8. jasnofioletowy <br />9. ciemnoczerwony <br />10. ciemnoniebieski <br />11. ciemnozielony <br />12. ciemnofioletowy <br /> <br /> <br />PRÓBA TRAW: na 1 poziomie zaczynasz jako zwyk³y cz³owiek (8 lat). Masz rozmiar ma³y. Na pocz±tku zostaj± ci podane eliksiry. Po próbie traw zdajesz egzamin z wiedzy o potworach. Nastêpnie jest test sprawno¶ci fizycznej. Musisz pokonaæ sam potwora wybtranego przez Mp. jak to wykonasz stajesz sie wied¼minem. Zanim opu¶ci swoj± szko³e musi ukoñczyæ odpowiedni wiek a tak¿e musi mieæ pewne doi¶wiadczenie. Od pory wyj¶cia ze szko³y sam zaczyna na siebie zarabiaæ zabijaj±c potwory. <br /> <br />Szko³y: Na pocz±tku swojego szkolenia wied¼min wybiera do jakiej bêdzie uczêszcza³ szko³y. Mo¿e wybraæ z 3. Szko³a: kota, wilka, gryfa. Ka¿da szko³a speckjalizuje siê w czym innym. Wied¼mini ze szko³y kota maj± premie +2 do umijêtno¶ci cichy chód, poniewa¿ w tej szkole stawia siê na ciche poruszanie i zwinno¶æ. Wied¼mini ze szko³y gryfa maj± +2 do umiejêtno¶ci zauwa¿anie. Natomiast szko³a wilka dajê +2 do testów nas³uchiwania, poniewa¿ niczym wilk maj± dobry s³uch. Ka¿d± ze szkó³ prowadzi inny wied¼min. Szkolenie zaczyna siê w wieku oko³o 8 lat natomiast stajesz siê wied¼minem oko³o 18 roku ¿ycia. W zale¿no¶ci do jakiej nale¿a³e¶ sko³y dostajesz medalion z g³ow± zwierzêcia symbolizuj±cego dan± szko³e. Tak¿e otrzymujesz od mistrza srebrny miecz. Jest on dla wied¼minów najcenniejszy a tak¿e drugi miecz u¿ywany do zwyk³ych potyczek, który jest wykonany z nie¿iemskiego metalu. Oby 2 miecze zdobi± runy. Kazdy wied¼min jest na jaki¶ sposób przywi±zany do swego miecza. <br /> <br />Charakter- Dowolny <br /> <br />Ko¶ci Wytrzyma³o¶ci- 1K10 <br /> <br />Umiejêtno¶ci klasowe: <br />Je¼dziectwo, czarostwo, ciche poruszanie, koncentracja, nas³uchiwanie, zauwa¿anie, leczenie, p³ywanie, odcyfrowanie zapisów, profesja, przeszukiwanie, równowaga, tajniki dziczy, wyczucie kierunku, wiedza (religia, plany, natura) <br /> <br />Punkty umiejêtno¶ci wied¼mina na 1 poziomie to 4 + modyfikator z intelektu razy 4. <br /> Na ka¿dym nastêpnym 4 + modyfikator z intelektu. <br /> <br />Rzuty obronne na wole- dobre <br />Rzuty obronne na refleks- dobre <br />Rzuty obronne na wytrwa³o¶æ- s³abe <br /> <br />1- szósty zmys³ <br />2- finezja w broni <br />3- taniec ¶mierci ( +1) <br />4- -------------------- <br />5- ------------------------ <br />6- ---------------------------- <br />7- ----------------------------------------- <br />8- Nie¶wiadomy unik (+1 do pu³apek) <br />9- taniec ¶mierci (+2) <br />10- ------------------------------------- <br />11- ------------------------------- <br />12- ----------------------------- <br />13- ---------------------------------------- <br />14- ------------------------------------------- <br />15- taniec ¶mierci (+3) <br />16- nie¶wiadomy unik (+2 do pu³apek) <br />17- --------------------------------- <br />18- parowanie <br />19- taniec ¶mierci (+3) <br />20- przebicie <br /> <br /> <br />Miecz wied¼miñski- Jest to miecz pó³torarêczny wykonany z adamantytu. Jest on ozdobiony runami i jest dla wied¼mina wszystkim. Nosi on go na plecach. Miecz ten otrzymuje od swego mistrza po szkoleniu.Kiedy straci, który¶ z mieczy dostaje kary do ataków -4 innymi broñmi do czasu odzyskania mieczy lub gdy dostanie nowe. <br /> <br />Srebrny miecz wied¼miñski- Jest to d³ugi srebrny miecz. Ma on +1 do testu ataku i – 1 do obra¿eñ. Jest on przeznaczony do walki z potworami. Wied¼min ma go przypasanego do pasa. Miecz ten tak¿e otrzymuje od mistrza po ukoñczeniu szkolenia. <br /> <br />Eliksiry: <br /> <br />Wied¼min 4 razy w tygodniu mo¿e uwa¿yæ 2 eliksiry. S± 4 rodzaje tych¿e eliksirów: <br /> <br />Na 1 poziomie mo¿e uwarzyæ eliksir s³uchu. Poprawia on znacznie s³uch ( + 4 do testów nas³uchiwania) . eliksir zaczyna dzia³aæ dopiero po 1 minucie od wypicia. Efekt eliksiru trwa przez 2 godziny. <br /> <br />Na 5 poziomie mo¿e uwarzyæ eliksir wzroku. Poprawia on wzrok ( daje + 4 do testów zauwa¿ania) a tak¿e daje widzenie w ciemno¶ci ( widzenie w ciemno¶ci 18 metrów). Efekt zaczyna dzia³aæ po 1 minucie od wypicia. Trwa on przez 2 godziny. Kto zobaczy wied¼mina po tym eliksirze rzuca na strach (chodzi tu o przechodniów nie o dru¿ynê, z któr± siê podró¿uje). <br /> <br />Na 15 poziomie mo¿e uwarzyæ eliksir zwinno¶ci.. Daje on +2 do zrêczno¶ci. Efekt zaczyna dzia³aæ 1 minutê po wypiciu eliksiru i trwa przez 2 godziny. <br /> <br />Na 20 poziomie wied¼min mo¿e uwarzyæ eliksir bólu. Sprawia on, ¿e wid¼min nie czuje bólu. Kiedy jego punkty wytrzyma³o¶ci zejd± poni¿ej 0 mo¿e on nadal chodziæ i wszystko inne robiæ bo nie czuje bólu. Efekt zaczyna dzia³aæ 1 minutê po wypiciu eliksiru i trwa przez 2 godziny. <br /> <br />Medalion (gryfa, wilka, kota)- Ten medalion wied¼min dostaje po skoñczeniu szkolenia. Medalion wykrywa magiê na 18 metrów. Kiedy j± poczuje zaczyna drgaæ. <br /> <br /><!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->W?A?CIWO?CI KLASOWE<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br />Szósty zmys³- Jest to zdolno¶æ nadnaturalna dziêki, której nie mo¿na flankowaæ wied¼mina a tak¿e ma on 20% szans, ze nie bêdzie zaskoczony. <br /> <br />szósty zmys³- sprawia, ¿e nie mo¿na ciê flankowaæ. <br /> <br />Taniec ¶mierci- To jest premia, któr± wied¼min dostaje kiedy na placu boju jest mniej ni¿ 10 potworów lub osób. Premia ta dodawana jest do testu ataku jak i do obra¿eñ. <br /> <br />Nie¶wiadomy unik- Jest to zdolno¶æ dziêki, której wied¼min z wiêksz± sprawno¶ci± unika pu³apek. <br /> <br />Parowanie- Wied¼mini maj± wspania³y refleks dziêki czemu szybko i sprawnie unikaj± ciosów. Dziêki tej zdolno¶ci wied¼min mo¿e unikn±æ ¶mierci. Kiedy przeciwnik ma szanse zabiæ wied¼mina jednym ciosem rzuca on na refleks. St to 10 + mod z si³y + po³owa po³owa skali wywania wroga lub jego poziomu. <br /> <br />Przebicie- Przebicie to zdolno¶æ wymagaj±ca du¿ej precyzji. Aby jej u¿yæ wied¼min musi po¶wiêciæ ca³±rundê na koncentracje. Je¶li podczas koncentracji co¶ mu przeszkadza musi wykonaæ rzut na koncentracje.Wied¼min mo¿e u¿yæ tej zdolno¶ci raz na dzieñ. Zdolno¶æ polega na tym, ¿e wied¼min uderza w taki punkt ofiary i¿ nie liczy siê do obrony jej naturalny pancerz. Zostaje on przebity. <br /> <br />Atuty- Wied¼min dostaje te atuty nawet gdy nie spe³nia wymagañ. <br /> <br /> ZNAKI <br /> <br />Znaki: Wied¼min mo¿e rzucaæ znaki. Mo¿e ich rzuciæ tyle ile tropiciel. Patrz Podrêcznik gracza str 48. <br /> <br />Znaki 1 poziomowe: <br /> <br />Znak aksji- Sprawia, ¿e ofiara usypia. St trudno¶ci znaku to 10 + mod z Rzt + po³owa poziomu wied¼mina. <br /> <br />Znak igni- Na d³oni wied¼mina pojawia siê p³omieñ nie zadaj±cy obra¿eñ podpalaj±cy obiekty ³atwo palne. P³onie on przez godzinê lub do czasu kiedy wied¼min zaci¶nie piê¶æ. <br /> <br />Znaki 2 poziomowe <br /> <br />Znak Heliotropu- jest to znak rozpraszaj±cy magie. <br /> <br />ZnakYrden- dzia³a jak czar ko³ataka. <br /> <br />Znaki 3 poziomowe: <br />Znak Ard- polega na uderzeniu kogo¶ energi±. Energia zadaje 1K6 obra¿en i ofiara rzuca czy zostanie zwalona z nóg ( St to 10 + mod z Rzt + po³owa poziomów wied¼mina). <br /> <br />Znaki 4 poziomowe: <br /> <br />Znak Quen- Wied¼min wytwarza wokó³ siebie na 1K4 rund pole antymagi o promieniu 3 m. <br /> <br />Znaki zostan± poprawione. version 1.0
 
Rend
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 3065
Rejestracja: sob paź 05, 2002 9:03 pm

pn lut 23, 2004 5:54 pm

<!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin-->Człowiek po próbie traw <br />(...) <br />- niewrażliwość na strach <br />- Wiedzenie w ciemnościach (5m) <br />(...) <br />Mutacje: <br />(...) <br />7. Potrzebuje tylko połowy snu normalnego człowieka. <br />(...) <br />PRÓBA TRAW: <br />(...) <br />Umiejetności klasowe: <br />(...) <br />Punkty umiejętności wiedźmina na 1 poziomie to 5 + modyfikator z intelektu razy 4. <br />Na każdym następnym 5 + modyfikator z intelektu. <br />(...) <br />Eliksiry: <br /> <br />Wiedźmin 2 razy w tygodniu może uważyć 2 eliksiry. Są 4 rodzaje tychże eliksirów: <br />(...) <br />W?A?CIWO?CI KLASOWE <br />Szósty zmysł- Jest to zdolność nadnaturalna dzięki, której nie można flankować wiedźmina a także ma on 20% szans, ze nie będzie zaskoczony. <br />(...) <br />Taniec śmierci- To jest premia, którą wiedźmin dostaje kiedy na placu boju jest więcej potworów lub osób niż 2. Premia ta dodawana jest do testu ataku jak i do obrażeń. <br /> <br />Nieświadomy unik- Jest to zdolność dzięki, której wiedźmin z większą sprawnością unika pułapek. <br /> <br />Parowanie- To umiejętność dzięki, której wiedźmina ma 10 procent szans, że uniknie zwykłego ataku mieczem. <br /> <br />Przebicie- Przebicie to zdolność wymagająca dużej precyzji. Wiedźmin może użyć tej zdolności raz na dzień. Zdolność polega na tym, że wiedźmin uderza w taki punkt ofiary iż nie liczy się do obrony jej naturalny pancerz. Zostaje on przebity. <br /> <br />Atuty- Wiedźmin dostaje te atuty nawet gdy nie spełnia wymagań.
<br />*Ta niewrażliwość na strach jest dość mocna.... Zobaczy smoka Great Wyrma, i co :?: Zacznie normalnie walczyć :?: Ja sugeruję +4 Racial bonus na Willa przeciw strachowi. <br />*Hmmm... Przeciętny pół-ork ma DarkVision osiemnaście metrów, więc te pięć u wiedźmina wygląda dość śmiesznie. <br />*Czemu ta mutacja daje bonusy mechaniczne jako jedyna :?: Potrzeba spania dwa razy krócej znacznie podwyższa przydatność postaci w różnych sytuacjach (np warta obozowa). <br />*A jak komuś się nie powiedzie rzut na próbie traw :?: To gracz ma się wypchać, bo wiedźminem grać nie będzie :?: <br />*Cztery Skill Pointy na poziom wystarczą... <br />*Moim zdaniem powinein móc częściej je przygotować. Albo choć by większą ilość jeśli ma dostępne materiały... <br />*Całe losowanie procentówką jest bez sensu. ?adna umiejętność żadnej oficjalnej klasy nie ma czegoś takiego. Albo się umie, uniknąć bycia Flat-Footed, albo nie... <br />*Czyli w ścisku, wiedźminowi sie lepiej walczy niż, w pojedynku jeden na jeden... Takie coś jest już uwzględnione przy braku możliwości flankowania, i dodatkowe bonusy, nie mają sensu... <br />*Patrz zdolność Szósty Zmysł... <br />*A nie lepiej to parowanie przełożyć jako np +5 Dodge bonus do AC :?: <br />*Czyli tylko raz na dzień moze się skoncentrować :?: Moim zdaniem po prostu powinien poświęcić Full-Round Action by coś takiego wykonać...
 
Quarion Liadon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 147
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 11:10 am

pn lut 23, 2004 6:27 pm

POPRAWI?EM MOJEGO WIED?MINA. PROSZê ZOBACZYæ. JAK TERAZ?
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

pn lut 23, 2004 6:33 pm

Cóż, w zasadzie wszystko Rend już powiedział. Mogę dodać, że wywaliłbym tylko próbę traw i zmienił materiał z którego zrobiony jest miecz. Adamantyt jest bardzo drogi. <br />Tak się zastanawiam, czy wiedźmini używali swoich mieczy dlatego, że były one w jakiś sposób szczególne dla nich, czy po prostu w świecie low-magic, były one jednymi z najlepszych mieczy jakie można byłó zdobyć?
 
Awatar użytkownika
Ryoga
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 598
Rejestracja: ndz maja 09, 2004 10:56 pm

pn lut 23, 2004 7:02 pm

Miecze wiedźmińskie wykonywano ze stali meteorytowej, lekkiej i przy tym wyjątkowo mocnej. Sprawiało te że te ostrza były jednymi z najlepszych w królestwach Nordlingów. Ponieważ niektóre stworzenia nie były wrażliwe na srebro, pokonać je mogła tradycyjna stal, więc potrzebna była najlepsza stal. Ostrza wiedźmińskich brzytw wykonywali krasnoludzcy rzemieślnicy z rudy dostarczanej im przez wiedźminów, z tylko mutantom znanego żródła, wiedza o nim prawdopodobnie zaginęła wraz z obsadę Kaer Morhen. Brzytwy były lepsze od krasnoludzkich sihili, ale gnomie Gwyheiry znacznie je przewyższały. Miecze wiedźmińsie nie były wyjątkowe dla nich, były marzeniem dla każdego mistrza miecza, po prostu wiedźmini nimi byli i potrafiliby pokonać wroga jego własnym ostrzm co udowodnił Geralt.
 
Quarion Liadon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 147
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 11:10 am

wt lut 24, 2004 5:23 pm

<!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo--> WIED?MIN<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br /> <br />Atrybuty: Dla wied¼mina potrzebna jest si³a odpowiadaj±ca za spowodowane obra¿enia a tak¿e zrêczno¶æ, która odpowiada u wied¼minów za celne ciosy. Roztropno¶æ odpowiada za stopieñ trudno¶ci znaków. <br /> <br />Broñ i pancerz: Wied¼mini biegle pos³uguj± siê broniami wied¼miñskimi a tak¿e prostymi. Wied¼mini nosz± zbroje z elementami skórzanymi rzadziej nosz± kolczugi. Wied¼mini ogólnie nosz± zbroje lekkie. <br /> <br /> <br />Cz³owiek po próbie traw. - +2 do zrêczno¶ci, -2 do charyzmy <br />- +2 do rzótów obronnych przeciw truciznom. <br />- + 2 do rzutów obronnych przeciw efektom zaklinania <br />- odporno¶æ na choroby <br />- + 4 do rzutów obronnych na strach. <br /> <br /> <br />Charakter- Dowolny <br /> <br />Ko¶ci Wytrzyma³o¶ci- 1K10 <br /> <br />Umiejêtno¶ci klasowe: <br />Je¼dziectwo, czarostwo, ciche poruszanie, koncentracja, nas³uchiwanie, zauwa¿anie, leczenie, p³ywanie, odcyfrowanie zapisów, profesja, przeszukiwanie, równowaga, tajniki dziczy, wyczucie kierunku, wiedza (religia, plany, natura) <br /> <br />Punkty umiejêtno¶ci wied¼mina na 1 poziomie to 4 + modyfikator z intelektu razy 4. <br />Na ka¿dym nastêpnym 4 + modyfikator z intelektu. <br /> <br />Rzuty obronne na wole- dobre <br />Rzuty obronne na refleks- dobre <br />Rzuty obronne na wytrwa³o¶æ- s³abe <br /> <br />1- szósty zmys³ <br />2- finezja w broni <br />3- wied¼miñskie ostrze ( +1) <br />4- -------------------- <br />5- ------------------------ <br />6- ---------------------------- <br />7- ----------------------------------------- <br />8- Nie¶wiadomy unik (+1 do pu³apek) <br />9- wied¼miñskie ostrze (+2) <br />10- ------------------------------------- <br />11- ------------------------------- <br />12- ----------------------------- <br />13- ---------------------------------------- <br />14- ------------------------------------------- <br />15- wied¼miñskie ostrze(+3) <br />16- nie¶wiadomy unik (+2 do pu³apek) <br />17- --------------------------------- <br />18- parowanie <br />19- wied¼miñskie ostrze (+4) <br />20- wiruj±ca ¶mieræ <br /> <br /> <br />Miecz wied¼miñski- Jest to miecz szczególny. Jest on wykonany z nieziemskiej stali. Z racji mistrzowskiego wykonania (przez krasnolódów) ma on + 1 do testu ataku, ale nie do obra¿eñ. Jest on czym¶ podobnym do miecza pó³torarêcznego. Rózni siê on tylko wag±. Stal ta jest lekka. Miecz wa¿y tylko 4 kg. Jest on tak¿e ozdobiony runami i jest dla wied¼mina wszystkim. Nosi on go na plecach. Miecz ten otrzymuje od swego mistrza po szkoleniu.Kiedy straci, który¶ z mieczy dostaje kary do ataków -4 innymi broñmi do czasu odzyskania mieczy lub gdy dostanie nowe. <br /> <br />Srebrny miecz wied¼miñski- Jest to d³ugi srebrny miecz. Ma on +1 do testu ataku i – 1 do obra¿eñ. Jest on przeznaczony do walki z potworami. Wied¼min ma go przypasanego do pasa. Miecz ten tak¿e otrzymuje od mistrza po ukoñczeniu szkolenia. <br /> <br />Eliksiry: <br /> <br />Wied¼min 4 razy w tygodniu mo¿e uwa¿yæ 2 eliksiry. S± 4 rodzaje tych¿e eliksirów: <br /> <br />Eliksir s³uchu, poprawia on znacznie s³uch ( + 4 do testów nas³uchiwania) . eliksir zaczyna dzia³aæ dopiero po 1 minucie od wypicia. Efekt eliksiru trwa przez 2 godziny. <br /> <br />Mo¿e uwarzyæ eliksir wzroku. Poprawia on wzrok ( daje + 4 do testów zauwa¿ania) a tak¿e daje widzenie w ciemno¶ci ( widzenie w ciemno¶ci 18 metrów). Efekt zaczyna dzia³aæ po 1 minucie od wypicia. Trwa on przez 2 godziny. Kto zobaczy wied¼mina po tym eliksirze rzuca na strach (chodzi tu o przechodniów nie o dru¿ynê, z któr± siê podró¿uje). <br /> <br />Mo¿e uwarzyæ eliksir zwinno¶ci.. Daje on +2 do zrêczno¶ci. Efekt zaczyna dzia³aæ 1 minutê po wypiciu eliksiru i trwa przez 2 godziny. <br /> <br />Mo¿e on te¿ uwarzyæ eliksir bólu. Sprawia on, ¿e wid¼min nie czuje bólu. Kiedy jego punkty wytrzyma³o¶ci zejd± poni¿ej 0 mo¿e on nadal chodziæ i wszystko inne robiæ bo nie czuje bólu. Efekt zaczyna dzia³aæ 1 minutê po wypiciu eliksiru i trwa przez 2 godziny. <br /> <br />Medalion (gryfa, wilka, kota)- Ten medalion wied¼min dostaje po skoñczeniu szkolenia. Medalion wykrywa magiê na 18 metrów. Kiedy j± poczuje zaczyna drgaæ. <br /> <br /><!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->W?A?CIWO?CI KLASOWE<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br />Szósty zmys³- Jest to zdolno¶æ nadnaturalna dziêki, której nie mo¿na flankowaæ wied¼mina a tak¿e ma on 20% szans, ze nie bêdzie zaskoczony. <br /> <br />szósty zmys³- sprawia, ¿e nie mo¿na ciê flankowaæ. <br /> <br />Wied¼miñskie ostrze- Wied¼min bardzo dobrze pos³ugujê siê mieczami wied¼miñskimi. Ta premia jest u¿ywana tylko wtedy gdy wied¼min u¿ywa wied¼miñskiego ostrza. <br /> <br />Nie¶wiadomy unik- Jest to zdolno¶æ dziêki, której wied¼min z wiêksz± sprawno¶ci± unika pu³apek. <br /> <br />Parowanie- Wied¼min dostaje dostaje premiê do KP wysoko¶ci +2. Wied¼mini s± szybcy i szybko unikaj± ciosów. <br /> <br />wiruj±ca ¶mieræ- Wied¼min przechodzi 6 metrów i podrodze nie prowokuj±c okazyjnych ataków atakuje ka¿dego w promieniu 1,5 m. <br /> <br />Atuty- Wied¼min dostaje te atuty nawet gdy nie spe³nia wymagañ. <br /> <br /> ZNAKI <br /> <br />Znaki: Wied¼min mo¿e rzucaæ znaki. Mo¿e ich rzuciæ tyle ile tropiciel. Patrz Podrêcznik gracza str 48. <br /> <br />Znaki 1 poziomowe: <br /> <br />Znak aksji- Dzia³a jak czar uspokojenie emocji. <br /> <br />Znak igni- Na d³oni wied¼mina pojawia siê p³omieñ zadaj±cy 1K6 obra¿eñ podpalaj±cy obiekty ³atwo palne. P³onie on przez godzinê lub do czasu kiedy wied¼min zaci¶nie piê¶æ. <br /> <br />Znaki 2 poziomowe <br /> <br />Znak Heliotropu- jest to znak, który tworzy magiczne ko³o ( przeciw: chaosowi, prawu, dobru, z³u). <br /> <br />Znak Yrden- dzia³a jak czar tajemny zamek. <br /> <br />Znaki 3 poziomowe: <br />Znak Ard- polega na uderzeniu kogo¶ energi±. Energia zadaje 1K6 obra¿en i ofiara rzuca czy zostanie zwalona z nóg ( St to 10 + mod z Rzt + po³owa poziomów wied¼mina). <br /> <br />Znaki 4 poziomowe: <br /> <br />Znak Quen- Dzia³a ja czar tarcza. <br /> <br /> Version 1.3 <br /> <br /> <br />1. Czy klasa siê podoba?? <br />2. Czy nie uwa¿acie, ¿e wied¼miny w³±cznie z moim s± lekko ponad wszystkie klasy. <br />3. Co zrobiæ by to zmieniæ
 
Awatar użytkownika
Ryoga
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 598
Rejestracja: ndz maja 09, 2004 10:56 pm

wt lut 24, 2004 6:30 pm

Last Samuraj zaczynasz się wyrabiać, wreszcie widać że myślisz przy tworzeniu, za jakiś czas twoje dzieła zaczną mieć ręce i nogi, keep up good work. <br />A teraz uwagi: <br />Atrybuty - na czym bazowane są znaki ? Powinien to być atrybut drugorzędny dla tej klasy. <br />Broń i pancerz - Sądzę że lepiej by było dać simple i martials i biegłość w zbrojach lekkich. <br />Template rasowy: <br />Modyfikatory, niech będą. Odporność na choroby tak, jednak z truciznami bym się wstrzymał. Rzuty obronne dałbym +4, nawet Yennefer musiała kombinować aby zakląć Geralta. Do testów nasłuchiwania z premią to bym się wstrzymał, niezwykła czujność była osiągana dzięki eliksyrom. Widzenie w ciemnościach osiągano głównie dzięki eliksyrowi z tojadu i pokrzyku, bez niego razej dałbym low-light vision. <br />Mutacje: Nie podoba mi się ten pomysł, Próba traw nie mutowała losowo wiedźminów, Geralt stracił pigment przez to że testowano na nim nowe sposoby mutacji. <br />Szkoły: Są sprawą dyskusyjną, według W:GW ne różniły się technikami, a jedynie miejscami treningu, Wilk leżał w kaer Morhn, Gryf na wschodzie a Kot mieścił się w Nilfgardzie. <br />Eliksiry: <br />Nie podoba mi się sposób ich podziału na poziomy, wszystkie powinły być dostępne od razu, z własnego doświadczenia gdy grałem wiedźminem wynika to że jak dochodzi do poważniejszej akcji to jedzie się na chaju. Również nazwy i działanie są dośc dziwne, lepiej by było je nazwać i rozpisa tak jak działały w sadze. Chwilowo pamiętam tylko Białą i Czarną Mewę i musiałbym sobie je poprzypominać. <br />Właściwości klasowe: <br />Taniec śmierci - Nie widzę tego w ogóle, o co w tym chodzi, jak to działa i co ma to robić. <br />Parowanie - Szansę t zabić ma teoretyczną każdy cios, więc jak chcesz pozwolić na sprawdzenie kiedy wolno a kiedy nie parować, po zadaniu obrażeń ? Lepszy byłby jakiś dźynks dający premię do AC. <br />Przebicie - Raczej dość dziwne, bardziej pasująca byłaby znajomość technk walki z potworami, co pozwalałoby raz dziennie omijać DR. <br />Znaki: <br />Igni powinło zadawać obrażenia, zaklęcie nieżle zraniło Yen kiedy geralt przepalał jej więzy. <br />Yrden służyło do zabezpieczania niewielkiego obszaru wokól wiedźmina od kłopotów. Lepiej by pasowało użycie Magic Circle wybranego przez wiedźmina. <br />Heliotropu zdecydowanie za silne, poza tym służyło do składania ochronnej tarczy powstrzymującej zaklęcia i pociski. <br />I pytania: <br />1. Jest lepiej niż przy poprzednich klasach, choć nadal do wiedźmina daleko. <br />2. Wiedźmin był megawypasem w standartach świata sapkowskiego. Jest to raczej low-fantasy, gdzie zasada równości postaci nie powinła być przestrzegana. W DnD gdzie naczelną zasadą jest wielkie równanie w dół z wiedźminem jest trochę jak z mnichem - za duży przepak. <br />3. Przyjrzeć się Hexblade, który jest z oficjalnych klas najbliższy wiedźminowi i mając go za wzór zrównać wiedźmina do poziomu innych klas.
 
Bjorn Westlander
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 686
Rejestracja: sob lis 29, 2003 2:11 pm

wt lut 24, 2004 8:30 pm

<!--QuoteBegin-Ryoga+-->
Ryoga pisze:
<!--QuoteEBegin-->Broñ i pancerz - S±dzê ¿e lepiej by by³o daæ simple i martials i bieg³o¶æ w zbrojach lekkich.
Jestem za - wystarczy wspomnieæ pojedynek Geralta z tym m³odym rycerzykiem w klasztorze Melitele. <br /> <br />Co do parowania: deflection bonus do AC, dzia³a tylko je¶li wied¼min ma broñ w rêku - w takim wypadku dajemy to na 1 poziomie, a potem np. wzrasta o 1 co cztery poziomy (1 poz. - +1; 5 poz. - +2; 9 poz. - +3, 13 poz. - +4, 17 poz. - +5). <br /> <br /><!--QuoteBegin-Ryoga+-->
Ryoga pisze:
<!--QuoteEBegin-->3. Przyjrzeæ siê Hexblade, który jest z oficjalnych klas najbli¿szy wied¼minowi i maj±c go za wzór zrównaæ wied¼mina do poziomu innych klas.
Z ust mi to wyj±³e¶. W³a¶nie d³ubiê siê nad hexblade'em. <br /> <br />Znak Yrden - bardziej pasuje czar Hold Portal: za pomoc± Arcane Lock wied¼min nie móg³by siê zaryglowaæ w sarkofagu, jak zrobi³ to Geralt w jednym z opowiadañ. <br /> <br />Taniec ¶mierci - je¶li bardzo siê upierasz, mo¿na to zamieniæ na bonusowy atut M³yniec (Whirlwind Attack) na, powiedzmy, 12-14 poziomie.
 
Rend
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 3065
Rejestracja: sob paź 05, 2002 9:03 pm

wt lut 24, 2004 9:31 pm

<!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin-->- Wiedzenie w ciemnościach (4,5m) <br />(...) <br />Mutacje: <br />(...) <br />Potrzebuje połowę snu człowieka. <br />(...) <br />Parowanie- Wiedźmini mają wspaniały refleks dzięki czemu szybko i sprawnie unikają ciosów. Dzięki tej zdolności wiedźmin może uniknąć śmierci. Kiedy przeciwnik ma szanse zabić wiedźmina jednym ciosem rzuca on na refleks. St to 10 + mod z siły + połowa połowa skali wywania wroga lub jego poziomu. <br /> <br />Przebicie- Przebicie to zdolność wymagająca dużej precyzji. Aby jej użyć wiedźmin musi poświęcić całąrundę na koncentracje. Jeśli podczas koncentracji coś mu przeszkadza musi wykonać rzut na koncentracje.Wiedźmin może użyć tej zdolności raz na dzień. Zdolność polega na tym, że wiedźmin uderza w taki punkt ofiary iż nie liczy się do obrony jej naturalny pancerz. Zostaje on przebity. <br /> <br />Atuty- Wiedźmin dostaje te atuty nawet gdy nie spełnia wymagań.
<br />*Jak już pisał Ryoga, dać Low-Light Vision ale zwiękjszyć zasięg do standardowych osiemnastu metrów. <br />*O mutacjach pisał Ryoga, a ja pisałem że jednas mutacja nie powinna dawać przewagi nad inną. A skrócona potrzeba snu przwagą taką jest. <br />*Pisałem już ja, i Bjorn Westlander by dac po proistu bonus do AC. Z tym że ja bym dał to jako Dodge, bo winika ze sprawności postaci. <br />*Po co to ograniczenie raz na dzień :?: Czy potrzeba skoncentrowania się całą rundę nie jest wystarczającym ograniczeniem :?: <br />*Przepraszam. Może ja jestem ślepy. Jakie auty :?: GDZIE :?: :!: <br /> <br />Aha. I przy umiejetnościach pisz jakiego są typu. Według mnie poza znakami (które są Spell Like Abilities) wszystkie są Extra Ordinary.
 
Quarion Liadon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 147
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 11:10 am

śr lut 25, 2004 4:15 pm

<!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo--> WIED?MIN<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br /> <br />Atrybuty: Dla wied¼mina potrzebna jest si³a odpowiadaj±ca za spowodowane obra¿enia a tak¿e zrêczno¶æ, która odpowiada u wied¼minów za celne ciosy. Roztropno¶æ odpowiada za stopieñ trudno¶ci znaków. <br /> <br />Broñ i pancerz: Wied¼mini biegle pos³uguj± siê broniami wied¼miñskimi a tak¿e prostymi. Wied¼mini nosz± zbroje z elementami skórzanymi rzadziej nosz± kolczugi. Wied¼mini ogólnie nosz± zbroje lekkie. <br /> <br /> <br />Cz³owiek po próbie traw. - +2 do zrêczno¶ci, -2 do charyzmy <br />- +2 do rzótów obronnych przeciw truciznom. <br />- + 2 do rzutów obronnych przeciw efektom zaklinania <br />- odporno¶æ na choroby <br />- + 4 do rzutów obronnych na strach. <br /> <br /> <br />Charakter- Dowolny <br /> <br />Ko¶ci Wytrzyma³o¶ci- 1K10 <br /> <br />Umiejêtno¶ci klasowe: <br />Je¼dziectwo, czarostwo, ciche poruszanie, koncentracja, nas³uchiwanie, zauwa¿anie, leczenie, p³ywanie, odcyfrowanie zapisów, profesja, przeszukiwanie, równowaga, tajniki dziczy, wyczucie kierunku, wiedza (religia, plany, natura) <br /> <br />Punkty umiejêtno¶ci wied¼mina na 1 poziomie to 4 + modyfikator z intelektu razy 4. <br />Na ka¿dym nastêpnym 4 + modyfikator z intelektu. <br /> <br />Rzuty obronne na wole- dobre <br />Rzuty obronne na refleks- dobre <br />Rzuty obronne na wytrwa³o¶æ- s³abe <br /> <br />1- szósty zmys³ <br />2- finezja w broni <br />3- wied¼miñskie ostrze ( +1) <br />4- -------------------- <br />5- ------------------------ <br />6- ---------------------------- <br />7- ----------------------------------------- <br />8- Nie¶wiadomy unik (+1 do pu³apek) <br />9- wied¼miñskie ostrze (+2) <br />10- ------------------------------------- <br />11- ------------------------------- <br />12- ----------------------------- <br />13- ---------------------------------------- <br />14- ------------------------------------------- <br />15- wied¼miñskie ostrze(+3) <br />16- nie¶wiadomy unik (+2 do pu³apek) <br />17- --------------------------------- <br />18- parowanie <br />19- wied¼miñskie ostrze (+4) <br />20- wiruj±ca ¶mieræ <br /> <br /> <br />Miecz wied¼miñski- Jest to miecz szczególny. Jest on wykonany z nieziemskiej stali. Z racji mistrzowskiego wykonania (przez krasnolódów) ma on + 1 do testu ataku, ale nie do obra¿eñ. Jest on czym¶ podobnym do miecza pó³torarêcznego. Rózni siê on tylko wag±. Stal ta jest lekka. Miecz wa¿y tylko 4 kg. Jest on tak¿e ozdobiony runami i jest dla wied¼mina wszystkim. Nosi on go na plecach. Miecz ten otrzymuje od swego mistrza po szkoleniu.Kiedy straci, który¶ z mieczy dostaje kary do ataków -4 innymi broñmi do czasu odzyskania mieczy lub gdy dostanie nowe. <br /> <br />Srebrny miecz wied¼miñski- Jest to d³ugi srebrny miecz. Ma on +1 do testu ataku i – 1 do obra¿eñ. Jest on przeznaczony do walki z potworami. Wied¼min ma go przypasanego do pasa. Miecz ten tak¿e otrzymuje od mistrza po ukoñczeniu szkolenia. <br /> <br />Eliksiry: <br /> <br />Wied¼min 4 razy w tygodniu mo¿e uwa¿yæ 2 eliksiry. S± 4 rodzaje tych¿e eliksirów: <br /> <br />Eliksir s³uchu, poprawia on znacznie s³uch ( + 4 do testów nas³uchiwania) . eliksir zaczyna dzia³aæ dopiero po 1 minucie od wypicia. Efekt eliksiru trwa przez 2 godziny. <br /> <br />Mo¿e uwarzyæ eliksir wzroku. Poprawia on wzrok ( daje + 4 do testów zauwa¿ania) a tak¿e daje widzenie w ciemno¶ci ( widzenie w ciemno¶ci 18 metrów). Efekt zaczyna dzia³aæ po 1 minucie od wypicia. Trwa on przez 2 godziny. Kto zobaczy wied¼mina po tym eliksirze rzuca na strach (chodzi tu o przechodniów nie o dru¿ynê, z któr± siê podró¿uje). <br /> <br />Mo¿e uwarzyæ eliksir zwinno¶ci.. Daje on +2 do zrêczno¶ci. Efekt zaczyna dzia³aæ 1 minutê po wypiciu eliksiru i trwa przez 2 godziny. <br /> <br />Mo¿e on te¿ uwarzyæ eliksir bólu. Sprawia on, ¿e wid¼min nie czuje bólu. Kiedy jego punkty wytrzyma³o¶ci zejd± poni¿ej 0 mo¿e on nadal chodziæ i wszystko inne robiæ bo nie czuje bólu. Efekt zaczyna dzia³aæ 1 minutê po wypiciu eliksiru i trwa przez 2 godziny. <br /> <br />Medalion (gryfa, wilka, kota)- Ten medalion wied¼min dostaje po skoñczeniu szkolenia. Medalion wykrywa magiê na 18 metrów. Kiedy j± poczuje zaczyna drgaæ. <br /> <br /><!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->W?A?CIWO?CI KLASOWE<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br />Szósty zmys³- Jest to zdolno¶æ nadnaturalna dziêki, której nie mo¿na flankowaæ wied¼mina a tak¿e ma on 20% szans, ze nie bêdzie zaskoczony. <br /> <br />szósty zmys³- sprawia, ¿e nie mo¿na ciê flankowaæ. <br /> <br />Wied¼miñskie ostrze- Wied¼min bardzo dobrze pos³ugujê siê mieczami wied¼miñskimi. Ta premia jest u¿ywana tylko wtedy gdy wied¼min u¿ywa wied¼miñskiego ostrza. <br /> <br />Nie¶wiadomy unik- Jest to zdolno¶æ dziêki, której wied¼min z wiêksz± sprawno¶ci± unika pu³apek. <br /> <br />Parowanie- Wied¼min dostaje dostaje premiê do KP wysoko¶ci +2. Wied¼mini s± szybcy i szybko unikaj± ciosów. <br /> <br />wiruj±ca ¶mieræ - Wied¼min przechodzi 6 metrów i podrodze nie prowokuj±c okazyjnych ataków atakuje ka¿dego w promieniu 1,5 m. <br /> <br />Atuty- Wied¼min dostaje te atuty nawet gdy nie spe³nia wymagañ (finezja w broni) <br /> <br /> ZNAKI <br /> <br />Znaki: Wied¼min mo¿e rzucaæ znaki. Mo¿e ich rzuciæ tyle ile tropiciel. Patrz Podrêcznik gracza str 48. <br /> <br />Znaki 1 poziomowe: <br /> <br />Znak aksji- Dzia³a jak czar uspokojenie emocji. <br /> <br />Znak igni- Na d³oni wied¼mina pojawia siê p³omieñ zadaj±cy 1K6 obra¿eñ podpalaj±cy obiekty ³atwo palne. P³onie on przez godzinê lub do czasu kiedy wied¼min zaci¶nie piê¶æ. <br /> <br />Znaki 2 poziomowe <br /> <br />Znak Heliotropu- jest to znak, który tworzy magiczne ko³o ( przeciw: chaosowi, prawu, dobru, z³u). <br /> <br />Znak Yrden- dzia³a jak czar tajemny zamek. <br /> <br />Znaki 3 poziomowe: <br />Znak Ard- polega na uderzeniu kogo¶ energi±. Energia zadaje 1K6 obra¿en i ofiara rzuca czy zostanie zwalona z nóg ( St to 10 + mod z Rzt + po³owa poziomów wied¼mina). <br /> <br />Znaki 4 poziomowe: <br /> <br />Znak Quen- Dzia³a ja czar tarcza. <br /> <br /> Version 1.6
  • 1
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości