Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
 
Bjorn Westlander
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 686
Rejestracja: sob lis 29, 2003 2:11 pm

śr lut 25, 2004 5:53 pm

Lepiej, ale nadal je¿ê siê na parowanie. Jak na premiê +2, pojawia siê zbyt pó¼no. Czar tajemny zamek (Arcane Lock) dzia³a tylko na zamki w drzwiach i skrzyniach - bior±c pod uwagê to, jak Geralt zamkn±³ siê za pomoc± Znaku Yrden w sarkofagu, lepiej by³oby daæ czar Hold Portal. <br /><!--QuoteBegin-Player's Handbook+-->
Player's Handbook pisze:
<!--QuoteEBegin-->Hold Portal - This spell magically bars door, gate, window or shutter of wood, metal or stone.
<br /> <br />Poza tym popraw ortografy, bo parê ci siê przytrafi³o.
 
Quarion Liadon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 147
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 11:10 am

sob lut 28, 2004 4:23 pm

Najnowsza wersja bêdzie nied³ugo. Parowanie bedzie ulepszone. Inne umiejêtno¶ci dodane itp. Zmieni siê! Stanie siê my¶lê zrównowa¿ony.
 
Awatar użytkownika
Ryoga
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 598
Rejestracja: ndz maja 09, 2004 10:56 pm

pn mar 01, 2004 6:26 pm

Wracając do znaków nie podoba mi się to że zrobiono je od poziomów, ma się to tak do sagi jak młyn do kapcia. Lambert stwierdza że do składania znaków wystarczy minimalny potencjał magiczny u osoby, a Last Samurai zrobił z nich cechy dostępne tylko dla najpotężniejszych. Ja raczej widziałbym to w ten sposób że dać należałoby mu je wszystkie od początku ale podzielić ich efekty na 4 klasy trudności i dać tabelkę Rangera oznaczającą ilość efektów znaków na dzień. Wtedy mogłoby to wyglądać tak. <br />
Poziom Ilośc efektów na dzień/stopień <br /><br />            I II III IV <br /><br />1          -  -  -    -                                             <br /><br />2          -  -  -    -                                           <br /><br />3          -  -  -    -<br /><br />4          0  -  -    -<br /><br />5          0  -  -    -<br /><br />6          1  -  -    -<br /><br />7          1  -  -    -<br /><br />8          1  0  -    -<br /><br />9          1  0  -    -<br /><br />10        1  1  -    -<br /><br />11        1  1  0    -<br /><br />12        1  1  1    -<br /><br />13        1  1  1    -<br /><br />14        2  1  1    0<br /><br />15        2  1  1    1<br /><br />16        2  2  1    1<br /><br />17        2  2  2    1<br /><br />18        3  2  2    1<br /><br />19        3  3  3    2<br /><br />20        3  3  3    3
<br />Same znaki zaś działały by naprzykład tak: <br />Aard <br />I stopień jest wykorzsytywany jako free action by zepchnąć z toru dowolny średni lub mniejszy pocisk nie magiczny, zapewniając strzelcowi karę - 6 do trafiena. <br />II Stopień może zmniejszyć prędkość istoty o połowę, jśli ta nie zda testu Fort o Pt = 10 + 1/2 poziomu wiedźmina + mod. z Wiedzy. <br />III Stopień przewraca osobą która nie zda testu. <br />IV Stopień zadaje dodatkowo 2d6 obrażeń. <br />Aksji <br />I stopień pozwala poprawić o jeden stopień nastawienia istot do wiedźmina jeżeli te nie zdają testu Will o Pt = 10 + 1/2 poziomu wiedźmina + mod. z Wiedzy <br />II stopień pozwala poprawić stan na na frendly jeśli nie zostanie zdany rzut obronny. <br />III Działa jak zaklęcie Charm Person użyte przez zaklincza o poziomie równym 1/2 poziomu wiedźmina. <br />IV Pozwala dokonać jednej sugesti na celu który nie zda testu obronnego, polecenie zostanie wykonane natychmiast i w sposób najlepszy jak cel potrafi. <br />Heliotropu <br />I stopień pozwala jako free action przyjąć część siły zaklęcia i uzyskać +4 do rzutu obronnego. <br />II stopień pozwala zanegować rzucony na wiedźmina czar 1 poziomu. <br />III stopień pozwala zanegować rzucony na wiedźmina czar 2 poziomu. <br />IV stopień pozwala zanegować rzucony na wiedźmina czar 3 poziomu. <br />Igni <br />I stopień pozwala zagotować wodę w kociołku. <br />II stopień pozwala użyć Mend na metalowym przedmiocie. <br />III stopień pozwala przecinać więzy i inne materiały zadając im 15 obrażeń na rundę. <br />IV stopień pozwala zadać przy udanym touch zadać 2d6 obrażeń od ognia. <br />Quen <br />I stopień pozwala powstrzymać jeden niemagiczny pocisk wielkości medium lub mniejszej przed trafieniem w wiedźmina. <br />II stopień zapewnia Protection from Arrows na cas jednej rundy jako akcję całorundową. <br />III Tak jak wyżej ale działa przez 2 + 1/2 poziomu wiedżmina rund. <br />IV Tak jak wyżej ale jest w pierwszej rundzie attack action a w późniejszych free action. <br />Yrden <br />I Pozwala zabezpieczyć niewielki przedmiot przed przypadkowym uderzeniem lub zwaleniem. <br />II Działa jak zaklęcie Arcane Lock <br />III Działa jak zaklęcie Hold Portal <br />IV DZiała jak Magic Circle against Alingment z charakterem wybranym przez wiedżmina. <br />Znaki jeśli nie napisano inaczej są Attack Action i prowokują ataków okazyjnych. <br />Co wy na takie rozpisanie zdolności używania znakó przez wiedźminów.
 
Ais Seveu
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 223
Rejestracja: pn lip 14, 2003 11:21 pm

pn mar 01, 2004 7:28 pm

<!--QuoteBegin-Ryoga+-->
Ryoga pisze:
<!--QuoteEBegin--> <br />Aksji  <br />I stopieñ pozwala poprawiæ o jeden stopieñ nastawienia istot do wied¼mina je¿eli te nie zdaj± testu Will o Pt = 10 + 1/2 poziomu wied¼mina + mod. z Wiedzy  <br />II stopieñ pozwala poprawiæ stan na na frendly je¶li nie zostanie zdany rzut obronny.  <br />III Dzia³a jak zaklêcie Charm Person u¿yte przez zaklincza o poziomie równym 1/2 poziomu wied¼mina.  <br />IV Pozwala dokonaæ jednej sugesti na celu który nie zda testu obronnego, polecenie zostanie wykonane natychmiast i w sposób najlepszy jak cel potrafi.  <br />
<br /> <br />O ile pamiêtam, znak Aksji dzia³a³ wy³±cznie na zwierzêta. Pomys³ ze stopniowaniem znaków nie jest z³y (ale i tak zostanê przy swoim :wink:).
 
Awatar użytkownika
Ryoga
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 598
Rejestracja: ndz maja 09, 2004 10:56 pm

wt mar 02, 2004 12:17 am

A teraz wielki atak: Wiedźmin jako klasa podstawowa do DnD wersja by Ryoga. <br />Wiedźmin <br />Stworzony by zabijać potwory wiedźmin jest żywą bronią. Są oni osobami hodowanymi wyłącznie celu walki, od samego urodzenia. Poddawani niezwykle ciężkim mutacjom które przeżywa niewielu są oni niemal doskonali w tym co robią. Zabijają za pieniądze potwory i nic więcej, są nieczuli i nie interesuje ich nic innego niż przybycie na miejsce i znalezienie bestii. Potem następuje taniec w ciemnościach i wiedźmin albo umiera, albo inkasuje nagrodę. <br />Przygody: Wiedźmini ciągle podróżują, ich życie upływa na ciągłej tułaczce od jednej wioski do drugiej, w poszukiwaniu zarobku. Niewielu interesuje coś więcej poza zarobkiem, nie lubią się plątać w politykę, nie biorą udziału w wojnach i nie oddają hołdu żadnym władcom. Kiedy jednak wiedźmin znajduje się w ogniu wydarzeń, to można być pewnym że prowadzi go miecz przeznaczenia i nadchodzi czas zamieci. <br />Charakterystyka: Wiedźmini specjalizują się w alce z potworami. Ich umiejętności w użyciu broni niewiele ustępują wojownikom, zaś wyróżnia ich sprawność z jaką radzą sobie z wynaturzeniami jakie zdołały by złamać najmężniejszego wojownika. Są oni również w młodym wieku poddawani próbie traw która powoduje że wiedźmin ulega mutacjom, staje się czymś mniej, lub więcej niż zwykłą istotą, przestając już należeć do swojego gatunku. Wiedźmini znani są również ze zdolności używania znaków, są to magiczne zdolności o niewielkiej sile, lecz niewymagającego dużej wiedzy od wiedźminów. Większość magów i zaklinaczy uważa je jednak za zwykłe kuglarskie sztuczki. <br />Charakter: Wiedźmini są zazwyczaj neutralni, nie popadając w którąkolwiek ze skrajności, uważają że ich misja powoduje że są poza takimi podziałami. Wielu z nich jest niezależnych nie przestrzegając żadnych praw poza swoimi i ciąży w kierunku chaosu. Jednak Wiedźmini praworządni, jak i źli lub dobrzy są na tyle części by nie można było wyróżnić zdecydowanie dominującego charakteru. <br />Religia: Wiedźmini rzadko podążają za jakimikolwiek bogami, lec jeśli to czynią, preferują bóstwa podróży oraz bóstwa w których doktrynie występuje walka z potworami. Niektórzy podążają za bóstwami walki, a niektórzy ze złych wiedźminów decydują sę wyznawać bóstwa tyranii. <br />Pochodzenie: Nikt nie wybiera zostania wiedźminem, istniejące szkoły wiedźmińskie skupują sieroty, bądź je przygarniają. Ci którzy przeżyją próbę traw zostają na dalszym szkoleniu i wieku między 18 a 20 lat opuszczają mury szkoły rozpoczynając żywot wędrownego mordercy utopców i smokowców. <br />Rasy: Większość szkół przyjmuje wyłącznie ludzkie sieroty, choć okazyjny pół-elf lub pół-ork bywa przyjętym do nauki. Krasnoludy ze swoimi silnymi tradycjami klanowymi nie produkują sierot, podobnie radzą sobie elfy. Wiedźmini z innych ras są w zasadzie nieznani, choć niewiadomo czy prawo niespodzianki nie przyprowadzi pewnego dnia jednego z nich. <br />Inne klasy: Wiedźmini lubią towarzystwo bardów, a bardowie wiedźminów, gdyż jedna strona zyskuje towarzystwo, a druga tematy do ballad. Wojownicy, łowcy i barbarzyńcy cenią umiejętności wiedźminów i wzajemnie. Wiedźmini nie przepadają za towarzystwem kapłanów i magów oraz zaklinaczy. Okazują też otwartą niechęć wobec paladynów, którzy jak twierdzą odbierają im chleb. <br />Rola: Większość grup doceni rolę jaką wiedźmin pełni jako znakomity wojownik, zaś jego wyjątkowa sprawność w walce z potrawami spowoduje że są oni uznawani za jednych z najlepszych specjalistów jakich może sobie wyobrazić drużyna walcząca często z nimi. Ich umiejętność składania znaków jest również przydatna choć nie zastąpią oni ani maga ani kapłana w drużynie. <br /> <br />Zasady: <br />Atrybuty: Dla wiedźmina główne znaczenie ma Zręczność, na której opiera się jego sprawność w walce, oraz Roztropność na której opiera się jego zdolność używania znaków. Podobnie jak wszystkim klasom walczącym przydaje mu się dobra siła i kondycja. <br />Kostka życia: k10 <br />
<br /><br />Poziom BAB   Fort  Ref  Will SpecjalneZnaki na dzień/stopień  I  II   III  IV<br /><br />1         +1     +0     +2     +2   Atut dodatkowy, Próba Traw    -  -    -    -<br /><br />2         +2    +0     +3      +3  Pierwsza mutacja                     -  -    -    -<br /><br />3         +3    +1     +3      +3  Finezyjny atak                         -  -    -    -<br /><br />4         +4    +1     +4      +4  Słaby punkt 1/dzień                 0  -    -    -<br /><br />5         +5    +1     +4      +4  Druga Mutacja                        0  -    -    - <br /><br />6         +6    +2     +5      +5  Atut dodatkowy                       1  -    -    -<br /><br />7         +7    +2     +5      +5  Słaby punkt 2/dzień                 1  -    -    -<br /><br />8         +8    +2     +6      +6  Trzecia Mutacja                       1  0   -    -<br /><br />9         +9    +3     +6      +6  Stała rana 1/dzień                   1  0   -    -<br /><br />10       +10   +3     +7      +7  Atut dodatkowy                       1  1   -    -<br /><br />11       +11   +3     +7      +7  Czwarta mutacja                     1  1   0   -<br /><br />12       +12   +4     +8      +8  Stała rana 2/dzień                   1  1    1   -<br /><br />13       +13   +4     +8      +8  -----------------------                 1  1    1   -<br /><br />14       +14   +4     +9      +9  Piąta mutacja, Atut dodatkowy  2  1   1  0<br /><br />15       +15   +5     +9      +9  Przeniknięcie Osłony 1/dzień     2  1   1   1<br /><br />16       +16   +5     +10    +10 ------------------------               2  2   1   1<br /><br />17       +17   +5     +10    +10 Szósta mutacja                       2  2   2   1 <br /><br />18       +18    +6     +11    +11 Atut Dodatkowy                     3  2   2   1<br /><br />19       +19    +6     +11    +11 Przeniknięcie Osłony 2/dzień   3  3   3   2<br /><br />20       +20    +6     +12    +12 Siódma mutacja                     3  3   3   3 
<br />Umiejętności klasowe: <br />Balansowanie (Zr), Cichy chód (Zr), Opieka nad zwierzętami (Cha), Jeździectwo (Zr), Nasłuchiwanie (Roz). Pływanie (Si), Skakanie (Si), Spostrzegawczość (Roz), Spellcraft (int), Ukrywanie się (Zr), Upadki (Zr), Wiedza (Int) (potwory, arkana), Zastraszenie (cha). <br />Punkty umiejętności na poziom 1 (2 + int) x 4 <br />Punkty umiejętności na poziomie 2 + int <br />Zdolności klasowe: <br />Biegłość w broniach i pancerzach: Wiedźmin uzyskuje biegłość w broniach prostych i żołnierskich oraz w broni egzotycznej wiedźmińska brzytwa*; posiada biegłość w zbrojach lekkich. <br />Znaki poczynając od 4 poziomu wiedźmin potrafi używać znaków. Potrafi rzucić liczbę znaków równą ilości podanej w tabelce jeżeli wartość ta wynosi zero uzyskuje tylko użycia znaków wynikające z Roztropności. Roztropność jest atrybutem domyślnym dla znaków. Jeżeli w opisie znaku nie jest powiedziane inaczej to użycie go to akcja ataku, która nie prowokuje ataku okazyjnego. Wszystkie znaki uznaje się za zdolność czaro podobną. Rzut obronny dla znaków wynosi 10 + ½ poziomu wiedźmina + modyfikator z Roztropności, Dla potrzeb efektów wszystkie znaki rzucane są jak zaklęcia przez zaklinacza o poziomie równym połowie poziomów wiedźmina. <br />Znaki: <br /> Aard <br />I stopień jest wykorzystywany jako free action by zepchnąć z toru dowolny średni lub mniejszy pocisk nie magiczny, zapewniając strzelcowi karę - 6 do trafiena. <br />II Stopień może zmniejszyć prędkość istoty o połowę, jeśli ta nie zda testu Fort o Pt = 10 + 1/2 poziomu wiedźmina + mod. z Wiedzy. <br />III Stopień przewraca osobą która nie zda testu. <br />IV Stopień zadaje dodatkowo 2d6 obrażeń. <br />Aksji <br />I stopień pozwala poprawić o jeden stopień nastawienia istot do wiedźmina jeżeli te nie zdają testu Will o Pt = 10 + 1/2 poziomu wiedźmina + mod. z Wiedzy <br />II stopień pozwala poprawić stan na na friendly jeśli nie zostanie zdany rzut obronny. <br />III Działa jak zaklęcie Charm Person użyte przez zaklinacza o poziomie równym 1/2 poziomu wiedźmina. <br />IV Pozwala dokonać jednej sugestii na celu który nie zda testu obronnego, polecenie zostanie wykonane natychmiast i w sposób najlepszy jak cel potrafi. <br />Heliotropu <br />I stopień pozwala jako free action przyjąć część siły zaklęcia i uzyskać +4 do rzutu obronnego. <br />II stopień pozwala zanegować rzucony na wiedźmina czar 1 poziomu. <br />III stopień pozwala zanegować rzucony na wiedźmina czar 2 poziomu. <br />IV stopień pozwala zanegować rzucony na wiedźmina czar 3 poziomu. <br />Igni <br />I stopień pozwala zagotować wodę w kociołku. <br />II stopień pozwala użyć Mend na metalowym przedmiocie. <br />III stopień pozwala przecinać więzy i inne materiały zadając im 15 obrażeń na rundę. <br />IV stopień pozwala zadać przy udanym touch zadać 2d6 obrażeń od ognia. <br />Quen <br />I stopień pozwala powstrzymać jeden nie magiczny pocisk wielkości medium lub mniejszej przed trafieniem w wiedźmina. <br />II stopień zapewnia Protection from Arrows na cas jednej rundy jako akcję cało rundową. <br />III Tak jak wyżej ale działa przez 2 + 1/2 poziomu wiedźmina rund. <br />IV Tak jak wyżej ale jest w pierwszej rundzie attack action a w późniejszych free action. <br />Yrden <br />I Pozwala zabezpieczyć niewielki przedmiot przed przypadkowym uderzeniem lub zwaleniem. <br />II Działa jak zaklęcie Arcane Lock <br />III Działa jak zaklęcie Hold Portal <br />IV Działa jak Magic Circle against Alingment z charakterem wybranym przez wiedźmina. <br />Atut dodatkowy: na poziomie pierwszym oraz póżńiej na poziomach 6, 10, 14, 18 wiedźmin otrzymuje atut dodatkowy, który musi wybrać z listy atutów dodatkowych dla wojownika. Obrazuje to trudny trening w walce jaki przechodzi wiedźmin. <br />Próba Traw: O ile Wiedźmin może dowolnie multiklasować, to nie możliwe jest by osoba która wzęła na pierwszym poziomie inną profesję wzięła później poziomy wiedźmina. <br />Pierwsza mutacja: na poziomie pierwszym oraz później na poziomach 5, 8, 11, 14, 17, 20 wiedźmin coraz bardziej mutuje, stając się coraz mniej i niej istotą jaką był przed próbą traw, jest to proces stopniowy i nie odwracalny żadnym istniejącym sposobem. Za każdym razem należy z poniższej tabeli wybrać sobie jedną mutację, każda z nich ma efekty pozytywne i negatywne. <br /> <br />1. Ruchy kota:– nabywasz niesłychaną płynność i sprawność w ruchach, stając się niczym kot. Niestety twoja twarz traci cześć właściwości mimicznych, a sposób w jaki dość nerwowo i instynktownie reagujesz na wydarzenia powoduje że zaczynasz wzbudzać w ludziach mimowolną niechęć. + 2 do zręczności, - 2 do Charyzmy. <br />2. Oko kota: twoje oczy zyskują zdolność zwężania i rozszerzania się na życzenie, potrafisz widzieć prawidłowo przy znaczni mniejszej niż inni ilości światła. Uzyskujesz Low-light vision na 15 metrów, lecz poza eliksirem z pokrzyku, tojadu i świetlika żaden magiczny, bądź zwyczajny środek nie zagwarantuje ci zmiany, bądź polepszenia wzroku. <br />3. Oko żmii. Twoje oczy stają się identyczne jak u węża. Zyskujesz dzięki temu Darkvision na 20 metrów bez konieczności używania eliksirów, ale kosztem nabycia właściwości Light blindness, zupełnie jakbyś był drowem. <br />4. ?ywot mutanta: Przedłużasz swój lifespan o 50 lat, na skutek jednach genetycznych zmian w twoim organizmie tracisz cześć układu odpornościowego odpowiedzialnego za postępowanie procesu starzenia, otrzymujesz karę –4 do rzutów obronnych przeciw chorobom. <br />5. Powolne starzenie: Zyskujesz cechę Timeless body, al. Twoje gonady całkowicie zanikają, już nigdy nie będziesz miał dzieci. Ten efekt jest całkowicie i trwale nieuleczalny. <br />6. Siła byka: Najsilniejsi z wiedźminów są jednocześnie najbardziej lojalni, bo są zwyczajnie głupi. + 2 do siły – 2 do inteligencji. <br />7. Pusty umysł: Mutacja prawie całkowicie zdejmuje z wiedźmina zahamowania s powodu strachu, lecz również traci on pewną część zdolności socjalnych na skutek stania się emocjonalną zimną rybą. +6 do rzutów obronnych przeciwko efektom strachu, - 2 do charyzmy. <br />8. Wyostrzony refleks: Refleks Wiedźmina staje się tak ostry że potrafi on w locie złapać, bądź przeciąć strzałę, jednak takie ciągłe napięcie szybko go wyczerpuje. +4 premia typu enchantment do Refleksu, lecz możesz funkcjonować pomiędzy dwoma cyklami odpoczynku o dwie godziny krócej niż normalnie. <br />9. Naturalna moc: U wiedźmina wykształca się zwiększona zdolność użytkowania znaków, lecz dzieje się to kosztem jego odporności na wrażą magię, która łatwiej może uderzyć w jego słaby punkt. Zyskujesz 1 dodatkowy slot na każdym stopniu znaków, lecz otrzymujesz karę –4 do rzutów na wolę by oprzeć się efektom magii. <br />10. Szybki metabolizm: Twój organizm niezwykle szybko radzi sobie z wszelkimi truciznami, lecz dotyczy to również wiedźminich eliksirów. +4 do rzutów obronnych przeciwko truciznom, lecz eliksiry wiedźmińskie, orza wszelkie inne działają o połowę krócej. <br />Finezyjny atak: na 3 poziomie wiedźmin uzyskuje atut Finezyjny atak w zastosowaniu do wiedźmińskiej brzytwy, pomimo że według normalnych zasad nie można. <br />Słaby punkt: Wiedźmin od 4 poziomu może raz dziennie zaatakować dowolną istotę w jej słaby punkt. Jako akcję ataku wykonuje on pojedynczy atak dowolną bronią, lecz traktowany on jest jako touch attack gdy należy obliczyć klasę pancerza. Tej zdolności można używać tylko wobec istot nie należących do własnej kategorii, czyli nie można jej wykorzystywać na średnich humanoidach. Na 7 poziomie Wiedźmin może używać tej zdolności dwa razy dziennie. <br />Stała rana: Od 9 poziomu Wiedźmin może raz dziennie zaatakować tak by spowodować u istoty stałą ranę. Jako akcję ataku wykonuje on pojedynczy atak dowolną bronią zaś ewentualne zadane obrażenia traktowane są jakby zostały zadane w takich warunkach że istota która je otrzymała nie może używać zdolności fast healing i regeneracji do ich leczenia. Tej zdolności można używać tylko wobec istot nie należących do własnej kategorii, czyli nie można jej wykorzystywać na średnich humanoidach. Od 12 poziomu może użyć tej zdolności dwa razy dziennie. Otrzymanie tej zdolności zapewnia dodatkowo jedno dodatkowe użycie słabego punktu raz dziennie. <br />Przeniknięcie Osłony: Wiedźmin uczy się atakować tak by jego ciosy omijały wszelkie pancerze i magiczne osłony jakie może posiadać potwór. Raz dziennie jako akcję ataku wykonuje on pojedynczy atak dowolną bronią i omija on wszelkie DR jakie przeciwnik może posiadać. Tej zdolności można używać tylko wobec istot nie należących do własnej kategorii, czyli nie można jej wykorzystywać na średnich humanoidach. Od 19 poziomu można tej zdolności użyć dwa razy dziennie. Otrzymanie tej zdolności zapewnia dodatkowo jedno dodatkowe użycie słabego punktu i stałej rany raz dziennie. <br />* Wiedźmińska Brzytwa. <br />Egzotyczna broń do walki wręcz - ?rednia Obrażenia 1d10+1 Krytyk 19/20x2 Cena 35*/345 Masa 4kg. <br />*cena dla pierwszopoziomowego wiedźmina przy tworzeniu postaci. Wszystkie egzemplarze broni traktuje się jako masterwork. <br />Czekam na komentarze.
 
Quarion Liadon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 147
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 11:10 am

śr mar 03, 2004 8:29 am

Ok Ryoga. Powiem jedno. Tworzy³em wied¼mina pod system d20 a konkretniej pod dnd. Nie mam zamiaru dawaæ znaków od pocz±tku. To ma byæ wied¼min z dnd nie ¿ywcem wziêty z sagi. Nadal nierozumiesz? Tam wied¼mim jest bosem. Tutaj ma byæ równy. Ma panowaæ zasada równo¶ci. Pewno wielu siê ze mn± niezgodzi ale to jest moie osobiste zdanie. Wied¼min w sadze to zwyk³y wojownik tyle, ¿e zmutowany i wyszkolony do zabijania. Tu postaram siê o to by by³ jak wojownik. Mia³ tylko 2 mo¿e 3 rosn±ce zdplno¶ci i mutacje. Nic wiêcej. Zrób tak samo. Ka¿dy chyba powie, ¿e 1 poziomowy woj z twoim wid¼minem ma, ¿e tak powiem brak szans. To na tyle dziêkuje. Pracuje nad swoim wied¼minem. W nied³ugim czasie pojawi siê nowa wersja.
 
Awatar użytkownika
Ryoga
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 598
Rejestracja: ndz maja 09, 2004 10:56 pm

śr mar 03, 2004 11:59 am

<!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin--> Ok Ryoga. Powiem jedno. Tworzyłem wiedźmina pod system d20 a konkretniej pod dnd. Nie mam zamiaru dawać znaków od początku. To ma być wiedźmin z dnd nie żywcem wzięty z sagi.
<br />Skoro wszystkie znaki jakie dałeś nawet te na wysokich poziomach można sprowadzić do najwyżej drugopoziomowych czarów, to dlaczego nie dać ich wszyskich ? Poza tym rozbicie znaków na cztery poziomy siły pozwala zachować poziomowy rozwój magii i da spory poziom zróznicowania przy tylko kilku znakach. Moim zdaniem bardzo dobrze to rozwiązuje mój sposób. <br /><!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin--> Nadal nierozumiesz? Tam wiedźmim jest bosem. Tutaj ma być równy. Ma panować zasada równości. Pewno wielu się ze mną niezgodzi ale to jest moie osobiste zdanie. Wiedźmin w sadze to zwykły wojownik tyle, że zmutowany i wyszkolony do zabijania.
<br />A mój to jakoś pasuje w tą kategorię. <br /><!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin-->Tu postaram się o to by był jak wojownik. Miał tylko 2 może 3 rosnące zdplności i mutacje. Nic więcej. Zrób tak samo.
<br />Policzmy ile mój ma zdolności - Mutacje, oraz Słaby Punkt - Ma tylko poprawę skuteczności tej zdolności pod postacią Trwałej Rany i Ominięcia osłony. Nawet jeżeli uznamy jego auty za zdolność to otrzymujemy dokładnie trzy. Następny argument proszę. <br /><!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin-->Każdy chyba powie, że 1 poziomowy woj z twoim widźminem ma, że tak powiem brak szans. To na tyle dziękuje. Pracuje nad swoim wiedźminem. W niedługim czasie pojawi się nowa wersja.
<br />Niech każdy się wypowie, nie odbieraj im mózgu. Wiedźmin jest słabszy w walce od równego mu poziomem Wojownika, bo ma mniej atutów. Ma niezłe zdolności ale nie zdoła użyć ich przeciwko wojownikowi. Silniejszt może być tylko o mutacje - ale każda daje tak samo karę jak i premię więc nadal niejest dużo silniejszy dzięki nim.
 
Quarion Liadon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 147
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 11:10 am

śr mar 03, 2004 3:54 pm

Atuty to nic! Nic! Nic! Rozumiesz? Ryoga ja ju¿ nie bêde dawa³ takich g³upich, ¿e tak siê wyra¿e dzie³ jak na pocz±tku. My¶lê, ¿e ju¿ zmondrza³em i nie bêde pope³nia³ takich kolosalnych b³edó. my¶lê, ¿e welu z was uzna to za ¶mieszne, ale nie dziwie siê. Ryoga 1 poziomowy warrior nie ma szans z wied¼minem. ! poziomowy dla przypomnienia. Nie ma szans. Z toporem b±dz mieczem póltorarêcznym. ?miechuwarte. Niby jak? Powiedz mi bo ja tu czego¶ nie rozumiem. Masz racjê system znaków jest niez³y za twoim pozwoleniem mo¿e z niego skorzystam. To nie jest z³y pomys³. Wiesz my¶lê, ¿e ci chodzi o osi±gniêcie tak zwanej wersji kolekcjonerskiej. Taka sobie wersja stoj±ca jak stara gra na pu³ce. Z jednym siê ca³kowicie zgodze. Wied¼min zas³uguje na rozpiskê do dnd. Ty tyle dziêki. <br /> <br />Popraw go a bêdzie chyba oki ( Os³ab). <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo--> WIED?MIN<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br /> <br />Atrybuty: Dla wied¼mina potrzebna jest si³a odpowiadaj±ca za spowodowane obra¿enia a tak¿e zrêczno¶æ, która odpowiada u wied¼minów za celne ciosy. Roztropno¶æ odpowiada za stopieñ trudno¶ci znaków. <br /> <br />Broñ i pancerz: Wied¼mini biegle pos³uguj± siê broniami wied¼miñskimi a tak¿e prostymi. Wied¼mini nosz± zbroje z elementami skórzanymi rzadziej nosz± kolczugi. Wied¼mini ogólnie nosz± zbroje lekkie. <br /> <br /> <br />Cz³owiek po próbie traw. - +2 do zrêczno¶ci, -2 do charyzmy <br />- +2 do rzótów obronnych przeciw truciznom. <br />- + 2 do rzutów obronnych przeciw efektom zaklinania <br />- odporno¶æ na choroby <br />- + 4 do rzutów obronnych na strach. <br />- Widzenie w ciemno¶ciach 18 metrów. <br />- Bezp³odno¶æ <br />- Ulubiona klasa: Wied¼min <br />- To ju¿ nie jest cz³owiek, ale mutant. Nie ma wiêc dodatkowego atutu z racji i¿ jest cz³owiekiem a tak¿e nie ma 1 punktu umiejêtno¶ci jak cz³owiek. <br /> <br />Charakter- Dowolny <br /> <br />Ko¶ci Wytrzyma³o¶ci- 1K8 <br /> <br />Umiejêtno¶ci klasowe: <br />Je¼dziectwo, czarostwo, ciche poruszanie, koncentracja, nas³uchiwanie, zauwa¿anie, leczenie, p³ywanie, odcyfrowanie zapisów, profesja, przeszukiwanie, równowaga, tajniki dziczy, wyczucie kierunku, wiedza (religia, plany, natura) <br /> <br />Punkty umiejêtno¶ci wied¼mina na 1 poziomie to 3 + modyfikator z intelektu razy 4. <br />Na ka¿dym nastêpnym 3 + modyfikator z intelektu. <br /> <br />Rzuty obronne na wole- dobre <br />Rzuty obronne na refleks- dobre <br />Rzuty obronne na wytrwa³o¶æ- s³abe <br /> <br />1- Szósty zmys³ <br />2- <br />3- Szybkie ciecie <br />4- Wied¼miñskie ostrze (+1) <br />5- Parowanie (+1) <br />7- <br />8- <br />9- Wied¼miñskie ostrze (+2) <br />10- Parowanie (+2) <br />11- <br />12- <br />13- <br />14- Wied¼miñskie ostrze (+3) <br />15- Parowanie (+3) <br />16- <br />17- <br />18- Wiruj±cy atak <br />19- Wied¼miñskie ostrze (+4) <br />20- Parowanie (+4) <br /> <br /> <br />Miecz wied¼miñski- Jest to miecz szczególny. Jest on wykonany z nieziemskiej stali. Z racji mistrzowskiego wykonania (przez krasnolódów) ma on + 1 do testu ataku, ale nie do obra¿eñ. Jest on czym¶ podobnym do miecza pó³torarêcznego. Rózni siê on tylko wag±. Stal ta jest lekka. Miecz wa¿y tylko 4 kg. Jest on tak¿e ozdobiony runami i jest dla wied¼mina wszystkim. Nosi on go na plecach. Miecz ten otrzymuje od swego mistrza po szkoleniu.Kiedy straci, który¶ z mieczy dostaje kary do ataków -4 innymi broñmi do czasu odzyskania mieczy lub gdy dostanie nowe. Miecz ten nie mo¿e byæ w ¿adne sposób usprawniony (ma to na celu równowagê miêdzy postaciami). <br /> <br />Srebrny miecz wied¼miñski- Jest to d³ugi srebrny miecz. Ma on +1 do testu ataku i – 1 do obra¿eñ. Jest on przeznaczony do walki z potworami. Wied¼min ma go przypasanego do pasa. Miecz ten tak¿e otrzymuje od mistrza po ukoñczeniu szkolenia. Miecz nie mo¿e byæ usprawniony. <br /> <br />Eliksiry: <br /> <br />Po wypiciu eliksiru wied¼min musi prze minutê nic nie robiæ. <br /> <br />Wied¼min 4 razy w tygodniu mo¿e uwa¿yæ 2 eliksiry. S± 4 rodzaje tych¿e eliksirów: <br /> <br />Eliksir s³uchu, poprawia on znacznie s³uch ( + 4 do testów nas³uchiwania) . eliksir zaczyna dzia³aæ dopiero po 1 minucie od wypicia. Efekt eliksiru trwa przez 2 godziny. <br /> <br />Mo¿e uwarzyæ eliksir wzroku. Poprawia on wzrok ( daje + 4 do testów zauwa¿ania) a tak¿e daje widzenie w ciemno¶ci ( widzenie w ciemno¶ci 36 metrów). Efekt zaczyna dzia³aæ po 1 minucie od wypicia. Trwa on przez 2 godziny. Kto zobaczy wied¼mina po tym eliksirze rzuca na strach (chodzi tu o przechodniów nie o dru¿ynê, z któr± siê podró¿uje). <br /> <br />Mo¿e uwarzyæ eliksir zwinno¶ci.. Daje on +2 do zrêczno¶ci. Efekt zaczyna dzia³aæ 1 minutê po wypiciu eliksiru i trwa przez 2 godziny. <br /> <br />Mo¿e on te¿ uwarzyæ eliksir bólu. Sprawia on, ¿e wid¼min nie czuje bólu. Kiedy jego punkty wytrzyma³o¶ci zejd± poni¿ej 0 mo¿e on nadal chodziæ i wszystko inne robiæ bo nie czuje bólu. Efekt zaczyna dzia³aæ 1 minutê po wypiciu eliksiru i trwa przez 2 godziny. <br /> <br />Medalion (gryfa, wilka, kota)- Ten medalion wied¼min dostaje po skoñczeniu szkolenia. Medalion wykrywa magiê na 18 metrów. Kiedy j± poczuje zaczyna drgaæ. <br /> <br /><!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->W?A?CIWO?CI KLASOWE<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br /> <br />szósty zmys³- Dziêki tej zdolno¶ci przeciwnicy flankuj±cy wied¼mina nie maj± premi do ataku przeciw niemu. Nikt nie mo¿e flankowaæ wied¼mina. <br /> <br />Wied¼miñskie ostrze- Wied¼min bardzo dobrze pos³ugujê siê mieczami wied¼miñskimi. Ta premia jest u¿ywana tylko wtedy gdy wied¼min u¿ywa wied¼miñskiego ostrza. <br /> <br />Parowanie- Wied¼mini szybko i sprawnie blokuj± ciosy i ich unikaj±. <br />Ta premia odwzorowujê umiejêtno¶æ unikania i blokowania cisów. Jest to premia do Kp. <br /> <br />Szybkie ciêcie- wied¼mini szybko atakuj± dziêki wysokiej zrêczno¶ci. Dziêki tej umiejetno¶ci premia ze zr zamiast si³y jest wliczana do ataku wied¼miñskim ostrzami. <br /> <br /> ZNAKI <br /> <br />Znaki: Wied¼min mo¿e rzucaæ znaki. Mo¿e ich rzuciæ tyle ile tropiciel. Patrz Podrêcznik gracza str 48. <br /> <br />Znaki 1 poziomowe: <br /> <br />Znak aksji- Dzia³a jak czar uspokojenie emocji. Z tym wyj±tkiem, ¿e dzia³a jedynie na zwierzêta. <br /> <br />Znak igni- Na d³oni wied¼mina pojawia siê p³omieñ zadaj±cy 1K6 obra¿eñ podpalaj±cy obiekty ³atwo palne. P³onie on przez godzinê lub do czasu kiedy wied¼min zaci¶nie piê¶æ. <br /> <br />Znaki 2 poziomowe <br /> <br />Znak Heliotropu- jest to znak, który tworzy magiczne ko³o ( przeciw: chaosowi, prawu, dobru, z³u). <br /> <br />Znak Yrden- dzia³a jak czar tajemny zamek. <br /> <br />Znaki 3 poziomowe: <br /> <br />Znak Ard- polega na uderzeniu kogo¶ energi±. Energia zadaje 1K6 obra¿en i ofiara rzuca czy zostanie zwalona z nóg ( St to 10 + mod z Rzt + po³owa poziomów wied¼mina). <br /> <br />Znaki 4 poziomowe: <br /> <br />Znak Quen- Dzia³a ja czar tarcza. <br /> <br /> Version 1.9 <br /> <br /> <br />Klasa jest jeszcze niedopracowana i d³ugo tak bêdzie i¿ chce by by³a ona perfekcyjna.
 
Awatar użytkownika
Ryoga
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 598
Rejestracja: ndz maja 09, 2004 10:56 pm

śr mar 03, 2004 4:34 pm

<!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin--> Atuty to nic! Nic! Nic!
<br />Nie zgodzę się, atuty to podstawa budowania postai w DnD, to co je oróżnia od siebie, nie jakieś dziwaczne zdolności specjalne z klas, ale właśnie atuty decydują o skuteczności i wyspecjalizowaniu postaci. <br /><!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin--> Rozumiesz? Ryoga ja już nie będe dawał takich głupich, że tak się wyraże dzieł jak na początku. Myślę, że już zmondrzałem i nie będe popełniał takich kolosalnych błedó. myślę, że welu z was uzna to za śmieszne, ale nie dziwie się.
<br />I całe szczęście że pochamujesz się trochę z kloejnymi klasami, z długimi włosami :wink: . <br /><!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin--> Ryoga 1 poziomowy warrior nie ma szans z wiedźminem. ! poziomowy dla przypomnienia. Nie ma szans. Z toporem bądz mieczem póltoraręcznym. ?miechuwarte. Niby jak? Powiedz mi bo ja tu czegoś nie rozumiem.
<br />Z któro poziomowym wiedźminem że się zapytam, przeprowadziłem próby z wiedźminem 1, 5, i 10 poziomu i Wojownikami tych samych i w 8 na 12 przypadków zwycięzcą starcia był wojownik, właśnie dzięki sprawnie dobranym atutom. <br /> <!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin-->Masz rację system znaków jest niezły za twoim pozwoleniem może z niego skorzystam. To nie jest zły pomysł.
<br />Proszę bardzo. <br /><!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin-->Wiesz myślę, że ci chodzi o osiągnięcie tak zwanej wersji kolekcjonerskiej. Taka sobie wersja stojąca jak stara gra na pułce. Z jednym się całkowicie zgodze. Wiedźmin zasługuje na rozpiskę do dnd. Ty tyle dzięki.
<br />Nie chodzi mi o klasę porównywalną w konstrukcji i użyteczności z klasami 3.5, a jednocześnie taką, która naprawdę odróżnia się żeby nie można jej było równie dobrze zasąpić łowcą, Hexblade'm czy wojownikiem. <br /><!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin-->Popraw go a będzie chyba oki ( Osłab).
<br />Co jest dokładnie u niego za mocne, żebym wiedział co poprawić ?
 
Quarion Liadon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 147
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 11:10 am

śr mar 03, 2004 4:40 pm

Poczekaj nie ma sensu bym teraz Ci powiedzia³ co jest za mocne. Mam klase drukniêt± i obiecuje, ¿e przej¿e. We¼ pod uwagê, ¿e kto¶ graj±cy w rpg jest amatorem. Nie wie co to jest feats. Wiêc mo¿e je ¿le dobraæ a wtedy bum! We¼ te¿ co¶ takiego pod uwagê. ! gracze pod wp³ywem presji wybieraj± klasy. Jak Jeste¶ Mg to wiesz o co chodzi.
 
Awatar użytkownika
Ryoga
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 598
Rejestracja: ndz maja 09, 2004 10:56 pm

śr mar 03, 2004 4:57 pm

<!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin--> Poczekaj nie ma sensu bym teraz Ci powiedział co jest za mocne. Mam klase drukniętą i obiecuje, że przejże.
<br />Czekam cierpliwie. <br /> <!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin-->Weź pod uwagę, że ktoś grający w rpg jest amatorem. Nie wie co to jest feats. Więc może je żle dobrać a wtedy bum! Weź też coś takiego pod uwagę. ! gracze pod wpływem presji wybierają klasy. Jak Jesteś Mg to wiesz o co chodzi.
<br />Atuty raczej dobire się dość instynktownie - po pierwsze MG moze zawsze doradzić, a po drugie większość atutów układa się w śliczne drzewka więc do ich wybrania wystarczy wiedza o zdolnościach specjalnych z Diablo 2. Nie rozumiem o co chodzi z tym wybieraniam presji, ja sam daję zazwyczaj tydzień czasu na złożenie postaci. Złe dobranie atutów może być problemem, ale nie widze problemu z tym że pozwolić zmienić tragiczny zestaw w coś dobrego, czyli zmienić posiadane featy. Preferuję dać atut dodatkowy i prawo wyboru mutacji, zamiast template by pozwolić na kustomizację klasy i dostosowanie jej do wybranego przez gracza wzorca. Nie lubię za to klas z wydumanymi zdolniościami specjanymi - gdyż każda z nich mogła by być atutem/
 
Quarion Liadon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 147
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 11:10 am

śr mar 03, 2004 5:05 pm

Wiesz ja to wiedzê tak. Wied¼min jest to wojownik. Tak by³ przedstawiony w sadze. Jest tylko szybki i zwinny a tak¿e nie ustêpuje m±dro¶ci±. nie ma sensu dawaæ mu ¿adnych mutacji oprócz tych oczywistych. Daj mu zdolno¶ci dziêki, którym bêdzie lepiej w³ada³ mieczem wied¼miñskim. Nie dawaj jakich¶ innych. On ju¿ sam w sobie jest dobry jak drow. Ma znaki, odporno¶æ na czary, wzmacniaj±ce eliksiry. Wystarczy mu ju¿ tylko dodaæ zdolno¶ci miecza i Kp. To styknie. Taka jest moja wizja wied¼mina. Przedstaw Ryoga teraz swoj±.
 
Awatar użytkownika
Ryoga
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 598
Rejestracja: ndz maja 09, 2004 10:56 pm

śr mar 03, 2004 5:34 pm

<!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin--> Wiesz ja to wiedzę tak. Wiedźmin jest to wojownik.
<br />Wiedźmin, nie jest wojownikiem, jest czymś innym, wędrownym zabójcą Utopców i Smokowców i dlatego przedstawiam go jako specjalistę od walki z potworami. <br /><!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin-->Tak był przedstawiony w sadze.
<br />W sadze przedstawiony był Geralt, a on był wyjątkowym wiedźminem. <br /><!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin--> Jest tylko szybki i zwinny a także nie ustępuje mądrością. nie ma sensu dawać mu żadnych mutacji oprócz tych oczywistych.
<br />ROTFL Oczywista mutacje [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img] . Niema czegooś takiego jak oczywiste mutacje, polecam zajrzć do jakiejś mądrej książki i zon=baczyć co to jest mutacja. Raczej moja wersja jest bliższa temu co działo by się z człowiekiem poddanym Próbie Traw, ciągła obecność czynnika mutagennego powodowała by narastające zmiany w orgniźmie, część magiczna Próby traw powodowałą że mutageny miały ustalone wzorce działania, stąd też możliwość doboru składu genetycznego każdego z wiedźminów przez radę aby spełnali swoje zadania. <br /><!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin-->Daj mu zdolności dzięki, którym będzie lepiej władał mieczem wiedźmińskim. Nie dawaj jakichś innych.
<br />Ma już atuty, więc nie muszę dodawa jakiś sztucznych wzmocnień do miecza, to od gracza zależy czy weźmie sobie zoogniskowanie i zwiększony zasięg krytyka w wiedźmińskiej brzytwie, czy będzie wolał dojść do spring attack żeby walczyć w ciągłym ruchu. <br /><!--QuoteBegin-Last Samurai+-->
Last Samurai pisze:
<!--QuoteEBegin-->On już sam w sobie jest dobry jak drow. Ma znaki, odporność na czary, wzmacniające eliksiry. Wystarczy mu już tylko dodać zdolności miecza i Kp. To styknie. Taka jest moja wizja wiedźmina. Przedstaw Ryoga teraz swoją.
<br />ELiksirów jeszcze nie rozpisałem, ale nie będzie ich wytwarzał sam wiedźmin, nawet Geralt musiał pełznąć do Neneke. Nie rozumiemem po co mu zdolności miecza, robi go to bardzo wyspecjalizowanym i spowoduje że wiedźmini będą klonami, kądy jest specjalistą w tym mieczu i żaden nie wpadł na inny sposób walki, żaden w całym wieloświecie, wolę dać atuty i pozwolić na uzyskanie stylu walki wedługwłasnych przekonanń każdego gracza, czyli pozwolić aby dwóch wiedźminów mogło się różnić sposobem i stylem waki. KP to mu się niezbyt należy, on jest jakimś mnichem, czy innym derviszem ? Ponieważ nie jest to nie ma skąd otrzymywać premii do KP. To jest moja wizja wiedźmina.
 
Quarion Liadon
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 147
Rejestracja: ndz lut 08, 2004 11:10 am

czw mar 04, 2004 4:19 pm

Wiesz ka¿dy ma na to inny pogl±d. Ja mam inny od ciebi i inny ma Ais Seveu i pewnie te¿ inny ma twórca tego tematu. Ka¿dy my¶li inaczej. Gdyby wszyscy my¶leli identycznie to ¶wiat by³by nudny. Mój wie¼min znacznie siê ró¿ni od twojego i stara³ siê bêde by tak pozosta³o by nie by³ podobny. To by nie by³o interesuj±ce. Wied¼mini byli mutantami i dobrymi wojownikami nic wiêcej to moje zdanie.
 
Sołtys
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 193
Rejestracja: wt paź 21, 2003 5:30 pm

wt mar 30, 2004 11:26 am

Hej, hej. <br />Ja tylko jedno: Wydaje mi siê, ¿e wied¼min powimnien mieæ zwiêkszon± prêdko¶æ, i to od samego pocz±tku. Przecie¿, jak Yurga w jednym z opowiadañ (chyba "Co¶ Wiêcej", ale nie jestem pewna, bo piszê z pamiêci) zobaczy³ Geralta biegn±cego na spotkanie Ciri to : "Nigdy nawet nie przypuszcza³, ¿e cz³owiek mo¿e poruszaæ siê tak szybko..." I nie mówcie mi, ¿e wied¼min nie jest cz³owiekiem, bo ja to wiem. <br />Pozdrawiam
 
Jeth
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 61
Rejestracja: wt wrz 09, 2003 4:25 pm

wt mar 30, 2004 6:21 pm

Ja bym doda³ wied¼mionom jeszcze zwiêkszon± ko¶æ wytrzyma³o¶ci, ¶mieræ przy -11, lub co¶ podobnego. Coen ¿y³ jeszcze chwilê z przebitym sercem. <br />Oraz za zabijanie ludzi (poza obron± w³asn±) ex-Wied¼minowa³. Charakter koniecznie neutralny.
 
Ais Seveu
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 223
Rejestracja: pn lip 14, 2003 11:21 pm

śr mar 31, 2004 8:20 am

Ja bym doda³ wied¼mionom jeszcze zwiêkszon± ko¶æ wytrzyma³o¶ci, ¶mieræ przy -11, lub co¶ podobnego. Coen ¿y³ jeszcze chwilê z przebitym sercem.
<br /> <br />Ale nawet on tego nie prze¿y³. Wg mojej wersji ma KW 12. <br /> <br />
Oraz za zabijanie ludzi (poza obron± w³asn±) ex-Wied¼minowa³. Charakter koniecznie neutralny.
<br /> <br />Co rozumiesz pod ex-wied¼minowa³? Uniemo¿liwi³ awans w klasie, pozbawi³ zdolno¶ci? W przypadku szablonu ¿adna z tych mo¿liwo¶ci nie wchodzi w grê. Zreszt± Geralt raczej nie waha³ siê zabijaæ, a nadal zachowa³ wied¼miñskie cechy :).
 
Jeth
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 61
Rejestracja: wt wrz 09, 2003 4:25 pm

śr mar 31, 2004 4:35 pm

Ale nawet on tego nie prze¿y³. Wg mojej wersji ma KW 12.
<br />To twoja wersja jest dobra :) Ja mowilem o wersji Samuraia. <br />
Co rozumiesz pod ex-wied¼minowa³? Uniemo¿liwi³ awans w klasie, pozbawi³ zdolno¶ci? W przypadku szablonu ¿adna z tych mo¿liwo¶ci nie wchodzi w grê. Zreszt± Geralt raczej nie waha³ siê zabijaæ, a nadal zachowa³ wied¼miñskie cechy .
<br />Straciæ zdolno¶ci nie mo¿na, ale nie mo¿na ju¿ siê po prostu dalej rozwijaæ w tej klasie.
 
Sołtys
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 193
Rejestracja: wt paź 21, 2003 5:30 pm

śr mar 31, 2004 5:05 pm

A ja mam jeszcze jeden pomys³: <br />Mo¿e, ze wzglêdu no zwolnione têtno wied¼min mia³by wiêksze szanse na zatamowanie krwotoku? <br />Pozdrawiam
 
Firewall
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 136
Rejestracja: sob wrz 13, 2003 11:50 pm

ndz kwie 04, 2004 7:52 pm

Tak, to dobry pomysl.Jedna z klas z Tome&Blood (Czarownik krwi) ma taka mozliwosc- dostaje redukcje 1/- a tutaj mozna by dac redukcje 2/- i niewrazliwosc na bron z cecha ranienie.
 
Rend
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 3065
Rejestracja: sob paź 05, 2002 9:03 pm

ndz kwie 04, 2004 9:25 pm

<!--QuoteBegin-Sołtys+-->
Sołtys pisze:
<!--QuoteEBegin-->A ja mam jeszcze jeden pomysł:  <br />Może, ze względu no zwolnione tętno wiedźmin miałby większe szanse na zatamowanie krwotoku?
<br />Coś takiego można oddać bonusowym featem DieHard. <br /><!--QuoteBegin-System Reference Document+-->
System Reference Document pisze:
<!--QuoteEBegin--><!--sizeo:16--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->DIEHARD [GENERAL]<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br />Prerequisite: Endurance. <br />Benefit: When reduced to between -1 and -9 hit points, you automatically become stable. You don't have to roll d% to see if you lose 1 hit point each round. <br />When reduced to negative hit points, you may choose to act as if you were disabled, rather than dying. You must make this decision as soon as you are reduced to negative hit points (even if it isn't your turn). If you do not choose to act as if you were disabled, you immediately fall unconscious. <br />When using this feat, you can take either a single move or standard action each turn, but not both, and you cannot take a full round action. You can take a move action without further injuring yourself, but if you perform any standard action (or any other action deemed as strenuous, including some free actions, such as casting a quickened spell) you take 1 point of damage after completing the act. If you reach -10 hit points, you immediately die. <br />Normal: A character without this feat who is reduced to between -1 and -9 hit points is unconscious and dying.
 
Sołtys
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 193
Rejestracja: wt paź 21, 2003 5:30 pm

pt maja 07, 2004 3:39 pm

Przegl±daj±c poprzednie notki, nie zauwa¿y³am pomys³u: odporno¶æ na choroby. Co o tym my¶licie? <br />Do notki poni¿ej: Przepraszam... Idê przeczytaæ.
 
Ais Seveu
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 223
Rejestracja: pn lip 14, 2003 11:21 pm

pt maja 07, 2004 5:46 pm

<!--QuoteBegin-So³tys+-->
So³tys pisze:
<!--QuoteEBegin-->Przegl±daj±c poprzednie notki, nie zauwa¿y³am pomys³u: odporno¶æ na choroby. Co o tym my¶licie?
<br /> <br />¯e przegl±da³a¶ niedok³adnie i nie przeczyta³a¶ mojego template'a [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sad.gif[/img]. Odsy³am do strony trzeciej tego tematu - wymieni³am tam odporno¶æ na zwyk³e choroby.
 
Ranthram
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 249
Rejestracja: wt lip 29, 2003 9:01 pm

Wied¿min. Po prostu.

wt cze 01, 2004 6:32 pm

We wstêpie, chcia³em zaznaczyæ, ¿e <!--coloro:red--><span style="color:red"><!--/coloro-->nie podejmujê siê stworzenia takiej postaci<!--colorc--></span><!--/colorc-->. Problem stworzenia rasyklasy wied¼mina jest od bardzo dawna powszechnym tematemproblemem. Osoby, które przeczyta³y sagê opowiadaj±c± o przygodach Geralta, na pewno próbowa³y tego dokonaæ. Geralt by³ postaci± bardzo ciekaw±, posiada³ wiele atutów, które w walce dawa³y mu przewagê nad przeciwnikiem. Dysponowa³ nieludzkim refleksem (w koñcu nie by³ cz³owiekiem, nie do koñca) i zna³ wiele "sztuczek" takich jak umiejêtno¶æ odbijania strza³, czy ró¿ne "m³ynki", flinty. Moim zdaniem wied¼min nie do koñca pasuje do systemu D&D. Dlaczego? Otó¿ dziêki swoim umiejêtno¶ciom i w wrodzonym atutom, by³by o wiele potê¿niejszy od "zwyczajnego" wojownika. St±d te¿ ka¿dy gracz wybiera³by "rasê" wied¼mina i od razu zostawa³ bardzo "przepakowan±" postaci±. St±d te¿ nale¿a³obby stworzyæ wied¼mina jako klasê podstawow± i po³±czon± z klas± wied¼mina, nieco przerobionego wojownika (trzebaby do³o¿yæ parê wad). Co s±dzicie o takim pomy¶le? Je¿eli chcecie, dajcie nawet parê swoich propozycji, jak stworzyæ postaæ podobn± do Geralta. Nie chodzi mi o próbê jego opisania owej postaci autorstwa A. Sapkowskiego), ale o sposób w jaki by¶cie to zrobili. Czy stworzyliby¶cie now± rasê? Mo¿e klasê podstawow±? A mo¿e klasê presti¿ow± (po paru levelach przechodzi siê mutacjê, ale to siê nie trzyma ksi±¿ki). Czekam na wasze posty.
 
Sołtys
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 193
Rejestracja: wt paź 21, 2003 5:30 pm

wt cze 01, 2004 6:38 pm

Ranthram, taki temat ju¿ jest. Konkretnie, to tutaj: http://www.dnd.pl/viewtopic.php?t=4709 - "Klasa dla Geralta", po prostu. U¿ywaj wyszukiwarki!
 
Huntermk
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 126
Rejestracja: ndz sty 19, 2003 12:52 pm

wt cze 01, 2004 6:41 pm

Przede wszystkim bardzo dra¿ni mnie, ¿e gracze graj±/tworz± postacie GERALTA, a nie WIED?MINA. Musimy pamiêtaæ, ¿e g³ówny bohater by³ NAJLEPSZY ze wszystkich wied¼minów i tworz±c klasê wied¼mina we¼my pod uwagê, ¿e nie wszyscy wied¼mini s± tak wspaniali, silni, odwa¿ni itd. Wiêc drogi Ranthramie klasa wied¼mina nie jest w rzeczywisto¶ci a¿ tak wypa¶na (chocia¿ uwa¿am, ¿e jeden wied¼min wart jest 5 zwyk³ych ¿o³nierzy), jak uwa¿asz.
 
Ranthram
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 249
Rejestracja: wt lip 29, 2003 9:01 pm

wt cze 01, 2004 6:45 pm

Droga So³tysko (??). Nie chodzi mi o stworzenie klasy dla Geralta, czy dowolnego innego wied¼mina. Jestem po prostu ciekaw jak WY by¶cie siê do tego zabrali. <br />Huntermk - rzeczywi¶cie, dosyæ niejasno siê wyra¼i³em. Mia³em na my¶li wszystkich wied¼minów, nie tylko Geralta.
 
Master of Onion
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 433
Rejestracja: sob cze 28, 2003 8:24 pm

wt cze 01, 2004 6:52 pm

Ja bym siê zastanawia³ bardziej nad klas± podtawow±. Przede wszystkim zmniejszy³bym ilo¶æ dodatkowych featów, wzamian za jakie¶ zdolno¶ci (np. zamiast atutu +2 do rzutu na refleks etc.)
 
Awatar użytkownika
joseph__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 361
Rejestracja: czw mar 25, 2004 3:45 pm

wt cze 29, 2004 6:56 pm

Czyli która wersja klasy wiedźmin jest ostateczna ??
 
Awatar użytkownika
joseph__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 361
Rejestracja: czw mar 25, 2004 3:45 pm

czw lip 01, 2004 12:55 pm

Po przeczytaniu całego tematu mam jedną wątpliwość przy tworzeniu wiedźmina chodzi mi o jego miecze. Mianowicie czy otrzymuje on dwa miecze, jeden srebrny drugi adamantytowy? Jeśli tak czy nie są one zbyt mocne jak dla 1 - poziomowej postaci (adamantyt daje przecież premie z usprawnienia +2) no i te miecze z racji na swoje możliwości nie są zbyt drogie jak na możliwości finansowe 1- poziomowej postaci. Czy ktoś mógłby napisać dokładne parametry tych mieczy i ich ceny? <br />Pozdrawiam i z góry dziękuję. 8)
  • 1
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości