Klątwa Magii
Klątwa Magii działa tylko na Wizards of High Sorcery, bo korzystaja oni z High Sorcery(jako jedyni), a nie Primal Sorcery jak Sorcerer'zy. Primal Sorcery to magia, która jest wszędzie i we wszystkim, trzeba tylko umiec ja uchwycić i ukształtować. High Sorcery to magia(energia) zsyłana przez bogów. Wtedy ciało maga jest jakby kanałem, przez który ta
magia płynie, co bardzo osłabia. Od zawsze dotyczyła i będzie dotyczyła tylko WoHS.
2. Pytanie takie jak: po co grać Wizardem, skoro można grać Sorcerer'em?
Sam Dalamar Argent, mimo że był potężnym Sorcerer'em wolał powrócić do High Sorcery, bo uważał, że nowa magia jest sucha i "martwa", nie daje radości, ani satysfakcji. Jest... i nic więcej.
Primal Magic to jakby pójście na łatwiznę, wymaga trochę więcej studiów(wolniejszy przyrost czarów), ale nic poza tym. Tu magia jest poprostu talentem, umiejętnością kontrolowania czegoś, co zostało stworzone do kontroli. High Sorcery to przede wszystkim wyrzeczenia, cieżka praca i poświęcenie. Magia płynąc przez ciało, daje spełnienie i uczucie siły. Czujesz boską moc, która przepływa przez ciebie i daje to czego pragniesz, na twoje żądanie i dla ciebie. Ty stajesz sie magią, a ona tobą. To tak, jakbyś został wybrany na kochanka, przez najpiękniejszą i najcudownieszą kobietę na ziemi. Tylko ty jeden. Ty i nikt inny. Na zawsze...
Wyobraź sobie stan najwyższej euforii za każdym razem, gdy przywołujesz choćby skromne: "Ast tasarak sinuralan krynawi".
Czarodzieje są dopuszczeni do gry, chyba że masz na myśli okres od 383AC(0 SC) do 420AC(39SC).
Co zrobić aby gracze w Dragonlance czuli taki sam respekt przed wykorzystywaniem mocy jak przytoczeni bohaterowie. A tak pomniejszy zaklinacz bez problemów będzie rzucał sobie czary przed wyprawą na całą drużynę itd...
Dalej idąc tym tropem w świecie Low Magic broń, zbroja czy inny przedmiot z bonusem + 3 już powinien być bardzo potężnym przedmiotem, a taki kapłan na wyższym poziomie umagicznia broń na +4, rzuca magiczny ornat na tarczę i zbroję (+8 do KP) itd... I nawet Będąc Renegatem będzie bardzo niebezpieczny dla wszelkiego rodzaju łowców i 'klimatycznych' postaci w świecie DL.
Nie dawać im za szybko poziomów
. A tak poważnie to żeby wzbudzić u graczy respekt to magii ustalilem, co nastepuje:
1. Nie dawać im za szybko poziomów
.
2. Klątwa magii, klątwa magii i jeszcze raz klątwa magii. Jak nie wychodzi, to zwiększyć DC
.
3. Nie każda modlitwa, czy prośba do boga, będzie wysłuchana, tym bardziej, im bardziej będzie odbiegać od doktryn wiary.
4. Każdy nowy czar(szczęście), księga(dużo szczęścia) czy magiczny przedmiot(o bogowie!) to ma być: Czar, Księga, Magiczny przedmiot. Nie na zasadzie: OK, zapisuje do księgi - może przyda się, albo: Ok, łykam piórko i identyfikuje(i czekam na następny). Postac powinna spędzić nad tymi przedmiotami więcej czasu, dowiedzieć się do kogo należały, jaka była ich historia, spróbowac odkryć ich moc, itd. Bardzo podobały mi się studia nad Laską Magiusa("Towarzysze broni"), wyszukiwanie ziarnka prawdy w dzienniku jakiegoś żołnierza.
5. Tworzenie przedmiotów, to u mnie atuty, których mozna sie
tylko nauczyć. W żaden inny sposób nie są dostepne, a nauczycieli jest (bardzo)niewielu.
Dragonlance to odgrywanie postaci, a to można nawet na 1 poziomie. Wybierajac ten Setting musicie wziąć to pod uwagę, bo inaczej zaraz po świecie zaczną biegać nowi Raistlini, a nie o to chodzi. W przypadku Dragonlance, Gracze i DM'owie muszą rozumieć, że system to dodatek, ktory ułatwia rozgrywkę. Klimatu i "czucia" świata, i zasad nim rządzących, nie może zmienić żadna mechanika.