Zrodzony z fantastyki

 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

Re: Ręka wskazuje cel

wt sie 17, 2004 10:52 am

<!--QuoteBegin-Adi Cherryson+-->
Adi Cherryson pisze:
<!--QuoteEBegin-->Thomasie: nie byłbym aż tak krytyczny wobec przygody Shiraka.
<br /><!--QuoteBegin-Thomas Percy+-->
Thomas Percy pisze:
<!--QuoteEBegin-->Reasumując: kawał dobrej roboty, kolejna perełka na forum, na pewno przyda się wielu forumowiczom. Czekam na kolejne.
<br />Nie uważam się za wzór, tylko DM-a o innym doświadczeniu niż Shirak i chciałem podzielić się tym innym doświadczenim, bo może akurat coś się spodoba i przyda. <br />Często na forum zadaję różne pytania, czasami zamieszczam jakieś pomysły i poddaję je pod dyskusję forumowiczów. Szczególnie cenię sobie właśnie wskazywanie błędów, poprawki, rozwinięcia pomysłów, a już najbardziej gdy ktoś dodaje Swoje pomysły. Byłbym zawiedziony, gdyby jedynym odzewem okazały się laurki - to miłe, ale zwodnicze, bo czasem tak naprawdę to nie wiadomo, czy ktoś całkowicie akceptuje pomysł, czy tylko tak pisze, by podtrzymać mnie na duchu i nie gasić w młodym-ambitnym zapału. Dlatego wypisałem Shirakowi to, co ja pragnąłbym zawsze słyszeć od Niego.
 
Shirak
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 800
Rejestracja: pt kwie 18, 2003 1:35 pm

wt sie 17, 2004 12:48 pm

Ekhm... Szczerze mówi±c nie spodziewa³em siê jakiegokolwiek odezwu na mój post. <br /> <br />
Jest to typ scenariusza nastawiony na dobr± zabawê
<br /> <br />Dok³adnie Thomasie. Napisa³em nawet na pocz±tku, ¿e chcia³em zrobiæ rpgowego Bruckheimera. <br /> <br />
bez dba³o¶ci o logikê
<br /> <br />Prawie masz racjê. Mianowicie nie wnikaj±c w szczegó³y tego co wykie³kowa³o w mojej g³owie szybko przela³em na papier i podzieli³em siê z reszt± graczy. <br />B³êdy logiczne jakie przedstawi³e¶ s± jak najbardziej na miejscu. Tym samym nie chce mi siê wierzyæ, aby jakikolwiek MG nie potrafi³ sobie tych "dziur" za³ataæ wedle w³asnych potrzeb. Co do dba³o¶ci skupi³em siê na ma³ych niuansach przygody jak zagadki, intryga poszczególnych gildii itp nie zauwa¿aj±c choæby takiej sprawy jak s³uszne twoje pytanie: Dlaczego gracze siê nie teleportuj±. Jednak¿e uwa¿am, ¿e i na takie postawione pytanie z strony gracza bez problemu ka¿dy MG mgó³by znale¼æ logiczne wyt³umaczenie. <br /> <br />Adi <br />
Thomasie: nie by³bym a¿ tak krytyczny wobec przygody Shiraka
<br />Naprawdê nie odebra³em postu Thomasa ¼le. Stosunek jego do tego co napisa³em nie by³ uwa¿am krytyczny a racjonalny, trze¼wo my¶l±cy. <br /> <br />Ka¿demu MG podoba siê co innego. Kto¶ inny co¶ by doda³, co¶ by odj±³. Takie jest moje zdanie. <br />Dziêkuje za komentarze i pozdrawiam.
 
ElrondKing
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 1
Rejestracja: sob wrz 18, 2004 8:45 pm

Przygody

sob wrz 18, 2004 8:56 pm

Je¶li chodzi o przygody z intrygami to ja moge cos zaproponowaæ. zrobilem now± rasê: Skaajr Lord. Je¶li ktos gral w Unreal'a to wie o co chodzi ;P jak co to gg 1770822 ;P
 
Awatar użytkownika
Snake
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 500
Rejestracja: ndz lis 14, 2004 10:47 pm

ndz lis 14, 2004 11:19 pm

A ja bym zaproponował przygodę, w której gracze nie zostaliby wynajęci przez żadnych zamożnych kupców czy szlachciców, ani też nie musieliby rujnować kolejnych podziemnych lochów, czy też zabić jakąś ważną personę. Zamiast tego spędziliby normalny dzień w mieście. Któryś z nich spróbowałby umówić się na randkę z najpiekniejszą dziewczyną w okolicy, inny z kolei musiąłby się opiekować dziećmi przyjaciela, albo wyżywić żebraków okupujących drzwi świątyni, czy też zabawić jakoś gości w karczmie, zrobić pranie, pomóc odnaleźć myśliwemu jego psa...Takie zwykłe codzienne wyzwania mogą być dla graczy niecodziennym wyzwaniem i trochę innego typu wyzwaniem.
 
Adi Cherryson
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 567
Rejestracja: ndz paź 20, 2002 1:47 am

The Sting

czw lut 17, 2005 1:00 am

To tylko taki ma³y przerywnik dla jednego gracza – ³otrzyka (3-5 poziom). Do zastosowania w momencie, gdy zacznie szukaæ kontaktu z jak±¶ gildi± z³odziejsk±, aby siê do niej przy³±czyæ. Wiêkszo¶æ ³otrzyków wcze¶niej czy pó¼niej zechce nale¿eæ do jakiej¶ organizacji, wiêc zapewne nadarzy siê okazja do spróbowania. :D

Mechanizm mini-przygody opiera siê niestety na ¿yciowym do¶wiadczeniu, ¿e skoro jest zapotrzebowanie na jakie¶ us³ugi, to wkrótce powstanie grupa naci±gaczy, która to sprytnie wykorzysta.

W wielkim mie¶cie dzia³a zatem Gildia Szerszeni.

W jej sk³ad wchodz±: Hooker, nizio³ek ³otrzyk zwany Krótkim; Berni, krasnolud plebejusz; nieznany cz³owiek barman; Luther, cz³owiek, skorumpowany stra¿nik miejski (Szef Gildii, Woj1/£tr 4). Wynajmuj± za grosze (10 ss tygodniowo) jak±¶ ruderê, która udaje spelunê ¯±d³o, ekipê ¿ebraków, informatorów w mie¶cie. Zadanie informatorów jest proste: siej± plotki, ¿e Szerszenie to najlepsza gildia z³odziejska, a je¶li pojawi siê jaki¶ frajer szukaj±cy z ni± kontaktu, maj± skasowaæ go na 10 sz, po czym poinformowaæ, aby uda³ siê do ¯±d³a jutro wieczorem i skontaktowa³ z go¶ciem o pseudonimie Krótki. 5 sz jest dla informatora, 5 dla Szerszeni.

Za³ó¿my, ¿e w mie¶cie pojawia siê nasz BG. Trafia na informatora, p³aci 10 sz. Nie da siê wykryæ podstêpu, gdy¿ ¿ebrak jest przekonany, ¿e mówi prawdê. Gildia zarabia 5 sz.

Nazajutrz BG znajduje karczmê. Wchodzi. Berni udaje ¿e ¶pi nad kuflem, barman przegania muchy szmat±, a nizio³ek siedzi przy stoliku, pij±c tanie wino. Oczywi¶cie „bystry” gracz od razu rozpozna w nim Krótkiego. Ten potwierdzi, ¿e jest cz³onkiem gildii odpowiadaj±cym za rekrutacjê nowych adeptów. BG musi mu wstêpnie dowie¶æ swojej warto¶ci, przechodz±c test. Je¶li gracz siê zgodzi, test polega na wyci±gniêciu z kieszeni surduta Berniego ma³ej sakiewki w taki sposób, aby nie zauwa¿y³ tego barman. Znowu nie da siê wykryæ podstêpu, bo Krótki mówi prawdê.

Teraz nale¿y odegraæ scenê kradzie¿y, wykonuj±c odpowiednie rzuty (testy Kradzie¿y kieszonkowej). Oczywi¶cie tylko dla zmy³ki BG, bo Berni da siê okra¶æ, a barman nie ma zamiaru niczego zauwa¿yæ. Po udanej akcji Krótki i gracz wychodz± z karczmy. Po gratulacjach i pochwa³ach zagl±daj± do sakiewki. Oprócz kilku drobnych monet na piwo znajduj± w niej z³oty medalion z per³± i napisem „Dla Very – kochaj±cy Berni” oraz rachunek od jubilera, z którego wynika, i¿ medalion kosztowa³ 675 sz. Oczywi¶cie medalion to podróbka (ST Szacowania 20 plus 2 z okoliczno¶ci, czyli 22 ) warta 25 sz. Rachunek zosta³ skradziony, nie sfa³szowany (czyli jest to rachunek za jaki¶ inny medalion, warty rzeczywi¶cie 675 sz) Po raz pierwszy gracz ma mo¿liwo¶æ zwietrzyæ podstêp, je¶li powiedzie mu siê test Szacowania. Wtedy wie jednak tylko, ¿e medalion jest warty mniej ni¿ kwota na rachunku.

Krótki nie szczêdzi pochwa³ i zachwytów dla BG za udan± kradzie¿, ale oczywi¶cie zgodnie ze zwyczajem gildii, pierwszy ³up adepta nale¿y do Szerszeni, czyli musi ten medalion zabraæ. Potem przejdzie do zagadnienia „wpisowego”, czyli op³aty za przyjêcie w szeregi organizacji. Wynosi ona marne 300 sz. Zaproponuje przyjêcie tej kwoty i przekazanie jej skarbnikowi (zapewne aby przy¶pieszyæ biurokratyczne procedury), w zastaw oddaj±c medalion na przechowanie BG. Jutro wieczorem w Starych Dokach zorganizuje spotkanie z Szefem Gildii Szerszeni. Znowu nie mo¿na wykryæ podstêpu, bo Krótki mówi prawdê. Je¶li gracz wrêczy mu 300 sz otrzyma medalion. W ten sposób Szerszenie zarobi± 300 – 25 (warto¶æ medalionu) = 275 sz.

Na drugi dzieñ w Starych Dokach gracz zobaczy stoj±cego samotnie na nabrze¿u Krótkiego. Rêce trzyma z ty³u (w kajdankach - ST Zauwa¿ania 17). Oprócz tego BG ma szansê zauwa¿yæ ukrywaj±cych siê niedaleko: Berniego, barmana i Luthera, stra¿nika miejskiego, czyli Szefa Gildii (ST 20). Sytuacja z pozoru wygl±da na zasadzkê: krasnolud zg³osi³ kradzie¿, barman jednak j± widzia³, Krótki zosta³ aresztowany i wystawiony teraz jako przynêta. Je¶li BG zauwa¿y wszystko, zapewne roztropnie wycofa siê unikaj±c mo¿liwych dalszych prawnych konsekwencji (aresztowanie, proces, wiêzienie).

Je¶li tak nie uczyni lub nie zauwa¿y zasadzki, sytuacja rozwinie siê w ten sposób. Szef Gildii (jako stra¿nik miejski) oskar¿y BG o kradzie¿ medalionu (barman potwierdzi, i¿ to widzia³) i za¿±da jego zwrotu Berniemu. Uzna jednak, ¿e gracz zosta³ namówiony do tego czynu przez Krótkiego (co ten z niechêci± potwierdzi), wiêc odst±pi od aresztowania, je¶li BG zap³aci karê 150 sz i natychmiast opu¶ci miasto. W tym momencie BG ma prawo do ostatniej próby odkrycia przekrêtu - test Wyczucia pobudek przeciwko Blefowaniu Szefa (+7). Zak³adaj±c pora¿kê, Gildia Szerszeni oskubie BG na kolejne 25 sz (zwrot medalionu) i 150 sz rzekomej kary.

Udany przekrêt pozbawi gracza: 10 sz koszt informatora + 300 sz wpisowe + 150 sz kara/mandat = 460 sz. Gildia zarobi: 460 sz – 5 sz koszt informatora – 0,5 sz wynajêcie spelunki = 454,5 sz.

Gdy BG w jakim¶ momencie odkryje, ¿e jest ofiar± przekrêtu, nale¿y pozostawiæ mu swobodê dzia³ania. Gildia Szerszeni powtarza ten schemat na ka¿dym frajerze. Gdy gracz zdecyduje siê w nim dalej uczestniczyæ (licz±c np. na rozpracowanie ca³ej szajki), trzeba pamiêtaæ, ¿e jego dzia³ania i wypowiedzi nale¿y traktowaæ jako Blefowanie, przez co Szerszenie uzyskuj± mo¿liwo¶æ spornego testu Wyczucia pobudek. Je¶li dojd± do wniosku, ¿e to gracz stara siê ich teraz oszukaæ, jak najszybciej wycofaj± siê z operacji.

Oczywi¶cie takie niecne postêpki MG nale¿y potem oszukanemu BG wynagrodziæ. Zapewne na drugi dzieñ ca³a Gildia Szerszeni spotka siê w spelunce ¯±d³o, pij±c i na¶miewaj±c siê z naiwno¶ci kolejnej ofiary. Naprawdê sprytny ³otrzyk pods³ucha ich wtedy przez uchylone okno... :evil:

Inspiracje znajdziecie tutaj: http://dk.tlen.pl/recenzje/?id_r=219

Adi
 
Pharaz'gil
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 190
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

wt mar 01, 2005 8:51 pm

¦wietne, Adi. Naprawdê dopracowane. Jeszcze tylko trochê punktów do¶wiadczenia i druzynowy ³otrzyk mo¿e siê strzec. :D
 
Shirak
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 800
Rejestracja: pt kwie 18, 2003 1:35 pm

wt mar 15, 2005 8:25 pm

Przygoda, któr± mam zamiar przedstawiæ mo¿e zostaæ wykorzystana w dowolnym systemie i dla dowolnej ilo¶ci graczy. Czas gry jest w sumie trudno przewidywalny, my grali¶my do od 19 do 5 rano (a i tak parê rzeczy musia³em po drodze wywaliæ lub skróciæ)
Postaram siê przygodê opisaæ w miarê czytelnie i dok³adnie, z góry jednak ostrzegam, ¿e podobnie jak poprzednia przygoda jak± tutaj umie¶ci³em napisana jest w czasie tera¼niejszym... bo tak w³a¶nie lubiê rozpisywaæ sobie szkielet przygody. Zwracam siê tak czêsto w tek¶cie do graczy.
Nazwy miast i bohaterów s± wziête z naszego ¶wiata autorskiego.
Je¶li kto¶ ma ochotê to zrobi³oby wra¿enie na graczach: wyszperanie na Internecie przeciwników, lokacje karczmy, lepianki wied¼my itp. I wydrukowanie… ale co ja wam bêdê mówi³.
Liczê siê z tym, ¿e napisana jest niedbale i mo¿e niektórych mêczyæ styl jej przekazania. Z góry za to bardzo, bardzo przepraszam.
Przygoda nawi±zuje do snu, intrygi, filmu Dzieñ ¶wistaka, horroru itp. – wszystko zale¿y od tego jak± konwencjê narzuci mistrz gry. U mnie by³o jeszcze sporo komedii.

W przygodzie brali udzia³: Dwójka graczy (Spirfane – drow mnich i Genevieve kobieta – wojownik/kap³an)
A oto przygoda:

Wrócili¶cie do miasta Mindvalia. Znale¼li¶cie po drodze parê mikstur leczenia, które wypili¶cie i macie pe³ne punkty ¿ycia, mimo to jeste¶cie bardzo zmêczeni. Nawet ty mnichu ledwo s³aniasz siê na nogach. Nie wiesz czym to t³umaczyæ. Poszli¶cie do domku i zasnêli¶cie kamiennym snem.
Spirfane. S³yszysz jak kto¶ do ciebie co¶ mówi. Momentami krzyczy, s³ychaæ rozpacz i przera¿enie w g³osie. Ten który je wypowiada jest w podesz³ym wieku, mówi szybko, ale potrafisz wyczuæ, ¿e ten g³os jest raczej przyzwyczajony do wolnego i przemy¶lanego mówienia. Nieco wzdrygniêty mimo woli s³uchasz majaczeñ jakiego¶ mê¿czyzny: Pomó¿ mi!!!.... Ja Ovictus… Sam…. Raklus!!! Ahhhrrr, pomó¿cie mi….Velkabara….Aaaggghhhrrr pomocy, pomocy, pomocy… (gracz nie wie czy to by³ sen, szeptana wiadomo¶æ itp.)
DZIEñ 1 (wa¿ne jest podawanie godzin graczom, ale niech to nie bêdzie nachalne, ot tak mimowolnie mówicie, ¿e jest np. po³udnie ok. 11)
8 rano S³yszycie pianie koguta. Budzi was. Jecie w domku czy do tawerny? Wychodzicie z swojej chaty. S³yszycie jak jaka¶ kobieta krzyczy: Kernusie, dziecko przecie¿ p³acze, zostaw te przeklête ko¶ci i id¼ kup 2 litry zsiad³ego mleka!
Stoicie przed domem. Po prawej stronie w oddali jakie¶ dzieci bawi± siê patykami, d³ubi± w ziemi. S³oñce dumnie prê¿y siê na niebie, ale jest ju¿ pó¼na jesieñ, wiêc czuæ ch³ód. Widzicie jak po lewej stronie pêdzi jak szalony wo¼nica z wozem wype³nionym skrzyniami z warzywami, cudem udaje wam siê uchyliæ… Na trakt wysz³a dziewczynka koñ, wpad³ na ni±, ta poturbowana wpad³a pod ko³a ciê¿kiego wozu, który siê przechyli³ i run±³ na dziecko. Spokojny i sielski klimat dzielnicy przerwa³y p³acz dzieci i przera¿aj±co g³o¶ne okrzyki rozpaczy. Ludzie zbiegli siê na oko³o. Stra¿nicy podbiegli do miejsca zdarzenia, wo¼nica chwiej±c siê na nogach zszed³ z wozu i widzicie jak próbuje schowaæ siê miêdzy ludzi. Próbuje czmychn±æ. (wo¼nica jest pijany)
Teraz kilka lokacji rozpisa³em na t± sam± godzinê – w zale¿no¶ci gdzie pójd± gracze, mistrz gry musi mniej wiêcej w wyobra¼ni pouk³adac sobie godziny)
9 rano Gdy id± do tawerny to widz± szyld „Krasnoludki zgon” Czwórka krasnoludów ok³ada siê piê¶ciami, maj± poobijane pyski i chwiej± siê na nogach od za du¿ej ilo¶ci jarzêbiaka. Karczmarz krasnolud widzicie stoi za szynkwasem i przestraszony tylko ³ypie na was i próbuj±c udawaæ ¿e nic siê nie dzieje, nadrabiaj±c min± jak tylko mo¿e gestem d³oni jak zza okopu zaprasza was do ¶rodka. (Walka skoñczy siê ok. 9:30)
9 rano Gdy id± do kowala. Ten w³a¶nie otwiera,zaprasza bohaterów do ku¼ni i pyta co u nich s³ychaæ i co potrzebuj±.
Zaraz potem przychodzi do kowala gnom Gnimsh (znany bohaterom Npc – postaæ powinna byæ znana graczom). Dzieñ dobry panie kowalu. Rozk³ada ma³e nó¿ki, potem p³achtê, wyjmuje ¶wiêcê i k³±dzie to za p³acht±, nastêpnie k³adzie na ladzie pude³ko, w które wk³ada jak±¶ tubê popisan±. Rzutnik wy¶wietla listê zakupów.
Polik - kowal zbity z panta³yku, nie czêsto ma siê tak± klientelê.
Gnom pyta o: Mithrylowy ¶rubokrêt, ¿elbetowe ¶rubki wzmacniane górskim kruszcem banagi, karbowane na pó³ paznokcia serdecznego palca czterdziestoletniego kendera bez czapki, 3 zêbatki miedziane, filtr tytanowy o przesiewie standardowej dziury w zêbach 100 – letniego krasnoluda górskiego … aha i poproszê jeszcze o platynê, potrzebna mi do zrobienia sp³onki (!). Eh to bêdzie widowisko. A dostanê chlebek? Nie musia³bym i¶æ wtedy do piekarza. Gnom ZAPYTA gdzie id±. Jak np. do karczmy to zaprosi ich do siebie na aukcje – od razu id± (potrwa do ok. 10:30)
9 rano Gdy do kap³ana. Pukanie do drzwi ¶wi±tyni. Otwiera stary akolita. Zaprasza do ¶rodka. Je¶li co¶ kupiæ to prowadzi do drzwi. Bohaterowie s³ysz± jak kto¶ tam szura, ubiera siê w po¶piechu, kobiecy g³os wzdycha ciê¿ko, pukaj±. Ju¿, ju¿ – wo³a, Ju¿ idê!. Otwiera m³odziutki kap³an, widaæ ¿e jeszcze nie jest w pe³ni do¶wiadczony… w sprawach kap³añskich. Widzicie, ¿e ma szatê ubran± odwrotnie! Mówi: uf, my¶la³em, ¿e to prze³o¿ony. T³umaczy – przepraszam, ale musia³em uprz±tn±æ mój o³tarzyk. Modlitwy bardzo mnie odprê¿aj± i pozwalaj± spotkaæ siê z naszym kochanym Bogiem. Przez jego ramie widzicie na stole jaki¶ olejek, zapalone kadzide³ka i damski pantofelek pod sto³em.
9 rano Gdy do czarodzieja. To otworzy totalnie przypakowany mê¿czyzna. Nazywa siê Juri. Brightmar wraz z paroma innymi magami sugerowa³ zwierzchnikom, ¿e nasz wizerunek jest nieco nadszarpniêty przez postawy niektórych czarodziejów. (kilku poprzednich sprzedawczyków mia³o sk³onno¶ci homoseksualne)Poprosili mnie abym na jaki¶ czas popracowa³ w magicznym sklepie.
11 rano Spotkaj± gnoma jeszcze raz. Bêdzie przy stoisku z pieczywem. S³yszycie. A macie mo¿e azbestowe nak³adki samooliwuj±ce siê? Nie musia³bym jeszcze raz wracaæ do kowala.
U GNIMSHA(jak w koñcu gracze trafi± na aukcjê). Standardowo wypada daæ opis przedziwnych zamków w drzwiach, ruchome schody itp.
Pierwsze to gnom przedstawi im swojego nowego psa – pluto.
W zagraconym po brzegi pokoiku siedzi 12 gnomów, dwóch czarodziejów i 5 kenderów biegaj±cych we wszystkie strony, od razu podbiegn± i zaczn± siê bohaterom przedstawiaæ. (Emarif, Tinakpof, safiapala malmala, Invalia palmaf, Lestekka kam)
Widzicie krzes³a, z jedn± tylko nog±, która ma 16 w±skich ramion, ka¿de zakoñczone kó³kiem. Siadacie czy postoicie. Widzicie, ¿e ma³o kto siedzi, a je¶li ju¿ tak to ¶ciskaj± siê magowie z paroma starymi gnomami na jedynej ³awie .Je¶li si±d± to wspania³e wra¿enie krêcenia siê. Trudno zatrzymaæ siê. Jaki¶ gnom krzyknie, co za g³ufia, nie fy³±cy³a blokady krêcio³a. Eh… ci ludzie.
Zaczyna siê aukcja.
-Fortepian szopa (MP3 gnomik jaki¶ przedstawi siê Maurycy unbelaweslakiwinanarancytcyt, odwali kawa³ek Chopina) Jak siê dowiedz±, ¿e nic nie mo¿e siê w nim zepsuæ a do tego gra to nikt nie jest zainteresowany.
-linijka niedok³adno¶ci – gdyby kto¶ chcia³ narysowaæ niedok³adn± od rêki liniê – gnomy szalej±. Licytuj± jak szalone.
-£y¿eczka z dziurami – wsypuje siê na ³y¿eczkê szczypte np. pieprzu i mo¿na przyprawiaæ zupê. Trzeba jednak szybko to robiæ.
-Kulka z dwoma zêbami do czesania - nie czesze ale wspaniale pokazuje dok³adnie godzinê, która jest. GNIMSH POWIE: Jest napêdzany wspania³ym kruszcem, który znalaz³ zreszt± mój piesek i od niego da³em mu nazwê Pluton. – parê gnomów siê licytuje. (na razie bohaterowie nie bêd± kulk± zainteresowani, ale kto wie, co bêdzie potem… u mnie nie kupili)
-NASTêPNIE LICYTACJA CUDOWNYCH PRZEDMIOTÓW. – Gnimsh powie, no dobrze a teraz licytacja zupe³nie nieprzydatnych, niepotrzebnych nikomu niemodnych cudownych przedmiotów. (rzucaj± gracze na %) ja na szanse przelicytowania z nimi tez %. Dzia³: 2 ró¿d¿ki, 2 pier¶cienie, 5 zwojów, 4 mikstury. (standardowo z ksiêgi, mistrz gry wykrzykuje cenê, a potem licytacja – oczywi¶cie niech ona bêdzie miêdzy graczami a mistrzem gry. Gdy gracz rzuci cenê to potem rzuty na %, je¶li mg ma wiêcej % tzn, ¿e który¶ np. z gnomów rzuci³ wiêksz± stawkê – mg mo¿e sobie pozwoliæ na dodanie np. 5% lub odjêcie – wiêksze emocje jak gracz widzi te rzuty)
12 po³udnie S± na mie¶cie. Widz± grupkê jaki¶ chyba poszukiwaczy przygód, najemników(!istotny jest ich ³adny opis, by³oby fajnie gdyby gracze widzieli ich zdjêcia), Widaæ, ¿e stoczyli jak±¶ walkê. Jest w¶ród nich.
Mê¿czyzna z mieczem w p³aszczu, ma przy boku ma³± harfê, a z ma³ej torby wystaje mu fragment l¶ni±cego na fioletowo gryfu mandoliny, jest kobieta ubrana w skórznie z 3 sztyletami widocznymi za paskiem i z szpad±. Widzicie, ¿e jest nieco spocona, kosmyki w³osów przyklejaj± siê do jej czo³a, ma trochê krwi na br±zowym ubraniu, tamten mê¿czyzna opiekuñczo odgarnia jej w³osy z czo³a, idzie te¿ czarny elf w d³ugim p³aszczu, ale nie szacie, ma ciemno granatow± strasznie giêtk± zbrojê kilka kolczyków w spiczastych uszach i bardzo dziwn± broñ, któr± trudno wam sklasyfikowaæ, niby wygl±da na kostur jarz±cy siê w¶ciek³± czerwieni±, ale jest on zbyt ³adnie wygiêty jakby mia³ byæ bardzo d³ugim mieczem.
W¶ród nich idzie centaur. Z tu³owiem krasnoluda, przypiête na rzemieniach topory, w³ócznia, ³uk, kilka toreb, wydaje siê ¿e robi za baga¿owego, ale jego miê¶nie i sposób zachowania ¶wiadczy o tym, ¿e on jest chyba wyszkolony w w³adaniu ca³± ta przeno¶n± zbrojowni±.
Pi±tym cz³onkiem tej intryguj±cej dru¿yny jest wielki jak d±b mê¿czyzna o skórze koloru niebieskiego. Ma na ciele masê tatua¿y. Ma wzrost ponad 2.50 w jednej ³apie dzier¿y miecz, a w drugiej ogromny topór. Ma rozwiane, d³ugie rude w³osy i brodê, o czym¶ zaciekle rozmawia z centaurem.

Id± z nimi pogadaæ czy do karczmy? Wa¿ne jest, aby kontakt graczy z przyby³± dru¿yn± by³ jak najkrótszy. Oni np. ¶piesz± siê do innego miasta na zlecenie.

13 po³udnie Id± ulic± i Spirfane widzi przez okno domu makabryczn± postaæ. Straszliwie d³ugie pazury na 30 cm, zêbiska d³ugo¶ci chyba 10 cm, chude i wysokie na ponad 2 metry chodzi to co¶ skulone po pokoju. Jest ubrane w czerwon± szatê. Je¶li podejd± to widaæ na oknie trochê krwi. Gen nie widzisz ¿adnego potwora, ale z bliska krew widaæ.
Gdy wejd± do ¶roda Spirfane zobaczy rozwalon± ko³yskê rozerwane dziecko na strzêpy i bestiê humanoidaln± kucaj±c± nad matk±. Bêdzie sadystycznie znêcaæ siê na martw± kobiet±. G³owa roztrzaskana, z mózgu wystaj± drewniane ³y¿ki kawa³ek flakonu i w ogóle jest ble. W pokoju widz± masakrê.
Walka?
Czy Gen dotknie Spirfane? Je¶li tak to bêdzie widzieæ Przeciwnika przez 5 kolejnych rund.
Przeciwnik - SADYSTYCZNY RAFAEL DEMON BÓLU

15 po³udnie
Id± miastem. Spirfane czujesz okropny smród. Zatêch³a zgnilizna nie do zniesienia, jest to w okolicy du¿ych 2 piêtrowych kamienic. Genevieve ty prawie (!) nic nie czujesz. Spirfane Widzisz jak dziwne robactwo lata nad dachem domu i zauwa¿asz co¶ wielkiego i bardzo paskudnego. Cos na kszta³t skorpiona wydaje ci siê ¿e na oko ma d³ugo¶æ 10 metrów i szeroki jest na 6 metrów. (Gen nic nie widzi, czy po³apie siê, ¿e dotyk Spirfane co¶ zmienia?))
Gdy wyjd± na dach budynku zobacz±, potwora. Potwór jest wielki na 12 d³ugi, na 6 szeroki, ale na 1,5 tylko wysoki. Kawa³ek lewego cielska opiera siê o s±siedni budynek. Jest w±ska na ok. 1,5 metra dwumetrowa przepa¶æ. Ludzie na dole jakby nie widzieli bestii.

Przeciwnik - POTWORNY SKORPION OLBRZYMI:

Je¶li gracze bêd± kogo¶ prosiæ o pomoc czy np. pytaæ ludzi co widz± to oni nic nie widz±. Je¶li np. bohater skoczy na robala to normalne jaki¶ inny cz³owiek powinien widzieæ go lewituj±cego, ale zawsze co¶ bêdzie przeszkadza³o cz³owiekowi w dostrze¿eniu tego, a to s³oñce go razi a to musia³ siê odwróciæ bo kto¶ go wo³a³ w ostateczno¶ci zasypia.
18 po³udnie Bohaterowie g³odni. Je¶li id± do karczmy to zobacz± dziadka, który próbuje siê zmierzyæ z krasnoludem na wypicie gorza³ki. Widaæ, ¿e dziadek ma krzepy du¿o, ale i lat wiele. Wypija, sinieje i pada martwy, dosta³ zawa³u.
Gdy wracaj± z karczmy, lub id± do domu co¶ zje¶æ to przechodz± ko³o domu Gnimsha - gnoma. W domu ma otwarte okno wiêc s³yszycie wyra¼nie jego wykrzyki eureki i ogólny radosny, szybki piskliwy g³osik:
„Kochani przyjaciele, pomocnicy, rzemie¶lnicy, fechmistrzowie, arcymajstrowie, ¶ruboskrêty i ko³odzieje, stolarze, Cie¶larze i bednarze, zwracam siê równie¿ do, stelmachów i drwali, czeladników i praktykantów, monterów, hydraulików, my¶licieli i budowniczych pluto jaki trzymam tu w rêce to materia³ przysz³o¶ci. Musimy zainwestowaæ w badania tego materia³u wiêksze fundusze. Proponuje zebraæ siê w sobie i zmówiæ naradê nawet ju¿ za 2 miesi±ce (s³ychaæ pomruki oburzenia), aby wtedy móc podj±æ ustalenia odno¶nie kolejnej narady, na której mogliby¶my ju¿ wtedy wybraæ najznamienitszych naukowców jedynej rozumnej rasy jak± jest co? Zapyta…s³yszycie ogrów? Minotaurów?... kenderów? Nas gnomów!!! Kontynuuj±c, i ta wybrana grupa naukowców, my¶lê, ¿e nawet w przeci±gu miesi±ca mog³aby wybraæ chyba komitet, który móg³by powo³aæ do ¿ycia komisjê, czuwaj±c± nad doborem katedry prac naukowych nad plutem….eeee plutonem chcia³em powiedzieæ.
Tymczasem sprawd¼my co siê stanie jak odrobinê tego cudu zmieszam z ogniem alchemicznym, a próbkê w³o¿ê tu przy platynowej sp³once… BUMMMM!!!
Ca³y budynek wybuchnie. Masa ognia. Bullet time. Gnomy wypadaj± przez szyby. Niektórzy p³on±, niektóre by³y w skafandrach ochronnych. Wywali³o Gnimsha. Upad³ w ochraniaczach na ziemiê. Nie ma lewej rêki do ³okcia. Szepnie do siebie: wow, na pewno bêdzie to mia³o zastosowanie kulinarne, ale gdzie jeszcze? W ogóle nie czai, ¿e nie ma rêki. Przezywa orgazm nauki.
Potem bohaterowie co¶ zjedz± jaki¶ spacerek;)
20 wieczór Spirfane widzisz bestiê humanoidaln±, nawet ubran±, za pasem ma wielki topór na grubym ³añcuchu, która rozgryza szyjê jakiemu¶ mê¿czy¼nie za budynkiem stajni, szarpie jego cielskiem w spazmach i w zwierzêcym chichocie. Drugi wielki, w³ochaty kuca przy zakrwawionym koniu i gryzie jego szyjê.
Gdy zbli¿aj± siê do nich puszczam Mp3 – odg³osy potworów.
Walka z 3 bestiami: JEDEN POTWÓR WPADNIE Z GRACZEM DO STAJNI I PO¯AR!!!!
Wyra¼nie nale¿y zaznaczyæ graczom, ¿e jeden z potworów mówi ledwo ledwo wspólnym jêzykiem. Reszta ni w z±b.
Co¶ znajd± przy cia³ach. Pó¼no skoñcz± walczyæ, przed 12. Je¶li nie walili obuchem, lub nie torturowali to nic nie wiedz± i zasypiaj±. Dzieñ powtarza siê.
DZIEñ 2

(Jakby do czego¶ dosz³o – konfrontacja z dru¿yn± barda lamkajosa to gracze musz± zrozumieæ, ¿e na razie ta dru¿yna jest nie do pokonania. Bard posiada umiejêtno¶æ pie¶ni wygnania – gdy j± wy¶piewuje bohaterowie automatycznie wpadaj± w trans i musz± za wszelk± cenê doj¶c do miejsca swojego poczêcia – rzecz jasna jakby co o 12 w nocy zasypiaj±… U mnie gracze nie popu¶cili i bard musia³ im za¶piewaæ t± pie¶ñ)

8 rano TRAC? PO 2 PUNKTY!!! (na sta³e, ale tylko przy tej przygodzie) Budz± siê wymêczeni.
S³yszycie pianie koguta. Jecie w domku czy do tawerny? Wychodzicie z swojej chaty. S³yszycie jak jaka¶ kobieta krzyczy: Kernusie, dziecko przecie¿ p³acze, zostaw te przeklête ko¶ci i id¼ kup 2 litry zsiad³ego mleka!
Stoicie przed domem. Po prawej stronie w oddali jakie¶ dzieci bawi± siê patykami, d³ubi± w ziemi. S³oñce dumnie prê¿y siê na niebie, ale jest ju¿ pó¼na jesieñ, wiêc czuæ ch³ód. Widzicie jak po lewej stronie pêdzi jak szalony wo¼nica z wozem wype³nionym skrzyniami z warzywami, cudem udaje wam siê uchyliæ… Na trakt wysz³a dziewczynka koñ, wpad³ na ni±, ta poturbowana wpad³a pod ko³a ciê¿kiego wozu, który siê przechyli³ i run±³ na dziecko. Spokojny i sielski klimat dzielnicy przerwa³y p³acz dzieci i przera¿aj±co g³o¶ne okrzyki rozpaczy. Ludzie zbiegli siê na oko³o. Stra¿nicy podbiegli do miejsca zdarzenia, wo¼nica chwiej±c siê na nogach zszed³ z wozu i widzicie jak próbuje schowaæ siê miêdzy ludzi. Próbuje czmychn±æ.

Wszystko powtarza siê jeszcze raz.

Ok. po³udnia dostaj± kolejn± wiadomo¶æ szeptan± od tajemniczej istoty. Tym razem g³os s³yszy Genevieve (lecz nadal nie widzi, ani nie czuje obecno¶ci potworów)
Wykonuje Genevieve ZADANIE: ! Gracz dostaje tekst(zapisana ca³a kartka) i ma 40 sekund na wykrycie dwóch zdañ ukrytych w tek¶cie. Ka¿de z dwóch zdañ jest pisane wspak i ka¿de z dwóch mie¶ci siê w jednej linijce. W 40 sekund nie trzeba czytaæ znalezionego zdania, wystarczy krzykn±æ mam i zaznaczyæ miejsce np o³ówkiem. Do przeczytania informacja: Pozosta³y wam 4 dni, ka¿dy powoli (koniec pierwszego zdania) umiera, przegra³em z Velkabarem.

Mija ca³y dzieñ.

Wieczorem walka, gdy bohaterowie nie wymy¶l± nic (mo¿liwe, ¿e wcze¶niej ju¿ co¶ wymy¶l± – to w koñcu zale¿y od mg) to trzeba podpowiedzieæ, aby przeciwnika, który potrafi mówiæ w wspólnym nie zabijaæ, a wypytaæ (nieco pomêczyæ). Bestia mówi: KAMIEñ DUSZ VELKABARA JEST W OKOLICACH MIASTA KLEV w jego posiadanie wszed³ czarodziej Ovictus, kamieñ, kondensator ¿ycia sprowadzi³ nas tutaj.
Miasto Klev jest ok12 km od Mindvali.
Gdy ju¿ co¶ wiedz±, lub np. wyjd± z miasta, to Gracze dojd± ok. 5 km, lub na koniach 10, bêdzie bardzo pó¼no i zasypiaj± ot tak.


DZIEñ 3

8 rano TRAC? PO 2 PUNKTY!!!!!!!!!!!!! Budzi ich pianie koguta. Oczywi¶cie budz± siê u siebie w domu. Potem wóz pêdzi na dziewczynkê itp. Ju¿ maj± wiele informacji wiêc mog± wyruszaæ prosto do miasta Klev (po drodze bêdzie wie¿a maga Ovictusa).

Ok. 9 rano. Gdy id± do wie¿y to widz± dru¿ynê Lamkajosa, która walczy z bestiami. Piêkny popis walk. W dru¿ynie jest jeszcze kobieta ³otrzyk. Widzicie, ¿e pada martwa na ziemiê. Jest 9 cia³ potworów. 6 odwa¿nie jeszcze atakuje. Widzicie jak mag rzuca czar na barda. Ten lewituje i ¶piewa makabryczn± pie¶ñ wygnania. MP3 – Ayrerion!!! Bestie uciekaj±, kobieta wojownik sobie podryguje i powracaj±cym bumerangiem Blade rzuca ko³o maga w bestie – Czarodziej wzdrygniêto mówi: Tyle razy ci mówi³em ¿eby¶ nie rzuca³a przy mnie tym przeklêtym ¿elastwem!
Dru¿yna Lamkajosa ¶pieszy siê do Mindvalii.

9:30 rano Jad± lasem. Widzicie jak strzelista wie¿a maga wznosi siê ponad drzewa. Jest niewielka mg³a, s³abo widaæ ¶ció³kê. Kierujecie siê w stronê wie¿y czy wioski?
W wie¿y drzwi otwarte. Bardzo dziwne. W ¶rodku hol, zimne mury wnêka z prawej strony, z lewej schody. Pomieszczenie du¿e, ma ok. 10x10. Pojawi siê golem i walka.


Ok. 11 rano Dalej s± w wie¿y. Wychodzicie po schodach, kiedy nagle Spirfane s³yszysz znowu g³os tajemniczego osobnika. ZADANIE: ! Dostajesz tekst i musisz w 40 sekund znale¼æ 2 zdania napisane wspak. (podobne zadanie mia³a wcze¶niej Genevieve)
Czas jest wa¿ny za 4 dni umrê (koniec pierwszego zdania) ci idioci o tym nie wiedz±

Wychodzicie po schodach. MP3 – DIMMU BORGIR - Puritanical! Czuæ zapach wielu mikstur. Ch³ód od ¶cian daje wam znaæ, wieje po nogach i czuæ wilgoæ. Na ¶cianach zaczynacie dostrzegaæ jakie¶ kotary, ³adne gobeliny i obrazy. Wchodzicie do pracowni alchemicznej. Widzicie do¶æ du¿y ba³agan. Porozbijanych kilka fiolek, rozrzuconych parê ksi±g, przewrócony rega³ z papierami. Na ziemi widzicie jakie¶ ¶lady b³ota i broñ nie pasuj±ca za bardzo do maga. (Gdy rzuc± zauwa¿anie to zobacz± imiê wypisane na broni PEDRO – jest to wa¿ne)
Gdy rusz± jaki¶ przedmiot uruchomi siê pu³apka. Zamkn± siê drzwi. Pojawi± siê w powietrzu wiruj±ce ostrza. Rzuty na refleks przed wiruj±cymi sztyletami. Obr: 4k6 ST: 14
Pojawi± siê potwory. WYPIJAJ? MIKSTURY jakie widz± na szafkach? RZUTY NA %, ³atwiej gdy szukaj± konkretnej, ale trac± kolejki w walce.

Po walce Spirfane czuje, ¿e co¶ jest ukrytego w tej Sali. Znajd± magiczn± wajchê?
ZADANIE: ! Nale¿y przej¶æ labirynt w 5 minut, bêd± + do zauwa¿ania i przeszukiwania: mo¿na dostaæ, +3, +2, +1 – zale¿y jak bêdzie sz³o. Na ok. 1h. (labirynt – programik jaki znalaz³em – generuje przeró¿nej wielko¶ci labirynty)
Otworzy siê ¶ciana i zobacz± korytarz, z magicznie p³on±cymi pochodniami.

W korytarzu szeroko¶ci 3 metrów jest na ¶rodku szeroka na 1 metr dziura, ale d³uga jak korytarz, wystaj± z niej metalowe kolce To iluzja. Dziura, jest pod³og±, a po bokach s± kolce. Obr 4k6+1
Na koñcu korytarza zobacz± skrzyniê i kamieñ dusz Velkabara. Kamieñ na postumencie, panuje spora ciemno¶æ. Ledwo widzisz Genevieve. Kamieñ jest szary, ale po¶wiata miejscami bije z niego do¶æ jasna. Widzicie jak zlewaj± siê w kamieniu ludzie, setki, tysi±ce. Kamieñ ma ok. 2 metrów na 1 metr. Wygl±da jak bezkszta³tne jajo.
Nie da siê do rozbiæ, podnie¶æ, ruszyæ. Nic. Skrzyni te¿ nie da siê rozwaliæ. Jak bêd± t³uc jak szaleni, to bêdzie pu³apka, ale rozwal± skrzyniê, tam skarb i 3 tak samo wygl±daj±ce tajemnicze amulety. (ekhm… u mnie gracze wziêli si³± wcze¶niej pluton od gnomika gnimsha i tam wysadzili z ogniem alchemicznym – wybuch by³ totalnie ogromny, skrzynie rozwalili, ale kamienia nie, w skrzyni by³y 3 medaliony – wa¿ne dla przygody, ale o tym potem)

13 po³udnie Ida do wioski Klev. Przechodz± obok kowala, sklepu z warzywami, stoiska z skórami, bawi± siê dzieci itp. Jak kogo¶ zapytaj± o PEDRO to powie, ¿e jest taki, to brat KAMATA. Prowadz± podupadaj±c± karczmê na obrze¿ach wioski.

Dochodz± do karczmy. Nie ma ¿adnego szyldu. Zamkniête. Pukaj±. Po pewnym czasie otwiera umorusany sadz± mê¿czyzna(!istotne). Zaprasza do ¶rodka, czêstuje trunkiem.
W ¶rodku widz± jego brata, nieco brzydki i niedorozwiniêty.
Na ¶cianie wisi dyplom, ¿e Kamat ukoñczy³ szko³ê magii na 1 poziomie.
Je¶li zaczn± gracze bezpo¶rednio pytaæ o maga, to bracia siê wygadaj±, zaczn± siê miêdzy sob± k³óciæ, co za idiota zostawia broñ na miejscu zbrodni, co za idiota nie zamyka za sob± drzwi, po co aktywowa³ zaklêcie aktywacji golema, skoro nie zamkn±³e¶ drzwi, no poco ja siê pytam, no po co?
Przez k³ótniê gracze nie zauwa¿±, ¿e w oddali siedzi dziadek i czyta kwartalnik „skok w chmury” pije herbatkê. PEDRO POWIE: DZIADZIA?
Najprawdopodobniej bêdzie walka, je¶li gracze bêd± chcieli jakich¶ informacji. (U mnie namówili pod nieobecno¶æ Kamata Pedro, aby poszed³ z nimi, tam opili go i o wszystko wypytali, potem i tak wrócili do karczmy i zabili dziadzie i Kamata)
Przeciwnicy - KAMAT: PEDRO: MNICH DZIADZIA:

Przej¶cie do wiêzionego maga jest przez strych w kominie. Mag przetrzymywany pod piwnic±.
Zobacz± maga w pomieszczeniu za krat±. Klucz wisi na ¶cianie. Mag nie porusza siê, ma oczy otwarte.
MP3 – Dimmu Borgir. Us³yszycie w umys³ach: ( w tek¶cie maga zafundowa³em jeszcze graczom parê niespodzianek odno¶nie ich przesz³o¶ci i historii zycia, dla przygody jest to zupe³nie nie wa¿ne)

Mamy niewiele czasu, ale postaram siê wam wszystko przekazaæ jak najdok³adniej. Nie us³yszê was ani nie zobaczê, moje funkcje ¿yciowe s± wy³±czone poza s³abym biciem serca i prac± umys³u. Dziêki w³asnym zdolno¶ciom psionicznym mogê informowac was telepatycznie, choæ moc nie zezwala mi na umo¿liwienie wam kontaktowania siê ze mn±. Widze was równie¿ oczami magii. Wyczuwam kap³ankê dobra i czarnego elfa mnicha… Ale o tym potem.

Nale¿a³em do dru¿yny Lamkajosa – barda. Byli¶my poszukiwaczami przygód, najemnikami, nazwijcie to jak chcecie. W moje rêce, nasze rêce trafi³ siê od³amek ksiê¿yca o wielkiej mocy. Nazwany kamieniem dusz Velkabara – od imienia pustynnego wojownika, który go znalaz³. Studiowa³em nad kamieniem prawie dwa lata, próbuj±c zrozumieæ jego materiê, jego mo¿liwo¶ci. Po aktywacji kamieñ dzia³a na obszar 20 km2. Czas zatrzymuje siê w tej okolicy. Zapêtla. Kosztem tego by³o uwolnienie siê z okolic umiejscowionego kamienia rzeszy pozaplanarnych istot, potworów i bestii rodem z koszmaru. Wierzyli¶my, ¿e zapanujemy nad nimi. Zabawa z czasem to by³o co¶ cudownego. Dru¿yna Lamkajosa wraz ze mn± planowa³a okra¶æ kilku najbogatszych szlachciców i wszystko mia³o wróciæ do normy. Mia³o trwaæ tylko kilka piêknych dni. Dzieñ dla wszystkich stan±³ w miejscu poza mn± i dru¿yn± Lamkajosa.
Dlaczego z wami dzia³o siê inaczej to za chwilê.
Niestety przegrywa³em z kamieniem Velkabara. On wysysa³ ze mnie moc. By³em przy nim jak dziecko, nawet zdolno¶ci psioniczne mia³em bardzo wybiórcze i niestabilne.
Nie mog³em kontrolowaæ Velkabara. Lamkajos nie chcia³ w nic z tego uwierzyæ. Ba³ siê, ¿e przeszkodzê w realizowaniu ich marzeñ. Nakaza³ wiêc dwójce g³upców, aby mnie pochwycili (wcze¶niej bard zaaplikowa³ mi miksturê otumanienia) Z rozkazu Lamkajosa wlali mi nastêpnie miksturê potê¿n± Nazig – mia³em tak± tylko jedn±. Ta w³a¶nie mnie ca³kowicie sparali¿owa³a. Ci idioci Kamat i Pedro karmi± mnie tu, co 3 godziny zmieniaj± moj± pozycjê… Móg³bym pomy¶leæ, ¿e dbaj± o mnie. Lamkajos nie móg³ mnie zabiæ, bo kamieñ straci³by moc.
A kamieñ straci moc gdy: zginê lub bêdê od niego dalej ni¿ 20 km – w obu jednak przypadkach kamieñ dokona prawdziwego ¿niwa morduj±c wszystkich ludzi w tym obszarze.
Bogowie, nie wiem jak odkupiê me winy.
Teraz tracê nie tylko moce magiczne, ale i ¿yciowe. Przysiêgam, ¿e odda³bym ¿ycie stokrotnie, ¿eby tylko ocaliæ tych wszystkich ludzi.
Umys³ podpowiada mi, ¿e zosta³o mi 2, mo¿e 3 dni ¿ycia. Kamieñ trzeba zniszczyæ.
Mo¿e tego dokonaæ tylko broñ, miecz Lamkajosa. Strze¿cie siê jednak jego Pie¶ni odegnania. W moim ukrytym przej¶ciu w wie¿y w skrzyni s± 3 medaliony, dziêki którym mo¿na byæ odpornym na urok tego magicznego ¶piewu.

Jak mówi³em wcze¶niej dziêki mocy kamienia dzieñ dla wszystkich stan±³ w miejscu poza mn± i dru¿yn± Lamkajosa. Maj±c jeszcze do¶æ mocy w sobie obdarzy³em was wielkim darem. Mieli¶cie powtarzaæ zgubny dzieñ a¿ odgadniecie tajemnicê kamienia Velkabara. Informacjê psioniczn± wraz z moc± wys³a³em do losowych osób z wymy¶lonym przedzia³em wiekowym i ras±. Widzê was oczami magii, kosztuje jêzykiem czaru, s³yszê d¼wiêki inkantacji waszych cia³. Teraz pojmujê, dlaczego dotar³a do ciebie czarny elfie. Zapewne kap³anka nie wyczuwa³a dok³adnie niebezpieczeñstw, nie widzia³a dok³adnie astralnych potworów.
To przez ciebie Elfie. Twoje tatua¿e s± imponuj±ce. A jeden z nich…hee… Czê¶æ dwu godzinnej inkantacji zawiera³a fragmenty tego w³a¶nie jêzyka. Bardzo stary drowi, magiczny jêzyk, a utrudnieniem jest fakt, ¿e zosta³ napisany stylem wywodz±cym siê z zupe³nie innej rasy. Nie potrafiê powiedzieæ jakiej. (blebleble co¶ mówi³em o historii gracza)

Kap³anka. Nawet nie zdajesz sobie sprawy kim jestem. Có¿ za zrz±dzenie losu. Twoj± ukryt± magiê potrafi³bym wyczuæ przez mury fortecy. Genevieve, prawda? Kiedy¶ bardzo kocha³em siê w twojej matce. Gdy dowiedzia³em siê o jej pochodzeniu niebiañskim wiedzia³em, ¿e nasz zwi±zek nie mia³by przysz³o¶ci.
Jej walka o twoj± przysz³o¶æ by³a naprawdê piêkna. Jej ¶mieræ chwalebna. (blebleble co¶ mówiê o historii gracza)

A teraz czas nas nagli. (jak jest wcze¶nie to id± do wied¼my, jak pó¼no to mikstura raklus jest w sklepie warzywnym, mag schowa³ u przyjació³ki tam kiedy¶ kilka potê¿nych artefaktów)


16 po po³udniu U wied¼my. Ka¿e im przynie¶æ od synów ma¶æ lewitacji lotnej, dziêki której znowu bêdzie mog³a polataæ na miotle. Je¶li powiedz± co¶ o synach to ta zamieni Ich w malutkich. (motyw z wied¼m± zupe³nie pomin±³em, bo zabrak³o czasu i po miksturê gracze poszli do sprzedawczyni warzyw, która ma swoje stoisko w tym mie¶cie Klev – jest ona zaufan± pomocnic± maga Ovictusa, jednak¿e nic nie wiedzia³a gdzie mag jest przetrzymywany, ani co siê z nim sta³o)


Uwalniaj± maga (jak byli zamienieni to godz ok. 20 jak nie to godz ok. 18 mag Ovictus ledwo ¿yje. Musi wypocz±æ. Nie mo¿e staæ na nogach. Z zwoju przeczyta tylko inkantacje i zobacz± na papierze gdzie jest Lamkajos.
Jak walcz± z dru¿yn± wieczorem to dru¿yna bêdzie paliæ ognisko przed mindvali± i np. liczyæ jakie¶ worki z³ota.
Koñcówka niech nie bêdzie mordobiciem. Dobrze by by³o, aby ukazaæ dru¿ynê Lamkajosa jako osobników, którzy po prostu zeszli na z³± drogê. Gdy zabij± barda niech bêdzie wtr±cona jaka¶ mi³osna scena miêdzy nim umieraj±cym a kobieta wojowniczk±. Mag czarny elf npo bêdzie chcia³ zaatakowaæ graczy, ale wojowniczka powie, ¿e nie wolno, ¿e bard zabroni³ i ¿e to by³ zaszczyt walczyæ z nimi.

KONIEC
 
Nom
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 48
Rejestracja: pn maja 13, 2002 1:51 pm

czw mar 24, 2005 4:18 pm

Przygoda o temacie religijnym: bohaterowie na jednym z bocznych szlakow glownego traktu, sa niemal przejechani przez pedzacy woz, podskakuje on na wystajacym konarze i z paki wylatuje mala skrzynka. W ten sposob w rece bohaterow dostaje sie puchar/kielich, przedmiot kultu Lesnego bostwa (dowolne). Woznica/lotrzyk zakosil go jednemu z kaplanow, ktory trzymal piecze nad kapliczka Bostwa. Puchar jest oblozony klatwa Centaura, mianowicie przemienia on wszystko z czym styknie w drewno, cialo czy przedmiot automatycznie lub po krotkim czasie metamorfozuje w drewno. W slad za wozem pedzil na zlamanie karku poscig kilku konnych (ludzie kaplana).. Cala skrzynka jest z drewna wraz ze zamkiem, przez co otwarcie jej nie nalezy do rzeczy najprostszych. Nalezy uswiadomic druzyne, iz zawartosc jej moze byc bardzo cenna, przez co czmychna z nia w las nie czekajac na gadke z galopujacym poscigiem. Moze byc naprawde ciekawie gdy druzyna bedzie podbijac puchar jak rozrzazony kawalek wegla :) przemieniajac swoje konczyny lub co ciekawsze czesci ekwipunku czy wlasnego ciala w drewno. Dalej losy mozna bardziej zawiklac i sprawic ze przygoda bedzie fest. Sprawe odczynienia klatwy mozna zalatwic w rozny sposob.
To propozycja na ciekawy scenariusz i to tylko jego zalazek,

pozdro,
 
Nom
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 48
Rejestracja: pn maja 13, 2002 1:51 pm

czw mar 24, 2005 8:07 pm

Mozna jeszcze zaryzykowac i zaplanowac sesje na tematy powszechnie znane, no moze prawie powszechnie znane :P, ale kultowe czyli:
raz - wielkie polowanie, nagonka na wielkiego zwierza lub potwora terroryzujacego okolice, dokladne przygotowania lowczych do polowania, zbrojna masa skladajaca sie z samych lowczych, pastuchow, wiesniackiej halastry i paru znakomitosci (jacys ciekawi nie koniecznie manczkinowaci bn'owie) wybieraja sie na polowanie, gdy w kulminacyjnym momencie tylko jedna z wielu grup lub konkretna liczba polujacych, natyka sie na cos, czego nie powinno byc w okolicy i na tym planie, mozna zakrecyc wokol tego spora intryge, klimat odpowiednio podtrzymywany przez MP moze nastroic dobrze graczy, potegujac ich zapal, polowanie moze przeciagac sie do kilku nocy, grupy beda napotykaly sie nawzajem, przy ognisku wieczornym beda narastac opowiadania i bajania wokol zwierzyny lownej itd..

dwa - upior sceny, czyli pod deskami teatru w podziemiach zaszywa sie jegomosc, ktory morduje kogos tam, tylko w czasie konkretnego aktu, to wszystko mozna wymyslec, np. podziemia sa rozlegle i kiedys byly tam laboratoria, ten kto zabija moze to robic z zemsty, albo poprostu nie wytrzymuje halasu orkiestry i obcasow :mrgreen: .

to sa wylacznie zalazki przygod, esencja ich i tak niepelna, wszystko pozostawione MP,

pozdro,
 
Veritas
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: pn maja 16, 2005 10:48 pm

pn maja 09, 2005 4:55 pm

Hmmm... może coś takiego. Gracze służą jakieś ważnej osobie, królowi, kapłanowi lub co tam chcecie. Prosta misja, znaleźć artefakt lub coś w tym stylu. Gracze wracają z misji i wtedy zaczyna sie jazda. Władca współpracował ze zła organizacja o czym dowiadują sie gracze, kiedy chcą coś z tym zrobic okazuje sie że nasz władca nie żyje a gracze są oskarżeni. Owa zła organizacja stwierdziła że władca nie jest im już potrzebny a gracze za dużo wiedza więc załatwia szefa i podwładnych. Dajmy na to że teraz z lochów uwalnia ich jakiś BN który jest w zmowie z tą organizacją. Nasi źli stwierdzili że BG mogą sie jednak na coś przydać i poprzez BN zlecają misje BG. Po pewnym czasie kiedy MG znudzą sie ciągłe zdrady i kłamstwa. Może dać graczom do zrozumienia że zostali oszukani. A co dalej? To już zależy od MG ale należy pamiętać o kilku rzeczach. Gracze są uciekinierami, wszyscy myślą że są oni członkami owej złej organizacji i do tego ta organizacja teraz chce sie ich już pozbyć definitywnie. Do tego można wrzucić troche wątków religijnych i politycznych(taaa walka o władze zawsze kręci :))
Ogólnie to prosty,troche schematyczny koncept i do tego strasznie skrócony ale jak ktoś chce to sobie go rozwinie
 
Shirak
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 800
Rejestracja: pt kwie 18, 2003 1:35 pm

czw sie 18, 2005 6:06 pm

Witam i o zdrowie pytam :wink:

Przygoda mia³a u mnie charakter horroru. Koniec koñców umie¶ci³em ja jednak w tym topicu.
Wymy¶li³em t± przygodê i poprowadzi³em w ostatni weekend. Graczom podoba³o siê. Mam nadzieje, ¿e wam tez siê spodoba.
Bohaterami przygody by³a dwójka poszukiwaczy przygód: Drow mnich Spirfane i cz³owiek – kobieta, kap³anka Genevieve.
Tekst, jaki przyjdzie wam czytaæ, czyta³em graczom na pocz±tku. Zacz±³em przygodê niestandardowo. A mia³em ku temu powody. W ogóle to ca³a przygoda by³a niestandardowa... Ale to ju¿ zobaczycie sami czytaj±c to wszystko poni¿ej.

(Tekst tylko troszkê przerobi³em, aby wam siê wygodniej czyta³o. Oczywi¶cie gdzieniegdzie powinny byæ dok³adniejsze opisy, ale kontekst na pewno zczaicie. Mam nadzieje, ¿e wytrwacie czytaj±c. )


W miasteczku Ogdika by³ wieli ruch. Roz³o¿one stragany na g³ównym placu przykuwa³y zwykle uwagê przechodniów przeró¿nymi towarami sprowadzanymi z dalekich krain. Tego dnia wiêkszo¶æ przyjezdnych i mieszkañców tej niema³ej mie¶ciny przystawa³o jednak przy kramikach tylko na chwilê.
Ka¿dy ¶pieszy³ siê na wystêp barda Pulina. Mijaj±c stoiska upstrzone setkami wisiorków, medalionów i nietuzinkowych ubiorów dochodzi³o siê do fontanny, przy której o ka¿dej porze dnia mo¿na by³o zauwa¿yæ gromadkê dzieci wypatruj±cych przeró¿nych ryb i innych wodnych stworzeñ. Zaraz za fontann± i stoj±c± nieopodal kapliczk± kamienny bruk gwa³townie siê poszerza³, aby w koñcu utworzyæ z ³adnie u³o¿onych kruszyw wysokogórskich plac centralny miasta.
Przy fontannie nie by³o dzi¶ dzieci. Kapliczka równie¿ nie przyci±ga³a uwagi przechodniów, co zwyk³a czyniæ bogatymi zdobieniami i osobliwymi gwardianami pilnuj±cymi ¶wiêto¶ci.
Wszyscy zmierzali w kierunku placu.
Stukot koñskich kopyt, krzyki dzieci i g³o¶ne rozmowy pieszych zag³usza³y konferansjera stoj±cego na pode¶cie specjalnie na t± chwilê wybudowanym.
- Szanowni mieszkañcy miasta Ogdik! Ju¿ za chwilê mamy wielk± przyjemno¶æ przedstawiæ pañstwu Pulina. Elfa znanego na wiêksz± czê¶æ kontynentu podlegaj±cego prawnie królestwu Mindvalla. Pulin przygotowa³ dla was piêkny epos ¶piewany o odwadze i po¶wiêceniu. Epos, w którym przyjdzie wam dowiedzieæ siê, co to jest honor i mi³o¶æ. Doznacie prawdziwego strachu i przera¿enia, rozbawienia i b³ogo¶ci ws³uchuj±c siê w utwór o Spirfanie i Genevieve.
Bard Pulin!
Dziedziniec zosta³ przes³oniêty salw± oklasków. Starcy uderzali laskami o bruk, dzieci krzycza³y i piszcza³y z rado¶ci, du¿a wiêkszo¶æ mieszkañców pr꿱cych siê na palcach u nóg w staraniu ujrzenia jak najwiêcej klaska³a i skandowa³a Pu-lin! Pu-lin!
Na scenê wyszed³ elf ubrany dostojnie w szafirowe spodnie i podobnego odcienia ci¿my. Jego szczup³a, aczkolwiek umiê¶niona klatka piersiowa opatrzona by³a lu¼n± bia³± koszul± przewi±zan± u szyi jedwabnym splotem nici. Gwa³townym ruchem rêki odrzuci³ k³±b sfa³dowanego p³aszcza koloru dojrza³ej paproci i g³êboko siê pok³oni³. D³ugie, proste, blond w³osy opad³y po to tylko by zaraz z powrotem u³o¿yæ siê wzorcowo na ramionach dandysa. Szczup³a nieco pod³u¿na twarz rozpromieni³a siê w szczerym i zawadiackim u¶miechu ukazuj±c rz±d piêknych, bia³ych zêbów.
Pulin podszed³ na brzeg sceny gdzie sta³ niewielki kuferek. Wyj±wszy z niego mandolinê zdobion± b³yszcz±cymi kamieniami i elfickimi grawerunkami wróci³ na powrót i uderzy³ w strunê. Niech pie¶ñ siê rozpocznie – zaintonowa³.
W tajemniczej komnacie przepe³nionej absolutn± ciemno¶ci± da³o siê odczuæ pradawn± magiê. Stoj±c w zatêch³ym i zawilgoconym pomieszczeniu mo¿na by³o wyczuæ czaj±ce siê z³o, strach i trwogê.
Sala, której nie mog³aby roz¶wietliæ ¿adna pochodnia go¶ci³a w swym sercu, w swym centrum wnêtrza niewielk± kolumnê, a nad tym zimnym, grawerowanym z³owieszczymi symbolami filarem lewitowa³a ksiêga. Szybki, gwa³townie urywany oddech zdradza³ czyj±¶ obecno¶æ. Przy¶pieszone bicie serca, dr¿±ce d³onie i napiête miê¶nie by³y wyczuwalne dla obcego bytu, dla jestestwa tej komnaty, która powinna byæ zamkniêta na wieki wieków. Delikatna ¿ó³ta po¶wiata obtacza³a tomisko zdaj±ce siê liczyæ tysi±ce lat. £una niepokoj±cego ¿ó³tego kolorytu pozwoli³a na ujrzenie w ciemno¶ci czyjej¶ sylwetki. Kobiecej sylwetki. Przejêta i lekko wystraszona wojowniczka odgarnê³a wierzchem d³oni kosmyk ciemnych w³osów. Opar³a o filar katanê i siêgnê³a d³oni± w kierunku woluminu. Jeszcze przez chwilê popatrzy³a za siebie ledwie dostrzegaj±c wzrok drowa i jego zawadiacki u¶miech. Ju¿ za moment mia³ mieæ miejsce horror gorszy od wszystkiego, co znane. Koszmar, przy którym ból samotno¶ci czy powolna ¶mieræ w mêczarniach by³yby wybawieniem dla ducha i rozkosz± dla cia³a.




Teraz praktycznie zaczyna siê przygoda.
Genevieve, konia zostawi³a¶ w stajni. Jeste¶cie w mie¶cie Kaldos. A raczej pod nim.
Bohaterowie id± w±skim kamiennym kana³em. Jeste¶cie bardzo ciekawi, co kryj± te tunele. Zeszli¶cie do kana³ów w celu zabicia gromady z³owieszczych szczurów zatruwaj±cych wodê. Misjê zleci³ wam niejaki szef stra¿y ksi±¿êcej Kaldos Pamen, z polecenia samego w³adcy Kaldos Kamedy.
Misjê jak na razie wykonujecie wzorcowo, ale odnale¼li¶cie niepokoj±ce was tajemnicze przej¶cie.
Musieli¶cie to sprawdziæ.
Ukryty korytarz za magiczn± ¶cian± (imitacja cegie³) to co¶ dziwnego w kana³ach. Idziecie ju¿ dobre pó³ godziny. Jak na razie zapamiêtali¶cie dok³adnie drogê powrotn±.
Jest ogromna wilgoæ, s³ychaæ, co jaki¶ czas st³umione odg³osy koñskich kopyt. Droga jednak prowadzi delikatnie w dó³, odg³osy ulicy s±, wiêc coraz bardziej ciche.
Woda skapuje z sufitu.
S³yszycie jakie¶ przy¶pieszone kroki przed sob±. Dwójka szczurów atakuje.
Szczury bêd± wykrzykiwaæ (te krzyki sporadycznie podczas walki):
Gesza meka go wi masz – Musicie zgin±æ, bo znale¼li¶cie przej¶cie.
Deresza tyrusz – Jeszcze nie czas.
Regen pamusz – Ciekawo¶æ was zniszczy.
Po paru minutach drogi znowu bêdzie waka z szczurami, które bêd± wykrzykiwaæ te dziwne teksty. Bohaterów nale¿y te¿ pomêczyæ gromadk± nietoperzy itp. Bohaterowie pochodz± troszkê po lochach, w korytarzach bêdzie wody, a raczej ¶cieków po kostki, w niektórych pomieszczeniach przedzielonych od korytarza wysokimi progami tych ¶cieków bêdzie o wiele wiêcej np. 2 metry, tam bêd± p³ywaæ wodne wê¿e itp. Bohaterowie dojd± w koñcu do ¶lepego zau³ka gdzie bêdzie wody na g³êboko¶æ 1.50. Trzeba zanurkowaæ. Tam w dole bêdzie ma³y wlot i dalej korytarz. Bardzo d³ugi na ok. 200 metrów wype³niony wod±. P³ywanie bardzo ciê¿ko tam idzie. W ¶rodku korytarza bêdzie krata, na tyle jednak spróchnia³a, ¿e parê uderzeñ pozwoli ja wy³amaæ.
Bohaterowie wyp³ywaj± na powierzchniê po drugiej stronie. Powinni byæ mocno wyczerpani. Dalej prowadzi korytarz. Tam kilka rozwidleñ. W koñcu dojd± do komnaty.

Dochodzicie do komnaty ciemnej jak noc. Wasze umiejêtno¶ci i magiczne artefakty ledwo pomagaj± dostrzec co¶ w tej Sali. Wej¶cie jest w±skie. Nie ma drzwi. Czuæ wilgoæ i dziwny zapach niesprecyzowanych zió³. Nie potraficie tego opisaæ. Czarodziej by powiedzia³: tak pachnie magia. W Sali jest bardzo potê¿ne zaklêcie ciemno¶ci ( macza³ palce w tym zaklêciu sam Boccob, ewentualne rozproszenie jej bêdzie tyko cz±stkowe) – je¶li gracze maj± wysokie testy na wiedze, mog± siê tego dowiedzieæ.
W tej gêstej ciemno¶ci zauwa¿acie filar i lewituj±c± nad nim ksiêgê (delikatna, ¿ó³ta po¶wiata nad ksiêg±)
Po chwili s³yszycie czyj¶ oddech. Drowie zauwa¿asz plamkê ciep³a przy kolumnie. Kto¶ tam jest. Widzicie jak prawie niewidoczna d³oñ dotyka karty ksiêgi. To jaka¶ kobieta. ¯ó³ta jasno¶æ wystrzeliwuje z ksiêgi. Kobieta z spazmach pada na ziemiê. Esencja dziwnej magii w postaci ¿ó³tych promieni wystrzeli³a z ksiêgi. Wdar³a siê porami skóry w cia³o le¿±cej kobiety. Strasznie ¶mierdzi, jest bardzo g³o¶no. Huk eksplozji magicznych ³un jest nie do wytrzymania.
Kobieta wyprê¿y³a siê, z oczu wystrzeli³y dwa ¿ó³te promienie o¶wietlaj±c po³owê du¿ej komnaty. Z pleców poczê³y wyrastaæ kolce, kobieta jê³a siê wiæ i jêczeæ. To by³ moment.
Nie zd±¿yli¶cie powêdrowaæ za ni± wzrokiem. Doskoczy³a na sufit, potem poczuli¶cie tylko pêd powietrza przed sob±. Rzuty na refleks i obra¿enia.
To co¶ uciek³o. Widzicie, ¿e z ksiêgi nie emanuje ju¿ tak mocna, ¿ó³ta po¶wiata.
Dostrzegacie, ¿e ksiêga le¿y na ziemi. Z sufitu zaczynaj± spadaæ kamienie.
Wychodzicie na powierzchniê. Jak wyjd± to ju¿ zale¿y od inwencji MG. Kamienie bêd± spadaæ z sufitu. Wszystko powoli bêdzie siê zasypywaæ. Na powierzchni w miejscu tej komnaty mo¿e byæ jaka¶ ¶wi±tynia, czy dom. Nieistotne.

Jeste¶cie w mie¶cie Kaldos.
Spirfane i Genevieve macie kary do inteligencji i roztropno¶ci -3!!!. Podejrzewacie, ¿e to wina magii, jakiej byli¶cie ¶wiadkami na dole. (te kary bêd± przez ca³± noc)

Id±c do karczmy zauwa¿acie kobietê, która rzuci³a siê na przechodz±cego mê¿czyznê z wiadrem wody. Zaczêli siê szamotaæ. Wpadli przez okno do przybudówki stajni.
Konie bêd± siê denerwowaæ. Po chwili stajenny wypadnie z wid³ami.
Ca³a walka ma byæ przynêt± dla bohaterów. Zobacz± ten atak kobiety, albo w drodze do karczmy, albo stoj±c ju¿ w karczmie przez okno. (kobieta w walce ma byæ do¶æ potê¿na) dorbze jest w stajni roznieciæ ogieñ itp. Pod koneic walki mê¿czyzna którego zaatakowa³a kobieta o¿yje i zacznie atakowaæ bohaterów lub konie.

Idziecie po walce do karczmy.
Gdy siedz± na dole, zauwa¿±, ¿e ludzie dziwnie siê na nich patrz±. Niektórzy nawet pod¶miechuj± siê. (!!!)
Pokój ³adnie wysprz±tany, o dziwo pomieszczenie naprawdê du¿e. Dwa sienniki, okno zamykane dodatkowo drewnianymi drzwiczkami, jest du¿y kufer, szafa, dwie misy z wod±, stolik, 3 krzes³a, 2 ¶wiece na stole i wisz±cy kandelabr. Pod³oga drewniana z ma³ym dywanikiem.
Zaczyna byæ duszno. S³yszycie jak w oddali zagrzmia³o. Zaczyna kropiæ deszcz.
Delikatnie zaczyna was braæ sen. Powieki opadaj±. Walczycie z tym. G³o¶ny huk b³yskawicy na chwilê wyrwa³ was z szponów snu, ale na powrót macie wielk± ochotê ponie¶æ siê sennym marzeniom. Gdzie¶ na korytarzu zazgrzypia³a pod³oga. Nie, jestem zbyt przewra¿liwiony – My¶licie. Znowu, s³ychaæ zgrzyt… zgrzyt… Zgrzyt… to pewnie klient albo s³u¿ka karczmarza. Jest wam tak przyjemnie w ³ó¿ku. Oczy powoli siê zamykaj±. B³ysnê³a jasno¶æ w pokoju. Znowu przera¿aj±cy grzmot. S³ychaæ teraz ¶cianê deszczu. Przy drzwiach co¶ zazgrzypia³o, ponownie.
Podchodzicie powoli do drzwi. Jest absolutna ciemno¶æ. Tylko delikatna po¶wiata pada pod szpar± drzwi z ¶wiecznika na korytarzu… Ca³e to zdarzenie ju¿ chcecie zrzuciæ na barki wyobra¼ni, kiedy to… Widzicie, ¿e ¶wiat³o na korytarzu kto¶ przes³oni³. I jakby znieruchomia³.
Rzuty na nas³uchiwanie. (nie maj± tak naprawdê znaczenia)
Nie s³yszycie absolutnie ¿adnego oddechu, bicia serca, czy chodu kogokolwiek. Znowu grzmot rozja¶ni³ niebo.
Zauwa¿anie
Gen widzisz jak jaki¶ dziwny twór cielesny w³o¿y³ koñczynê w centymetrowej szparze pod drzwiami, tam jest ona cienka prawie jak kartka papieru, i pod drzwiami zmierza za plecami Spira w kierunku jego szyi.
Walcz± z koñczyn±. Je¶li j± odetn± (jest taka mo¿liwo¶æ) ta wype³znie pod drzwiami i zro¶nie siê z cia³em bestii. Trudno pochwyciæ t± koñczynê. Wbijaj±c w ziemiê ta dalej bêdzie pe³zn±æ, trzymaj±c j± s± rzuty na si³ê, itp.
Potwór ucieknie, wywalaj±c spektakularnie dziurê w ¶cianie. Bohaterowie nie widzieli w pe³nej okaza³o¶ci bestii. Nale¿y graczom jedynie dobrze opisywaæ wygl±d szpiczastej, ¶liskiej, ³ysej koñczyny. Fragment cienia jaki widzieli – co¶ na kszta³t macki i pnia wyrastaj±cego z ziemi. Niech piêtrzy siê im wiele pytañ odno¶nie wygl±du potwora.

Ranek. Bohaterowie musza dowiedzieæ siê co¶ o tym potworze. Powinni udaæ siê do wie¿y magów w mie¶cie. Maj± ksiêgê magiczn±. (W nocy wie¿a by³a zamkniêta, lub nikt nie mia³ dla nich czasu – niech mg co¶ wymy¶li)
Drzwi wie¿y otworzy staruszek wsparty o lasce. Przy nim malutki ch³opczyk krêci siê. Ma bujn± blond grzywkê. Sepleni. A kim oni s± dziadku? A cego tu sukaj±? A… pytania s± bez koñca.
Gandalfie proszê, nie wypada tak wypytywaæ go¶ci. Id¼ pobaw siê w mojej pracowni. Proszê, wejd¼cie. W jakiej sprawie przybywacie moi drodzy? Dziadek wie o ksiêdze:
Ksiêga potê¿nego przyzwania. Jest to jedna z niewielu ksi±g, lektur Boga Boccoba, które zostawi³ na ziemskim padole. To potê¿na rzecz. Nie wa¿cie siê jej otwieraæ! Boccob jest nieprzewidywalny w swoich artefaktach i spisanych woluminach.

Tylko Xytrasi jest w stanie j± otworzyæ i powiedzieæ wam, co skrywa ten intryguj±cy wolumin. To potê¿ny czarodziej przyzwañ. Czarodziejka dok³adniej. Je¶li jej nie znacie, wiedzcie, aby dok³adnie dobieraæ s³owa. Jest ciêta w jêzyku i nie lubi, gdy tematem rozmów jest Melpantares. Jej by³y kochanek. (znany moim graczom bohater który zgin±³)
Xytrasi niestety nie ma teraz w naszych murach, ale mo¿ecie spróbowaæ j± odnale¼æ. Jest nieopodal w lasku kwiecistym. Zaraz przy mie¶cie. Zbiera jakie¶ komponenty.

Bohaterowie id± do lasku kwiecistego.
Przechodz±c przez knieje dochodzicie do strumyku idziecie wzd³u¿ niego, strumyk wp³ywa do ma³ego jeziorka jest niewielki wodospad i polanka. Widzicie w oddali postaæ. Jest wysoka i smuk³a. Odwrócona do was plecami w pow³óczystej czarnej jak noc szacie. Obok niej widzicie wielkiego, ros³ego tygrysa bia³ego z skrzyd³ami. Towarzyszy jej przy boku, bacznie jednak strzy¿e uszami i patrzy w waszym kierunku. Zauwa¿y was.
Zrobili¶cie kilka kroków. Z ziemi wyros³y 3 ¿ywio³aki ziemi, wzrost ok. 10 m. Stoj± czekaj±c na rozkaz. Czarodziejka odwróci³a siê do was. Jest drowem. Widzicie na szacie wyszytego palladyna wskrzeszanego i nad nim ksiê¿yc rozsypany na wiele kawa³ków. (istotny element w mojej kampani, do tej przygody nic nie wnosi)
Nic nie mówi do was, nie daje te¿ ¿adnego polecenia ¿ywio³akom.
Je¶li zacznie siê rozmowa ta odpowie: wielu pragnie ¶ciêcia mej g³owy. Musze byæ ostro¿na. Czego chcecie?
Co wie Xytrasi o ksiêdze: to artefakt. Potê¿ny jedyny w swoim rodzaju artefakt. Ksiêga przyzwania piekielnego pomiota, czarta w ludzkiej postaci. Pozwólcie, ¿ obejrzê ksiêgê.
Na moc skryt± w magii ¶wiata! Ksiêga zosta³a wykorzystana! Bestia o¿y³a! Opowiedz mi drowie wszystko, co wiesz!
Bestia ta nigdy nie st±pa³a po ziemskim padole. Nie ma na ni± nazwy, kr±¿± jedynie mity o niej jak j± mo¿na pokonaæ. Sama wiele lat spêdzi³am z moim…. Wiele lat spêdzi³am na pog³êbianiu wiedzy o tym czarcie…. Ale…
Gen za twoimi plecami wyrasta ¿ywio³ak ziemi i atakuje ciê.

Podczas walki Xytrasia powie. Dobrze. Lepiej ni¿ my¶la³am. Wybaczcie, ale nie chcia³am traciæ czasu na opowie¶ci o bestii dla jakiej¶ podrzêdnej, rozmarzonej grupki wojowników. Macie niewielk± szansê, ale macie. I tak zreszt± nie macie wyboru. Potwór nie da wam spokoju. Musicie j± zabiæ, bo ona na pewno bêdzie chcia³a was dostaæ. Potwór jest powi±zany z wami. Têskni za uczuciami, jakie prze¿ywa³y osoby przy jej narodzinach. Pragnie po¿reæ wasze duszê.
Mówicie, wiêc, ¿e pojawi³ siê. Nie dobrze, bardzo nie dobrze. Jak miasto? Czy zd±¿y³ ju¿ zasiaæ niepokój?
Czart nie ma okre¶lonej sta³ej budowy cia³a. Jego jednak pierwotny wygl±d jest nastêpuj±cy.
Porusza siê za pomoc± jednego pnia wyrastaj±cego z tu³owia u jego podstawy ma wiele wyd³u¿anych pazurzysk z niezliczon± ilo¶ci± stawów. Przez to jest stabilna i szybka. Nie ma wzroku, s³uchu ani wêchu. Nie potrzebuje tego.
Jej wielkim atutem jest organ odpowiadaj±cy za wyczuwanie uczuæ u innych. Jest w stanie rozró¿niæ w jednej chwili do 50 uczuæ postaci (zwierz±t ludzi czy krasnoludów) znajduj±cych siê do 200 metrów od niej.
To potê¿na broñ.
Przy samym skradaniu cz³owiek zdradziæ siê mo¿e 10 odczuciami. Boja¼ñ, – która ju¿ sama w sobie zdradza po³o¿enie postaci, zw±tpienie, ciekawo¶æ, – dziêki czemu bestia mo¿e wiedzieæ, co jest woko³o, itd.
Potwór wszystko to klasyfikuje i zna twe zamiary, pobudki, po³o¿enie – wszystko.
Nie wiem jak wygl±da jej reszta cia³a. Prawdopodobnie mo¿e formowaæ swoje koñczyny rêczne, zmieniaæ ich kszta³t, masê itp.
Bestia jest gro¼na na dwa sposoby. Zabija, lub po¿era duszê, robi±c z nieszczê¶nika swojego s³ugê, którego mo¿na traktowaæ jako nieumar³ego.
Niezwykle ciê¿ko pokonaæ tego czarta z za¶wiatów.
Niezwykle pomocna mo¿e okazaæ siê ró¿d¿ka mocnego snu. Powinni¶cie j± dostaæ w sklepie niepowi±zanym z nasz± wie¿± dwie przecznice od wie¿y magów przy uschniêtym dêbie.
Tam w³a¶ciciel opowie wam ju¿ dok³adnie o w³a¶ciwo¶ciach ró¿d¿ki. Podejrzewam na wasze nieszczê¶cie, ¿e nie bêdziecie musieli szukaæ potwora. Sam was znajdzie. Pamiêtajcie jedno: Nie liczcie na to, ¿e pokonacie go przy pierwszym starciu. To potê¿na bestia, ale bardzo wolno regeneruje swoje si³y. Wykorzystajcie to.

Bohaterowie id± do sklepu. Ju¿ jest do¶æ pó¼no. S³oñce powoli chowa siê za horyzontem.
Bêdzie zamkniête, a¿ do odwo³ania. Tam obs³uguje krasnolud mag Krywen. Powie, przez zamkniête drzwi, ¿e zosta³ okradziony 2 dni temu i miêdzy innymi zaginê³a mu z stoiska ró¿d¿ka mocnego snu. Okrad³a go grupka Plumera. Jest on kenderem z rasy d³ugoli. Niestety z powodu braku dowodów nie mogê mu udowodniæ niczego. A si³± nie zwyk³em rozwi±zywaæ problemów. (te mag bêdzie bardzo pokojowo nastawiony do ¿ycia) Plumer mieszka w ziemskim domku zaraz przy stajniach karczmy „Trze¼wy jak bela” uwa¿ajcie na jego pomocników. To szczwane kendery. D³ugole s³yn± z tego. Gdy bêdziecie mieæ ró¿d¿kê, wróæcie d omnie. Wyt³umaczê wam jej dzia³anie.

Id± do Plumera.
Drzwiczki na ma³ym kopcu prowadz± w dó³ pod ziemiê. Przed wej¶ciem stoi dwójka kenderów. Du³gole s± wy¿sze od krasnoludów. Osiedli³y siê tu niedawno. Jeden du³gol d³ubie sobie w zêbach be³tem, drugi grzebie patykiem w ziemi. U mnie gracze ich zagadali. To przez to, ¿e bardzo lubi± rasê kenderów (choæ drow nigdy do tego siê nie przyzna³.. i pewnie nie przyzna)
Schodzicie na dó³. Piêkne schody zdobione kamieniami szlachetnymi. Wszystko sk±pane w jedwabiu i piêknych kotarach. Widaæ jednak w tym ogromny kicz. To zbieranina rzeczy z miast i domów mieszkañców. Przechodzicie obok kuchni, gdzie k³óc± siê dwa d³ugole o to kto zjad³ kolegi kaszankê.
Dalej spotkaj± kenderów. Kendery zaczn± siaæ do nich z kuszy. Bêdzie w¶ród nich szef. Plumer.

Plumer zacznie krzyczeæ, chod¼cie tchórze! Wy z³odzieje jedni! Zabije was na ¶mieræ!
Bêdziecie wkrótce umieraæ! Gdy zabij± szefa, on potem bêdzie ich ¶ledzi³ – Plumer ma w sobie tajemnicê pokonywania ¶mierci. Sam nie bêdzie wiedzia³ dlaczego.
Po którym¶ skrzy¿owaniu pu³apka: bêdzie z sufitu spadaæ belka. Ma³a jednak i nie zrobi krzywdy. Tak tylko pacnie w g³owê.

Znowu Plumer ich zaatakuje. Strzeli z kuszy. Ma³y be³cik zrani kogo¶ z nich, ale tylo troszeczkê, ledwie zak³uje.

Id± dalej. Zabili szefa, ale on znowu za nimi idzie. Dalej drzwi z napisem poligon do¶wiadczalny. W Sali widaæ wprasowanego jakiego¶ kendera. Smród krwi, dalej ¶pi± 3 d³ugole. Na ziemi ró¿d¿ka. S³yszycie okrzyk z góry: HA! HA! Plumer. Trzyma linê na gzymsie stoi, koniec jej dowi±zany jest do ¿yrandola. Skacze! Krzyczy: Ju¿ po was! Spadnie jednak po zlej stronie i wleci w ¶cianê.

Bierzecie ró¿d¿kê mocnego snu i wychodzicie. Plumer za wami idzie i wrzeszczy! Stañ i walcz. Wy tchórze jedni! Jeszcze z wami nie skoñczy³em! Zabije was na zawsze i na wylot! S³yszycie?! Halo?! Przyjaciele! Wracajcie! Dajcie siê, chocia¿ ¶miertelnie zraniæ.
Ogólnie ca³e spotkanie u d³ugoli ma mieæ komediowy charakter.

Wychodz± na powierzchniê od d³ugoli. Wydaje im siê, ¿e nie by³o ich chwile, a na polu jest zupe³na cisza. Gdzie¶ widz±, ¿e przechodzi jaki¶ mê¿czyzna dziwnym chodem. Kto¶ gdzie¶ szlocha. Zaczyna kropiæ deszcz. Wiecie, ¿e musicie i¶æ do sklepiku maga, aby ten wyt³umaczy³ wam zasadê dzia³ania ró¿d¿ki. Wchodzicie w w±ziutk±, ciemn± alejkê. S³yszycie jakby kto¶ chodzi³ po dachu. Kto¶ zaatakuje ich rozbijaj±c okno mieszkania i wyci±gaj±c przez nie swoje ³apska.

Id± do sklepu magicznego. Tam widz± rozbite okno. S³ychaæ st³umione krzyki Krywena: chod¼my na kompromis! Nie zwyk³em wojowaæ dobrzy ludzie! W ¶rodku szaleje 4 zombie. Krywena s³ychaæ z szafy. Dlaczego nie reagujecie na moje pro¶by. To takie pierwotne biæ kogo¶. Mama was nie wychowa³a? Oh dajcie spokój, napijemy siê i zapomnimy o scysji. Zostaw t± szafê kanalio!

Po walce z pseudo Zombie.
T³umaczy im dok³adnie dzia³anie ró¿d¿ki: ró¿d¿ka ma 24 ³adunki. Jaki¶ idiota wykorzysta³ jeden. Musicie koñcem ró¿d¿ki dotkn±æ delikwenta, aby czar zadzia³a³.

Genevieve czujesz, ¿e jeste¶ spêtana ³añcuchami. Czujesz smród i bardzo gor±co. S³yszysz krzyki, jak mog³a¶ to zrobiæ, jak mog³a¶!!! Liczy³em na ciebie!!!
Spirfane s³yszysz jak kto¶ mówi: Wstañ! Wstañ powoli. Tynel pomó¿ mi.
Otwieracie oczy i widzicie krasnoluda Krywena jak was kopie. No. Tak w³a¶nie dzia³a ró¿d¿ka. Pod³aduje wam j±. Macie na powrót 25 ³adunków. (to by³ istotny fragment przygody)

W zale¿no¶ci jak potê¿ny jest liczcie na to, ¿e jego sen bêdzie trwa³ od 2 minut go godziny. Je¶li podczas snu np. mocno go uderzycie to mo¿ecie liczyæ, ¿e po jednej kolejce uderzeñ macie 50% szans na jeszcze jedn± kolejkê.

Musicie wypocz±æ. Karczma to dobre wyj¶cie. Widzicie, ¿e du¿o chodzi stra¿y ksi±¿êcej. Ludzi w ogóle nie ma. Z karczmy jednak dochodz± was odg³osy. Siedzicie co¶ jecie. Spirfane!!!!!!! Osoby siedz±ce w karczmie, niektóre dziwnie na ciebie, co jaki¶ czas spogl±daj±. Na ciebie tez Genevieve. (je¶li gracze zaczn± siê dopytywaæ dlaczego nale¿y wymy¶lic jaki¶ racjonalny powód)
Idziecie spaæ. Karczmarz pyta czy nie maj± nic za z³e, aby wiêcej osób wam daæ. Du¿o ludzi chce nocowaæ dzi¶ w karczmie. (U mnie gracze nie spali wówczas a po du¿ym placu pelêtali siê aby zwabiæ bestiê. )
Nad ranem obudzi was wielki huk. Gdy wychyl± siê przez okno to zobacz± stoj± dwa konie i wóz oraz dziurê w ¶cianie karczmy. S³ychaæ bieg po schodach. Bestia wywali drzwi i bêdzie walka. Walcz± d³ugo?
Wyskocz± przez okno na konie? Wówczas bestia ich goni. W wozie bêdzie skrzynia z ubraniem. Skrzynie z wazonami, ciê¿kimi pos±¿kami itp. ST przeszukiwania bêd± te¿ mikstury leczenia.
Na wozie jad± mijaj±c np. linê, na której przewi±zane s± skrzynie. Odetn± j±? Bestia za nimi gna. Po¶cig spektakularny, jakie¶ liny miêdzy domami, kramy, które mo¿na wywaliæ za sob± itp. Bestia z wygl±du jest przera¿aj±ca. £eb ma podobny trochê do ³ba ³upie¿cy. Z w±skiego tu³owia wychodzenie nogi a jeden konar u podstawy, którego jest kilkadziesi±t paj±kowatych d³ugich pazurzysk. Na plecach ok. 12 d³ugich kolców, z których co jaki¶ czas uchodzi dziwny ¿ó³ty dym – truj±cy.
Sama bestia ma osobliwe w³a¶ciwo¶ci. Ma w³a¶ciwo¶ci podobne do terminatora 2 – mo¿e zrastaæ swoje koñczyny si³± woli, mo¿e poch³on±æ wbit± w ni± broñ lub piê¶æ, cia³o na powrót siê zro¶nie, wówczas testy si³y; aby wyrwaæ miecz lub piê¶æ np. z klatki piersiowej. Ponadto bestia mo¿e wystrzeliæ kolec pleców, który robi bardzo du¿e kuku i potem wraca jej w cia³o. Obszarowo mo¿e raniæ dusze u ludzi i zwierz±t w promieniu 12 m. Obra¿enia jednak niewielkie.
Bestia ma mieæ bardzo du¿o PW, u mnie mia³a 1000, Kp za to niewielkie, dla 12 poziomowych postaci u mnie mia³a 21.

Dojad± do lasu? Tam ostateczna walka.
Gdy w koñcu zabij± bestiê. MP3 VERONA! – ta piosenka bardzo by siê sprzyda³a, jest z soundtracku filmu z di Caprio Romeo i Julia. W tym momencie j± puszczamy.
Bestia pad³a martwa. Widzicie jak na powrót przemieni³ siê w kobietê.
Spirfane. Zaczyna ci ¶wiat wirowaæ przed oczami. Wszystko krêci siê woko³o. S³yszysz jak kto¶ krzyczy obok ciebie. Sanitariusz i kap³an, szybko!! Czujesz wielki ból w nozdrzach. Czujesz zapach tymianku i wielu innych zió³. Widzisz, jak Xytrasia pyta ciê wszystko w porz±dku drowie? Komu potakujesz? Widzisz Kryvena, który dotyka was ró¿d¿k±… ciebie ro¿d¿k±. Wykorzysta³ kolejny jeden nie dwa ³adunki. Widzisz jak jeste¶ w karczmie i ludzie dziwnie na ciebie patrz±. Gadasz w stronê drzwi, rozmawiasz z pustk±.

Przejêta i lekko wystraszona wojowniczka odgarnê³a wierzchem d³oni kosmyk ciemnych w³osów. Opar³a o filar katanê i siêgnê³a d³oni± w kierunku woluminu. Jeszcze przez chwilê popatrzy³a za siebie ledwie dostrzegaj±c wzrok drowa i jego zawadiacki u¶miech.

Spirfane upadasz na kolana. Czujesz siê otêpia³y. Znowu czujesz ból w nozdrzach i zapach ostrych zió³. Sanitariusz!!!! Krzyczysz Nie!!! Wszystko wiruje. Nie ma woko³o ciebie trawy ani drzew. Jeste¶ w jakiej¶ Sali. Ci±gn± ciê pod boki. S³yszysz: Znowu ma atak. Ju¿ tak od dwóch lat. A co on zrobi³? – s³yszysz. Jeste¶ nowy, co? Chory sukinsyn zamordowa³ Gen, zamordowa³ j±.

KONIEC

Na takim stadium chcia³em zakoñczyæ przygodê. Gracze jednak bardzo domagali siê dalszej czê¶ci. Mêczyli i straszyli. Musia³em dalej prowadziæ, choæ szczerze chcia³em takiego koñca. No có¿, nasz gracz nasz pan :wink:
Spirfane powiedzia³em, ¿e zaczyna, co nieco kojarzyæ gdzie jest. Szpital psychiatryczny. Ma urojenia. To Genevieve zamieni³a siê tam w bestiê, to ona dotknê³a ksiêgi. Mnich próbowa³ uciec z szpitala. Teleportacje itp., nie przynosi³y skutku. Potê¿ny mag znany mu zreszt± Azyrys nie pozwala³ mu uciec.
Gen wyl±dowa³a w czym¶ na podobieñstwo czy¶æca, gdzie wyk³óca³a siê z g³osami, co po niektórych bogów. Nie chcê mi siê ju¿ opisywaæ dalszych poczynañ graczy. Napisze tylko tyle, ¿e Spirfane z³y z bezsilno¶ci skrêci³ sobie kark w szpitalu. Spotka³ siê z Genevieve w za¶wiatach i koniec koñców bogowie wskrzesili bohaterów. Nic nie pamiêtali z za¶wiatów ani z spotkañ z besti±, a ostatnie, co im przeczyta³em to.
Przejêta i lekko wystraszona wojowniczka odgarnê³a wierzchem d³oni kosmyk ciemnych w³osów. Opar³a o filar katanê i siêgnê³a d³oni± w kierunku woluminu. Jeszcze przez chwilê popatrzy³a za siebie ledwie dostrzegaj±c wzrok drowa i jego zawadiacki u¶miech.
Zgodnie zdecydowali, nie dotykaj± ksiêgi. Wzywaj± maga, który móg³by im powiedzieæ czym jest to tomisko itd. Itp.
Mój plan uda³ siê. Poprowadzi³em tak przygodê, aby w jej trakcie gracze nie zorientowali siê o co chodzi, a koñcówka przynios³a zamierzony skutek tj. zaskoczenie.

Liczê siê z tym, ¿e to co tutaj napisa³em nie odtwarza nawet w po³owie tych emocji jakie siê wyczuwa³o podczas gry. Je¶li jednak macie mistrzowie jak±¶ parkê graczy, która jako tako toleruje siê i jest w miarê zgrana, namawiam do poprowadzenia czego¶ w tym rodzaju. Gwarantuje ¶wietn± zabawê.

Pozdrawiam
 
Arkadiusz__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 346
Rejestracja: pn lip 04, 2005 12:06 pm

wt sie 23, 2005 2:12 pm

Siema 8)

Co Wy na to:
Pewien stary bogaty w³adca ma³ej krainki zleca BG dostarczenie mu potê¿nego z³ego artefaktu mówi±c, ¿e chce go zniszczyæ. Gracze ruszaj± w d³ug± podró¿. Po drodze kap³ani Pelora w ruinach klasztoru innego bóstwa mówi± o dziwnych zaj¶ciach, z³ych mocach itp. Daj± wskazówki jak doj¶æ do artefaktu i prosz± o znalezienie przedmiotu i zawalenie podziemi aby nikt go nie rusza³. Po drodze spotykaj± (b±d¼ tylko widz±) zakapturzon± postaæ która ich ¶ledzi.

Do sedna: Jedna ze stron ma dobre intencje wybór MG (Kap³ani mog± byæ fa³szywi i licz± na rozwi±zanie zagadki wej¶cia za nich; starzec chce go dla siebie; z³odziej liczy ma ³atwy ³up) (Kap³ani chc± rzeczywi¶cie zakopaæ artefakt; starzec naprawdê ma moc i chêci zniszczyæ przedmiot; zakapturzony jest wys³annikiem dobrej organizacji)

POZDRAWIAM
 
Anonim_1

wt sie 23, 2005 3:06 pm

Pewien stary bogaty władca małej krainki zleca BG dostarczenie mu potężnego złego artefaktu mówiąc, że chce go zniszczyć.

Moi gracze - biorąc pod uwagę, że wcielali by się w dobre postacie - poprosiłyby o wskazówki, jak można zniszczyć go samodzielnie, argumentując zapewne możliwością kradzieży w drodze powrotnej. Swoją drogą mała jest szansa, żeby poleźli do podziemi.

Dają wskazówki jak dojść do artefaktu i proszą o znalezienie przedmiotu i zawalenie podziemi aby nikt go nie ruszał.

Skąd kapłani wiedzą, że bohaterowie ruszyli po artefakt?

Krótko pisząc - za luźny to pomysł, by można go uznać za przygodę z "czymś".
 
Arkadiusz__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 346
Rejestracja: pn lip 04, 2005 12:06 pm

śr sie 24, 2005 8:39 am

Po pierwsze to jest tylko baza, a szczegó³y ka¿dy MG mo¿e dopracowaæ po swojemu.
Np.1 w³adca jest zaawansowany w tajemnych arkanach magii, a kap³ani szukaj± ¶mia³ków niezale¿nie od ich zadania.
Np.2 w³adca posiada w swojej twierdzy ¼ród³o pozytywnej mocy (b±d¼ tak tylko twierdzi), najstarszy kap³an dosta³ proroczy sen o wielkich bohaterach
Np.3 w³adca pochodzi z innego planu dzier¿y potêgê mog±c± zniszczyæ rzecz a nie mo¿e ju¿ podró¿owaæ (staro¶æ), fa³szywi kap³ani s± wys³annikami jakiej¶ osoby maj±cej dostêp do zaawansowanego wieszczenia.
itd.
A co do motywacji to zale¿y od graczy: z³oto, zaszczyty, posiad³o¶ci, tytu³y, s³awa, ¶wiadomo¶æ powstrzymania z³a... co kto lubi! Mo¿na za³o¿yæ ¿e kraina ulegnie splugawieniu je¿eli nie zostanie nic zrobione.

Pozdrawiam
 
Anonim_1

śr sie 24, 2005 9:17 am

<!--QuoteBegin-Arkadiusz+-->
Arkadiusz pisze:
<!--QuoteEBegin-->Po pierwsze to jest tylko baza, a szczegóły każdy MG może dopracować po swojemu.

Bardzo dużo trzeba zrobić samemu - IMHO to nie pomysł a tylko drugoplanowe tło fabularne, w które samodzielnie trzeba wpisać prawdziwą intrygę. W kwestii władcy i kapłanów - niech będą, kim chcą, ale jeśli jedna ze stron kłamie, bohaterowie mogą użyć zaklęć ze szkoły divination i samodzielnie odkryć prawdę, zanim ruszą na wyprawę, wtedy zaś zmieni się w zwykłą łupankę. Aby sesja miała większe prawdopodobieńśtwo powodzenia, należałoby zabezpieczyć prawdę, i to w inny sposób, niż słowami MG "nie wiesz, czar nie zadziałał" bez sensownego wytłumaczenia.

<!--QuoteBegin-Arkadiusz+-->
Arkadiusz pisze:
<!--QuoteEBegin-->Można założyć że kraina ulegnie splugawieniu jeżeli nie zostanie nic zrobione.

Zatem to pomysł dla dobrych, altruistycznych postaci bądź najemników?
Co w przypadku, kiedy gracze mieliby ochotę na zatrzymanie artefaktu i użycie go w sobie znanych, mrocznych celach?
 
Arkadiusz__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 346
Rejestracja: pn lip 04, 2005 12:06 pm

śr sie 24, 2005 9:45 am

Sesja jest raczej przeznaczona dla niskopoziomowych postaci (start z ok 3poz) a co do charakteru to z³e nie pasuj±.
 
Anonim_1

śr sie 24, 2005 10:28 am

Sesja jest raczej przeznaczona dla niskopoziomowych postaci (start z ok 3poz) a co do charakteru to złe nie pasują.

Czekałem na tą deklarację, ponieważ pojawiają się kolejne dziury:
- skoro władca jest potężny i dysponuje mistycznymi mocami, po co wynajmuje leszczy do tak ważnego zadania (równie dobrze mógłby wysłać swoich popleczników)
- skoro postacie są na niskich poziomach, raczej poczują się maluczcy słysząc słow artefakt (oczywiście, widząc przed oczami tylko skarby i PD pójdą)
 
Awatar użytkownika
Erpegis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1095
Rejestracja: sob cze 28, 2003 9:18 am

pn wrz 19, 2005 12:00 pm

Pomysł na przygodę "pod gracza", ale wprowadzając BNa - rzeźbiarza, którego gracze lubią, chyba da się poprowadzić każdej drużynie. Otóż Rovanior z Waterdeep, psion, BG, w dowód wdzięczności postanowił ozdobić świątynię Ilmatera statuą świętego Zenda, paladyna tego boga. W niecałe 4 dni udało mu się, za pomocą mocy psionicznych stworzyć jeden z najpiękniejszych pomników w tym rejonie Faerunu. Niemal natychmiast został sławnym artystą (czego gracz zawsze pragnął :)

I teraz przygoda, do oderwania się od zabijania smoków i gigantów:
- o niezwykłym rzeźbiarzu dowiaduje się królowa i ściąga go na dwór (drużynie chwilowo brakuje pieniędzy.
- nadworny malarz z zazdrości wynajmuje skrytobójców, aby ci zniszczyli rzeźbiarza.
- kilku nadgorliwych młodzików uznaje rovaniora za spolimorfowaną meduzę, czy tresera bazyliszków, i rozpoczyna własne śledztwo
- nadworny czarodziej jest wrogiem BG, jednak się ukrywa (używa iluzji, spolimorfował się). Powiedzmy, że jego ulubionym czarem jest Ciało w Kamień.
Fajne?
 
Ilithandiir
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 311
Rejestracja: czw wrz 30, 2004 6:32 pm

pn wrz 19, 2005 8:30 pm

Ca³kiem niez³e, szczególnie ten ostatni przyk³ad. Jak ja lubiê przypominaæ BG o ich dawnych wrogach, szczególnie, gdy uwa¿aj± ich za martwych. :D ! Btw, kampania opowiadaj±ca o powrocie wroga BG do ¿ycia, te¿ by³aby ca³kiem niez³a.
 
rzepiduch
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 601
Rejestracja: śr paź 05, 2005 2:56 pm

wt mar 21, 2006 6:09 pm

Ma kto¶ pomys³ na intryge inn± ni¿ taka w której nagle pod koniec okazuje siê ¿e dobro jest z³em a z³o dobrem i gracze zostali oszukani, albo ¿e z³o zamienia siê miejscami z dobrem tyle razy ¿e gracze ju¿ nie kapuj±o co chodzi?
 
Awatar użytkownika
Raven (TS)
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 614
Rejestracja: śr mar 15, 2006 12:15 pm

pn mar 27, 2006 5:46 pm

Ma ktoś pomysł na intrygę inną niż taka, w której nagle pod koniec okazuje się, że dobro jest złem a zło dobrem i gracze zostali oszukani, albo że zło zamienia się miejscami z dobrem tyle razy, że gracze już nie kapują co chodzi?
<br />Można stworzyć scenariusz, w którym nie wiadomo czy uczynki są złe czy dobre i pozostawić graczom to do rozsądzenia. Przykładowo w mieście może grasować wampir (albo coś co wszyscy normalni postrzegają za złe), który atakuje tylko bandytów i inne typy spod ciemnej gwiazdy. Ludzie się go boją, ale w rzeczywistości oczyszcza on miasto z przestępców, czym pomaga strażnikom. Bohaterowie sami będą musieli zadecydować czy go zabić czy pozostawić przy życiu.<br />Innym pomysłem może być przykładowo królowa dybiąca na życie swego męża - tyrana, którego krwawe zapędy mogą doprowadzić do wojny. Gracze będą mogli albo pomóc królowej zabić męża, albo wydać żonę królowi. Granice między dobrem i złem są tu zatarte, a na tym można zbudować całkiem ciekawą intrygę.
 
Awatar użytkownika
Canthir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1053
Rejestracja: wt cze 27, 2006 5:13 pm

pt maja 05, 2006 3:59 pm

Można sprzedac taki motyw, ale to trzeba zacząć możliwie wcześnie:<br /><br />Młoda (niskopoziomowa) drużyna walczy nocą w lesie z nielubianym BNem (powiedzmy, że jakiś tropiciel lub druid). Nagle, kiedy BN zaczyna siać zniszczenie w drużynie atakują go wilki, które zaczynają też gonić graczy. MG opisuje jak zwierzęta szarpią ciało druida kiedy bohaterowie uciekając ratują życie.<br /><br />//Wilki okazują się być wilkołakami o czym drużyna nie wie//<br /><br />Później, dużo później drużyna słyszy wieści o tym jak tajemnicze złe moce rozszarpują wszystkich wchodzących nocą do pobliskiego lasu (nie koniecznie tego samego). W chwili konfrontacji drużyna spostrzega ciemny kształt w zaroślach. Kiedy tylko oświetli go promień światła z księżyca druid zamienia się w -łaka i atakuje drużynę. Ponieważ jest potężniejszy niż niegdyś porywa jednego z członków drużyny.<br /><br />//Druid-łak zaraża likantropią nieprzytomnego śmiałka i zostawia go na skraju lasu. Gdy ten się obudzi dotrze jakoś do drużyny i pokaże się w opłakanym stanie towarzyszom. Gdy nadejdzie najbliższa pełnia będzie wesoło...//<br /><br />Jezeli drużynka jakoś rozwali wilkodruida to dobrze, jak nie to może nawet lepiej, byle by nie zgineli zbyt wcześnie. Po pierwszej pełni będzie jasne, że likantropie gracza jest sprawką druida. Jezeli został jeszcze przy życiu to będzie prawdopodobnie spodziewał się zemsty. Sprytny -łak z małym oddziałem likantropów powiniem zająć drużynke na jakiś czas....
 
Libertine
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 17
Rejestracja: pt cze 09, 2006 10:19 pm

sob cze 10, 2006 6:13 pm

Moja propozycja jest taka: chciwa spó³ka kupiecka próbuje rozpoczyna wycinkê elfiego lasu. Przekupili urzêdnika, by udzieli³ zezwolenia, ale mieszkaj±ce w lesie elfy s± niezadowolone. Zadaniem BG jest:<br /><br />wersja 1: spacyfikowaæ elfy na zlecenie kupców<br />wersja 2: pozbyæ siê obozów drwali i tartaków<br />wersja 3: namówiæ elfy do bezkrwawego za³atwienia sprawy i próby zatrzymania wycinki negocjuj±c z w³adzami.
 
Sacrus__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 481
Rejestracja: śr wrz 15, 2004 3:30 pm

czw sie 03, 2006 10:13 pm

To mo¿e przygoda jak± poprowadzi³em moim graczom:<br /><br />Otó¿: Gracze po ciê¿kiej przeprawie w dosyæ obszernym kompleksie jaskiñ postanowili ruszyæ do najbli¿szego du¿ego miasta, by tam zregenerowaæ si³y. Dotar³szy do bramy Waterdeep podbieg³ do nich m³ody ch³opak i wrêczy³ pergamin z og³oszeniem i szyfrem [tre¶æ pergaminu powinna zawieraæ informacje tj. gdzie, kiedy, po co, za ile i ¿e ca³e przedsiêwziêcie bêdzie swego typu gr±. Szyfr mo¿e byæ dosyæ trudny, ale ma byæ kluczem do wziêcia w grze udzia³u]. Gracze docieraj± na miejsce. Znajduj± siê w bogatszej czê¶ci waterdeep i wraz ze spor± grup± chêtnych stoj± przed bram± domostwa. W tej chwili nale¿y im daæ czas na rozwi±zanie zagadki, b±d¼ podstawiæ NPCa który chwali siê, ¿e zgad³ i ¿±da od BG gotówki (w zale¿no¶ci od majêtno¶ci graczy od 10-25% ich pieniêdzy). Dwaj stra¿nicy stoj±cy przed bram± nie wiedz± niczego sensownego o "grze", mówi± tylko, ¿e wpuszczaæ zaczn± dopiero o ustalonej przez ich pana godzinie (koniecznie godzina wieczorna 19, 20 lub 21). Gdy czas rozpoczêcia zabawy nadchodzi gospodarz pojawia siê, szepcze parê s³ówek stra¿nikom i wraca w stronê swojej posiad³o¶ci. Poinformowani o ha¶le-kluczu mê¿czy¼ni wpuszczaj± ludzi ów klucz posiadaj±cych, a resztê odsy³aj± z kwitkiem[mo¿na te¿ wprowadziæ maniaka, który zabija jednego ze stra¿ników by tylko dostaæ siê do ¶rodka]. Tutaj rozpoczyna siê przygoda.<br /><br />BG i dodatkowe 6-7 osób wchodzi po kamiennych schodach na ma³e wzgórze na którym zbudowano posiad³o¶æ gospodarza. Ów mê¿czyzna wita ich serdecznie i przybli¿a ludziom zasady gry {Kto bêdzie ¿yw do rana otrzyma X sztuk platyny. Dodaje równie¿, ¿e gdzie¶ w posiad³o¶ci ukry³ spor± liczbê z³otych monet}. Wszyscy wchodz± do ¶rodka i siadaj± na przygotowanych krzes³ach. [Nale¿y teraz wspomnieæ o tym, ¿e jest pe³nia, a ksiê¿yc ma dziwny odcieñ purpury] Nagle rozpoczyna siê magia. Z komórki pod schodami wylatuj± ró¿ne sztable i p³yty przykrywaj±c wszystkie mo¿liwe wyj¶cia z posiad³o¶ci, odcinaj±c tym samym drogê ucieczki zawodnikom. Gospodarz ¿egna siê, ¿yczy powodzenia i znika. Teraz nast±pi zawi±zanie akcji.<br /><br />BG mog± szukaæ bonusa, tak jak robi± to inni. W godzinê po rozpoczêciu zabawy dom zaczyna delikatnie dr¿eæ, a który¶ z BN znajduje innego martwego[na pocz±tku mo¿e to byæ ¶mieræ w wyniku nieszczê¶liwego upadku ze schodów itp]. Wstrz±sy i ¶mierci maj± nastêpowaæ co godzinê i nasilaæ siê regularnie. W okolicach 23-23.50 gin± ostatnie osoby i jedynymi pozosta³ymi na placu boju s± BG. [mo¿na zgasiæ wszystkie pal±ce siê w domu ¶wiece i podwêdziæ graczom ich ¼ród³a ¶wiat³a]. Nale¿y te¿ nadmieniæ, ¿e w wyniku poszukiwañ bonusa BG mog± natrafiæ na drewnian± klapê w pod³odze piwnicy. Przej¶cie do prowadzi do ma³ej jaskini w której to znajduje siê cmentarzysko (tylko cz³onkowie rodziny) i jeden wiêkszy sarkofag bez tabliczki(b±d¼ te¿ z tabliczk± u³aman±). Wracaj±c do poczynañ graczy:<br /><br />W okolicach 24-kiedy to ksiê¿yc mocno ja¶nieje na niebie niewidzialna si³a zacznie atakowaæ graczy(t± si³± jest obdarzony specjaln± moc± w³a¶ciciel posiad³o¶ci. Tak, ten sam który ich powita³.) W koñcu, gdy gracze po raz kolejny zejd± do podziemi (je¶li o nich nie wiedz± poinformuj ich o dziwnym stukocie dobiegaj±cym z piwnicy i zamknij za nimi drzwi, a je¶li nie chc± tam wracaæ jako¶ to od nich wymu¶). W ka¿dym b±d¼ razie tam nast±pi ostateczna potyczka w której wezm± udzia³ nasi podopieczni, GZ i jego o¿ywiona z martwych rodzinka (mo¿e byæ w cia³ach zabitych BNów). [nagrod¼ ich teraz expem wzbogaconym o bonus za wykonanie przygody] Po pokonaniu trupów nastêpuje b³ysk ¶wiat³a, a gracze trac± przytomno¶æ. Budz± siê dopiero przed bramami miasta zmierzaj±c w ich stronê [ma to wygl±daæ tak, jakby cofnêli siê w czasie]. Je¶li zechc± ruszyæ w stronê owej posiad³o¶ci zastan± tylko cmentarz i kaplicê/zwyk³y, inny ni¿ tamten budynek.<br /><br />To wszystko.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości