Zrodzony z fantastyki

 
polos
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 94
Rejestracja: czw lut 05, 2004 12:11 pm

watek

ndz mar 21, 2004 3:37 pm

gosc ma racje ,ja tesh bym rowno spieprzal... <br />u mnie w przygodzie najwazniejszy jest glowny watek ktory niedaje druzynie wprost spac ,w jednej z moich przygod zrobilem taka intryge ze wszyscy niemogli sie doczekac jej rozwiazania i to nakrecalo przygode ,wazne jest takze zeby nie przesadzac jak mi sie to czesto zdarza z przedmiotami ... :) kiedys na przygodzie dalej 3 lv magowi wlocznie ktora zadawala 5k8 ,fakt ze gra wtedy byla denna jak nigdzie ale trzeba uczyc sie na wlasnych bledach <br /> <br /><!--QuoteBegin-Nauthiz+-->
Nauthiz pisze:
<!--QuoteEBegin-->Tymbardziej je¶li macie kobietê w dru¿ynie, jej "fantastyczne" wdzianko (skórzane majecki i skronmy stanik, tudzie¿ przezroczyste szaty) mo¿e wzbudziæ zainteresowanie policji, szczególnie je¶li jest to widoczne w publicznych miejscach. <br />
<br />U mnie sie takie sceny zdarzaja czesto ,prawie zawsze u mnie na sesji przychodzi qmpel ktorego potocznie nazywamy zbokiem (jest facetem a gra zawsze kobieta) ,poniewaz przebiera sie podobnie ale sesja zawsze odbywa sie swietnie ,od czasu do czasu mozna sie troche posmiac ale ogolem wazna jest powaga... <br /> <br /><!--coloro:darkred--><span style="color:darkred"><!--/coloro-->Na tym forum nie ma zwyczaju pisania kilku kolejnych notek przez tego samego uzytkownika w tym samym temacie. Totez zosta³y po³±czone <br />Duncan<!--colorc--></span><!--/colorc-->
 
Awatar użytkownika
AdamWaskiewicz
Szef działu
Szef działu
Posty: 6449
Rejestracja: śr lut 05, 2003 1:06 pm

pt maja 21, 2004 12:56 pm

<!--QuoteBegin-Soddoma+-->
Soddoma pisze:
<!--QuoteEBegin-->teraz pisze przgode i za³o¿eniem jest ze na koñcu nie bêdzie nic. wielkie za³amanie bohaterów czekaj±cych na kokosy nie¶miertelno¶æ i inne bajery, a tu kicha... choæ bêdzie biblioteka i pare ksi±¿ek wartych kilka sp. s±dzicie ¿e dobry pomys³?
<br /> <br /> Je¿eli ma byæ to koniec kampanii, to zagranie jest po prostu niedopuszczalne - postacie na pewno nie raz nadstawia³y karku, niejednokrotnie ryzykowa³y, robi³y ró¿ne dziwne rzeczy które normalnym ludziom nie przysz³yby do g³owy, i powinny zostaæ za swój trud wynagrodzone. <br /> <br /> Je¶li natomiast ma byæ to kulminacja pojedynczej przygody stanowi±cej tylko czê¶æ wiêkszej kampanii, to jest jak najbardziej OK - biblioteka i znajduj±ce siê w niej ksiêgi mog± zawieraæ przydatne bohaterom informacje, jakie¶ wskazówki zwi±zane z tajemnicami, których wyja¶nienia poszukuj±, opisy zaklêæ (niekoniecznie potê¿nych), czy cokolwiek b±d¼ innego. Zreszt± nawet je¶li nie bêdzie tam nic naprawdê warto¶ciowego, to gracze mog± oczekiwaæ, ¿e odbij± to sobie z nawi±zk± w kolejnych przygodach, wiêc nie ma problemu. <br /> <br /> Pozdrawiam, <br /> Adam
 
Tim__
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 2
Rejestracja: pt cze 11, 2004 5:11 pm

pt cze 11, 2004 5:15 pm

W ostateczno¶ci mo¿na wzorowaæ siê na ksi±¿kach lub filmach. Najlepiej to osadziæ siebie jako w³adcê w tym ¶wiecie i tworzyæ go z jego perspektywy.
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

wt cze 15, 2004 11:32 am

Rada pierwsza: nie krzycz (czyli także nie pisz wielkimi literami) <br />Rada druga: Przeczytaj ten wątek. <br />Rada trzecia: Jeśli masz, to przeczytaj DMG (podręcznik Mistrza Podziemi) <br />Rada czwarta: Pamiętaj: RPG i sesja ma być zabawą i przyjemnością zarówno dla Ciebie (MG) jak i graczy. Nie zmuszaj ich do niczego, do czego sam nie chciałbyś być zmuszany (np. grania postacią/rasą/klasą, którą nie chcą grać). Zasady są wskazówką jak grać, by gra była dobrą zabawą dla wszystkich (by nikt nie był za potężny). <br />Rada piąta: Pinuj równowagi gry. Nie rób przygody, w której wojownicy będą czuć się świetnie, bo będą machali mieczami na lewo i prawo, a drużynowy bard będzie się nudził przez całą sesje. Najlepiej, jeśli mógłbyś stworzyć przygodę, w której każda z postaci znalazłaby coś dla siebie.
 
Sołtys
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 193
Rejestracja: wt paź 21, 2003 5:30 pm

sob cze 19, 2004 1:50 pm

Rada szósta: Nie rób ca³y czas takich samych przygód (kto¶ ju¿ o tym mówi³). WIelkim b³êdem mojgo MP, jest fakt, ¿e 90% scenariuszy, to ³a¿enie po lochach i wycinanie potworków. OK, nie jest to z³e, ale po jakim¶ czasie robi siê nudne. Wiêc, od czasu do czasu rób przygody miastowe, intrygi, czy inne rzeczy dziej±ce siê gdzie indziej ni¿ pod ziemi±. <br /> <br />
Pinuj równowagi gry. Nie rób przygody, w której wojownicy bêd± czuæ siê ¶wietnie, bo bêd± machali mieczami na lewo i prawo, a dru¿ynowy bard bêdzie siê nudzi³ przez ca³± sesje. Najlepiej, je¶li móg³by¶ stworzyæ przygodê, w której ka¿da z postaci znalaz³aby co¶ dla siebie.
<br />A dla mnie takie sesje nie s± takie ³e. Przyk³ad: W dru¿ynie jestem ja (paladyn) i z³odziej. Jedn± z misji by³o zdobycie ksiêgi z wie¿y maga, czy tam twierdzy barona. Nie bêdê ju¿ opisywaæ jak, ale zdobyli¶my wóz, ja przebra³am siê za wo¼nicê, schowali¶my z³odziej (gnoma) do beczki i wjechali¶my do twierdzy (wóz przyjerzd¿a³ tam co dwa dni, wiêc nie by³o problemu). Ogólnie przez ca³± sesjê gracz/z³odziej wykazywa³ siê zdolno¶ciami z³odziejskimi, a ja musia³am znale¼æ dobry moment, ¿eby wjechaæ do twierdzy i zabraæ z tamt±d z³odzieja. I wiecie co wam powiem? To wcale nie by³o tak nudne. jakby siê mog³o wydawaæ.
 
Hilinar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: pn lip 05, 2004 2:08 pm

wt lip 06, 2004 12:11 pm

mam pytanie:  <br />jak przyspieszyc sesje?? jestem MP od niedawna i widze ze z moja ekipa sesje wloka sie jak .... no w kazdym razie wolno. jedna walka to czasami 45 minut!!!!!
<br /> <br />Przyczyna tego jest być może twoja, lub graczy zbyt mała znajomość zasad - jeżeli ciągle zagląda się do podręczmika walka się przedłuża. W DMG jest porada przyspieszająca walkę - kiedy atakujesz rzucaj naraz k20 i kością obrażeń, jeżeli nie trafisz ignorujesz kość obrażeń, jeśli trafisz nie tracisz czasu na rzut na obrażenia.
 
nekromancer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2114
Rejestracja: wt maja 16, 2006 9:12 pm

czw lip 15, 2004 7:49 am

Ka¿dy gracz powinien napisaæ ogóln± biografiê swojej postaci, ka¿da postaæ powinna mieæ ciekawe cechy charakteru, jakie¶ ukryte wady itd...
<br /> <br />To prawda, wtedy same zachowanie graczy bêdzie napêdza³o przygodê. Na przyk³ad go¶æ, który ma uraz na punkcie przemocy wobec kobiet od razu zareaguje na widok kobiety w gospodzie zbyt natarczywie obmacywanej przez jakich¶ zbrojnych. Oni zareaguj± na swój sposób :evil:, on te¿ i jego dru¿yna te¿ i gotowe intro do przygody lub gotowy fajny zwrot fabu³y w przygodzie. <br />Schematyczne kuk³y postaci obci±¿aj± mistrza i sprawiaj±, ¿e na MP le¿y ca³a odpowiedzialno¶æ za atrakcyjn± zabawê. A to b³±d! Bo to cholernie du¿e obci±¿enie i nie ka¿dy i nie codziennie mo¿e je przyj±æ.
 
Black Dagger
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 92
Rejestracja: sob cze 12, 2004 4:46 pm

pt sie 06, 2004 5:32 pm

My¶lê, ¿e druga opcja jest znacznie bardziej "ambitna", mo¿na podrêczyæ trochê graczy dyleatami moralnymi dotycz±cymi s³uszno¶ci ich misji.
<br /> <br />Wiesz, gracze to gatunek ludzi wyprany z dylemaów moralnych. Zar¿n± ka¿dego za z³oto i PD, nie bêd± siê nic zastanawiaæ.
 
Ufretin
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 183
Rejestracja: pt sty 03, 2003 7:09 pm

czw sie 19, 2004 11:00 pm

Ja mam zasadniczy problem...co mnie raczej przekresla jako mistrza... <br /> <br />1) dzisiaj na pierwszej sesji jako pierwszy atak tego dnia rzucilem 20,20,19 i zabilem jednego z graczy ktory mial 8 poziom piratem na pierwszym...bardzo czesto rzucam takie cos i gracze po prostu gina...jeszcze grali ze rzuty byly widoczne wiec nie mialem nawet jak tego oszukac... <br /> <br />2) jak cos nie idzie po mojej mysli to nie potrafie wymyslic czegos na poczekaniu zeby to nie popsulo calej sesji...przyklad dzisiaj gracze walczyli w wierzy takiego maga ktory zostal zaatokawny przez innego maga ktory pod koniec walki przywolal portali uciekl i nie wpadlem na to ze gracze zamiast ratowac umierajacego czarodzieja wskoczyli w portal z tym typem.... <br /> <br />3) i przede wszystkim nie potrafie stworzyc klimatu... <br /> <br />4) to akurat taki pikus ze nie mam wyczucia z przeciwnikami albo gracze ³amia ich jak deski bez problemu albo dostaja od nich baty... <br /> <br />cóz chyba bycie MP to nie moje przeznaczenie tylko gracze nie moga tego zrozumiec...
 
Hilinar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: pn lip 05, 2004 2:08 pm

czw sie 19, 2004 11:20 pm

Ufretin napisał: <br /> <br />
1) dzisiaj na pierwszej sesji jako pierwszy atak tego dnia rzucilem 20,20,19 i zabilem jednego z graczy ktory mial 8 poziom piratem na pierwszym...bardzo czesto rzucam takie cos i gracze po prostu gina...jeszcze grali ze rzuty byly widoczne wiec nie mialem nawet jak tego oszukac...
<br /> <br />Kupno Ekranu Mistrza Podziemi powinno rozwiązać ten problem. <br /> <br />
<br />2) jak cos nie idzie po mojej mysli to nie potrafie wymyslic czegos na poczekaniu zeby to nie popsulo calej sesji...przyklad dzisiaj gracze walczyli w wierzy takiego maga ktory zostal zaatokawny przez innego maga ktory pod koniec walki przywolal portali uciekl i nie wpadlem na to ze gracze zamiast ratowac umierajacego czarodzieja wskoczyli w portal z tym typem....  <br />
<br /> <br />Zdolność improwizacji to rzeczywiście ważna cecha MP, jednak nie cierpię tego. Po prostu dopracowuję przygody. Znam moich graczy i wiem mniej więcej co zrobią. <br /> <br /> <br />
<br />3) i przede wszystkim nie potrafie stworzyc klimatu...  <br />
<br /> <br />Trzeba chcieć... Na wielu stronach o rpg są porady. Ja też mam ten problem, dlatego że gramy w dzień :? <br /> <br />
<br />4) to akurat taki pikus ze nie mam wyczucia z przeciwnikami albo gracze łamia ich jak deski bez problemu albo dostaja od nich baty...  <br />
<br /> <br />Przewodnika Mistrza Podziemi nie masz?? Albo z niego nie korzystasz. Tam jest opisane jak stworzyć odpowiednie wyzwania dla graczy.
 
BoBa Samo Zło
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 103
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 9:17 pm

wt wrz 21, 2004 7:53 pm

Oto moja rada- <br />Daj my¶lom biec swobodnie i kszta³otwaæ siê-a gdy do g³owy wpadnie ci co¶ dobrego-rozpisz to sobie i dopracuj. <br />Ja zawsze tek robiê...
 
TraK0junkie
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: pn wrz 06, 2004 8:10 pm

wt wrz 21, 2004 11:42 pm

Z wyzwaniami dla graczy to trochê ¶liska sprawa - czasami daje ³atwych do zmia¿d¿enia przeciwników, takich co zchodz± w ci±gu 1 rundy, a czasami trafia siê kole¶, który rzuca dru¿yn± o ¶ciany. Wszystko zale¿y od sytuacji. <br /> <br />Generalnie trzymam siê zasady, ¿e ja¶li walka nie by³a przeze mnie planowana, ot - jaka¶ tam rozróba i nic wiêcej, bez specjalnego znaczenia dla przygody, a ju¿ na pewno nie zwi±zana z fabu³±, to starcie jest ³atwe, ¿eby gracze mogli siê zrelaksowaæ posy³aj±c kogo¶ do krainy wiecznych ³owów. <br /> <br />Inn± sytuacj±, w której walki s± ³atwe (czyt. jedno, dwustrza³owi przeciwnicy) to te elementy fabu³y, które maj± w jaki¶ sposób zawi±zaæ akcjê. <br />Przyk³ad: gracze byli wyj±tkowo nieostro¿ni podczas w³amania (mniejsza o to, gdzie) i dali siê nakryæ patrolowi stra¿y (kiedy ostrze¿enia, ¿e co¶ takiego mo¿e siê staæ zawiod³y, to siê sta³o i ju¿). Jednak patrol to nie wyjadacze, a jacy¶ tam szeregowi stra¿nicy i gracze nie maj± ¿adnych problemów z rozp³aszczeniem ich na glebie. Sama walka nie by³apraktycznie ¿adnym zagro¿eniem, jednak zmusza graczy do przyspieszenia tempa - na pewno nie usz³a uwadze kilku osób i ju¿ za chwilê zaroi siê od stra¿ników. <br /> <br />Z kolei je¶li trzeba wymusiæ na graczach jakie¶ zachowanie, na przyk³ad sk³oniæ do powrotu do g³ównego w±tku, dajê przeciwników praktycznie nie do pokonania przez graczy. <br /> <br />Do przyk³adu powy¿ej: gracze zepsuli stra¿ników, ale ani my¶l± siê zwijaæ z "miejsca zbrodni" i wpadaj± na "konkurencjê". Standardowo inicjatywa, przegrywaj±. <br />Naczelny slayer dostaje strza³ i truciznê maj±c± dewastuj±cy wp³yw na si³ê. <br />Przeciwnicy maj± przewagê liczebn± i dru¿yna zsybko wpada w tarapaty - HP spadaj±, a koñca walki nie widaæ, chyba czas siê st±d zabieraæ. <br /> <br />Czasami tylko gracze zd±¿± oberwaæ na tyle, ¿e trzeba im pomóc siê ewakuowaæ. <br /> <br />Przyk³adu ci±g dalszy: odwrót nie wychodzi graczom zbyt dobrze (trucizna, hehe). Wrogowie poczuli krew i nie chc± odpu¶ciæ. Na szczê¶cie (or co¶ w tym stylu), zjawia siê kolejny patrol. W trakcie trójstronnej potyczki przerywanej nawo³ywaniami stra¿ników o posi³ki, dru¿yna ucieka, gubi±c niemal w³asne buty, nie ca³kiem ca³a i zdrowa, ale w komplecie. <br /> <br />W pozosta³ych przypadkach - kiedy walka jest podstawow± czê¶ci± aktualnych poczynañ dru¿yny (np. eksploracje podziemi, potyczki z wrogami zaplanowane jako walki "na ¶mieræ i ¿ycie" itp.) powinna byc dostosowania poziomem do dru¿yny. <br /> <br />Alternatywnie, je¶li starcie ma byæ z za³o¿enia trudne, mo¿na w jaki¶ sposób wyeliminowaæ najpotê¿niejsz± broñ graczy, albo daæ przeciwnikowi spor± przewagê, tak, ¿eby gracze musieli najpierw trochê pog³ówkowaæ zanim walka zejzdie do "normalnego" poziomu umo¿liwiaj±cego jej wygranie (co te¿ nie musi byæ ³atwe).
 
Carnloch
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 153
Rejestracja: wt lut 11, 2003 9:43 pm

pn paź 25, 2004 8:40 pm

<!--QuoteBegin-Hilinar+-->
Hilinar pisze:
<!--QuoteEBegin-->
3) i przede wszystkim nie potrafie stworzyc klimatu...  


Trzeba chcieæ... Na wielu stronach o rpg s± porady. Ja te¿ mam ten problem, dlatego ¿e gramy w dzieñ :?



A co to ma do rzeczy? Wa¿na jest dobra przygoda i to czy Mg potrafi prowadziæ a nie to czy jest dzieñ czy noc. Najwa¿niejsz± rzecz± je¶li chodzi o klimat jest IMO umiejêtne przedstawienie ¶wiata otaczajacego bohaterów, zw³aszcza postaci które napotykaj± na swojej drodze. Kiedy poczuj± ¿e ¶wiat który ich otacza jest ¿ywy, realny sami te¿ zaczn± siê lepiej wczuwaæ w swoje role. Polecam ksi±¿ki Sapkowskiego, tam prawie ka¿da postaæ ma w sobie co¶ charakterystycznego, co pozwala j± lepiej poznaæ i zapamiêtaæ.
 
Hun,reth
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: śr paź 27, 2004 4:30 pm

śr lis 03, 2004 4:10 pm

Dobra przygoda to ciekawa przygoda,je¶li gracz powie ci,¿e twoja przygoda by³a nudna to albo musisz dostosowaæ przygode do graczy(niektórzy lubi± mordobicie a niektórzy Sherloka Holmesa)a je¶li zdarzy siê to kilka razy to znaczy,¿e nie nadajesz siê na MG.Po zatym powinna byæ m±dra,logiczna

Najwa¿niejsze, ¿eby by³a logiczna. Przyk³ad:

Gobliny atakuj± miasto, Dlaczego? Bo potryebuj kase, Po Co? By zap³aciæ swemu panu, a mu Po Co? By byæ bogatym, etc.

To mo¿na ci±gn±æ siê w nieskoñczono¶æ....


Du¿a swoboda.I to co wymienili inni. :D
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Rewan nigdy nie wygra!! :lol: :lol: :D
 
Wanderer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 465
Rejestracja: wt paź 26, 2004 9:39 pm

śr lis 03, 2004 7:14 pm

Có¿, wg mnie baardzo wa¿nym czynnikiem przygody jest to, jak ona siê zakoñczy - je¿eli masz pomys³ spektakularnej walki / cliffhangera / skarbu który poprowadzi do nastêpnej przygody itd. to wymy¶lanie tego, co siê stanie wcze¶niej nie jest ju¿ takie trudne. Trzeba mieæ jako takie pojêcie, do czego ma prowadziæ przygoda (bo dobra przygoda zawsze do czego¶ prowadzi :) Gracze przewa¿nie pamiêtaj± zakoñczenia sesji bardziej ni¿ g³ówn± fabu³ê i od tego jak bêd± finiszowaæ, zale¿eæ bêdzie jak j± oceni± (na marginesie: nie uwa¿acie ¿e za Powrót Króla nie mia³ ciut przyd³ugiego zakoñczenia? ;) ).
Tak, jak ju¿ pisali inni, wa¿nym elementem sesji jest zwrot akcji / zaskakuj±cy motyw. Sesja bez takiego "katalizatora", pomys³u jest tylko symulatorem ¿ycia w innym ¶wiecie, który na d³u¿sz± metê jest nieciekawy (bo albo zbyt okrojony i banalny, albo przesadzony). Czêsto ów motyw mo¿e diametralnie zmieniaæ podej¶cie bohaterów do sytuacji, w której siê znale¼li. "Zaskakuj±cy motyw" nie musi byæ wydarzeniem - mog± te¿ nim byæ specyficzne okoliczno¶ci, w których rozgrywa siê sesja/punkt kulminacyjny/walka.
Co do GZ, to nie zawsze musi on byæ namacaln± istot± - przecie¿ heroiczna dru¿yna mo¿e te¿ walczyæ z si³ami natury, mentalno¶ci± ludzi, przeznaczeniem...
Prawie ka¿da przygoda musi nie¶æ ze sob± jakie¶ zagro¿enie i przeciwno¶ci - wtedy jest wiêcej emocji.
Co do zagro¿eñ, to jestem zwolennikiem niewyskalowanych spotkañ (tu pewnie weterani DnD zaczn± przygotowywaæ dla mnie szubienicê) - w koñcu dlaczego bohater pierwszolewelowy ma mieæ "ulgow± taryfê" a heros epicki nagle zacznie walczyæ z istotami, o których istnieniu wcze¶niej nie mia³ pojêcia? M±dry gracz szybko nauczy siê oceniaæ zagro¿enie i podejmowaæ kroki inne ni¿ tylko ¶lepa szar¿a. Zacznie te¿ poszukiwaæ sprzymierzeñców. Zbyt potê¿ny bohater mo¿e ³askawie pozwoliæ odej¶æ grupce goblinów po krótkim pokazie umiejêtno¶ci. Mo¿e te¿ pozwoliæ "zaj±æ siê problemem" swojemu uczniowi/pomocnikowi/side-kickowi, ¿eby ten nabra³ do¶wiadczenia.
Sprzymierzeñcy (tak jak GZ - niekoniecznie materialne postacie!) s± dosyæ istotni - je¿eli przed bohaterami pojawia siê niewyskalowane spotkanie, musi byæ gdzie¶ pod rêk± co¶/kto¶, kto sobie z wrogami poradzi. Bohaterowie musz± tylko wpa¶æ na to, kim/czym on jest i jak go przekonaæ do wspó³pracy/u¿yæ. Zwyciêstwo nad przyt³aczaj±cym wrogiem, za pomoc± rozumu, bardziej satysfakcjonuje ni¿ zwyciêstwo nad goblinem przy u¿yciu topora.

Teraz gar¶æ przyk³adów: MG chce, ¿eby pod koniec sesji bohaterowie (3-5lev) uczestniczyli w spektakularnym po¶cigu wagonikami po kopalni :) W tym celu decyduje siê umie¶ciæ przygodê w górach, w miasteczku górników. Z kim bohaterowie bêd± siê ¶cigaæ i dlaczego? Ano bêd± musieli uciekaæ przed zawalaj±cymi siê g³azami. Czemu? Góra siê trzêsie a wyj¶cie z kopalni zosta³o odciête. Jak? Zasypa³a je lawina gdy herosi badali kopalniê. Pojawia siê pomys³ na G³ównego Z³ego - lawinê. Bohaterowie mieli wcze¶niej pomagaæ w ewakuacji zagro¿onej wioski. Czemu byli w kopalni w krytycznym momencie? Ano wysz³o na jaw, ¿e mieszkañcy czcz± potajemnie jakie¶ plugawe bóstwo (zaskakuj±cy motyw - czy bohaterowie nadal chc± im pomagaæ?). Czy lawina nie jest przypadkiem kar± natury/dobrego bóstwa? Czemu góra siê trzêsie? MG wpada na szatañski pomys³ - "Wprowadzê epick± bestiê!" :twisted: Pojawia siê Xixecal (kolosalna, "chodz±ca góra"), bêkart owego plugawego boga, obudzony przez mod³y górników. Przed jego zabójcz± zamieci± herosi musz± schowaæ siê w kopalni. Jego kroki wywo³uj± t±pniêcia, przez które lawina odcina wyj¶cie, a strop zaczyna siê zawalaæ. Gracze w szaleñczym po¶cigu uciekaj± si³om natury i dopiero jak och³on±, zaczynaj± stwierdzaæ: "Raaany, to by³o dopiero potê¿ne! Widzieli¶cie? Na jego ramieniu chyba siedzia³y smoki! Bêdê mia³ co opowiadaæ wnukom!".
Przyk³ad oczywi¶cie naci±gany i skrajny, ale taka sesja obfituje w akcjê i napiêcie, nie jest banalna, ma zapadaj±ce w pamiêæ motywy (epicki potwór, wagoniki), daje mo¿liwo¶æ dzia³ania wszystkim bohaterom (organizowanie ewakuacji na pocz±tek, trochê ¶ledztwa, ewentualna walka z kultystami, ucieczka, podczas której konieczne jest koordynowanie dzia³añ). Chocia¿ dosz³o do "spotkania" z niemo¿liwym do pokonania wrogiem, to herosi musieli walczyæ raczej z "efektami ubocznymi" pojawienia siê takiej bestii, co nie wykracza³o poza ich umiejêtno¶ci. Sesja pozostawia wiele do rozwiniêcia. W koñcu po ¶wiecie chodzi Xixecal, zosta³ w±tek kultystów - trzeba koniecznie zawiadomiæ o tym kap³anów/w³adze itd.
30 poziomów pó¼niej herosi, transportuj±c przez góry jaki¶ artefakt/list dla wa¿nej osobisto¶ci (mo¿e awatara jakiego¶ boga?) przedzieraj± siê przez przera¼liw± zamieæ. W pewnym momencie natrafiaj± na grupkê bia³ych smoków (zero wyzwania). Je¶li dadz± im ¿yæ, dowiaduj± siê, ¿e chodz± po martwym ciele Xixecala. Przypominaj± sobie dawny po¶cig w kopalni i kultystów. Co zabi³o tak potê¿n± bestiê? itd...
 
Mast
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 96
Rejestracja: ndz sie 08, 2004 3:04 pm

śr lis 10, 2004 9:01 pm

(Moje przygody s± najlepsze bez improwizacji, chocia¿ zawsze troche improwizuje).
Nie zgadzam siê z tob± moje najlepsze przygody by³y improwizowane
 
Awatar użytkownika
joseph__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 361
Rejestracja: czw mar 25, 2004 3:45 pm

czw lis 11, 2004 11:51 am

Moim zdaniem niezwykle ważnym punktem przygotowywania dłuższej przygody, kampanii jest jej w miarę dokładne zaplanowanie na początku ( oczywiście w trakcie muszą na stąpić jakieś zmiany to nieuniknione). Pamiętam, że kiedyś miałem prowadzić kampanię uznałem, że napiszę pierwszą przygodę, a potem kolejne powstaną w naturalny sposób. Nic z tego nie wyszło po dwóch przygodach wszystko sie posypało i kampania upadła bo nie była zaplanowana. Sądze że to jeden z najważniejszych punktów - dobry plan.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

śr gru 01, 2004 1:20 pm

I znów bardzo dobry temat odnaleziony przy pomocy niezastąpionej Wyszukiwarki ;)

Poprowadziłem w swoim życiu sporo scenariuszy. Kiedy usiłowałem policzyć wyszło mi ok. czterystu trzygodzinnych scenariuszy, tak więc spędziłem za stołem MG już ponad tysiąc godzin (z czego jakieś 75% to DnD i ADnD).
W związku z tym mam pewien schemat budowania przygody/kampanii, który (przynajmniej w moim stylu prowadzenia) sprawdza się doskonale:

1. TŁO
Staram się aby było "trzywarstwowe":
a) Pierwsza warstwa - bardzo odległa - wydarzenia polityczno-militarno-gospodarcze w makroskali. Przykłady: Zaraza na wschodzie imperium; wojna z dzikimi plemionami na południu; bunt chłopski w całym państwie; wzrastająca bieda; powódź-susza-trzęsienia ziemi (kataklizmy, apokalipsa?).
UWAGI: Zazwyczaj PG nie będą miały bezpośredniej styczności (przynajmniej na początku) z wyżej wymienionymi przykładami - nie muszą przecież znajdować się w epicentrum trzęsienia ziemi, czy zarazy ;) ale plotki zasłyszane w karczmie/gildii/na trakcie pozwolą im nieco zorientować się w sytuacji "na świecie".

B) wydarzenia na mniejszą skalę - podstawa dla kampanii - przykład: walka o wpływy kilku złodziejskich gildii w mieście; regularne najazdy grupy gnolli na wioskę, przedziwne zachowanie się zwierząt w lesie; znikanie dzieci z dzielnicy portowej; wyjątkowy nieurodzaj na polach pomimo doskonałej pogody; wprowadzenie zaporowych cen przez większość cechów w hrabstwie, pojawienie się tajemniczej sekty w okolicy itd.
Te wydarzenia powinny dotykać bohaterów bezpośrednio. Moga też rozgrywać się równocześnie - być ze sobą powiązane (dziwne zachowanie się zwierząt i nieurodzaj może być spowodowany przez tajemniczą sektę i jej rytuały). Daje to podstawę dla kilku przygód, a jednocześnie umożliwia Postaciom "ugryzienie" problemu z różnych stron (mogą zacząć od nieurodzaju, zwierząt, czy samej sekty).
WAŻNE: Na początku Gracze nie powinni zdać sobie sprawy z powiązania wyżej wymienioych wątków - o ile takowe jest. Bądź łączyć wątki ze sobą niepowiązane - sprzyja to złożoności intrygi.

c) Wydarzenia w mikroskali - podstawa dla przerywników, krótkie questy niewymagające (zazwyczaj) dużego wysiłku. Właściciel karczmy "Pod zardzewiała podkową" jest regularnie okradany; coś straszy w pobliskim zagajniku; nieśmiały bard (sic!) stara się uwieść córkę barona; niebawem odbędzie się festyn z okazji początku wiosny; ktoś skradł szanowanemu obywatelowi miasta sygnet, z magazynów zniknął cały zapas saletry itd.
WAŻNE: niekiedy dobrze jest, gdy małe przygody wiążą się jakoś z tymi większymi (choć nie zawsze). Czasami nawet wysokopoziomowe Posteci potrzebują chwili wytchnienia i leciutkiego przerywnika w przerwie między ratowaniem królestwa, a zdobywaniem fortuny.

WNIOSKI: dzięki takiemu ujęciu świat zdaje się żyć. Bohaterowie są wręcz "bombardowani" (istotne - aby nienachalnie) różnego rodzaju wątkami, spośród których wybierają najbardziej IM odpowiadający :)

2 ZAPIS PRZYGODY
Jeśli jest już tło warto skupić się na miejscu, w którym odbywa się przygoda. Może to być miasto (potrzebna będzie przynajmniej ogólna mapa i lista ważnych miejsc wraz z ogólną charakterystyką), las (należy wymienić istrotne miejsca i BNów zamieszkujących to miejsce); ruiny/lochy (nieodzowna będzie mapa i listy skarbów oraz charakterystyki potworów ukrytych w mrocznych zakamarkach ;) ) itd.
WAŻNE: należy dostosować charakterystykę miejsca do miejsca - nie na odwrót. Schemat opisu miasta nijak się sprawdzi przy lochach ;)

BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
a) ważne postaci - szefowie gildii, hierofanci zboru druidów w lesie; baron i jego świata, rajcowie w mieście, kontakty i szychy w gildii złodziejskiej, właściciele popularnych zajazdów/sklepów/kopalń itd. Oni muszą posiadać przynajmniej ogólną charakterystykę. Pozostałym - przynajmniej dla mnie - wystarczą imiona i rasa (resztę improwizuję).

POTWORY
Tutaj ja leże i kwiczę ;) Nienawidzę przepisywać bestiariuszy i każdy mój goblin/ogr/bazyliszek jest inny od poprzedniego (staram się jednak uzasadnić zmiany fabularnie - np. troll zamieszkujący dziką puszczę będzie silniejszy i bardziej doświadczony niż troll ze skalnych ostępów, choć jdnocześnie mniej zażarty w walce)

WYKOńCZENIE:
Listy, zwoje, opisy (jesli trzeba), fragmenty ksiąg i inne tego typu szczególiki do urozmaicenia rozgrywki.

W?TEK BOHATERA:
Bardzo czesto zdarza mi się, że Gracze/Bohaterowie sami poddają mi (na sesji, lub przed) wątki. To są w zdecydowanej większości sprawy, które trzeba zaimprowizować - ale nie mozna o nich zapominac - nie scenariusz jest najważniejszy a Gracze i ich Bohaterowie.

GŁÓWNY W?TEK:
Coś a'la Mega-Przygoda trzymająca bohaterów razem i popychająca Ich do przodu, gdy brak innych bodźców - ostatnia deska ratunku zdesperowanego MG (gdy nie mam pomysłów popycham ten ukryty wątek do przodu, wprowadzając tym samym jeszcze większe zamieszanie w i tak już poturbowanych umysłach Graczy) ;)

IMPROWIZACJA:
Nie zapisuję już właściwie opisów; nie czytam z kartek; nie próbuję nawet zgadywać, co też wymyślą tym razem moi Gracze. Mam po prostu miejsca i bohaterów Niezależnych, Wydarzenia i ich konsekwencje - to, czy i w jaki sposób zechcą partycypować w nich Bohaterowie - zależy już w ogromnej mierze od Graczy (i w malutkiej od mojej osobistej, mistrzowskiej presji psychologicznej)

Pozdrawiam.

Do notki poniżej: Utrafiłeś w sedno Wanderer :!: Jak zaznaczyłem wyżej najważniejszy NIE JEST scenariusz a GRACZE i ich BOHATEROWIE. Jesli MG będzie posłuszny tej zasadzie to.... połowę sukcesu ma w kieszeni :)
 
Wanderer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 465
Rejestracja: wt paź 26, 2004 9:39 pm

śr gru 01, 2004 1:38 pm

Z powy¿szym postem w pe³ni siê zgadzam. Dodam tylko, ¿e MP nie powinien przywi±zywaæ siê do wydarzeñ/miejsc/postaci/questów które zawczasu wymy¶li³. Czêsto zdarza siê, ¿e gdy Mistrz po¶wiêci³ du¿o czasu na wymy¶lenie i opracowanie powy¿szych rzeczy, to pó¼niej na si³ê pragnie je wprowadziæ, podczas gdy gracze nie maj± najmniejszego zamiaru siê z nimi spotkaæ/w nich uczestniczyæ/odwiedziæ je.
Mistrzowie Gry: pozwólmy graczom chodziæ w³asnymi drogami! Je¿eli mimo wszelkich drogowskazów prowadz±cych do wa¿nego druida oni postanwaiaj± wsi±¶æ na najbli¿szy statek i p³yn±æ na drugi kraniec ¶wiata - zostawiamy druida i zwi±zan± z nim przygodê w spokoju. Zawsze przecie¿ mo¿emy go wykorzystaæ w pó¼niejszej przygodzie. "B³±d" graczy nie powinien byæ naprawiany przez b³±d MG, bo te s± zazwyczaj znacznie powa¿niejsze.
A na przysz³o¶æ trzeba po prostu wymy¶liæ lepsze sztuczki na prowadzenie bohaterów na smyczy... :twisted:
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

śr gru 01, 2004 2:38 pm

Hekatopsychos
IMHO napisałeś jeden z najwartościowszych postów na forum.

Przypomnę tylko starą myśl Bukwy, że wątki niezwiązane z przygotowaną na daną sesję przygodą należy wprowadzać w taki sposób, by gracze nie potraktowali ich omyłkowo jako wskazówek i nie utknęli.
 
Pharaz'gil
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 190
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

wt mar 01, 2005 9:06 pm

Podpisujê siê "oboma rêcami" pod postem porzednika. Wielkie dziêki, Hekatopsychos. Naprawdê mi pomog³e¶. Teraz moje przygotowanie do sesji bêdzie szybsze i zgrabniejsze. No i rzeczywi¶cie - czas wprowadziæ g³ówny w±tek, bo jak na razie to moi gracze wykonywali tylko drobne zadania dla namiestnika Hyarmen (jestem nieugiêty: jesli kto¶ ma ochotê na zaznajomienie siê z moim ¶wiatem autorskim, który w moim mniemaniu jest bardzo fajny [ :D ], to waliæ na maila, GG lub Tlena). Ale mam ju¿ plan...
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

śr mar 09, 2005 11:25 pm

Bardzo interesujące podejście wg mnie.
Sprawdzi się świetnie w drużynach, które dostrzegają w RPG elementy edukacyjne. Zmniejsza nacisk na fabułę i rekwizyty i jednocześnie przykkłada ogromną wagę do dylematów moralnych Bohaterów. Sposób zdecydowanie dla tych, którzy upatrują w grach fabularnych nośnika różnorodnych treści - nie samej rozrywki.
Ja jednak nie stawiałbym "Naszych" sposobów naprzeciwko siebie. W zasadzie są one bowiem kompatybilne. Nikt nie broni utalentowanemu aktorsko (rezysersko) MG zbudowanie ze wszech miar różnorodnych BNów w moim schemacie. Nikt też nie broni mu prowadzenia przygód w dużych odstępach czasu (gry). W końcu, nie widzę powodu, by treści scenariusza nie miało towarzyszyć pewne przesłanie.
Zwrócę tylko uwagę na jedno - swoboda w decydowaniu Graczy jest bardzo ważnym elementem gry. Jeśli na podstawie umowy między MG a Graczami zostanie zaakceptowany taki model - wszystko jest w jak najlepszym porządku. Jeśli jednak Gracze postanowią nieskorzystać z 'oferty' wzięcia udziału w intrydze, pozostaje ich do tego zmusić (zła metoda) bądź odwołać się do pewnej formy "symulacji" świata w szerszym kontekście (której możliwość opisałem w obszernej notce powyżej).
Pozdrawiam.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości