I znów bardzo dobry temat odnaleziony przy pomocy niezastąpionej Wyszukiwarki
Poprowadziłem w swoim życiu sporo scenariuszy. Kiedy usiłowałem policzyć wyszło mi ok. czterystu trzygodzinnych scenariuszy, tak więc spędziłem za stołem MG już ponad tysiąc godzin (z czego jakieś 75% to DnD i ADnD).
W związku z tym mam pewien schemat budowania przygody/kampanii, który (przynajmniej w moim stylu prowadzenia) sprawdza się doskonale:
1. TŁO
Staram się aby było "trzywarstwowe":
a) Pierwsza warstwa - bardzo odległa - wydarzenia polityczno-militarno-gospodarcze w makroskali. Przykłady: Zaraza na wschodzie imperium; wojna z dzikimi plemionami na południu; bunt chłopski w całym państwie; wzrastająca bieda; powódź-susza-trzęsienia ziemi (kataklizmy, apokalipsa?).
UWAGI: Zazwyczaj PG nie będą miały bezpośredniej styczności (przynajmniej na początku) z wyżej wymienionymi przykładami - nie muszą przecież znajdować się w epicentrum trzęsienia ziemi, czy zarazy
ale plotki zasłyszane w karczmie/gildii/na trakcie pozwolą im nieco zorientować się w sytuacji "na świecie".
B) wydarzenia na mniejszą skalę - podstawa dla kampanii - przykład: walka o wpływy kilku złodziejskich gildii w mieście; regularne najazdy grupy gnolli na wioskę, przedziwne zachowanie się zwierząt w lesie; znikanie dzieci z dzielnicy portowej; wyjątkowy nieurodzaj na polach pomimo doskonałej pogody; wprowadzenie zaporowych cen przez większość cechów w hrabstwie, pojawienie się tajemniczej sekty w okolicy itd.
Te wydarzenia powinny dotykać bohaterów bezpośrednio. Moga też rozgrywać się równocześnie - być ze sobą powiązane (dziwne zachowanie się zwierząt i nieurodzaj może być spowodowany przez tajemniczą sektę i jej rytuały). Daje to podstawę dla kilku przygód, a jednocześnie umożliwia Postaciom "ugryzienie" problemu z różnych stron (mogą zacząć od nieurodzaju, zwierząt, czy samej sekty).
WAŻNE: Na początku Gracze nie powinni zdać sobie sprawy z powiązania wyżej wymienioych wątków - o ile takowe jest. Bądź łączyć wątki ze sobą niepowiązane - sprzyja to złożoności intrygi.
c) Wydarzenia w mikroskali - podstawa dla przerywników, krótkie questy niewymagające (zazwyczaj) dużego wysiłku. Właściciel karczmy "Pod zardzewiała podkową" jest regularnie okradany; coś straszy w pobliskim zagajniku; nieśmiały bard (sic!) stara się uwieść córkę barona; niebawem odbędzie się festyn z okazji początku wiosny; ktoś skradł szanowanemu obywatelowi miasta sygnet, z magazynów zniknął cały zapas saletry itd.
WAŻNE: niekiedy dobrze jest, gdy małe przygody wiążą się jakoś z tymi większymi (choć nie zawsze). Czasami nawet wysokopoziomowe Posteci potrzebują chwili wytchnienia i leciutkiego przerywnika w przerwie między ratowaniem królestwa, a zdobywaniem fortuny.
WNIOSKI: dzięki takiemu ujęciu świat zdaje się żyć. Bohaterowie są wręcz "bombardowani" (istotne - aby nienachalnie) różnego rodzaju wątkami, spośród których wybierają najbardziej IM odpowiadający
2 ZAPIS PRZYGODY
Jeśli jest już tło warto skupić się na miejscu, w którym odbywa się przygoda. Może to być miasto (potrzebna będzie przynajmniej ogólna mapa i lista ważnych miejsc wraz z ogólną charakterystyką), las (należy wymienić istrotne miejsca i BNów zamieszkujących to miejsce); ruiny/lochy (nieodzowna będzie mapa i listy skarbów oraz charakterystyki potworów ukrytych w mrocznych zakamarkach
) itd.
WAŻNE: należy dostosować charakterystykę miejsca do miejsca - nie na odwrót. Schemat opisu miasta nijak się sprawdzi przy lochach
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
a) ważne postaci - szefowie gildii, hierofanci zboru druidów w lesie; baron i jego świata, rajcowie w mieście, kontakty i szychy w gildii złodziejskiej, właściciele popularnych zajazdów/sklepów/kopalń itd. Oni muszą posiadać przynajmniej ogólną charakterystykę. Pozostałym - przynajmniej dla mnie - wystarczą imiona i rasa (resztę improwizuję).
POTWORY
Tutaj ja leże i kwiczę
Nienawidzę przepisywać bestiariuszy i każdy mój goblin/ogr/bazyliszek jest inny od poprzedniego (staram się jednak uzasadnić zmiany fabularnie - np. troll zamieszkujący dziką puszczę będzie silniejszy i bardziej doświadczony niż troll ze skalnych ostępów, choć jdnocześnie mniej zażarty w walce)
WYKOńCZENIE:
Listy, zwoje, opisy (jesli trzeba), fragmenty ksiąg i inne tego typu szczególiki do urozmaicenia rozgrywki.
W?TEK BOHATERA:
Bardzo czesto zdarza mi się, że Gracze/Bohaterowie sami poddają mi (na sesji, lub przed) wątki. To są w zdecydowanej większości sprawy, które trzeba zaimprowizować - ale nie mozna o nich zapominac - nie scenariusz jest najważniejszy a Gracze i ich Bohaterowie.
GŁÓWNY W?TEK:
Coś a'la Mega-Przygoda trzymająca bohaterów razem i popychająca Ich do przodu, gdy brak innych bodźców - ostatnia deska ratunku zdesperowanego MG (gdy nie mam pomysłów popycham ten ukryty wątek do przodu, wprowadzając tym samym jeszcze większe zamieszanie w i tak już poturbowanych umysłach Graczy)
IMPROWIZACJA:
Nie zapisuję już właściwie opisów; nie czytam z kartek; nie próbuję nawet zgadywać, co też wymyślą tym razem moi Gracze. Mam po prostu miejsca i bohaterów Niezależnych, Wydarzenia i ich konsekwencje - to, czy i w jaki sposób zechcą partycypować w nich Bohaterowie - zależy już w ogromnej mierze od Graczy (i w malutkiej od mojej osobistej, mistrzowskiej presji psychologicznej)
Pozdrawiam.
Do notki poniżej: Utrafiłeś w sedno
Wanderer :!: Jak zaznaczyłem wyżej najważniejszy NIE JEST scenariusz a GRACZE i ich BOHATEROWIE. Jesli MG będzie posłuszny tej zasadzie to.... połowę sukcesu ma w kieszeni