Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 11
 
Xelos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: wt kwie 13, 2004 1:00 pm

Wiedźmin - łowca bestii (nowa klasa podst.)

pt cze 24, 2005 6:48 pm

<!--sizeo:6--><span style="font-size:24pt;line-height:100%"><!--/sizeo--><div align="center">Wiedźmin - łowca bestii</div><!--sizec--></span><!--/sizec--><br /><br />-To ile to będzie kosztować?<br />-Nie stać cię.<br /><br /><div align="center">Obrazek</div><br /><br /><div align="center"><!--sizeo:5--><span style="font-size:18pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Wędrowni zabójcy bazyliszków, domokrążni pogromcy smoków,<br /> mutanci – tak się o nich mówi, o wiedźminach. <!--sizec--></span><!--/sizec--></div><br /><br />W dawnych czasach kiedy strach było pójść do lasu bez broni z powodu czychających tam potworów grupa czarowników postanowiła wyszkolić, a raczej stworzyć wojowników, którzy będą ludzi bronić przed tymi bestiami. W niedostępnych warowniach przez potworne mutacje narodzili się wiedźmini – łowcy bestii. Początkowo mieli być uosobieniem ideału wojownika, ale większość upadła i stała się profesjonalnymi zabójcami. Wszystko stało się kwestią ceny. Dlatego wiedźmini nie są lubiani w żadnym społeczeństwie.<br /><br />Charakterystyka: Wiedźmini są jednymi z najlepszych wojowników jakich można spotkać. Oprócz perfekcyjnego posługiwania się mieczami, potrafią także wspomagać swój organizm różnymi środkami zwykle zabójczymi dla zwykłego śmiertelnika. Posiadają też nieduży talent do magii w postaci Znaków. Podróżują samotnie, bo większość w nich uważa, że drużyna to zbędny balast (Jednak wiadomo, że zawsze przyda się ktoś kto cię wyciągnie z jaskini, jeśli polegniesz. :wink: ).<br />Przygody: Wiedźmini nie szukają przygód – szukają kontraktów, aby robić to do czego ich stworzono – do zabijania.<br />Pochodzenie:Wiedźminami zostają dzieci, które „urodziły się w cieniu przeznaczenia” – czyli zgodnie z tzw. „Prawem niespodzianki”. ("Oddasz mi to co zastaniesz w domu, a czego się nie spodziewasz.") Dziecko takie jest zabierane do niedostępnych warowni (zwykle położonych w górach i dzikich ostępach) i tam poddawane codziennemu morderczemu treningowi oraz karmione rożnymi stymulantami. Po pewnym czasie kandydat musi przejść tzw. Próbę Traw. Bardzo mało o wiadomo z wyjątkiem jednego – dziecko przechodzi długą i bardzo bolesną mutację. Nikt nie wie jaki procent kandydatów zostaje wiedźminami. Przypuszczalnie niewielki. Próba Traw jest najściślej strzeżoną tajemnicą - szczątki tych którzy próbowali ją poznać bieleją gdzieś w pobliżu warowni. <br />Religia: Generalnie wiedźmini nie wierzą w żadne bóstwa, ale nie zaprzeczają istnieniu mocy wyższych, zwłaszcza takich jak Przeznaczenie.<br />Charakter: Neutralny, Praworządny neutralny, Neutralny dobry, Neutralny zły. Wiedźmini są z natury neutralni. Mogą być częściowo dobrzy lub częściowo źli ale nigdy nie chaotyczni. Chaos jest tym z czym mają walczyć. Chaotyczni wiedźmini tracą następujące zdolności: używanie Medalionu, Znaków, zdolność Ulubiony wróg, neguje plusy z wiedźmińskiej reputacji (minusy zostają). Wiedźmin, który stał się chaotyczny, nie może brać poziomów w swojej klasie dopóki nie odbędzie pokuty - wykonania samodzielnie 3 kontraktów na zabicie potwora. (Dopuszczalne są charaktery PD i PZ, na którki okres czasu).<br />Rasa: Człowiek, Półelf, (ewentualnie Elf lub Półork)<br />Wiedźmini zostali stworzeni przez ludzi, dla ludzi. Gnomy i niziołki ze względu na słabszy organizm nie mają szans przejść słynnej Próby traw. Elfy i Półorki wyjątkowo rzadko zostają wiedźminami ponieważ w zamierzchłych czasach zdarzało się że wiedźmini na nich polowali.<br />Inne klasy: Wiedźmini szanują wszystkie klasy i ich wyjątkowe umiejętności. Dobrze żyją z wojownikami ze względu na ich zamiłowanie do walki. Nieźle rozumieją się z psionami i p.sychowojownikami, którzy też są trochę „inni”. Podejrzliwie podchodzą do magów, ale czują wobec nich wielki respekt. Problemy występują z paladynami i niektórymi fanatycznymi kapłanami, dla których wiedźmini są „tylko przebrzydłymi mutantami żerującymi na ludzkim nieszczęściu”.<br />KW: k8<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Umiejętności klasowe:<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Ciche poruszanie (Zr), Dyplomacja (Cha), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Profesja (Rzt), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Równowaga (Zr), Szacowanie (Int), Tajniki dziczy (Rzt), Ukrywanie (Zr), Upadanie (Zr), Wiedza (tajemna)* (Int), Wspinaczka (S), Zauważanie (Rzt), Zbieranie informacji (Cha), Zastraszanie (Cha)<br /><br />*wiedza obejmuje również informacje o wszelkiego rodzaju bestiach, wynaturzeniach, przybyszach, demonach i tym podobnym "plugastwie".<br /><br />Pkt. umiejętności na 1. poziomie: (4 + mod. z Int.) x 4<br />Pkt. umiejętności na następnych poziomach: 4 + mod. z Int.<br /><br />Obrazek<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Właściwości klasowe:<!--sizec--></span><!--/sizec--><br /><br />Wiedźmin jako niezwykle potężna klasa o wielu zdolnościach otrzymuje wyrównanie EPP +1. <br /><br />Biegłość w broni i pancerzu: Wiedźmini posługują się wszelką bronią prostą, żołnierską oraz półtoraręcznymi mieczami. Biegle używają też lekkich pancerzy, lecz nie tarcz (bardziej ufają bardzie swojej zręczności i doświadczeniu)<br /><br />Mutacja: Wiedźmini są szkoleni od dziecka, a ich ciała poddawano różnym mutacjom, w tym najstraszniejszej – Próbie Traw. Podczas tego procesu wyłaniającego prawdziwych wiedźminów przeżywa (podobno) jedno na dziesięć dzieci. Jednak dzięki temu zyskują następujące zdolności:<br />- Usprawnienie oczu: Widzenie w ciemności (18m).<br />- Regeneracja:<br />Na 1. poziomie wiedźmi otrzymuje darmowo atut Twardość<br />Od 5. poziomu wiedźmin automatycznie stabilizuje się, jeżeli jest umierający.<br />Od 10. poziomu automatycznie powstrzymuje krwotoki i krwawienia (wewnętrzne też)<br />Od 15. poziomu leczy 1 pkt. obrażeń na rundę kiedy jego pw jest ujemne (do osiągnięcia 1 pw).<br />Od 20 poziomu wiedźmin umiera jeśli ma -15 pw.<br />- Długość życia wiedźminów wydłuża się trzykrotnie.<br />- Wyostrzają się zmysły wiedźmina: Darmowy atut Czujność<br />- Zmutowany organizm wiedźminów dobrze radzi sobie z truciznami: otrzymują premię +2 przeciw wszelkim truciznom.<br />W związku z tym, że tylko młode osoby mogą przechodzić mutację klasa wiedźmina może być brana wyłącznie jako pierwsza klasa, nie można jej się „wyuczyć”. <br /><br />Wiedźmińskie miecze: Wiedźmini noszą przy sobie zwykle dwa miecze. Jeden jest to broń wykuwana specjalnie dla każdego wiedźmina. Powstała z adamnyt pozyskanego z meteorytu i wiedźmin jest z nim mocno związany. Jest to mistrzowsko wykonana broń egzotyczna (traktowana jako miecz półtoraręczny):<br /><!--sizeo:9--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo--> <!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Obrażenia 2k4, krytyk 18-20/x2.<br /><!--sizeo:9--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo--> <!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Jeśli miecz zostanie nieodwracalnie zniszczony wiedźmin straci 200 PD na poziom. (Nie liczą się przypadki, kiedy miecz pęknie i będzie mógł być naprawiony)<br />Drugi to również mistrzowski miecz półtoraręczny wykonany z srebra alchemicznego specjalnie na potwory wrażliwe na ten rodzaj broni. Tak samo jak wyżej zniszczenie miecza oznacza utratę PD.<br />Mieczami tymi mogą się nim posługiwać tylko i wyłącznie specjalnie wytrenowani wiedźmini. Inni, posiadający nawet odpowiedni atut otrzymują karą -2 do testów ataku tymi mieczami. <br /><br />Tropienie: Darmowy atut. Wiedźmini są podobnie jak tropiciele ekspertami w tropieniu potworów (i nie tylko).<br /><br />Ulubiony wróg: analogicznie do zdolności tropiciela (nie może jednak wśród humanoidów wybrać ludzi, elfów, gnomów, niziołków, półorków itp. - wiedźmini są szkoleni do walki z bestiami, nie cywilizowanymi rasami).<br /><br />Wiedźmiński medalion: Także tworzony indywidualnie dla każdego wiedźmina. Na tym medalionie zwykle umieszczony jest wizerunek zwierzęcia odzwierciedlający osobowość i styl walki wiedźmina Dzięki niemu postać jest cały czas pod wpływam czaru Wykrycia magii. Pozwala też używać Znaków. Jeśli amulet zostanie zniszczony wiedźmin straci 200 PD na poziom. Doświadczony mag możne stworzyć wiedźminowi nowy medalion. Czarodziej musi być co najmniej 10 poziomu i posiadać atut Storzenie cudownej rzeczy, a koszt materiałów wynosi około 1000 sz. Jeśli i ten medalion zostanie zniszczony wiedźmin otrzyma taką samą karę do PD jak za pierwotny.<br /><br />Warzenie wiedźmińkich mikstur: Wiedźmin używa szeregu eliksirów pomagających mu w walce. Bardziej doświadczeni łowcy robią coraz bardziej skuteczne, ale równocześnie bardziej niebezpieczne mikstury.<br />Dziennie można wytworzyć dziennie 1 eliksir, jeśli ma odpowiednie zioła. Żeby znaleźć potrzebne zioła musi wykonać test tajników dziczy w zalesionym (ewentualnie górskim) terenie o podanej ST. Wiedźmin może mieć przy sobie nie więcej niż 1 miksturę na 2 poziomy.<br />Uwaga: te eliksiry są przeznaczone tylko i wyłącznie dla wiedźminów! Inne osoby które próbują zażywać wiedźmińskie mikstury zapadają na 1k12 dni w śpiączkę i muszą wykonać rzut na wytrwałość o ST=ST tajników dziczy potrzebnym do zebrania składników na daną miksturę inaczej po tym okresie umrą.<br /><br />Mikstura wielkiej sprawności (2. poziom, ST 12)<br />Dzięki temu eliksirowi z żywokostu wiedźmin dostaję premię +20 do testów Wspinaczki, Skakania i Pływania<br />Czas trwania: 1 godz.<br />Skutki uboczne: zmęczenie przez następną godz. (-2 Siła, -2 Ref, - 2 Wol, nie może szarżować ani biec)<br /><br />Mikstura "białej" nocy (3. poziom, ST 15)<br />Sporządzony z pokrzyku, tojadu i świetlika eliksir jeszcze bardziej usprawnia oczy wiedźmina - zyskuje on całkowite widzenie w ciemnościach (zwykłych, nie magicznych) na trzy godziny. Po tym czasie mikstura przestaje działać, a postać otrzymuje kary -2 do testów ataku i -4 do testów zauważania ze względu na ból po wytężonej pracy oczu.<br /><br />Mikstura odporności na trucizny (3. poziom, ST 15)<br />Ten eliksir sporządzony na bazie wilgi działa na wiedźminów jak antytoksyna<br /><br />Mikstura niezwykłego refleksu (4. poziom, ST 16)<br />Sporzędzony z triliumu i benzoinu napój zapewnia premię +5 do rzutów na refleks i premię unikowa +2 KP<br />Czas trwania: 1 godz.<br />Skutki uboczne: zmęczenie przez następną godz. (-2 Siła, -2 Ref, - 2 Wol, nie może szarżować ani biec)<br /><br />Mikstura walki (5. poziom, ST 18 )<br />Tan eliksir sporządzony na bazie języcznika i kory madaru wywołuje następujący efekt:<br />+4 S, +2 Wytr., +2k8 tymczasowych pw.<br />Czas trwania: 1 godz.<br />Skutki uboczne: zmęczenie przez następną godz. (-2 Siła, -2 Ref, - 2 Wol, nie może szarżować ani biec)<br /> <br />Mikstura "krótkiej" nocy (8. poziom, ST 20)<br />Ten eliksir sporządzony z czworolistu i jaskółczego ziela powoduje, że wiedźmin na godzinę zapada w hipnotyczny sen, który przywraca mu siły jak po ośmiogodzinnym odpoczynku. Sen jest na wpół magiczny, więc nie może być przerwany szybciej, ani z woli wiedźmina, ani przy próbie obudzenia przez kogoś innego. Można stosować jedynie 1 dawkę dziennie - zażywanie większych nie powoduje nic oprócz kolejnej godziny snu.<br /><br />Mikstura szansy (10. poziom ST 20)<br />Ciężko ranny wiedźmin który znalazł się pod wpływem choroby, silnej trucizny itp. elektów, po wypiciu mikstury z asasyńca, smoczyliścia i wieszczycy ma szansę całkowicie wyzdrowieć z tych przypadłości. Jest jednak bardzo ryzykowne (1k6):<br />1-2 – wiedźmin otrzymuje 1k20 obrażeń i następny rzut (może to doprowadzić do śmierci)<br />3 – wiedźmin zapada na 1k6+1 dni w śpiączkę, ale nic się nie zmienia<br />4-5 – wiedźmin zapada na dobę w sen, a raczej koszmar. Leczy wszystkie swoje dolegliwości (z wyjątkiem pw), ale cierpi karę -4 do rzutów an wolę do następnego dnia<br />6 – jak wyżej, ale sen jest spokojny i nie powoduje kary<br /><br />Mikstura śmiertelnej walki (15. poziom ST 24)<br />Spożądzona z wilczej jagody, trupiennicy oraz stalicy ma stopniowe działanie w zależności od czau jaki upłyną od sporzycia:<br />15min - +2 S, +2 Zr, +2 Bd<br />30min - +4 S, +4 Zr, +4 Bd<br />45min - +2 S, +2 Zr, +2 Bd<br />1godz - -2 S, -2 Zr, -2 Bd<br />1godz. 15min - -4 S, -4 Zr, -4 Bd, nie może szarżować ani biec<br />1godz. 30min - -4 S, -4 Zr, -4 Bd, nie może szarżować ani biec, jeśli nie odpocznie minimum 8 godz., to co minutę otrzymuje 1k6 stłuczeń.<br /><br />Wiedźmin może być pod działaniem maksymalnie dwóch swoich eliksirów. Picie paru mikstur takich samych nie kumuluje efektów. Natomiast przy mieszaniu wiedźmińskich eliksirów ze zwykłymi miksturami (innymi niż leczenia) może spowodować (20% szans) niepożądane reakcje ze strony organizmu i w efekcie 12 godzinną śpiączkę.<br /><br />Mewa (1. poziom ST 12)<br />Tajemnicza halocynogenna używka stosowana przez wiedźminów prawie jak wódka przez ludzi. Występują dwie odmiany: Biała mewa (rozcieńczona) i Czarna mewa ("czysta"). Generalnie powoduje ona stan upojenia zupełnie jak mocny alkohol i wiedźmini stają się niezdatni do walki. Wszystko jednak zależy od dawki i rodzaju mewy. Zwykle i tak jej spożycie kończy się kilkugodzinną śpiączką pełną dziwnych snów. Czasami jednak to coś więcej niż sny - istnieje szansa (1% biała, 5% czarna) że wiedźmina nawiedzi wizja, zwykle walki lub innego zadania. Dział to analogicznie do czaru Wieszczenie rzucanego przez kapłana o poziomie wiedźmina. <br />Mewa środkiem bardzo mocnym i przez conajmniej 6 godzin nie wolno spożywać innych mikstur z wyjątkiem eliksirów uzdrawiających. Jeśli normalny człowiek spożyje mewę to wykonuje rzut na wytrwałość jak przy innych wiedźmińskich miksturach. ST=18 (biała) lub ST=25(Czarna)<br />Mewa nie jest wliczna do limitu mikstur.<br /><br />Szybkość: Wiedźmini są niezwykle szybcy – ich bazowa prędkość wzrasta o 3m.<br /><br />Wiedźmińska reputacja: Wiedźmini nie cieszą się zbytnią popularnością, karczmy rzadko chcą takich przyjmować, ludzie zamykają domy, dzieci uciekają z krzykiem. Nastawienie do wiedźmina jest prawie zawsze nieprzychylne. Jednakże każdy czuje przed nimi respekt i wie, że lepiej się z nimi nie kłócić. Podaną premię wiedźmin odejmuje od wszelkich testów dyplomacji, zbierania informacji i blefowania. Jednakże: dodaje do testów zastraszania, dyplomacji jeśli targuje się o cenę za zadanie oraz zbierani informacji, jeśli powszechnie wiadomo, że świadczy usługi na danym terenie i jeżeli pyta o grasujące w okolicy potwory.<br /><br />Wiedza o monstrach: Wiedźmin, który zbiera informacje o potworach może się domyślić z opowiadań co to za stwór, jeśli uzyska wynik równy lub wyższy ST = 10 + SW potwora.<br /><br />Znaki:<br />Działają wyłącznie, jeśli wiedźmin ma założony swój amulet i ma co najmniej jedną sprawną rękę. Musi mieć też określony w opisie poziom i Roztropność. Wiedźmin może użyć Znaków 4 + Mod z Rzt. razy dziennie.<br /><br />Znak Aksji (3 poziom Rzt. 11) Wiedźmin może uspokoić zwierzęta (często stosowane w przypadku wierzchowców). Działa analogicznie do czaru Uspokojenie zwierzęcia rzucanym przez druida o połowie poziomu wiedźmina. RO na Wolę o ST=10+1/2 poziomów wiedźmina + jego mod. z Md.<br /><br />Znak Aard (4 poziom Rzt. 12)Za pomocą gestów wiedźmin wywołuje falę kinetycznej energii (atak dotykowy na dystans), która zadaje 1k4 stłuczeń/2 poziomy. Ofiara musi wykonać rzut na wytr. o ST=10+1/2 poziomów wiedźmina + jego mod. z Rzt. bo zostanie odrzucona 3 m w tył i upadnie.<br /><br />Znak Yrden (5 poziom Rzt. 12)Wiedźmin kreśląc ten znak na drzwiach, wrotach, kufrach, a także magicznych portalach może je magicznie zamknąć ja przy użyciu zaklęcia Tajemny zamek<br /><br />Znak Igni (6 poziom Rzt. 13)Z palców wiedźmina tryska wąski strumień ognia. Na krótki dystans (0,5 m) wiedźmin może koncentrując stopniowo wzmacniać płomień tryskający z jego dłoni sprzypalając wrogów lub topiąc inne materiały:<br />1 runda: 1k4 podpalenie łatwopalnych przedmiotów (drewno)<br />2 runda: 1k6 podpalenie łatwopalnych przedmiotów<br />3 runda: 1k8 topienia metali o niskiej temp. topnienia<br />4 runda: 1k10 topienie metali o średnio wysokiej temp.topnienia<br />5 runda: 1k12 topienie metali o wysokiej temp. Topnienia (żelazo)<br />(Wiedźmin może oczywiście regulować natężenie i nie podwyższać temperatury jeśli nie chce)<br /><br />Znak Quen (8 poziom Rzt. 14) Użycie tego Znaku to akcja darmowa, wykonuje się ją kiedy wiedźmin zostanie calem ataku wręcz, dystansowego, ale nie czaru. Dzięki niemu wiedźmin może na chwilę powołać przed sobą magiczną tarczę powstrzymującą ataki. Ta niewidzialna tarcza ma kształt owalnego prostokąta o szerokość 1,5m i wysokość około 2m (chyba że wiedźmin jest wyjątkowo wysoki - wtedy tarcza dopasowuje się do jego wzrostu) lub koła o średnicy 1m (wybór wiedźmina). Może być ustawiona pionowo, przed postacią lub poziomo, nad nią. Powoduje on zmęczenie organizmu i w następnej rundzie wiedźmin nie może szarżować ani biec, a liczba ataków jest ograniczona do jednego.<br /><br />Znak Heliotop (10 poziom Rzt. 15) Najpotężniejszy wiedźmiński Znak. Dzięki niemu wiedźmin może na zanegować wymierzony w niego czar. Użycie tego Znaku to akcja darmowa, wykonuje się ją kiedy wiedźmin zostanie calem czaru, czy to obszarowego, czy celowanego. Musi on być jednak świadomy i przygotowany. Wiedźmin krzyżuje przed sobą ręce i zyskuje Odporność na czar równą 10 + jego poziom + mod. z Md. Odporność znika natychmiast po zakończeni działania zaklęcia. Taka ochrona ma jednak swoją cenę. Powoduje on zmęczenie organizmu i w efekcie 1 stłuczenie/poziom oraz w następnej rundzie nie może szarżować ani biec, a liczba ataków jest ograniczona do jednego. Znaku można użyć 2 razy dziennie. Można zaryzykować trzeciego użycia dziennie, ale jest 50% szans że organizm tego nie wytrzyma - wieźmin straci przytomność na 1k6 rund i przez dwa razy tyle będzie zmęczony (patrz wyżej).<br /><br />Brak emocji: Przez mutację wiedźmini są pozbawieni emocji i przez to całkowicie odporni na strach oraz efekty oparte na emocjach np. powodujące szał. Jest równoznaczne z brakiem możliwości uzyskiwania poziomów w klasie barbarzyńcy i klasach np. prestiżowaych, które wymagają lub oferują zdolność szału.<br /><br />Nieświadomy unik, Uchylanie, Poprawione uchylanie: Wiedźmini całymi latami ćwiczą się w sztuce uników. Zdolności działają analogicznie do zdolności łotrzyka.<br /><br />Odbicie strzał: Wiedźmini dzięki refleksowi i niezwykłej zręczności mogą opanować jedną z najtrudniejszych sztuk szermierki - odbijaniu lecących strzał. Wiedźmin dzierżący broń do walki wręcz który jest celem ataku dystansowego może próbować go odbić wykonując sporny z łucznikiem test ataku. Jeśli uda mu się przebić test atakującego odbija pocisk. Uwaga: w ten sposób można odbić tylko strzały, bełty i pociski (tucież nieduże kamienie), ale nie czary typu Kwasowa strzała Melfa i głazy np. rzucane przez gigantów.<br /><br /><!--sizeo:6--><span style="font-size:24pt;line-height:100%"><!--/sizeo--><div align="center">Epicki wiedźmin </div><!--sizec--></span><!--/sizec--><br /><div align="center">Obrazek</div><br /><br />Epicki wiedźmin to chodzący postrach, nie znający lęku pogromcy potworów. Większość ludzi nie wie co gorsze: demony i bestie grasujące w pobliżu, czy plotki o rychłym przybyciu wiedźmina. Nie zmienia to jednak faktu, że epiccy wiedźmini to jedni z najlepszych wojowników jacy chodzą po świecie. Dzięki swojemu zmutowanemu organizmowi są w stanie walczyć bez przerwy nie zważając na rany, które powinny powalić każdego ze śmiertelnych. Kążą nawet opinie że nie da się ich zabić.<br /><br />KW: k8<br />Pkt. umiejętności na następnych poziomach: 4 + mod. z Int.<br /><br />Obrazek<br /><br />Mutacja II: W związku z postępującymi mutacjami ciało wiedźmina może coraz więcej wytrzymać:<br />Od 20. poziomu wiedźmin otrzymuje szybkie leczenie 2. Zwiększa się ono co 10 poziomów powyżej 20 o kolejne 2<br />Od 25 poziomu próg śmierci wiedźmina również staje się większy. Umiera on dopiero wtedy gdy ma -20 pw. Próg zwiększa się o kolejne -5 na każde 10 poziomów powyżej 25<br /><br />Ulubiony wróg: Wiedźmin dalej wybiera nowych ulubionych wrogów, a premie wciąż rosną co 5 poziomów<br /><br />Wiedźmińska reputacja: Premia nadal rośnie o +1 co 3 poziomy<br /><br />Atuty premiowe: Wiedźmin otrzymuje epickie atuty premiowe następującej listy: Bardzo wiele pocisków, Bojowe łucznictwo, Deszcz pocisków, Doskonalszy zmysł walki, Doskonała walka dwoma rodzajami broni, Doskonałe zdrowie, Epicka krzepkość, Epicka reputacja, Epicka Wola, Epicka wytrwałość, Epicki Refleks, Epickie wyszkolenie, Epickie zogniskowanie broni, Fenomenalna celność, Legendarne tropienie, Nadzwyczajna inicjatywa, Natychmiastowe naciągnięcie kuszy, Niepokojenie czarowników, Niszcząca szarża, Niszczycielski krytyk, Zabójczy krytyk, Oślepiająca prędkość, Pancerna skóra, Pokonanie redukcji obrażeń, Poprawiony wirujący atak, Redukcja obrażeń, Rozmazanie, Rozrywanie dwoma orężami, Rój strzał, Strzelanie na duży zasięg, Szybkie leczenie, Zguba wrogom, Przystosowanie do eliksirów, Spontaniczne znaki, Mistrzostwo w znakach, Mistrz znaku Aksji, Mistrz znaku Aard, Mistrz znaku Igni, Mistrz znaku Quen, Mistrz znaku Heliotop, Maksymalizacja znaku, Odbicie czaru, Poprawione odbicie czarów i strzał, Znawca bestii<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Przystosowanie do eliksirów [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Jesteś przyzwyczajony do spożywania dużej ilości swych wiedźmińskich mikstur<br />Warunki wstępne: Bd 21<br />Korzyści: możesz być pod działaniem do 4 wiedźmińskich mikstur przy czym jeśli dwie są jednakowe to ich efekty się kumulują. <br />Otrzymujesz także premię +4 do wszystkich rzutów obronnych przeciw truciznom.<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Spontaniczne znaki [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Nic nie potrzebujesz by używać swych znaków<br />Warunki wstępne: Rzt 21, Znaki (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />Korzyści: Możesz korzystać z wiedźmińskich znaków bez konieczności posiadania Medalionu<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Mistrzostwo w znakach [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Świetnie zanasz się na sztuce znaków<br />Warunki wstępne: Rzt 21, Znaki (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />Korzyści: Możesz używać znaków dodatkowe 3 razy dziennie. <br />Sepcjalne: Możesz wybierać ten atut kilkakrotnie, za każdym razem twój limit użycia znaków zwiększa się o kolejne 3<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Mistrz znaku Aksji [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Jesteś spacjalistą od znaku Aksji<br />Wymagania: Znak Aksji (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />Korzyści: Możesz użyć tego znaku zwględem bestii i magicznych bestii, a do RO na Wolę dodajesz swój pełny poziom, nie połowę<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Mistrz znaku Aard [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Jesteś spacjalistą od znaku Aard<br />Wymagania: Znak Aard (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />Korzyści: Znak Aard powoduje 1k4 stłuczenia na poziom, a do RO na wytrwałość przed upadkiem dodajesz swój pełny poziom, nie połowę<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Mistrz znaku Igni [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Jesteś spacjalistą od znaku Ignii<br />Wymagania: Znak Igni (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />Korzyści: Znak Ignii zadaje dwa razy więcej obrażeń<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Mistrz znaku Quen [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Jesteś spacjalistą od znaku Quen<br />Wymagania: Znak Quen (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />Korzyści: Użycie znaku Quen nie powoduje zmęczenia<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Mistrz znaku Heliotop [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Jesteś spacjalistą od znaku Heliotop<br />Wymagania: Znak Heliotop (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />Korzyści: Użycie znaku nie powoduje zmęczenia, stłuczenia są redukowane o połowę.<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Maksymalizacja znaku [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Twoje znaki zadają maksymalne możliwe efekty<br />Wymagania: Rzt 21, Znaki (Właściwość klasowa wiedźmina)<br />Korzyści: Wykorzystując trzy użycia na jeden znak maksymalizujesz wszystkie jego liczbowe efekty<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Odbicie czaru [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Odbijasz promienie tak samo jak umieswz odbijać strzały<br />Wymagania: Odbicie strzał (za pomocą broni, właściwość klasowa Wiedźmina), Zr 21<br />Korzyści: Możesz próbować odbić czary wymagające ataku dotykowgo na dystans (wszelkie magiczne pormienie i pociski)<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Poprawione odbicie czarów i strzał [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Trudno cię zabić na dystans, bo bez problemu odbijasz większość strzał <br />Wymagania: Odbicie strzał (za pomocą broni, właściwość klasowa Wiedźmina), Zr 21<br />Korzyści: Otrzymujesz premię +4 do swoich sporych testów ataku gdy próbujesz odbiś strzały <br />Specjalne: Premia ta jest doliczana także, gdy posiadasz atut Odbicie czaru i próbujesz odbić zalkęcia.<br />Możesz wybierać ten atut kilkakrotnie. Jego efekty się kumulują<br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Znawca bestii [Epicki]<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Zawsze wiesz na co polujesz<br />Wymagania: Wiedza o monstrach (własność klasowa wiedźmina)<br />Korzyści: Otrzymujesz premię +20 do testu, gdy próbujesz ustalić na podstawie opisu potwora na którego polujesz<br /><br /><!--sizeo:6--><span style="font-size:24pt;line-height:100%"><!--/sizeo--><div align="center">Klasa opracowana na podstawie sagi Andrzeja Sapkowskiego. <br />Dostosowana do systemu D&D 3.0</div><!--sizec--></span><!--/sizec--><br /><br /><div align="Center">Obrazek</div><br /><br /><!--sizeo:4--><span style="font-size:14pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Specjalne podziękowanie dla:<!--sizec--></span><!--/sizec--><br /><br /><!--sizeo:3--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Shando Sargeras'a,<br />Gieferg'a,<br />Maelstrom'a<br />oraz Filio<!--sizec--></span><!--/sizec-->
 
Ricko__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 237
Rejestracja: sob maja 15, 2004 10:35 pm

pt cze 24, 2005 7:21 pm

£adna robota, podoba mi siê :)

Rasa: Cz³owiek, Pó³elf, (ewentualnie Elf)


Wydaje mi siê, ¿e klasa podstawowa nie mo¿e mieæ takich wymagañ. I zastanawiam siê czemu, tylko te rasy mog± wybraæ tê klasê? Czemu nie mo¿e byæ Wied¼minem gnom, nizio³ek i pó³ork? nie widzê tu uzasadnienia.

Od 1. poziomu wied¼min automatycznie stabilizuje siê, je¿eli jest umieraj±cy.
Od 10. poziomu leczy pkt. obra¿eñ na rundê kiedy jest umieraj±cy (do 1 pw).


hmm... jak moze wykorzystaæ to leczenie skoro nie mo¿e byæ umieraj±cy? :?

Co do Wied¼miñskiej Reputacji proponowa³ bym jakie¶ minusy (równe bonusowi jaki normalnie dostaje) przy wykorzystywaniu Dyplomacji w innych celach ni¿ tych o których napisa³e¶. Skoro jest coraz bardziej znany, to ludzie siê go coraz bardziej boj± i nie chc± z nim rozmawiaæ.

18______ Broñ +5, Ostra, Widmowa, Migb³yskalna


To wydaje mi siê przesad±. 8O Klasa podstawowa, która dostaje taki mieczyk jest chyba przepakiem. Mo¿e jakie¶ kary od PD za ulepszenie miecza. Uzasadnieniem mo¿e byæ danie c¿ê¶ci siebie w miecz, przez co uzyskuje tak± moc.

Poprzez Mutacjê zmienia siê tak¿e wygl±d Wied¼mina wiêc warto to zaznaczyæ :wink:
 
Xelos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: wt kwie 13, 2004 1:00 pm

pt cze 24, 2005 7:29 pm

Wieczorem zajmę się za poprawianie, dodatki fabularne itd. Na razie czekam na pierwsze komentarze i pomysły.
a swoją drogą:
Cytat:
Od 10. poziomu leczy pkt. obrażeń na rundę kiedy jest umierający (do 1 pw).


hmm... jak moze wykorzystać to leczenie skoro nie może być umierający?  

Chodzi o to ,że jak ma życie ma minusie to odzykuje co rundę dopóki nie osiągnie 1pw.
Co do Wiedźmińskiej Reputacji proponował bym jakieś minusy (równe bonusowi jaki normalnie dostaje) przy wykorzystywaniu Dyplomacji w innych celach niż tych o których napisałeś.
tak właśnie jest napisane ;)
Co do mieczyka to słucham opinii bo to dosyć trudny temat
Pozdro
 
Loozak
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 248
Rejestracja: pn mar 28, 2005 9:14 pm

pt cze 24, 2005 7:34 pm

Jak dla mnie zdecydowany przepak. Oto przykłady:
Od 1. poziomu wiedźmin automatycznie stabilizuje się, jeżeli jest umierający.
Od 15 poziomu wiedźmin umiera jeśli ma -15 pw.
18______ Broń +5, Ostra, Widmowa, Migbłyskalna
Pkt. umiejętności na 1. poziomie (4 + mod. z Int.) x 4  
Pkt. umiejętności na następnych poziomach: 5 + mod. z Int.

Zrównoważ to:
-Zmniejszając BAB do takiego, jaki ma łotrzyk/kapłan/...
-Zmniejszając umiejętności do 2+modyfikator z intelektu
-Wywalając Poprawione Uchylanie
-Sprowadzając liczbę ulubionych wrogów do 3
-Przesuwając Uchylanie na 4-5 poziom

Z miksturkami to też przegitka, lecz nie ulega wątpliwości, że takie były. Pomyślę jeszcze, co by tu zkrytykować.

Pozdrawiam, Loo.


Kwestia mieczyka:
wywal całą zdolność. Miecz w rękach wiedźmina nie stawał się jakiś super-hiper. Cały czas był taki sam. Odpuść sobie, inaczej cały czas będę krytykował mieczyk.
 
Filio
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1807
Rejestracja: pt paź 01, 2004 10:17 pm

pt cze 24, 2005 7:37 pm

Ten miecz móg³by zostaæ, ale dopiero na wy¿szych poziomach
Pomys³: zmieñ t± klasê na klasê presti¿ow±, i dodaj wymaganie: Premia do ataku: +8.
Wtedy 10. poziom wied¼mina bêdzie do¶æ wysoki i miecz +5 bêdzie cia³kiem dobrze wyt³umaczalny.
I ile razy dziennie Wied¼min mo¿e wykorzystaæ swoje znaki?

Pozdrawiam
Filio
 
Xelos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: wt kwie 13, 2004 1:00 pm

sob cze 25, 2005 2:01 pm

Pomysł: zmień tą klasę na klasę prestiżową, i dodaj wymaganie: Premia do ataku: +8.

Właśnie tak jak powiedział AnarTheDragon. Mutacja jest przeprowadzana w dzieciństwie i dlatego to musi być klasa podstawowa.

Zrobiłem poprawki, troche osłabiłem, zmieniłem zasady co do miecza. Nadal czakam na opinie i pomysły.
 
Shando Sargeras
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 252
Rejestracja: czw lis 06, 2003 8:58 pm

sob cze 25, 2005 7:08 pm

Klasa mi siê spodoba³a (zawsze chcia³em zobaczyæ dndkowskiego wied¼mina :wink: ).
Ale pare zastrze¿eñ te¿ mam:
- miecz nie powinien byæ widmowy (to czyni go zbyt mocnym chocia¿ ja bym zmieni³ na miecz ranienia :wink: )
- znak Aard nawet w ksi±¿ce nie zadawa³ obra¿eñ, zmieñ je na st³uczenia
- znak Igni nie powinien mieæ takich mocy!!! 8O 8O 8O (powinien przepalaæ, parzyæ, ale nie strzelaæ promieniami)
- skasowaæ poprawione uchylanie (nawet Gerald nie by³ a¿ tak odporny)

Pozdro 600 :twisted: :twisted: :twisted: Shando Sargeras
 
Awatar użytkownika
Maelstrom
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 976
Rejestracja: sob mar 12, 2005 1:02 pm

sob cze 25, 2005 7:50 pm

Miecz +5 Mig³bystalny/Vorpal to razem usprawnienie +10. Ostra(keen) to kolejne +1, widmowa(mam nadziejê, ¿e to "ghost touch") to +1. Razem premia +12 czyli broñ epicka... Na 20 poziomie?


Klasa ogólnie bardzo mi siê podoba, poza rzeczonym mieczem i znakami:

- Usun±³bym ca³± zdolno¶æ odnosz±c± siê do miecza, wied¼mini nosili ze sob± jeden mistrzowski pó³torak z zimnej stali i jeden mistrzowski miecz z alchemicznego srebra. W "Krwi elfów" dodatkowo mamy chirurga, który myli rany zadane tym¿e mieczem z ranami zadanymi "kos± postawion± na sztorc" (czyli dwurêczna broñ o d³ugim, zakrzywionym ostrzu - krytyk 18-20, tak jak sejmitar czy falchion).

Na twoim miejscu da³bym na starcie now± broñ, miecz wied¼miñski, broñ jednorêczna, egzotyczna, 2k4 obra¿eñ, krytyk 18-20/x2. Mo¿e byæ traktowana jako dwurêczna broñ ¿o³nierska.
Jak "£owca Bestii" chcia³by ulepszyæ swoj± broñ, zawsze mo¿e to zrobiæ p³ac±c jakiemu¶ magowi

Znaki zmieni³bym na odpowiednie sztuczki/cantrips: Igni = 1k3 ognia( a'la Ray of Frost(Promieñ Mrozu), Aard = Daze(oszo³omienie). Do tego jeszcze Flare/Raca (nienazwany znak u¿yty chyba tylko raz, na pocz±tku pierwszego opowiadania) i mamy 3 przydatne w walce proste sztuczki.

Nie ruszaæ moim zdaniem (poprawionego)uchylania i nie¶wiadomego uniku.


P.S.
Ach zapomnia³bym kompletnie: dodaæ Knowledge(dungeoneering) [wiedza, która zawiera w sobie m.in. aberracje i szlamy], Knowledge(nature) [istoty ba¶niowe, giganty, monstrualne humanoidy, robactwo, ro¶linki, zwierzêta] i Knowledge(religion) [nieumarli] i Knowledge(The Planes) [¯ywio³aki, wszelakie demony i diab³y] do umiejêtno¶ci, albo wogóle wymieniæ to na jedn± kategoriê wiedzy ³±cz±c± w sobie elementy dotycz±ce potworów z wszystkich trzech.

Co¶ w stylu:
Knowledge(Monsters) - aberrations, constructs, dragons, elementals, fey, giants, magical beasts, monstrous humanoids, oozes, outsiders undead, vermin.
 
Xelos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: wt kwie 13, 2004 1:00 pm

sob cze 25, 2005 8:01 pm

- znak Aard nawet w książce nie zadawał obrażeń, zmień je na stłuczenia

Zrobione
- znak Igni nie powinien mieć takich mocy!!!    (powinien przepalać, parzyć, ale nie strzelać promieniami)

Poprawione
Miecz +5 Migłbystalny/Vorpal to razem usprawnienie +10. Ostra(keen) to kolejne +1, widmowa(mam nadzieję, że to "ghost touch") to +1. Razem premia +12 czyli broń epicka... Na 20 poziomie?

Dobra bez migbłyskaloności
Znaki zmieniłbym na odpowiednie sztuczki/cantrips: Igni = 1k3 ognia( a'la Ray of Frost(Promień Mrozu), Aard = Daze(oszołomienie). Do tego jeszcze Flare/Raca (nienazwany znak użyty chyba tylko raz, na początku pierwszego opowiadania) i mamy 3 przydatne w walce proste sztuczki.

Znak Igni był lepszy Można nim było przepalić żelazne kajdany więc nijak to sztuczka :)
Aard też był potężniejszy, zwalało kolesi z nóg na miejscu ;)
Na twoim miejscu dałbym na starcie nową broń, miecz wiedźmiński, broń jednoręczna, egzotyczna, 2k4 obrażeń, krytyk 18-20/x2. Może być traktowana jako dwuręczna broń żołnierska.

Ciekawy pomysł. Chciałem jednak, żeby to było coś naprawdę niezwykłego i potężnego... ale chyba się nie da :(
Coś w stylu:  
Knowledge(Monsters) - aberrations, constructs, dragons, elementals, fey, giants, magical beasts, monstrous humanoids, oozes, outsiders undead, vermin.

Przecież jest Wiedza o monstrach chyba, że chodzi ci o coś innego :?
Dzięki za pomoc
Pozdro
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

sob cze 25, 2005 8:31 pm

Zgadzam się z sugestiami Maelstroma, idącymi w stronę "unormalnienia" wiedźmina.
Z drugiej strony ze względu na ogromną różnicę między światem Wiedźmina, a takim np. FR, nie wiem, czy ma to sens.

Także z moim zdaniem nie ma co przesadzać z mieczem: postać mogła by otrzymywać wspomniane miecze na początku, a potem je sobie usprawniać. Oczywiście nie było by obowiązku walki nimi, miały by jedynie wartość "symboliczną".

Znaki: za Maelstromem również proponuję zmienić je na odpowiednie sztuczki rzucane jak Zaklinacz. W sumie można by w ogóle dać wiedźminowi dostęp do rzucanej w formie znaków wszystkich 0-poziomowych czarów i wybranych 1-poziomowych.

Mikstury: Czy wiedźmini sami je ważyli? Jeżeli nawet tak to w dnd chyba warto było by zamienić całą tą rozbuchaną zdolność atutem warzenie mikstur ze zdjętym wstępnym wymaganiem i ograniczeniem do kilku 0-1-poziomowych czarów.

Medalion: I znów mnożenie bytów. Proponuję dawany na starcie "zwykły" medalion z wykryciem magii, chaosu i nieumarłych. I znów - to, że jest to medalion "wiedźmiński", ma tylko wartość "sentymentalną".

Przy okazji, czy w umiejętnościach nie powinno być czarostwa (spellcraft)?
 
Xelos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: wt kwie 13, 2004 1:00 pm

sob cze 25, 2005 10:14 pm

Znaki: za Maelstromem również proponuję zmienić je na odpowiednie sztuczki rzucane jak Zaklinacz. W sumie można by w ogóle dać wiedźminowi dostęp do rzucanej w formie znaków wszystkich 0-poziomowych czarów i wybranych 1-poziomowych.

Medalion: I znów mnożenie bytów. Proponuję dawany na starcie "zwykły" medalion z wykryciem magii, chaosu i nieumarłych. I znów - to, że jest to medalion "wiedźmiński", ma tylko wartość "sentymentalną".

Wiedźmini mogli rzucać Znaki tylko dzięki tym medalionom, więc kiepscy z nich magowie.
Mikstury: Czy wiedźmini sami je ważyli?

Tak
Także z moim zdaniem nie ma co przesadzać z mieczem

Oki przekonaliście mnie, jest miecz pomysłu Maelstrom'a
Przy okazji, czy w umiejętnościach nie powinno być czarostwa (spellcraft)?

Chyba nie koniecznie...

Pamięta ktoś jeszcze jakieś znaki (prosiłbym najlepiej z nazwą).
A i szukam ciekawszych nazw na eliksiry.
 
Awatar użytkownika
Seadragon
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 575
Rejestracja: pn wrz 25, 2006 9:58 am

sob cze 25, 2005 10:45 pm

Jak dla mnie to bomba. Cała klasa zrobiona przez Ciebie, Xelos jest wg mnie jedną z najlepiej opracowanych na tym forum. Nie mówiąc już o tym, że w końcu doczekałem się dobrze zrobionego wiedźmina.

Tylko co do tego miecza. Zmieniłeś na
Wiedźmiński miecz: Jest to niezwykła broń wykuwana specjalnie dla każdego wiedźmina. Powstała z meteorytu i wiedźmin jest z nim mocno związany. Jest to mistrzowsko wykonana broń egzotyczna:  
obrażenia 2k4, krytyk 18-20/x2 i mogą się nim posługiwać tylko i wyłącznie specjalnie wytrenowani wiedźmini. Nikt inny. Jeśli miecz zostanie nieodwracalnie zniszczony wiedźmin staci 200 PD na poziom. (Nie liczą się przypadki, kiedy miecz pęknie i będzie mógł być naprawiony)

Wg mnie (wydaje mi się, że tak walczył Geralt), miecz taki powinien być półtorakiem. Ale gdyby ktoś chciał walczyć np. wielkim mieczem? Wtedy to 2k4 nie jest niczym szczególnym. Nawet z krytykiem od 18. :? Mógłbyś zrobić tabelkę, podając odpowiednie wartości obrażeń, w zależności od rodzaju miecza. Coś w tym stylu:
miecz: obrażenia:
krótki 1k8
długi 2k4
półtoraręczny 2k6
wielki 2k8
ogromny (z S&F) 2k10

Reszta bez zarzutu. No, może mógłbyś dodać kilka mikstur i poświęcić trochę więcej miejsca opisowi fabularnemu - np. jak wygląda szkolenie, próby itp.

Co do znaków - w sadze nie było chyba więcej żadnych, więc tu zamyka się lista. Chociaż zawsze można wymyślić nowe :wink:

I to tyle
Pozdrawiam i życzę powodzenia
Seadragon
:D
 
Filio
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1807
Rejestracja: pt paź 01, 2004 10:17 pm

ndz cze 26, 2005 12:55 am

To ile tych znaków wied¼min mo¿e rzuciæ dziennie?
 
Xelos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: wt kwie 13, 2004 1:00 pm

ndz cze 26, 2005 11:40 am

Wertując książkę znalazłem jeszcze Znak Aksji
To ile tych znaków wiedźmin może rzucić dziennie?

4 + Mod z Md. razy dziennie.
Wg mnie (wydaje mi się, że tak walczył Geralt), miecz taki powinien być półtorakiem. Ale gdyby ktoś chciał walczyć np. wielkim mieczem? Wtedy to 2k4 nie jest niczym szczególnym. Nawet z krytykiem od 18.  Mógłbyś zrobić tabelkę, podając odpowiednie wartości obrażeń, w zależności od rodzaju miecza. Coś w tym stylu:  
miecz: obrażenia:  
krótki 1k8  
długi 2k4  
półtoraręczny 2k6  
wielki 2k8  
ogromny (z S&F) 2k10

1. Geratl walczył tym jedną ręką
2. Druga jest potrzebna wolna do rzucania Znaków
3. Zastrzegłem sobie, że nie ma małych, ani dużych wiedźminów (są ludzie :D )
4. I tak to dużo, że GM musi dać ci mistrzowskiego egzotyka na początku :) , więc lepiej nie na ciągać jeszcze na zwiększenie kości obrażeń.
 
Shando Sargeras
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 252
Rejestracja: czw lis 06, 2003 8:58 pm

ndz cze 26, 2005 12:06 pm

Mo¿e siê czepiam szczegó³ów, ale co tam :wink:

Wied¼min mia³ dwa miecze:
- wied¼miñski (raczej pó³torak) z meteorytu (jak zosta³o wspomniane wcze¶niej
- srebrny (te¿ pó³torak) przeciwko potwor±, które s± uczulone na srebro :wink:

By³y jeszcze jeden znak:
- Znak Heliotrop: rozprasza³ rzucone na wied¼mina zaklêcia (je¶li wied¼min wie ¿e jest celem czaru)

Z mikstur by³a jeszcze bia³a i czarna mewa :wink:

Do tego Gerald umia³ odbijaæ strza³y mieczem :wink:

Puzdro 600 :twisted: :twisted: :twisted: Shando Sargeras
 
Xelos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: wt kwie 13, 2004 1:00 pm

ndz cze 26, 2005 3:15 pm

Były jeszcze jeden znak:  
- Znak Heliotrop: rozpraszał rzucone na wiedźmina zaklęcia (jeśli wiedźmin wie że jest celem czaru)

Pracuję nad tym
Z mikstur była jeszcze biała i czarna mewa

Tak... Pamiętam tą scenę z książki:
Warownia, pokój kominkowy
-Chłopaki co wolicie: Wódka czy Mewa? :D
Do tego Gerald umiał odbijać strzały mieczem

Słuszna uwaga - zaraz gdzieś to wrzucę.
 
Ricko__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 237
Rejestracja: sob maja 15, 2004 10:35 pm

ndz cze 26, 2005 3:49 pm

Do tego Gerald umia³ odbijaæ strza³y mieczem :wink:


S³uszna uwaga - zaraz gdzie¶ to wrzucê.


Nie ka¿dy wied¼min musia³ to umieæ.. to ju¿ raczej zale¿a³o od prywatnych preferencji
wied¼mina czy to umia³ czy nie. Tak samo nie ka¿dy wojownik posiada wielkie rozszczepienie czy potrafi walczyæ dwoma broñmi, pomimo, ¿e ¿e jeden z najlepszych wojowników to potrafi³. Nie przypominam sobie, ¿eby w ksi±¿ce by³o podane o traningu odbiajnia strza³ mieczem. Je¶li by³o, to sorry, mój b³±d.

P.S.: Mo¿e co¶ nie doczyta³em i tworzymy Geralta zamiast Wied¼mina :wink:

P.S.2: W tabelce pojawia siê dwa razy Poprawione Uchylanie
 
Xelos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: wt kwie 13, 2004 1:00 pm

ndz cze 26, 2005 4:07 pm

Nie każdy wiedźmin musiał to umieć.. to już raczej zależało od prywatnych preferencji  
wiedźmina czy to umiał czy nie.

Pewnie, ale to odzwierciedla jak świtnie posługiwali się mieczem
P.S.2: W tabelce pojawia się dwa razy Poprawione Uchylanie

Dzięki. Poprawiłem
Podwyższyłem wymagania Znaków i wstawiłem dwa nowe:
Heliotrop - jak pisał Shando Sargeras i mój własny - Ara. Popatrzcie czy nie za badzo przypakowane.
Pozdro
 
Shando Sargeras
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 252
Rejestracja: czw lis 06, 2003 8:58 pm

ndz cze 26, 2005 9:51 pm

Mój b³±d ¿e zapomnia³em bardziej opisaæ Heliotrop. :?

Znak ten nie rozprasza³ tylko magii rzuconej, ale tak¿e rozprasza³ takie czary jak kula ognia itp. (przypomina siê pierwsze spotkanie Geralda z Yenefer :wink: ). Wied¼min musi widzieæ nadlatuj±cy czar (np. kule ognia) i krzy¿uje rêce przed twarz±, co powoduje, ¿e czar dezaktywuje siê parê metrów przed nim (gdy zatrzymuje kulê ognia to sprawia ¿e ona po prostu wybucha wcze¶niej :wink: ). Ale wied¼mie musi widzieæ przeciwnika i byæ wystarczaj±co szybki by rzuciæ znak.

A co do znaku Ara to ja sk±d¶ go znam… tylko sk±d? :wink:

Nawet w wied¼minie grze wyobra¼ni by³ znak heliotrop odpowiedzialny za ochronê magiczn± i inny znak odpowiedzialny za ochronê przed pociskami.

Wódka czy mewa… ja chce mewê, i to czarn±. Mewy to by³y halucynogeny (powodowa³y haluny i zmniejsza³y ból, czyli narkoza) ale nie widzê zastosowania ich DnD. :lol:

Zapomnia³e¶ o srebrnym mieczu. Ka¿dy wied¼min mia³ srebrny miecz. :)

To tyle. W razie czego s³u¿ê pomoc±. :mrgreen:

Pozdro 600 :twisted: :twisted: :twisted: Shando Sargeras
 
Filio
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1807
Rejestracja: pt paź 01, 2004 10:17 pm

ndz cze 26, 2005 10:41 pm

Po pierwsze, MEWA! Mewa by³a w ksi±¿ce a wódka siê ¼le kojarzy. Ma byæ Mewa.
Po drugie, by³ to Geral[b]<span style='color:blue'>T</span>
Po trzecie, fajny avatar Shando. Móg³bym wiedzieæ sk±d go masz? :wink:
 
Shando Sargeras
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 252
Rejestracja: czw lis 06, 2003 8:58 pm

pn cze 27, 2005 10:57 am

Czepiasz siê Gramatyki :lol:
A Avatara, domy¶l siê (Ragnarok Online :lol: )
 
Ais Seveu
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 223
Rejestracja: pn lip 14, 2003 11:21 pm

pn cze 27, 2005 1:02 pm

Porz±dnie rozpisana klasa. Mimo wszystko polecam jednak przejrzenie tego tematu - klasa wied¼mina rozpisana na kilka sposobów, szablon, du¿o problemów typu 'do czego s³u¿y³ medalion' [na podstawie ksi±¿ki wyci±gniêto wniosek, ¿e na znaki wp³ywu nie mia³, a wykrywa³ niebezpieczeñstwo] lub 'czy wied¼min musi byæ neutralny', 'jakie ma miecze' itpd.
 
Xelos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: wt kwie 13, 2004 1:00 pm

pn cze 27, 2005 2:10 pm

Nawet w wiedźminie grze wyobraźni był znak heliotrop odpowiedzialny za ochronę magiczną i inny znak odpowiedzialny za ochronę przed pociskami.

Zamieniłem z Ara i chyba będzie bardziej pasować. Rozproszeni magi będzie dawał znak veritas.
Zapomniałeś o srebrnym mieczu. Każdy wiedźmin miał srebrny miecz.

oki jest.
I dodałem rysunek, przepiękny co :mrgreen: ?
 
Ricko__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 237
Rejestracja: sob maja 15, 2004 10:35 pm

pn cze 27, 2005 2:23 pm

<!--QuoteBegin-Xelos+-->
Xelos pisze:
<!--QuoteEBegin-->I doda³em rysunek, przepiêkny co  :mrgreen:  ?


¦wietny rysunek, teraz ta klasa zyska³a jeszcze wiêkszy klimacik, Ja nie widze, u¿ ¿adnych niedoci±gniêæ. Logiczna, przemy¶lana i dobrze zrobiona klasa, choæ dla mnie troszkê za mocna :wink: Gratulujê dobrze wykonanej pracy, jestem pod wra¿eniam :)
 
Filio
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1807
Rejestracja: pt paź 01, 2004 10:17 pm

pn cze 27, 2005 2:30 pm

Bardzo dobrze wykonana klasa. ¦wietna!
Tylko co to jest mod. z Md.?
Co to jest to Md.?
 
Awatar użytkownika
Maelstrom
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 976
Rejestracja: sob mar 12, 2005 1:02 pm

pn cze 27, 2005 2:42 pm

Md. to jest M±dro¶æ :wink: Czyli drobny b³±d. Ilo¶æ znaków zale¿y od Wis/Rzt
 
Filio
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1807
Rejestracja: pt paź 01, 2004 10:17 pm

pn cze 27, 2005 2:49 pm

Tak my¶la³em :wink:
Anyway, bardzo dobra klasa.
Congratz!

Pozdrawiam
Filio
 
Xelos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: wt kwie 13, 2004 1:00 pm

pn cze 27, 2005 3:02 pm

Md. to jest Mądrość  Czyli drobny błąd. Ilość znaków zależy od Wis/Rzt

Poprawiłem żeby już nikt nie miał wątpliwości. Cieszę się że wszystkim się podoba :D
Logiczna, przemyślana i dobrze zrobiona klasa, choć dla mnie troszkę za mocna

Pewnienie ,że troszkę mocna, ale ma to swoje uzasadnienie fabularne - ilu jest na świecie wiedźminów;)
Wielkie dzięki za wszelką pomoc. Nadal zamieszczajcie swoje opinie i komentarze.
Dziś lub jutro jak będe miał więcej czasu to dodam ozdobniki fabularne
Pozdro
 
Filio
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1807
Rejestracja: pt paź 01, 2004 10:17 pm

pn cze 27, 2005 3:10 pm

Mo¿e dodaj jakie¶ ograniczenia charakteru. Przecie¿ Wied¼min nie mo¿e byæ PD...
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 11

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości