Zrodzony z fantastyki

 
[elad]
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 11
Rejestracja: wt lis 23, 2004 2:59 pm

Jak graæ zaklinaczem?

sob gru 04, 2004 2:01 pm

Temat tyczy siê topicu. Jak nim graæ? Jakie czary wybraæ na ka¿dym poziome? Jakie statystki? Jakie atuty i umiejêtno¶ci? Wszystko! Interaktywny internetowy otwarty poradnik dla nowych zaklinaczy (jak ja). Jak u¿ywaæ czarów? Jak u¿ywaæ chowañców? Wszystko dos³ownie.

Z góry dziêki i zapraszam do dyskusji!
 
dragon.disciple
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 143
Rejestracja: ndz lis 14, 2004 11:43 am

Re: Jak graæ zaklinaczem?

ndz gru 05, 2004 12:02 am

<!--QuoteBegin-[elad+-->
[elad pisze:
<!--QuoteEBegin-->]Temat tyczy siê topicu.


Nie wiem czy jeszcze tu takiego nie by³o, ale niech bêdzie.

Jak nim graæ?


Zaklinacz to specyficzny, w³adaj±cy magi± wymiatacz. Ja gram tak, jak bym by³ po prostu magiem tylko bardziej szpanerskim i wywy¿szaj±cym siê od magów, bo osi±gn±³em to co oni w 8 lat, ja w 4 mniej wiêcej. Oczywi¶cie to tylko jeden typ z tej gry, ale o tym siê nie bêde wypowieda³ lepiej.

Jakie czary wybraæ na ka¿dym poziome?


W³a¶ciwie to czary mo¿na zmieniaæ, wiêc ostatecznie trzeba my¶leæ dopiero na 20 levelu. Je¶li siê myle to trzeba wzi±æ takie obowi±zki jak Mag. Poci¶niecie :D, zbroja maga, fireball itp. Przynamniej ja tak uwa¿am, ¿e to jest to co tygryski lubi± najbardziej: samobie¿na wyrzutnia Fireballi!

Jakie statystki?


A jakie rzuty?
Mo¿e wydam siê banalny ale powiem, ze (tadam) Charyzma na maksa? A potem zaraz budowa albo zrêczno¶æ i inteligencja albo m±dro¶æ w dalszej kolejno¶ci.

Jakie atuty i umiejêtno¶ci?


Na levelach nie dostaje praktycznie ¿adnych, wiêc: metamagia wedle uznania i co¶ praktycznego typu Imp. Initiative. A umiejêtno¶ci to wiadomo: koncentrecja, wiedza tajemna, czarostwo.

Jak u¿ywaæ czarów?


Patrz wy¿ej :D. A tak poza tym, to ja u¿ywam czarów jako u³atwienia doj¶cia do celu, choæ nie zawsze. Nie nale¿y nadu¿ywaæ magii! Czasem nale¿y poszukaæ d³u¿eszej drogi.

Jak u¿ywaæ chowañców?


Ja nie u¿ywam. Raz starci³em to spad³y mi PD, a potem te¿ straci³em to o¶lep³em na d³ugo. Nie polecam, chyba ze we¼miesz takiego, który jest ciê¿szy do zdarcia!


EDIT do poni¿eszej notki: W£A¦NIE!
 
Molot
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 100
Rejestracja: śr gru 01, 2004 10:24 pm

ndz gru 05, 2004 12:07 am

Walczy³o sobie dwóch czwartopoziomowych zaklinaczy... Rozwalili pó³ jaskini. Prze¿yli. Prócz wysokiej charyzmy, nic ich nie ³±czy³o - ani czary, ani atuty, ani cechy. (Fakt, nie mieli przy sobie chowañców). Obaj byli klimatyczni, obaj mieli swój styl, historiê i moc, choæ inn±.

Jeden zaciemni³ pomieszczenie. Drugi waln±³ ognistymi d³oñmi w siebie samego. Jeden rozplywa³ siê w cieniu, drugi p³on±³...

Sk±d wiem? gra³em jednym z nich :wink:

Dodane:
Te Ogniste D³onie to nie by³o samobójstwo.
Czwarty poziom licz±c Z wyrównaniami rasowymi (dot. tylko jednego)

Wniosek - ka¿dy mo¿e byæ zupe³nie inny. Grunt to mieæ pomys³.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

ndz gru 05, 2004 1:09 am

Nie ma oczywiście jedynej dobrej recepty na zaklinacza, podaję tu tylko moje przemyślenia.

1. Osobowość:
Egocentryczny, skrajny ekstrawertyk. Nie musi być sprytny czy przekonujący, ale na pewno jest dominującą osobowością. Czuje wypełniającą go moc, co daje mu pewność siebie, cechuje go zdecydowanie i energiczność. Zaklinacz ma zwykle ekstremalnie wysoką charyzmę i należy to odgrywać, z dużym naciskiem.
Jest świadom tego, że posiada dar, że właściwie bez wysiłku zyskuje moc, dla której inni poświęcają lata studiów. Jest niezależny, sam stanowi źródło swych zdolności, w przeciwieństwie do zależnych od ksiąg czarodziejów i błagających bogów o każde zaklęcie kapłanów. Jednym i drugim na pewno daje odczuć swoją wyższość.
Nie ma chowańca. Z chowańcem za bardzo przypominałby tych smiesznych czarodziejów. Może jeszcze ma nosić szpiczastą czapkę w gwiazdki?
Zawsze stara się otaczać aurą tajemniczości. W ten sposób może wydawać się potężniejszy, niż jest. Jeśli nie jest to sprawa życia i smierci, nie prosi o pomoc. W zależności od osobistych preferencji: albo rusza zawsze przodem, przekonany, ze sam sobie poradzi, albo czeka z boku, wiedząc, że inni i tak będą musieli poprosić go o wsparcie.

2. Mechanika
Oczywiście, charyzma na pierwszym miejscu. Na kolejnych współczynniki fizyczne - zaklinacz powinien być dość sprawny i zdrowy, nie może mieć problemów z uniesieniem własnego plecaka albo łapać przeziębienia podczas każdego noclegu w lesie. Wspominałem już coś o szpiczastej czapce, prawda?
Z atutów konieczny wręcz jest Eschew Materials, pozwalający zignorować tanie komponenty materialne. Doskonale pasuje on do osoby czerpiącej moc z wnętrza, nie z ksiąg, a do tego uwalnia od konieczności noszenia wypchanej torby z rozmaitym badziewiem. Dalszy ciąg zależy od preferowanego typu magii: jeśli chcesz bawić się iluzjami albo zaklinaniem, przydadzą się Silent i Still Spell; jeśli wywołaniami, warto zacząć od Spell Focus (na 3 poziomie i tak nie ma się jeszcze odpowiednio wysokich slotów na metamagię), potem wrzucić Energy Substitution (nie masz zbyt dużej liczby różnych czarów, więc warto zabezpieczyć się przed sytuacją, gdy np. staniesz uzbrojony tylko w Fireballa naprzeciw istoty odpornej na ogień) Maximize spell i Twin spell.
Generalnie, nie warto inwestować w atuty tworzenie przedmiotów - i tak będziesz potrzebował przedmiotów z właśnie tymi czarami, których nie masz. Należy za to zaopatrzyć się w odpowiednią ilość zwojów i różdżek, żeby mieć w razie czego dostęp do większej ilości zaklęć, niż sam znasz.

3. Czary
Wybieraj możliwie uniwersalne, albo takie, których używa się często. Warto zadbać o to, żeby na każdym poziomie mieć jakieś zaklęcie rzucane wielokrotnie - nie ma sensu zostawać z niewykorzystanymi slotami. Jeśli gra się w mocno "bojowej" kampanii, można mieć na każdym poziomie jakieś zaklęcie bojowe, jeśli nie, jakieś przydatne użytkowe. Bardzo cenne są zaklęcia mogące dać wiele rozmaitych efektów, takie jak Prestidigitation, Shadow Conjuration czy Polymorph Self. Alternatywą jest specjalizacja: atuty dopalające ST i wąski wybór czarów, postać typu mistrza iluzji czy "artylerzysty".

4. Warianty
Zaklinacz dobrze spisuje się w rozmaitych kombinacjach z innymi klasami, do większości z nich pasuje lepiej niż czarodziej (trudniej sensownie uzasadnić wojownika, który porzucił czasowo miecz i zasiadł nad księgami od wojownika, który odkrył w sobie spontaniczny magiczny talent). W szczególności, możliwe są:
- dodatek 1 poziomu zaklinacza do dowolnej właściwie klasy (byle postać miała przynajmniej 11 charyzmy). Większość czarów będzie zbyt słaba, by miały sens, ale Protection from Evil, Shield i Expeditious Retreat przydadzą się zawsze.
-1 poziom barda i dalej zaklinacz. Czaruje prawie tak dobrze jak "czysty" zaklinacz, ale do tego ma sporo więcej umiejętności i potrafi wykorzystywać muzykę bardów (w 3.0 zależy ona tylko od Występów, więc dopóki podnosi się tą umiejętność, zachowuje się skuteczność "czystego" barda)
-paladyn+zaklinacz. Mechanicznie bardzo silne, ale trzeba się mocno nagimnastykować, żeby stworzyć do tego spójną i sensowną fabularnie historię. Wielu mistrzów gry może uznać za zbyt naciągane i manczkińskie (np. ja pewnie bym tak zrobił :wink:)
 
Molot
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 100
Rejestracja: śr gru 01, 2004 10:24 pm

ndz gru 05, 2004 8:39 pm

Duu¿o pisa³em... i net mi pad³, wiêc bêdzie w welkim skrócie, bo ju¿ mi siê nie chce :wink:

Robienie 1 poziom barda i dalej zaklinacza ma nieprzeciêtne zalety. W 3 edycji moc pie¶ni barda zale¿a³a od rang w wystêpach, a nie od poziomu w klasie barda. Przy atucie typu "¶wiatowiec" (2 umiejêtno¶ci zawsze traktowane jako klasowe) sprawia to, i¿ mo¿na mieæ czary jak zaklinacz, nie trac±c podstawowej zdolno¶ci barda :D

Wg tego schematu stworzy³em sobie te¿ postaæ, która od pierwszego poziomu zna³a wszystkie jêzyki - przyjemna rzecz, dziêki wysokiej charyzmie robi³ za twarz swej ekipy :wink: i nie potrzebowa³ czaru "rozumienie jêzyków"

Na koniec - skoro i u barda, i u zaklinacza magia pochodzi z wnêtrza... Ja pozwalam swoim graczom ³±czyæ listy czarów i czary na dzieñ z tych klas.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

ndz gru 05, 2004 9:53 pm

Fabularnie różnych zaklinaczy może być całe mnóstwo.
Wspomniano tutaj o postaci dumnej ze swej mocy. A co z postacią, dla której jej moc jest przekleństwem? Może przez nią wygnano go z rodzinnych stron, albo np. zabrano z tamtąd na eksperymenty? Taki zaklinacz swoich czarów używa tylko w ostateczności i jest raczej intro- niż ekstrawertykiem.
 
Molot
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 100
Rejestracja: śr gru 01, 2004 10:24 pm

wt gru 07, 2004 10:28 pm

Fabu³a... Najwa¿niejszy jest pomys³, w³asna idea. Polecam najpierw wyobraziæ sobie siebie w ¶redniowieczu. Potem dodaæ magiê, inne rasy, no i swoj± moc. My¶l i czuj, to podstawa mocy zaklinacza.
 
Keare
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: ndz sty 30, 2005 10:27 pm

sob lut 12, 2005 10:34 pm

steenan, spodoba³a mi siê twoja wypowied¼ i masz du¿o racji a uzupe³nieniem jest wypowied¼ sil

Na przysz³o¶æ nie polecam chowañców, niby daj± trochê ale wszystko koñczy siê po ich ¶mierci. A poza tym czasem naprawdê trudno utrzymaæ je przy ¿yciu.
 
Mast
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 96
Rejestracja: ndz sie 08, 2004 3:04 pm

ndz lut 20, 2005 9:59 am

Zaklinacz moim zdaniem najlepsz klasa pos³ugiwaj±ca sie magi±. Moim Barto Blakiem
Wyzwoli³em graczów z wiêzienia[gr³em zaklinaczem wymiataczem] . pokona³em na 1lev 4 orków i z³owieszczego nietoperza. Co do czarów na 1 Le z pierszo-poziomowych zaklêæ wybieram mag pocisk i lodowy sztylet.[magia fearunu] i na wy¿szym lev u¶pienie.Z pozimy czaru 2 lev kwasow± szcz³e melfa , si³e byka, niewidzialno¶æ na 3 le czaru oczywi¶cie lot i kule ognia.

A co do chowañców ja proszê Mp [sam nim te¿ jestem] ¿eby pozwolo³ mi wybraæ chowañca z ksiêgi potworów. Na pierszym lev potwora o Sw 1/2 na 2 lev rosnie mu ko¶c wytrzyma³o¶ci. a na trzecim moge zmieniiæ stwora na sw 1 no i co 2 lev moge zmieniæ sw o 1
 
Master of Mint
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: sob cze 04, 2005 10:01 pm

ndz lut 20, 2005 10:26 am

A jak przyjdzie zrobić cos innego niż rozwalić przeciwnika? Ten magik to anihilator... takich moża łatwo zabić... wystarczy mieć resty... albo dobre RO.
 
nathaniel__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: wt maja 03, 2005 2:32 pm

czw maja 05, 2005 8:52 pm

ja gram tak..
styl: poszukiwacz wiedzy i potêgi
charakter: raczej zawsze chaotyczny dobry [nie interesuje mnie szlachta ani kasa lubiê pomagaæ s³abszym.]
czêsto oddalam siê od grupy [szczególnie je¶li s± rasy które mi nie przypadaj± do gustu np ork krasnal]
styl czarowania: jako zaklinacz nie mam du¿ego wyboru.. ale to jest tak: tarcza, zbroja maga, kocia zwinno¶æ razem daje 26 KP [ze zbroj± skurzan±] [ zregu³y wtrafia siê mnie kritikiem] i ¿ucam siê w bój
[teraz mam trochu lepiej bo po 12 poz. postaci mam p³aszcz 1/- na wszystko
a moja którka w³ócznia jest d10 ale tak to jest jak ty masz 1 poziom a inni dwunasty, oni gineli a ja prze¿ywa³em]
atuty: finezja w broni [zr zawsze mam du¿o]

rozmieszczenie cech
S byle nie -
ZR Jak najwiêcej
BD byle nie -
INT DUUU¯O zawsze wiêcej ni¿ ZR
WIS byle nie na minusie
CHA 18 lub najblizej tego

co sesje zapominam sobie o zrobienie chowañca...
 
Awatar użytkownika
EverAfter
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 857
Rejestracja: śr cze 23, 2004 7:24 pm

Jak grać?

pt cze 10, 2005 10:32 pm

Ja proponuję następująco:
1. Staty:
Siła - wystarczy 10, żebyś mógł nosić te swoje zwoje (fajne wyrażenie)
Kondycja - zależy od preferencji. Czarownik (wybaczcie - innej nazwy nie trawię) powinien kryć się za plecami innych BG, lecz gdy przyjdzie co do czego, powinien mieć trochę PŻ. (chociaż Ściana Ognia + Przywołanie Potwora + Stożek Zimna i większość się zastanowi, czy warto zaryć w glebę metr przed Czarownikiem)
Zręczność - hmmm, dylemat. Z jednej strony - wyższa KP, z drugiej - nie ma innych korzyści. Werdykt? 13 + ew. uniki, jak masz wolny atut.
Inteligencja - mało. Bo po co?
Mądrość - patrz wyżej. Lecz mimo wszystko przyda się, żeby miała wartość najmniej 10, aby nie było kar do Siły Woli.
Charyzma - pakuj jak najwiecej i jak najczęściej.

2. Atuty:
Ja zawsze bym wybierał (arrrgh! Gdzie znajdę w Sandomierzu graczy?!) Maksymalizację czaru. Sprawdza się zwłaszcza w takich zaklęciach jak np. Błyskawica (zakładając, że mamy 10 poz, zadaje 10-60 (10k6) obrażeń. Średnia - 35 (5*1+5*6), a więc zmaksymalizowany czar daje nam około 25 obrażeń więcej. To JEST dużo, biorąc pod uwagę, że jest to około 1,5 pż na poziom Barbarzyńcy z przeciętną budową).
Dodatkowo: Przenikanie czaru. Przydaje się.

3. Chowaniec:
Na początku kruka jako zwiad, później załatw sobie pseudosmoka. Osobiście uważam, że chowańce są w D&D za słabe. Nie wiem czemu, ale w takim Neverwinterze chowaniec był znakomitym sprzymierzeńcem. Ale coż - pamiętajcie, że ta bestyjka to Wasz PRZYJACIEL :) .

4. Podaję parę propozycji zestawów:
1. Battle Sorcerer - Biegłość w pancerzu lekkim, biegłość w broni żołnierskiej (dowolnej, proponuję dwuręczną, po co Wam tarcza?), zaklęcia - głównie WSPOMAGAJ?CE (nie ofensywne!)
2. Destroyer Sorcerer - Atuty metamagiczne, Tworzenie różdżki, laski, zaklęcia -przede wszystkim OFENSYWNE.
3. Support Sorcerer - Atuty pozwalające dłużej żyć, zaklęcia OSŁABIAJ?CE i WSPOMAGAJ?CE.

cd. wkrótce - teraz trza iść spać...

PS. Czarodziej jest ZDECYDOWANIE lepszy!
 
Christopher__
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1204
Rejestracja: pt lis 26, 2004 7:23 pm

sob cze 11, 2005 5:27 pm

Zaklinacze to istoty przewa¿nie chaotyczne, wiêc prawie ka¿dy bêdzie mia³ swój w³asny, niepowtarzalny styl. Tym bardziej, ¿e jest ich stosunkowo niewielu, a przynajmniej mniej ni¿ czarodziejów. W ka¿dym razie, nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyæ sobie np.:
1. CZ zaklinacza, fanatycznego wyznawcy Cyrica (i daæ mu np. prc "Mistyczny Wyznawca").
2. CD zaklinacza, dobrotliwego "Robin Hooda" ukrywaj±cego siê w lesie i pomagaj±cego biednym.
3. A nawet mo¿e wyst±piæ PN zaklinacz o mentalno¶ci typowo czarodziejskiej (choæ raczej rzadko siê to zdarza...).

To tyle, je¶li chodzi o fabu³ê. Teraz wspó³czynniki. One równie¿ mog± wygl±daæ bardzo ró¿nie dla ró¿nych stylów gry. Dla przyk³adu:

O¶wiecony kobold-zaklinacz
Czyli taki, który porzuci³ swoje plemiê, gdy¿ nie podoba³o mu siê zachowanie "rodaków".
Charakter: PN.
Atrybuty (mniej wiêcej):
Si³a: 8
Zrêczno¶æ: 16
Budowa: 10
Intelekt: 14
Roztropno¶æ: 10
Charyzma: 16

Przedk³ada zrêczno¶æ nad si³ê ze wzglêdu na rasowe cechy... dziêki temu mo¿e np. nie¼le siê wspinaæ, co jest przydatne przy takim wzro¶ci. Musi jednak trzymaæ siê zdala od przeciwników.



Gnom-wymiatacz
Ma pewne zami³owanie do wojaczki.
Charakter: CD.
Atrybuty (mniej wiêcej):
Si³a: 12
Zrêczno¶æ: 12
Budowa: 16
Intelekt: 10
Roztropno¶æ: 10
Charyzma: 16

Choæ ma³y, to nie boi siê na my¶l, ¿e bêdzie musia³ walczyæ wrêcz. Przydatne s± dla niego czary o ma³ym zasiêgu.


Rzecz jasna, mo¿na tworzyæ wiele takich kombinacji. W sumie to u zaklinacza tylko charyzma musi byæ wysoka...
 
Awatar użytkownika
Amoen
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 246
Rejestracja: wt sie 01, 2006 12:25 pm

sob cze 11, 2005 7:17 pm

<!--QuoteBegin-Christopher+-->
Christopher pisze:
<!--QuoteEBegin-->W sumie to u zaklinacza tylko charyzma musi być wysoka...

Fakt. Siłe można pominąć. Intelekt na 12 żeby zmaksymalizowaćskille klasowe, wysoka charyzma, najlepiej na max, Roztropnośc mniej więcej tak jak inteligencje żeby mieć modyfikator dodatni, a reszte jak najwyżej...
Czary jak najbardziej uniwersalne, i żeby się niepokrywały. Czasami warto zrezygnować z jakiegoś czaru, i wybrać czar o podobnym działaniu na wyższym poziomie.
Narazie tyle.

Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
EverAfter
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 857
Rejestracja: śr cze 23, 2004 7:24 pm

Cd. Dobrego czarownika

sob cze 11, 2005 10:14 pm

Jak obiecywałem - ciąg dalszy.
Teraz zajmę się bardziej wnikliwym opisaniem dobrego czarownika.
Zaczynamy.

ATRYBUTY (ew. CECHY):
Mając na uwadze, że kupujemy punkty i mamy ich na początku 30, rozdzielamy je następująco:
Siła: do 10 (2 pkt.) - więcej nie potrzeba;
Zręczność: do 10 (2 pkt.) - patrz wyżej;
Budowa: do 10 (2 pkt.) - małe PŻ raczej się nie przydadzą;
Inteligencja: do 14 (6 pkt.) - sprawą umiejętności zajmę się później;
Mądrość: do 10 (2 pkt.) - nie pozwólmy sobie na ujemne modyfikatory do Siły Woli;
Charyzma: do 18 (16 pkt.) - trzeba coś tłumaczyć? Siła czarownika tkwi w ilości jego zaklęć na dzień - potrzeba jak najwięcej zaklęć dodatkowych.

ATUTY:
1 poz. - Zapisanie zwoju (+ew. twardość)
3 poz. - Maksymalizacja czaru
6 poz. - Stworzenie różdżki
9 poz. - Zogniskowanie broni (kij lub krótka włócznia)
12 poz. - Biegłość w zbroi (lekka)
15 poz. - Warzenie eliksirów
18 poz. - Stworzenie laski

Jak zauważyliście, czarownik taki będzie miał trochę dobrych przedmiotów magicznych, więc będzie WYDATNYM wsparciem dla drużyny. Dodatkowo może służyć jako tako jako ( :wink: ) lekki wojownik wsparcia (który, w połączeniu z takimi czarami jak np. Prawdziwe uderzenie i Przyspieszenie, staje się ciężką jednostką ofensywną...).

UMIEJęTNOŚCI:
Koncentracja: do 15. Więcej nie jest czarownikowi potrzebne - pamiętajcie, że NIE POWINIEN on odnosić obrażeń zbyt często.
Czarostwo: do 20.
Na pewno się przyda w późniejszym etapie gry jakaś profesja lub rzemiosło wymagane do stworzenia GOLEMA, który jest prawdziwą żywą tarczą chroniącą czarującego.

CHOWANIEC:
Patrz wcześniejszy post.

Proszę o krytykę (może być taka, która nic nie wnosi, hehehe :wink: ).
 
Awatar użytkownika
Elvin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 655
Rejestracja: ndz sie 21, 2005 6:45 pm

sob cze 11, 2005 10:28 pm

Silver_X,
Zręczność: do 10 (2 pkt.) - patrz wyżej;
Budowa: do 10 (2 pkt.) - małe PŻ raczej się nie przydadzą;
Charyzma: do 18 (16 pkt.) - trzeba coś tłumaczyć? Siła czarownika tkwi w ilości jego zaklęć na dzień - potrzeba jak najwięcej zaklęć dodatkowych.

Co nie zmieni faktu iż przy +0 z Dexa i +0 z Con, jesteśmy praktycznie w 100% trafialni, no i łatwo nas zdjąć. Biorąc pod uwagę, iż średni wynik na d4 to 2, to cieniutko. Z 2hp/poziom to strach sie wychylać gdziekolwiek, postać 4 poziomu by miała (przyjmując iż pierwsza kość max) 10hp... jeden cios mieczem :lol:
Uwież mi że lepiej mieć pare czarów mniej, a żyć dłużej. :wink:
Dodatkowo może służyć jako tako jako ( ) lekki wojownik wsparcia (który, w połączeniu z takimi czarami jak np. Prawdziwe uderzenie i Przyspieszenie, staje się ciężką jednostką ofensywną...).

Schodzacą po pierwszym ciosie... fajnie.
Pozdrawiam.
 
Affis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 568
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:54 pm

ndz cze 12, 2005 10:17 am

9 poz. - Zogniskowanie broni (kij lub krótka włócznia)

12 poz. - Biegłość w zbroi (lekka)

A nie lepiej brać jeden poziom wojownika i nie tracic dwóch atutów? Będziemy jeden poziom do tyłu ale mamy dwa wolne i bardzo cenne atuty. A bym zapomniał, od razu kilka PW/HP więcej.
 
Christopher__
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1204
Rejestracja: pt lis 26, 2004 7:23 pm

ndz cze 12, 2005 11:24 am

[quote=Silver X]ATUTY:
1 poz. - Zapisanie zwoju (+ew. twardo¶æ)
3 poz. - Maksymalizacja czaru
6 poz. - Stworzenie ró¿d¿ki
9 poz. - Zogniskowanie broni (kij lub krótka w³ócznia)
12 poz. - Bieg³o¶æ w zbroi (lekka)
15 poz. - Warzenie eliksirów
18 poz. - Stworzenie laski[/quote]
Ja tam nie przepadam za atutami tworzenia przedmiotów, bo:
1. Nie pasuj± mi do wizji aktywnie ¿yj±cego awanturnika.
2. S± raczej domen± czarodziejów.
3. Powoduj± ubytki w PD (co prawda ró¿d¿ka z fireballami to fajna sprawa, ale chyba lepiej sobie ni± w jaki¶ sposób kupiæ/zdobyæ, a nie marnowaæ swoje cenne do¶wiadczenie?).


[quote=Affis]A nie lepiej braæ jeden poziom wojownika i nie tracic dwóch atutów? Bêdziemy jeden poziom do ty³u ale mamy dwa wolne i bardzo cenne atuty. A bym zapomnia³, od razu kilka PW/HP wiêcej.[/quote]
A i rzuty obronne nieco bardziej siê polepsz±.



Odno¶nie tworzenia "wypasionego" zaklinacza:
Nie wiem jak wam, ale mi szcze¿e mówi±c znudzili siê ju¿ uniwersalni magowie z najró¿niejszymi, niepasuj±cymi do siebie czarami na wszelkie okazje. To jest jakie¶ takie p³ytkie... ja ostanio mam ochotê zagraæ zaklinaczem, który skupia³by siê na dosyæ w±skim zakresie czarów pomijaj±c inne, mo¿e lepsze mechanicznie, ale nie pasuj±ce fabularnie. Przyk³ady takich postaci:
1. Cz³owiek z dalekiej Pó³nocy, PN, zaklinacz skupiaj±cy siê na zaklêciach powi±zanych z zimnem (czyli sto¿ek zimna i promieñ lodu rz±dz±, ale wszelkie fireballe i ¶ciany ognia kategorycznie odpadaj±). Fascynuje go porz±dek i harmonia lodu.
2. Nizio³ek waleczniak z bli¿ej nieokre¶lonego miejsca, NZ, zaklinacz/adept cienia/mistyczny wyznawca Shar skupiaj±cy siê rzecz jasna na zaklêciach powi±zanych z cieniem i ciemno¶ci± (ponownie fireballe, a nawet dezintegracja, zostaj± odrzucone). Wykoñczy³ swojego mentora, gdy pozna³ skrywany przez niego sekret Cienistego Splotu, a nastêpnie sam zaj±³ siê badaniami nad t± alternatyw± dla Osnowy.
 
Awatar użytkownika
Yestra
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: ndz lut 29, 2004 6:43 pm

sob lip 23, 2005 8:33 am

Jeśli o mechanikę idzie to IMHO można dać Budowę nawet nie za wielką a potem dopakować go atutami jak Twardosć, bo metamagia na początku raczej jest nie przydatna. Sam tak zrobiłem zmoim koboldem zaklinaczem :-]. A koncepcja fireballo miotacza mi niepasuje... mój zaklinacz lubuje się w zamencie (Zresztą po co mu czary na zadawanie ran jak ma barba i paladyna w drużynie ze świetnymi preferencjami bojowymi. ten 1 ma 20 SIŁ [nawiasem mówiąc to ta dwujka cały czas się kłuci, ale to chyba naturalne :-p Zobaczymy co się stanie jak podsunę barbowi prestiżówkę typu Sługii Furii autorstwa Christophera mleh, mleh]). Jak ktoś ma sugestię co do mojego zaklinacza kobolda to proszę na załorzony przezemnie topic "kobold czarownik" :-p
 
Zephyr
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 62
Rejestracja: pt cze 03, 2005 12:06 am

sob lip 23, 2005 12:54 pm

1. Cz³owiek z dalekiej Pó³nocy, PN, zaklinacz skupiaj±cy siê na zaklêciach powi±zanych z zimnem (czyli sto¿ek zimna i promieñ lodu rz±dz±, ale wszelkie fireballe i ¶ciany ognia kategorycznie odpadaj±). Fascynuje go porz±dek i harmonia lodu.

Polecam energy substitution z Ksiêgi i Krwi
Teoretycznie powinien i¶æ na mistrza ¿ywio³u, ale z lodem to by³oby samobójstwo (ew trzaby fire immunity skombinowaæ)
Bior±c pod uwagê, i¿ ¶redni wynik na d4 to 2

Nie ¶rednia to 2,5 - na 4 lv ma 11(i pó³ ale siê w dó³ zaokr±gla)
1+2+3+4=10
10/4=2,5
Dla n ¶ciennej ¶rednia jest (n+1)/2
dopakowaæ go atutami jak Twardosæ

Op³aca siê braæ ten atut? Niby na pocz±tku siê przyda, ale co na wy¿szych lv znacz± te 3 hp przy obra¿eniach rzêdu 10k6, a slot na atut wykorzystany.
 
Awatar użytkownika
Yestra
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: ndz lut 29, 2004 6:43 pm

sob lip 23, 2005 3:44 pm

Jak on ma 3 poziom to mu się z początku opłaca. Przecież na liskich levelach to go byle strzała z łuku zabije :-p
 
Anonim_1

sob lip 23, 2005 4:59 pm

Opłaca się brać ten atut? Niby na początku się przyda, ale co na wyższych lv znaczą te 3 hp przy obrażeniach rzędu 10k6, a slot na atut wykorzystany.

Twardość opłaca się wziąć tylko w przypadku gry krasnoludem, który zamierza być Krasnoludzkim Obrońcą (lub przedstawicielem innej rasy w przypadku wyboru prestiżówki mającej w wymaganiach ten atut). Trzy dodatkowe PŻ nie uratują postaci na niskim poziomie (ot, padnie od drugiego ciosu a nie od pierwszego), zaś potem, jak słusznie zauważyłeś, zupełnie się nie liczą. IMHO lepiej postawić na obronę - wybrać choćby Uniki.
 
Queia__
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 20
Rejestracja: pn sie 16, 2004 10:14 am

pn sie 08, 2005 11:53 am

Ostatnio próbowa³am graæ solówkê zaklinaczem, który mia³ masê lêków i nie do koñca ufa³ swoim czarom, u¿ywa³ je tylko z konieczno¶ci.
To jest bardzo fajne fabularnie rozwi±zanie mo¿na je bardzo ³adnie rozwin±æ, jakie¶ problemy emocjonalne...
NIe doradzam jednak tego rozwi±zania pocz±tkuj±cym graczom, albo MG, do tego trzeba raczej dostosowaæ fabu³ê, a nie ka¿dy mg siê na to godzi. To jest raczej lepsze rozwi±zanie dla gracza w teamie, którego wspiera kto¶, mo¿e pomaga mu prze³amaæ lêki...
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

pn sie 08, 2005 12:08 pm

Queia, o wiele lepiej w tej roli wypada wilder, choć pomysł bardzo dobry.

Pamiętam, że mój zaklinacz był wkurzającym wszystkich, pyszałkowatym chamem i prostakiem, który jednak potrafił przekonać wszystkich, że bez niego drużyna sobie nie poradzi/miasto czeka zagłada itp. Z drużyną doszliśmy do 12 poziomów.
 
Awatar użytkownika
a_fire_inside
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 582
Rejestracja: wt cze 21, 2005 2:34 pm

wt sie 09, 2005 8:31 am

Suldarr'essalar, ale dlaczego akurat wilder?
 
Haer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 5081
Rejestracja: ndz paź 17, 2004 4:30 pm

wt sie 09, 2005 9:41 am

Poniewa¿ klasa ta czerpie moc z uczuæ, a hu¶tawka emocjonalna jest czym¶ w stylu znaku handlowego wildera.
 
Awatar użytkownika
a_fire_inside
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 582
Rejestracja: wt cze 21, 2005 2:34 pm

wt sie 09, 2005 9:49 pm

No ale zaklinacz też swą moc czerpie z głębi siebie (nie mam aktualnie podręcznika gracza, ale chyba tak było napisane przy tej klasie). W sumie z tym zaklinaczem z lękami mogła by być ciekawa sprawa, bo np. te emocje mogłyby różnie wływać na zaklęcia przez niego rzucane.
 
Xelos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: wt kwie 13, 2004 1:00 pm

śr sie 10, 2005 4:43 pm

Moja koncepcja zaklinacza to (generalnie) samotnik nie lubięcy tłumów, które nie mają pojęcia o potędze, którą posiada. Gdy ktoś go zaczepi zawsze daje jedno ostrzeżenie - następnie koleś kończy opowalony na ziemię czarem o wiele potężniejszym niż by to wymagało. Lubuje sie w cieniach. Uwielbia, gdy wrogowie próbują dostrzec skąd, jak z rękawa, sypią się śmiercionośne czary. Nie ryzykuje - szanuje lepszych od siebie, ale nie zdzierży zniewagi, choćby miało to się zakończyć jego śmiercią.

Według mnie zalkinacz jest stworzony na anihilatora - rzucającego raz po raz czarami potrafiącymi powalić największych wojowników.

Cytat:
A nie lepiej brać jeden poziom wojownika i nie tracic dwóch atutów? Będziemy jeden poziom do tyłu ale mamy dwa wolne i bardzo cenne atuty. A bym zapomniał, od razu kilka PW/HP więcej.

Potem można się rozwinąć na Maga bitewnego (czy jakoś tak, z KiK)

Co do atutu twardość - warto go wziąść jako dodatkowy atut jeśli jesteś człowiekiem.
A nikt oprócz mnie nie uważa, że na początku przydaje się Rzucanie w Walce :? ?
Pozdro
 
Awatar użytkownika
a_fire_inside
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 582
Rejestracja: wt cze 21, 2005 2:34 pm

czw sie 11, 2005 10:03 pm

Rzucanie w walce jest chwilami bardzo przydatne, zwłaszcza jak jest mało bohaterów w pierwszej linii np. wojowników. Xelos, bardzo ciekawa koncepcja zaklinacza. Przypadła mi do gustu.
 
Awatar użytkownika
Behir
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 446
Rejestracja: czw kwie 27, 2006 4:51 pm

pt sie 12, 2005 11:52 am

Zaklinacz, którym gram/grałem(jak nie znajdę karty postaci to grałem :/), był miły, gdy wymagała tego sytuacja, zwłaszcza gdy wiązało się to z długofalowym planem(nie ma to jak charakter CE). Czarów nie używał zbyt często, walczył jednak długim mieczem(rasowa biegłość elfów). Jako, że osiągnął boski status, stara się wielu nawrócić na wiarę w niego. Ostatnio poproszony został o uratowanie pewnego kapłana. Dowiedział się, że kapłana więżą koboldy, więc postanowił, że je skłoni do zmiany wiary. Czy mu się uda, zobaczymy :D. Podsumowując, jest egocentrykiem :P.

A teraz jeśli chodzi o mechaniczną stronę grania zaklinaczem. Zawsze można starać się dożyć do 11 poziomu i zostać liczem, opcja dla dobrych i złych(charakterowo) czarowników(standardowo 3 X żywotniejsza postać). Do tego, jeśli postać z jakichś względów najbardziej lubiła cary nekromantyczne(lub jakieś inne, jeżeli jest typowo dobry), to może to być dobre uzasadnienie fabularne. Dla nekromanci: Ja zawsze chciałem być liczem ;)(oczywiście mówi to postać:D)
Dla innych czarów: Ciekawe, jak będę czarował, gdybym został nieumarłym.

Pozdrawiam, wnosząc nieco liczostwa do tematu :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 5 gości