Nie ma oczywiście jedynej dobrej recepty na zaklinacza, podaję tu tylko moje przemyślenia.
1. Osobowość:
Egocentryczny, skrajny ekstrawertyk. Nie musi być sprytny czy przekonujący, ale na pewno jest dominującą osobowością. Czuje wypełniającą go moc, co daje mu pewność siebie, cechuje go zdecydowanie i energiczność. Zaklinacz ma zwykle ekstremalnie wysoką charyzmę i należy to odgrywać, z dużym naciskiem.
Jest świadom tego, że posiada dar, że właściwie bez wysiłku zyskuje moc, dla której inni poświęcają lata studiów. Jest niezależny, sam stanowi źródło swych zdolności, w przeciwieństwie do zależnych od ksiąg czarodziejów i błagających bogów o każde zaklęcie kapłanów. Jednym i drugim na pewno daje odczuć swoją wyższość.
Nie ma chowańca. Z chowańcem za bardzo przypominałby tych smiesznych czarodziejów. Może jeszcze ma nosić szpiczastą czapkę w gwiazdki?
Zawsze stara się otaczać aurą tajemniczości. W ten sposób może wydawać się potężniejszy, niż jest. Jeśli nie jest to sprawa życia i smierci, nie prosi o pomoc. W zależności od osobistych preferencji: albo rusza zawsze przodem, przekonany, ze sam sobie poradzi, albo czeka z boku, wiedząc, że inni i tak będą musieli poprosić go o wsparcie.
2. Mechanika
Oczywiście, charyzma na pierwszym miejscu. Na kolejnych współczynniki fizyczne - zaklinacz powinien być dość sprawny i zdrowy, nie może mieć problemów z uniesieniem własnego plecaka albo łapać przeziębienia podczas każdego noclegu w lesie. Wspominałem już coś o szpiczastej czapce, prawda?
Z atutów konieczny wręcz jest Eschew Materials, pozwalający zignorować tanie komponenty materialne. Doskonale pasuje on do osoby czerpiącej moc z wnętrza, nie z ksiąg, a do tego uwalnia od konieczności noszenia wypchanej torby z rozmaitym badziewiem. Dalszy ciąg zależy od preferowanego typu magii: jeśli chcesz bawić się iluzjami albo zaklinaniem, przydadzą się Silent i Still Spell; jeśli wywołaniami, warto zacząć od Spell Focus (na 3 poziomie i tak nie ma się jeszcze odpowiednio wysokich slotów na metamagię), potem wrzucić Energy Substitution (nie masz zbyt dużej liczby różnych czarów, więc warto zabezpieczyć się przed sytuacją, gdy np. staniesz uzbrojony tylko w Fireballa naprzeciw istoty odpornej na ogień) Maximize spell i Twin spell.
Generalnie, nie warto inwestować w atuty tworzenie przedmiotów - i tak będziesz potrzebował przedmiotów z właśnie tymi czarami, których nie masz. Należy za to zaopatrzyć się w odpowiednią ilość zwojów i różdżek, żeby mieć w razie czego dostęp do większej ilości zaklęć, niż sam znasz.
3. Czary
Wybieraj możliwie uniwersalne, albo takie, których używa się często. Warto zadbać o to, żeby na każdym poziomie mieć jakieś zaklęcie rzucane wielokrotnie - nie ma sensu zostawać z niewykorzystanymi slotami. Jeśli gra się w mocno "bojowej" kampanii, można mieć na każdym poziomie jakieś zaklęcie bojowe, jeśli nie, jakieś przydatne użytkowe. Bardzo cenne są zaklęcia mogące dać wiele rozmaitych efektów, takie jak Prestidigitation, Shadow Conjuration czy Polymorph Self. Alternatywą jest specjalizacja: atuty dopalające ST i wąski wybór czarów, postać typu mistrza iluzji czy "artylerzysty".
4. Warianty
Zaklinacz dobrze spisuje się w rozmaitych kombinacjach z innymi klasami, do większości z nich pasuje lepiej niż czarodziej (trudniej sensownie uzasadnić wojownika, który porzucił czasowo miecz i zasiadł nad księgami od wojownika, który odkrył w sobie spontaniczny magiczny talent). W szczególności, możliwe są:
- dodatek 1 poziomu zaklinacza do dowolnej właściwie klasy (byle postać miała przynajmniej 11 charyzmy). Większość czarów będzie zbyt słaba, by miały sens, ale Protection from Evil, Shield i Expeditious Retreat przydadzą się zawsze.
-1 poziom barda i dalej zaklinacz. Czaruje prawie tak dobrze jak "czysty" zaklinacz, ale do tego ma sporo więcej umiejętności i potrafi wykorzystywać muzykę bardów (w 3.0 zależy ona tylko od Występów, więc dopóki podnosi się tą umiejętność, zachowuje się skuteczność "czystego" barda)
-paladyn+zaklinacz. Mechanicznie bardzo silne, ale trzeba się mocno nagimnastykować, żeby stworzyć do tego spójną i sensowną fabularnie historię. Wielu mistrzów gry może uznać za zbyt naciągane i manczkińskie (np. ja pewnie bym tak zrobił
)