Wszystko, co ma początek, ma też swój kres... Dla mnie końcówka września zawsze była (i chyba na zawsze pozostanie) momentem przemian, z nastaniem października rozpoczynał się swoisty Nowy Rok. Wraz z początkiem roku szkolnego, czy obecnie – akademickiego, rozpościerały się przede mną nowe możliwości, nowe szanse. Planowałem wiele, za każdym razem chciałem zmienić w swoim życiu co najmniej kilka jego ważnych elementów. Zazwyczaj kończyło się na deklaracjach. Dziś stoję u progu kolejnego roku, jak zwykle niektóre rzeczy się dla mnie kończą, inne niedługo rozpoczną. Podobnie, jak we wcześniejszych latach, wrzesień został okresem podsumowań i planów na przyszłość. Niech więc swoistym podsumowaniem będzie i ten felieton, ostatni z cyklu „Dawno, dawno temu...”.
Jutro, jeśli niebo nie zwali się mojej ekipie na głowie, zakończę kampanię, którą graliśmy od przeszło miesiąca, niemal dzień w dzień. Jeśli wszystko potoczy się tak, jak zaplanowałem, bohaterowie ocalą świat przez zniszczeniem, będą jednak bezsilni w chwili, gdy Selune zostanie unicestwiona. Gdy bitewny kurz opadnie a rany się zagoją ruszą w podróż poprzez plany, by odnaleźć zaginiony w bezmiarze wieloświata artefakt, mogący przywrócić zniszczony księżyc i umarłą boginię. Nie wiem, czy kiedykolwiek dane mi będzie wcielić się w Takeshiego, mojego mnicha, ani też, czy opowiem o kolejnych przygodach Hogwulfa, Nidalfa oraz Delrica. Niezależnie od tego, kampania się skończy a postacie na wiele miesięcy zostaną zapomniane.
Nie lubię kończyć kampanii. Początkowo będący pomysłem i zapisaną kartką papieru bohater z czasem staje się istotą z krwi i kości, o własnych pragnieniach, niepowtarzalnej osobowości, z siecią kontaktów – wrogów i przyjaciół. Każda postać zmienia się wraz z biegiem kampanii i to nie tylko mechanicznie, ale przede wszystkim z charakteru. Młody, naiwny mnich, nie rozumiejący w dodatku żadnego z faeruńskich języków, pragnący jedynie poznać obce kraje i czynić dobro dziś jest poznaczonym bliznami, postarzałym o blisko dziesięć lat człowiekiem, który wyzbył się niemal całego idealizmu, pomagającym zwalczać zło nie dlatego, że pragnie czynić dobro, lecz dlatego, by ochronić siebie i swoich bliskich przed zagrożeniem. Wciąż mam w pamięci dzień, w którym Takeshi zdobył smoczy skarb i pechową noc, gdy wszystko zostało mu odebrane a sam wylądował na arenie walki. Wciąż widzę jego pierwszą walkę i niemal odgryzioną od ciała rękę. Wciąż wspominam dni spędzone w Podmroku, szukając porwanego przyjaciela oraz niezwykle ważnych informacji. Oczyma wyobraźni widzę jutrzejszą bitwę, widzę chwilę, w której drużyna pokona potężnego czarta, będącego od wielu sesji jej ukrytym nemezis. Widzę również moment, który nastąpi po tym – odłożenie karty postaci do segregatora, koniec kampanii. Nie lubię kończyć kampanii.
Czasami jednak trzeba. Nic nie jest wieczne, nie wolno na siłę ciągnąć czegoś, co nie ma prawa dalej istnieć. Za niecałe dwa tygodnie drużyna rozpadnie się – trzech z czterech graczy wyjedzie na studia do różnych miast, czwarty pozostanie w domu. Spotkać będziemy się mogli dopiero na świętach, gdy wspomnienia o rozegranych na wakacjach sesjach wyblakną i częściowo się zatrą.
Wielokrotnie spotkałem się z sytuacją, kiedy grupa graczy i MG ciągnęła kolejne kampanie na siłę, bojąc się momentu, kiedy rozwinięty i dobrze poznany bohater odejdzie do lamusa, ustępując miejsca nowemu, niedoświadczonemu. Mimo świadomości, że kolejne wątki dodawane są na siłę, że sesje przynoszą przyjemność nie z powodu fabuły, interesujących NPCów, czy świetnych umiejętności aktorskich prowadzącego, a jedynie z faktu wcielenia się w znanego bohatera, gracze nie rezygnują. Poświęcają logikę i spójność świata tylko po to, by nie rezygnować z potężnych postaci. Nie zawsze jest to złe – podobnie, jak niedobrze jest ciągnąć kampanię na siłę, nie jest dobrym rozwiązaniem zamykać ją bez pomysłu na to, co będzie dalej. Nie dziwię się graczom chęci kontynuacji gry starymi postaciami – znają je „od a do z”, zarówno w fabularnym sensie tego zwrotu, jak i mechanicznym. Mimo tego myślę, że warto zaryzykować, porzucić utarte ścieżki, zapomnieć o najskuteczniejszej z możliwych taktyce i pójść ku nieznanemu.
RPG to wspaniała rozrywka – grami fabularnymi można się bawić na nieskończoną liczbę sposobów, z których każdy przynoszący przyjemność jest dobry. Nie wyobrażam sobie możliwości gry tylko w jedną grę, tylko z jedną ekipą, tylko w jednym stylu, tylko jedną, stałą postacią. Zauważyłem jednak, że na forum wypowiada się sporo osób preferujących nawet nie tyle jedną mechanikę (d20), co grę w same D&D. O ile nie dziwię się tym, którzy nie mieli okazji poznać innych gier, o tyle postępowanie osób mających styczność z wieloma systemami, lubiącymi wiele gier a mimo to decydującymi się koncentrować na jednej, trudno mi zrozumieć. To jakby oglądanie samych horrorów, czytanie powieści jednego autora lub granie tylko w strzelanki i FPP. Z wypowiedzi znajomych wynika, że zniechęca strach przed nieznanym systemem, konieczność uczenia się mechaniki od nowa, wypracowania odmiennych taktyk. Ja zaś odpowiem – to właśnie jest najpiękniejsze! Pamiętacie swoją pierwszą, fajną kampanię rozegraną w nowym systemie? Dla mnie Warhammer zawsze będzie kojarzył się z grą gladiatorem, ED z t’skrandzkim fechmistrzem, zaś Wilkołak: Apokalipsa z ragabashem-gnatożujem. Sesje w dopiero poznawanych systemach pozostały w pamięci, jako najbardziej emocjonujące. Odkrywanie świata, rozwijanie pierwszych, wyjątkowo słabych mechanicznie w porównaniu z później stworzonymi postaci, wypracowywanie taktyki walki sprawiały, że sesje były fajniejsze od granych kilka lat później. Nawet nieudane eksperymenty, jak Wampir: Maskarada, Mechawojownik, czy też Wiedźmin: Gra Wyobraźni pozostały we wspomnieniach jako interesujące.
Podstawowe pytanie brzmi: po co zmieniać system, skoro w aktualnym gra mi się dobrze? Rzecz w tym, że nie ma powodu. Jeśli kampania toczy się swoim wolnym tempem, gracze wciąż widzą wyzwanie w rozgrywanych sesjach, zaś MG ma frajdę z projektowania scenariusza i odkrywania przed graczami kolejnych tajemnic świata, wszystko jest w porządku. Jeśli jednak drużyna popada w monotonię a w sesjach nie pojawiają się nowe wątki, to znak, że coś trzeba zmienić. Może niekoniecznie system, ale doprowadzenie do finału kampanii i rozpoczęcie gry w nowym świecie według moich doświadczeń sprawdzało się najlepiej...
Dlatego też chcę zachęcić Was do wprowadzania w swojej grze zmian – zarówno małych, modyfikujących nieznacznie mechanikę lub świat, choćby wbrew woli autorów (pal licho kanoniczność, istotne jest tylko to, by kampania była wyjątkowa), jak i olbrzymich, jak zmiana postaci, stworzenie nowej drużyny lub wybór nowego systemu. Oczywiście, nie jest to jakiś przymus lub warunek do zaistnienia dobrej zabawy – zmiany są jednak środkiem, który często pomaga zwiększyć przyjemność, płynącą z gry, poszerzyć horyzonty i zdobyć nowe doświadczenia.
[center:cb4b6fd9ae]... Epilog ...[/center:cb4b6fd9ae]
Kiedy rozpoczynałem pisanie tego cyklu, miałem w planach około tuzina felietonów – ostatni z nich miał być streszczeniem i podsumowaniem poprzednich. Życie zweryfikowało moje plany i szósty odcinek „Dawno, dawno temu...” okazał się ostatnim. Nie chcę już pisać, jak było kiedyś i choć wciąż mocno będę opierał się na swoich doświadczeniach, przeszłość nie będzie tematem kolejnych artykułów. Owszem, kolejnych, ponieważ planuję rozpocząć nowy cykl – o czym jednak będzie pozwolę sobie pozostawić w tajemnicy.
Na koniec pragnę podziękować wszystkim, którzy poświęcili swój czas na przeczytanie „Dawno, dawno temu...”, w szczególności zaś forumowiczom wypowiadającym się pod felietonami. Dyskusje, jakie toczyliśmy na poruszane przez te artykuły tematy, wiele mnie nauczyły i za to Wam raz jeszcze dziękuję.
Do przeczytania!