<span style='font-size:21pt;line-height:100%'>DUCHOWNY</span>
W skład struktur kościelnych wchodzą przedstawiciele wielu klas – eksperci, nie posiadający mistycznych zdolności, pełniący prostą posługę jako rzemieślnicy, pomocnicy czy też nowicjusze, kapłani, wędrujący po świecie w poszukiwaniu wrogów wiary, głoszący ideały głoszone przez swych patronów i wspierający w potrzebie współwyznawców oraz wzniosłe dusze (ang. favored souls), będące żywym przekaźnikiem mocy boga, instynktownie kontrolujący nadnaturalne moce, jakimi zostali przezeń obdarzeni. Pośród nich wyróżniają się nieliczni duchowni – klerycy, którym powierzona została opieka nad świątynią i zgromadzonymi przy niej duszami.
Tylko i wyłącznie dzięki swej wierze są w stanie dokonywać cudów, nierzadko przekraczających zdolności kapłanów. Mimo to, korzystają ze swej mocy bardzo rzadko, w wyjątkowych przypadkach, gdy bezpośrednie wsparcie bóstwa jest konieczne. Marnotrawiący boże dary bardzo szybko odkrywają, że przychylność patrona ich opuściła, dlatego też duchowni spotykani są niezwykle rzadko.
Przygody: Duchowni niemal nigdy nie wyruszają na szlak. Posiadają obowiązki związujące ich z pojedynczą osadą lub miastem, uniemożliwiające poszukiwanie przygód. Zresztą, niewielu duchownych jest nimi zainteresowani – nie posiadają szeregu niezbędnych do awanturniczego stylu życia umiejętności, nie potrafią walczyć, zaś potęga ich mocy zależy wyłącznie od siły ich wiary oraz poświęcenia w krzewieniu jej dogmatów wśród śmiertelników. Nieliczne okazje, zmuszające duchownych do opuszczenia swych świątyń, to okresy wielkiego niepokoju – wojny, zaraza, klęski nieurodzaju. Wówczas, zamiast skryć się wśród bezpiecznych murów kościołów, duchowni ruszają tam, gdzie są potrzebni, gdzie cierpią i umierają ich współwyznawcy.
Charakterystyka: Duchowni potrafią poskromić moc magii objawień, jednak w sposób różniący się od tego, jakim operują kapłani, czy też wzniosłe dusze. Ich moc opiera się na wierze i poświęceniu – i zależy w większym stopniu od tych dwóch czynników, niż od poziomu, czy wartości atrybutów. Mimo to, posiadają potężne ograniczenie, jakim jest możliwość korzystania z mocy jedynie w celach związanych z wiarą, np. ochrona lub pomoc wyznawcom, czy też niszczenie wrogów boskiego patrona. Duchowni, podobnie jak czarodzieje, nie potrafią walczyć fizycznie, w odróżnieniu jednak od przedstawicieli tej klasy, ich moce nie są szczególnie przydatne w zwykłej potyczce, dlatego też starają się unikać konfliktowych sytuacji i rozwiązywać spory pokojowo.
Charakter: Osobowość i zachowanie duchownego zależy od charakteru patrona, któremu służy oraz konkretnej organizacji kościelnej. Teoretycznie mają tendencje praworządne, jednak w przypadku oddalenia się kościoła od pierwotnych założeń wiary, są w stanie postawić sumienie i sprawiedliwość ponad prawem – stąd też istnieje pewna grupa chaotycznych duchownych.
Religia: Wiara jest wszystkim, co duchowny posiada. Bez niej staje się pustą skorupą, niezdolną do jakichkolwiek działań – poza zdolnością do przekonywania i oszukiwania, cechującą wielu fałszywych kapłanów lub tych spośród wybrańców bożych, którzy utracili łaskę bóstw. Tylko od poświęcenia się sprawie swego patrona zależy potęga duchownego, a co za tym idzie i zdolność do pomagania współwyznawcom, nic więc dziwnego, że są to najbardziej religijni spośród śmiertelników.
Pochodzenie: Duchowni pochodzą najczęściej ze wszelkich środowisk. Wiara jest cechą charakteru, która nie zależy od miejsca urodzenia, zawodu i majątku rodziców, czy też zajęcia podczas lat młodości. Wejście w struktury kościelne przychodzi jednak nieco łatwiej istotom wychowującym się w miastach, stąd nieco większa ich ilość wśród przedstawicieli tej klasy, niż śmiertelników będących wychowankami małych osad i wsi.
Rasy: Teoretycznie każdy ma szansę zostać obdarzonym łaską przez bóstwo, w praktyce jednak znacznie częściej duchownymi zostają przedstawiciele gatunków cywilizowanych, zdolnych do utworzenia ścisłych struktur kościelnych. Głównym zadaniem przedstawicieli tej klasy jest opieka nad wiernymi oraz powierzoną im świątynią, stąd znacznie mniejsza liczba duchownych wśród ras prymitywnych, nie żyjących w zorganizowanych społecznościach.
Inne klasy: Duchowni najłatwiej porozumiewają się z paladynami, kapłanami oraz wzniosłymi duszami – oczywiście, o ile wyznają tą samą wiarę. Równie łatwo przychodzi im współpraca z przedstawicielami innych klas, wyznającymi ideały ich patrona. Ciężej przychodzi to w przypadku druidów i tropicieli, których moc, choć bardzo podobna do mocy duchownych, pochodzi od natury i nie jest związana z wiarą, czy poświęceniem. Zdecydowanie wrogo odnoszą się do wrogów ich bóstw – podczas kontaktów z takimi osobami nie jest istotne, kim są z zawodu i jakimi umiejętnościami dysponują.
INFORMACJA O ZASADACH GRY
Duchowni mają następujące charakterystyki.
Atrybuty: Charyzma jest najważniejszym współczynnikiem dla duchownego – określa siłę większości z jego nadnaturalnych zdolności (między innymi ST imitujących działanie zaklęć cudów) oraz umiejętności społecznych, pomocnych podczas kontaktów z wiernymi. Wysoka Roztropność pozwala przenikać kłamstwa i dostrzegać istotne, acz pozornie niewidoczne detale, zaś duży Intelekt daje dużo punktów umiejętności.
Kość Wytrzymałości: k4.
Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe duchownego (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to: Blefowanie (Cha), Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Język obcy (brak), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Profesja (Rzt), Rzemiosło (Int); Wiedza (każda, wybierane oddzielnie) (Int), Wyczucie pobudek (Rzt); Występy (Cha); Zastraszanie (Cha); Zbieranie informacji (Cha). Patrz Rozdział 4: Umiejętności w Podręczniku Gracza aby znaleźć opis umiejętności.
Punkty umiejętności na 1.poziomie: (4 + modyfikator z Intelektu) x 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe duchownego.
Biegłość w broni i pancerzu: Duchowni są biegli w użyciu kostura, lekkiej i ciężkiej kuszy, pałki oraz sztyletu. Umieją posługiwać się lekkim pancerzem, jednak nie tarczami. Zwróć uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórznia odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test Pływania otrzymuje karę -1 za każde 2,5 kg pancerza lub niesionego ekwipunku.
Zesłanie cudu: W zamian za dochowywanie przykazań wiary, jak również poświęcenie i udział w istotnych z punktu widzenia religii wydarzeniach, bóstwo obdarza duchownego łaską, wyrażoną w postaci Punktów Wiary. Punkty te mogą zostać zużyte w potrzebie by wywołać nadnaturalne efekty, określane mianem cudów. Raz wydane PW nie odnawiają się po odpoczynku, by móc korzystać z mocy bóstwa, kapłan musi wypełniać przykazania swej wiary. Liczba Punktów Wiary zdobywanych podczas wykonywania określonych czynności została opisana w Tabeli 2: Punkty Wiary. Bohater jest w stanie zgromadzić maksymalnie liczbę PW równą 5 x poziom duchownego x modyfikator z Charyzmy postaci (minimalnie 1). Przykładowo, 4-poziomowy duchowny z Charyzmą równą 16 jest w stanie zgromadzić maksymalnie 60 PW.
Cuda imitują działanie zaklęć kapłanów – duchowny może wywołać dowolny efekt z listy czarów kapłana oraz wybranych przez siebie domen, o ile posiada wystarczającą liczbę Punktów Wiary. Koszt użycia tej mocy równy jest podwojonemu poziomowi zaklęcia – 1 (np. moc 1. poziomu kosztuje 1 PW, moc 5. poziomu kosztuje 9 PW) – minimalnie 1 punkt, zaś czas aktywacji jest identyczny z czasem rzucenia odpowiedniego czaru. Poziom czarownika efektu równy jest poziomowi duchownego, który zsyła cud. Bohater jest w stanie wzmacniać cuda za pomocą atutów metamagicznych, o ile je posiadają, nie jest jednak możliwe użycie wersji błyskawicznej (ang. sudden) lub wykorzystanie do tego celu bereł metamagii. ST obrony przed efektem cudu równy jest 10 + poziom zaklęcia + modyfikator z Charyzmy duchownego.
Koszt w Punktach Wiary zwiększa się, jeśli efekt cudu ma wpłynąć na innowiercę lub przywoływany jest w sytuacji nie związanej z religią duchownego dwukrotnie. W przypadku, kiedy postać wykorzystuje moc bóstwa w egoistycznych, nie związanych z wiarą celach, PW są tracone automatycznie, bez żadnego efektu. W wyjątkowych wypadkach patron duchownego może odciąć postać od swej mocy (patrz niżej, akapit Byli duchowni).
Duchowny jest w stanie, bez skutków ubocznych, korzystać z efektów o jednorazowym koszcie nie przekraczającym ich poziomu. Zsyłanie potężniejszych cudów wiąże się z koniecznością wykonania testu Koncentracji (ST równy jest 15 + poziom wywoływanego efektu) oraz odniesieniem obrażeń w wysokości 1k6 za każdy PW kosztu powyżej poziomu duchownego (obrażeń tych nie można uniknąć dzięki RO). W przypadku niepowodzenia w teście Koncentracji, PW są tracone, zaś bohater odnosi obrażenia, jednak efekt nie wchodzi w życie. Jeśli liczba obrażeń wywoła utratę przytomności lub śmierć duchownego, jednak test Koncentracji będzie udany, efekt cudu wchodzi w życie. Przykładowo, duchowny 6. poziomu, korzystający z cudu imitującego 5-poziomowe zaklęcie kapłana musi wykonać test Koncentracji o ST 20 i otrzymuje 3k6 obrażeń.
Zesłanie cudu nie wymaga posiadania komponentów, o ile ich koszt nie przekracza 50 x poziom duchownego sztuk złota (koszt w PD pozostaje). Jeśli nie zostało zaznaczone inaczej, zesłanie cudu jest akcją standardową, prowokującą ataki okazyjne. Jest to zdolność czaropodobna.
Bóstwo, domeny oraz czary domenowe: Wybierz bóstwo dla swojego duchownego. Bóstwo wpływa na jego charakter, na rodzaj uprawianej magii i na to, jak postrzegają go inni. Kiedy wybrałeś bóstwo i charakter duchownego, wybierz dwie z domen swojego bóstwa jako domeny twego bohatera. Chociaż duchowni poszczególnych religii są zjednoczeni w kulcie swego bóstwa, każda religia zawiera inne elementy. Możesz wybrać domenę charakteru (taką, jak Dobro), jeżeli charakter twojej postaci do niej pasuje.
Każda domena daje twojemu duchownemu dostęp do dodatkowych czarów, które należy dodać do listy cudów, jakie jest w stanie wywołać oraz do specjalnych zdolności. Twój kapłan zyskuje zesłane moce wszystkich wybranych domen. Czary domenowe i zesłane moce wymienione są w Domenach kapłana, strona 168 w Podręczniku Gracza oraz w Rozdziale 8: Magia.
Czary chaosu, zła, dobra i prawa: Duchowny nie może korzystać z mocy zaklęć o charakterze przeciwnym do posiadanego i do charakteru swego bóstwa. Na przykład, dobry kleryk lub neutralny kleryk dobrego bóstwa nie może rzucać czarów zła. Czary związane z charakterem chaotycznym, złym, dobrym i praworządnym są odpowiednio zdefiniowane w linii opisu czarów "Szkoła, Podszkoła i Określniki".
Błogosławieństwa: Począwszy od 6. poziomu duchowny jest w stanie raz dziennie, podczas odprawianego przez siebie nabożeństwa, zesłać cud imitujący działanie 0-poziomoweego zaklęcia kapłana na wszystkich zgromadzonych. Koszt w Punktach Wiary takiego efektu wynosi 1 dla grupy od 1 do 10 osób i zwiększa się o 1 przy każdym podwojeniu liczby wiernych (2 PW dla 11-20 osób, 3 PW dla 21-40, itd.). Czas nabożeństwa wynosi minimum 10 minut, zależy od konkretnej religii (najczęściej około godziny).
Dary boże: Począwszy od 12. poziomu duchowny może zsyłać podczas nabożeństw zaklęcia 0. lub 1. poziomu. Koszt tych drugich jest dwukrotnie większy, niż cudów imitujących zaklęcia 0-poziomowe (2 PW dla grupy 1-10 osób, 4 PW dla 11-20 osób, itd.).
Byli duchowni
Duchowny, który pogwałci kodeks postępowania swojego boga (przede wszystkim działając przeciw jego charakterowi bądź celom), traci właściwości klasowe i nie może zyskać więcej poziomów jako duchowny tego boga, dopóki nie odbędzie pokuty (patrz czar Pokuta, strona 217 w Podręczniku Gracza).
Początkowy ekwipunek
Duchowni rozpoczynają grę mając 4k4 x 10 sz.