Zrodzony z fantastyki

 
Anonim_1

[Klasa podstawowa] Duchowny

wt sie 16, 2005 12:38 am

<span style='font-size:21pt;line-height:100%'>DUCHOWNY</span>

W skład struktur kościelnych wchodzą przedstawiciele wielu klas – eksperci, nie posiadający mistycznych zdolności, pełniący prostą posługę jako rzemieślnicy, pomocnicy czy też nowicjusze, kapłani, wędrujący po świecie w poszukiwaniu wrogów wiary, głoszący ideały głoszone przez swych patronów i wspierający w potrzebie współwyznawców oraz wzniosłe dusze (ang. favored souls), będące żywym przekaźnikiem mocy boga, instynktownie kontrolujący nadnaturalne moce, jakimi zostali przezeń obdarzeni. Pośród nich wyróżniają się nieliczni duchowni – klerycy, którym powierzona została opieka nad świątynią i zgromadzonymi przy niej duszami.
Tylko i wyłącznie dzięki swej wierze są w stanie dokonywać cudów, nierzadko przekraczających zdolności kapłanów. Mimo to, korzystają ze swej mocy bardzo rzadko, w wyjątkowych przypadkach, gdy bezpośrednie wsparcie bóstwa jest konieczne. Marnotrawiący boże dary bardzo szybko odkrywają, że przychylność patrona ich opuściła, dlatego też duchowni spotykani są niezwykle rzadko.
Przygody: Duchowni niemal nigdy nie wyruszają na szlak. Posiadają obowiązki związujące ich z pojedynczą osadą lub miastem, uniemożliwiające poszukiwanie przygód. Zresztą, niewielu duchownych jest nimi zainteresowani – nie posiadają szeregu niezbędnych do awanturniczego stylu życia umiejętności, nie potrafią walczyć, zaś potęga ich mocy zależy wyłącznie od siły ich wiary oraz poświęcenia w krzewieniu jej dogmatów wśród śmiertelników. Nieliczne okazje, zmuszające duchownych do opuszczenia swych świątyń, to okresy wielkiego niepokoju – wojny, zaraza, klęski nieurodzaju. Wówczas, zamiast skryć się wśród bezpiecznych murów kościołów, duchowni ruszają tam, gdzie są potrzebni, gdzie cierpią i umierają ich współwyznawcy.
Charakterystyka: Duchowni potrafią poskromić moc magii objawień, jednak w sposób różniący się od tego, jakim operują kapłani, czy też wzniosłe dusze. Ich moc opiera się na wierze i poświęceniu – i zależy w większym stopniu od tych dwóch czynników, niż od poziomu, czy wartości atrybutów. Mimo to, posiadają potężne ograniczenie, jakim jest możliwość korzystania z mocy jedynie w celach związanych z wiarą, np. ochrona lub pomoc wyznawcom, czy też niszczenie wrogów boskiego patrona. Duchowni, podobnie jak czarodzieje, nie potrafią walczyć fizycznie, w odróżnieniu jednak od przedstawicieli tej klasy, ich moce nie są szczególnie przydatne w zwykłej potyczce, dlatego też starają się unikać konfliktowych sytuacji i rozwiązywać spory pokojowo.
Charakter: Osobowość i zachowanie duchownego zależy od charakteru patrona, któremu służy oraz konkretnej organizacji kościelnej. Teoretycznie mają tendencje praworządne, jednak w przypadku oddalenia się kościoła od pierwotnych założeń wiary, są w stanie postawić sumienie i sprawiedliwość ponad prawem – stąd też istnieje pewna grupa chaotycznych duchownych.
Religia: Wiara jest wszystkim, co duchowny posiada. Bez niej staje się pustą skorupą, niezdolną do jakichkolwiek działań – poza zdolnością do przekonywania i oszukiwania, cechującą wielu fałszywych kapłanów lub tych spośród wybrańców bożych, którzy utracili łaskę bóstw. Tylko od poświęcenia się sprawie swego patrona zależy potęga duchownego, a co za tym idzie i zdolność do pomagania współwyznawcom, nic więc dziwnego, że są to najbardziej religijni spośród śmiertelników.
Pochodzenie: Duchowni pochodzą najczęściej ze wszelkich środowisk. Wiara jest cechą charakteru, która nie zależy od miejsca urodzenia, zawodu i majątku rodziców, czy też zajęcia podczas lat młodości. Wejście w struktury kościelne przychodzi jednak nieco łatwiej istotom wychowującym się w miastach, stąd nieco większa ich ilość wśród przedstawicieli tej klasy, niż śmiertelników będących wychowankami małych osad i wsi.
Rasy: Teoretycznie każdy ma szansę zostać obdarzonym łaską przez bóstwo, w praktyce jednak znacznie częściej duchownymi zostają przedstawiciele gatunków cywilizowanych, zdolnych do utworzenia ścisłych struktur kościelnych. Głównym zadaniem przedstawicieli tej klasy jest opieka nad wiernymi oraz powierzoną im świątynią, stąd znacznie mniejsza liczba duchownych wśród ras prymitywnych, nie żyjących w zorganizowanych społecznościach.
Inne klasy: Duchowni najłatwiej porozumiewają się z paladynami, kapłanami oraz wzniosłymi duszami – oczywiście, o ile wyznają tą samą wiarę. Równie łatwo przychodzi im współpraca z przedstawicielami innych klas, wyznającymi ideały ich patrona. Ciężej przychodzi to w przypadku druidów i tropicieli, których moc, choć bardzo podobna do mocy duchownych, pochodzi od natury i nie jest związana z wiarą, czy poświęceniem. Zdecydowanie wrogo odnoszą się do wrogów ich bóstw – podczas kontaktów z takimi osobami nie jest istotne, kim są z zawodu i jakimi umiejętnościami dysponują.

INFORMACJA O ZASADACH GRY

Duchowni mają następujące charakterystyki.
Atrybuty: Charyzma jest najważniejszym współczynnikiem dla duchownego – określa siłę większości z jego nadnaturalnych zdolności (między innymi ST imitujących działanie zaklęć cudów) oraz umiejętności społecznych, pomocnych podczas kontaktów z wiernymi. Wysoka Roztropność pozwala przenikać kłamstwa i dostrzegać istotne, acz pozornie niewidoczne detale, zaś duży Intelekt daje dużo punktów umiejętności.
Kość Wytrzymałości: k4.

Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe duchownego (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to: Blefowanie (Cha), Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Język obcy (brak), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Profesja (Rzt), Rzemiosło (Int); Wiedza (każda, wybierane oddzielnie) (Int), Wyczucie pobudek (Rzt); Występy (Cha); Zastraszanie (Cha); Zbieranie informacji (Cha). Patrz Rozdział 4: Umiejętności w Podręczniku Gracza aby znaleźć opis umiejętności.

Punkty umiejętności na 1.poziomie: (4 + modyfikator z Intelektu) x 4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z Intelektu.

Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe duchownego.
Biegłość w broni i pancerzu: Duchowni są biegli w użyciu kostura, lekkiej i ciężkiej kuszy, pałki oraz sztyletu. Umieją posługiwać się lekkim pancerzem, jednak nie tarczami. Zwróć uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórznia odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test Pływania otrzymuje karę -1 za każde 2,5 kg pancerza lub niesionego ekwipunku.
Zesłanie cudu: W zamian za dochowywanie przykazań wiary, jak również poświęcenie i udział w istotnych z punktu widzenia religii wydarzeniach, bóstwo obdarza duchownego łaską, wyrażoną w postaci Punktów Wiary. Punkty te mogą zostać zużyte w potrzebie by wywołać nadnaturalne efekty, określane mianem cudów. Raz wydane PW nie odnawiają się po odpoczynku, by móc korzystać z mocy bóstwa, kapłan musi wypełniać przykazania swej wiary. Liczba Punktów Wiary zdobywanych podczas wykonywania określonych czynności została opisana w Tabeli 2: Punkty Wiary. Bohater jest w stanie zgromadzić maksymalnie liczbę PW równą 5 x poziom duchownego x modyfikator z Charyzmy postaci (minimalnie 1). Przykładowo, 4-poziomowy duchowny z Charyzmą równą 16 jest w stanie zgromadzić maksymalnie 60 PW.
Cuda imitują działanie zaklęć kapłanów – duchowny może wywołać dowolny efekt z listy czarów kapłana oraz wybranych przez siebie domen, o ile posiada wystarczającą liczbę Punktów Wiary. Koszt użycia tej mocy równy jest podwojonemu poziomowi zaklęcia – 1 (np. moc 1. poziomu kosztuje 1 PW, moc 5. poziomu kosztuje 9 PW) – minimalnie 1 punkt, zaś czas aktywacji jest identyczny z czasem rzucenia odpowiedniego czaru. Poziom czarownika efektu równy jest poziomowi duchownego, który zsyła cud. Bohater jest w stanie wzmacniać cuda za pomocą atutów metamagicznych, o ile je posiadają, nie jest jednak możliwe użycie wersji błyskawicznej (ang. sudden) lub wykorzystanie do tego celu bereł metamagii. ST obrony przed efektem cudu równy jest 10 + poziom zaklęcia + modyfikator z Charyzmy duchownego.
Koszt w Punktach Wiary zwiększa się, jeśli efekt cudu ma wpłynąć na innowiercę lub przywoływany jest w sytuacji nie związanej z religią duchownego dwukrotnie. W przypadku, kiedy postać wykorzystuje moc bóstwa w egoistycznych, nie związanych z wiarą celach, PW są tracone automatycznie, bez żadnego efektu. W wyjątkowych wypadkach patron duchownego może odciąć postać od swej mocy (patrz niżej, akapit Byli duchowni).
Duchowny jest w stanie, bez skutków ubocznych, korzystać z efektów o jednorazowym koszcie nie przekraczającym ich poziomu. Zsyłanie potężniejszych cudów wiąże się z koniecznością wykonania testu Koncentracji (ST równy jest 15 + poziom wywoływanego efektu) oraz odniesieniem obrażeń w wysokości 1k6 za każdy PW kosztu powyżej poziomu duchownego (obrażeń tych nie można uniknąć dzięki RO). W przypadku niepowodzenia w teście Koncentracji, PW są tracone, zaś bohater odnosi obrażenia, jednak efekt nie wchodzi w życie. Jeśli liczba obrażeń wywoła utratę przytomności lub śmierć duchownego, jednak test Koncentracji będzie udany, efekt cudu wchodzi w życie. Przykładowo, duchowny 6. poziomu, korzystający z cudu imitującego 5-poziomowe zaklęcie kapłana musi wykonać test Koncentracji o ST 20 i otrzymuje 3k6 obrażeń.
Zesłanie cudu nie wymaga posiadania komponentów, o ile ich koszt nie przekracza 50 x poziom duchownego sztuk złota (koszt w PD pozostaje). Jeśli nie zostało zaznaczone inaczej, zesłanie cudu jest akcją standardową, prowokującą ataki okazyjne. Jest to zdolność czaropodobna.
Bóstwo, domeny oraz czary domenowe: Wybierz bóstwo dla swojego duchownego. Bóstwo wpływa na jego charakter, na rodzaj uprawianej magii i na to, jak postrzegają go inni. Kiedy wybrałeś bóstwo i charakter duchownego, wybierz dwie z domen swojego bóstwa jako domeny twego bohatera. Chociaż duchowni poszczególnych religii są zjednoczeni w kulcie swego bóstwa, każda religia zawiera inne elementy. Możesz wybrać domenę charakteru (taką, jak Dobro), jeżeli charakter twojej postaci do niej pasuje.
Każda domena daje twojemu duchownemu dostęp do dodatkowych czarów, które należy dodać do listy cudów, jakie jest w stanie wywołać oraz do specjalnych zdolności. Twój kapłan zyskuje zesłane moce wszystkich wybranych domen. Czary domenowe i zesłane moce wymienione są w Domenach kapłana, strona 168 w Podręczniku Gracza oraz w Rozdziale 8: Magia.
Czary chaosu, zła, dobra i prawa: Duchowny nie może korzystać z mocy zaklęć o charakterze przeciwnym do posiadanego i do charakteru swego bóstwa. Na przykład, dobry kleryk lub neutralny kleryk dobrego bóstwa nie może rzucać czarów zła. Czary związane z charakterem chaotycznym, złym, dobrym i praworządnym są odpowiednio zdefiniowane w linii opisu czarów "Szkoła, Podszkoła i Określniki".
Błogosławieństwa: Począwszy od 6. poziomu duchowny jest w stanie raz dziennie, podczas odprawianego przez siebie nabożeństwa, zesłać cud imitujący działanie 0-poziomoweego zaklęcia kapłana na wszystkich zgromadzonych. Koszt w Punktach Wiary takiego efektu wynosi 1 dla grupy od 1 do 10 osób i zwiększa się o 1 przy każdym podwojeniu liczby wiernych (2 PW dla 11-20 osób, 3 PW dla 21-40, itd.). Czas nabożeństwa wynosi minimum 10 minut, zależy od konkretnej religii (najczęściej około godziny).
Dary boże: Począwszy od 12. poziomu duchowny może zsyłać podczas nabożeństw zaklęcia 0. lub 1. poziomu. Koszt tych drugich jest dwukrotnie większy, niż cudów imitujących zaklęcia 0-poziomowe (2 PW dla grupy 1-10 osób, 4 PW dla 11-20 osób, itd.).

Obrazek

Byli duchowni

Duchowny, który pogwałci kodeks postępowania swojego boga (przede wszystkim działając przeciw jego charakterowi bądź celom), traci właściwości klasowe i nie może zyskać więcej poziomów jako duchowny tego boga, dopóki nie odbędzie pokuty (patrz czar Pokuta, strona 217 w Podręczniku Gracza).

Początkowy ekwipunek
Duchowni rozpoczynają grę mając 4k4 x 10 sz.

Obrazek
 
Anonim_1

wt sie 16, 2005 12:43 am

Klasa powstała jako kontra dla kleryków i kapłanów zmuszonych do odmedytowywania zaklęć w określonych porach. Chciałem wpasować ją do "bazowego d20", by istniała obok kapłana i favored soula a nie zamiast, stąd określone tło fabularne (jak nietrudno dostrzec, przeznaczona jest raczej dla NPC, niż dla postaci graczy). Duchowny nie był testowany w praktyce, mam więc nadzieję, że skomentujecie go dokładnie i wytkniecie mi wszystkie błędy, jakie przy pisaniu tej klasy popełniłem.

Duchownego w wersji .doc można ściągnąć stąd.
 
Awatar użytkownika
mergan
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1005
Rejestracja: pn lis 01, 2004 10:12 am

pt sie 19, 2005 3:03 pm

No, nareszcie przeczytałem, to też i się wypowiem.
Jako propozycja dla ludzi, którzy chcą grać "zakonnikiem", bo ani kapłan ani mnich pod to nie podpadają (bynajmniej nie Ci podręcznikowi), to jest super - wreszcie ma się w rękach klasę, która przebywa z wiernymi i poprzez modlitwę i niesioną innym istotom pomoc manifestuje moc Bóstwa - przynajmniej ja to tak zrozumiałem.
Jednak ludziom, którzy kochają dandżeony, cyferki i powergaming/manczowanie, klasa ta pewnie nie przypadnie do gustu; tzn. może przypadnie, ale raczej będą korzystali z "czystych" kapłanów, mnichów, czy nawet favored souli.
Tym niemniej moja ocena pozytywna - w skali dziesięciostopniowej to dla mnie jakieś 8.
Pozdrawiam,
mergan
 
Faerish__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 260
Rejestracja: wt sie 23, 2005 12:12 pm

pt sie 26, 2005 11:18 am

Wed³ug mnie po co to udziwniaæ. Zwyczajny kap³an doskonale nadaje siê do spe³niania woli boga itp. A je¶li chcesz takiego zwyczajnego duchownego, bez ambicji to stwórz po prostu eksperta. W takim wypadku jest to dobry pomysl. Wtedy wiêkszo¶æ duchownych, bylaby takimi duchownymi - ekspertami, i tylko ci podró¿uj±cy i szerz±cy wiarê poprzez poszukiwanie przgód byliby kap³anami. Ale wtedy taka klasa nie nadaje sie dla gracza, tak jak nie nadaje siê ekspert - murarz i ekspert - piwowar.

Pozdrawiam
 
Anonim_1

pt sie 26, 2005 12:07 pm

<!--QuoteBegin-mergan+-->
mergan pisze:
<!--QuoteEBegin-->Jednak ludziom, którzy kochają dandżeony, cyferki i powergaming/manczowanie, klasa ta pewnie nie przypadnie do gustu; tzn. może przypadnie, ale raczej będą korzystali z "czystych" kapłanów, mnichów, czy nawet favored souli.

Zgadzam się w 100%, taką samą opinię wyraził podczas rozmowy przez GG Antara. Duchowny został pomyślany bardziej jako klasa NPC, ewentualnie dla gracza prowadzącego postać w kampanii usytuowanej w jednym miejscu lub bohatera udzielającego się jako kapelan oddziału najemników/żołnierzy/paladynów.

Klasa pomyślana została jako oderwana od równowagowego D&D, mocno powiązana fabularnie ze światem. Bóstwa, jako istoty inteligentniejsze od ludzi, powinny pomagać gorliwszym kapłanom bardziej od tych, którzy traktują posługę jako ciężki obowiązek, co więcej powinny reagować na jego aktualne potrzeby, a nie dawać co ranek zestawu mocy. Powinny reagować na marnotrawienie mocy nadaremnie. Wg opisu klasy kapłana, w D&D tego nie robią.

<!--QuoteBegin-Faerish+-->
Faerish pisze:
<!--QuoteEBegin-->szerzący wiarę poprzez poszukiwanie przgód

Faerishu, przeczytaj uważnie to, co napisałeś. Szerzenie wiary przez poszukiwanie przygód? Toż to zazwyczaj rozwiązywanie zagadek, tępienie zła i pokonywanie przeciwności losu - nie ma miejsca dla szerzenia wiary.
 
Ryanik__
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 945
Rejestracja: sob sty 08, 2005 4:14 pm

sob sie 27, 2005 11:24 am

Muszê przyznaæ, ¿e klasa jest ciekawa, dobrze rozpisana i wbrew temu co pisze autor, jak najbardziej grywalna. Podoba mi siê to, ¿e wreszcie mo¿na stworzyæ bohatera, który z prawdziw± pasj± bêdzie nawraca³ innych i jeszcze dostawa³ za to korzy¶ci, dary od bogów.
Gratuluje wspania³ej klasy ShadEnc, chyba nawet nied³ugo ni± zagram :wink:
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

sob wrz 24, 2005 6:28 pm

W końcu się odezwę, choć czytałem opis klasy niedługo po zamieszczeniu.

Wspaniała praca, naprawdę ciekawa i świetnie wykonana alternatywa dla Kapłanów itp. No i bardziej zrównoważona. Świetnie pasuje zwłaszcza do małomagicznych światów i Dark Fantasy i wszędzie tam, gdzie chciałoby się, żeby wierni kładli nacisk nie na same czary, a na kult i aktywne propagowanie wiary w daną potęgę. Proponowałbym jednak jedną modyfikację - podniesienie KW do k6. k4 jest odpowiednie, ale jednak odróżniłbym - minimalnie - klasę od magów. Ogólnie, gratulacje - jestem pod wrażeniem.
 
Amras
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 460
Rejestracja: ndz wrz 24, 2006 1:59 pm

sob wrz 24, 2005 6:45 pm

Klasa całkiem niezła. Ale niestety denerwuje mnie, że jest bardzo i ściśle związania z Wiarą, no, bo nie umie walczyć w mniejszych potyczkach bez użycia swych mocy, Jest fajna, ale po prostu coś mnie od niej odpycha to taki Lizus Boski, nie wiem, czemu tak myślę no, ale cóż.
 
Anonim_1

sob wrz 24, 2005 7:08 pm

no, bo nie umie walczyć w mniejszych potyczkach bez użycia swych mocy

Amrasie, na tym polega idea klasy duchownego. To nie rycerz zakonny (czytaj - kapłan), potrafiący nie tylko przekazywać moc bóstwa, ale przede wszystkim głosiciel słowa bożego i opiekun wiernych. Chcąc uczynić z niego poszukiwacza przygód, prawdopodobnie konieczne jest multiklasowanie z wojownikiem lub paladynem.

po prostu coś mnie od niej odpycha to taki Lizus Boski

Moim celem było stworzenie klasy, będącej ucieleśnieniem prawdziwego powołania - Twój komentarz świadczy, że mi się udało, dlatego przyjmę go jako komplement.

Zsu-Et-Am - dzięki za pochwałę. W kwestii podniesienia KW do k6, nie podzielam Twojego słowa. Duchowni nie potrafią walczyć, w kwestii szkolenia wojskowego stoją jedynie jeden schodek wyżej od plebejuszy (o KW k4 i biegłości w jednej wybranej broni). Myślę, że zdolności duchownego wystarczająco odróżniają go od czarodzieja i zaklinacza.
 
BoBa Samo Zło
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 103
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 9:17 pm

ndz gru 25, 2005 8:49 pm

Klasa bardzo udana i ciekawa- nic dodaæ, nic uj±æ :)
Z jednym ale:
Moim zdaniem pokonanie awatara wrogiego bóstwa, powinno dawaæ znacznie wiêcej PW. Dlaczego? Dlatego, ¿e awatar to jedynie trochê s³absza wersja samego boga, a wiêc istota niezwykle potê¿na, z regu³y maj±ca ten sam poziom (czyli jakie¶ 40-60), co bóstwo, a jedynie ni¿sz± bosk± rangê. Dlatego IMO za zabicie/pokonanie awatara powinno byæ np. do³adowanie PW do maksymalnej liczby.
Pozdrawiam
Rezon
 
Anonim_1

ndz gru 25, 2005 8:58 pm

Rezonie, ze wstydem muszę przyznać, że wartości punktów wiary odzyskiwane za poszczególne czyny były podawane orientacyjnie, bez sprawdzenia podczas sesji. Podejrzewam, że zarówno pokonanie awatara powinno być cenniejsze (powiedzmy, dziesięciokrotnie bardziej), jak również uczynienie religii państwową winno być nagrodzone hojniej (wymieniona liczba na rok utrzymania kultu jako narodowego).

W wolnej chwili przemajstruję te wartości :)
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

ndz gru 25, 2005 10:30 pm

Klasa fabularnie bez zarzutu. Doskonale nadaje się do wypełnienia luki istniejącej pomiędzy klasami Clerica, Favored Soula i Experta. Nie ulega przy tym wątpliwości, że choć klasa nadaje się idealnie jako NPC, to będzie również niestety niegrywalna w przynajmniej 90% rozgrywanych kampanii. Duchownego wyobrażam sobie praktycznie tylko w kampaniach, w których gracze prowadzą postacie ściśle związane z wiarą i magią objawień z klasami od Paladyna po Szamana, a cała rozgrywka jest podporządkowana lub przynajmniej osadzona wokół spraw konkretnego kościoła. W dalszym jednak ciągu mało kto zdecydowałby się na wybór Duchownego, a powodem tego jest przede wszystkim nieodpowiedni system nagradzania punktami wiary.

Wystarczy prosty rachunek. W ciągu miesiąca Duchowny dzięki szczeremu pełnieniu posług związanych ze sprawami swojej wiary może zyskać 1k6+1k8+1k10 PW, czyli przeciętnie 13,5 PW miesięcznie, co daje 0,45 PW dziennie. Rezultat żenująco niski - wątpię, aby Duchowny był w stanie znacząco przysłużyć się swojej społeczności religijnej , jeśli jest w stanie rzucić Leczenie Lekkich Ran raz na dwa dni. To już pierwszopoziomowy Kapłan, a tym bardziej Favored Soul jest w stanie poczynić bez porównania więcej. Pierwsza sprawa, na którą pragnę zwrócić uwagę, to że ilość zdobytych PW powinna być w jakiejś mierze uzależniona od poziomu Duchownego. Na wyższych poziomach przyrost powinien być odpowiednio większy i to nie dlatego, że Duchowny dokonuje czynów o większej wadze dla swej religii, ale dlatego że nauczył się efektywniej wykorzystywać siłę swej wiary.

Popatrzmy też na inne luki w tym systemie. Pokonanie potężnego przybysza związanego z wrogą wiarą pozwala Duchownemu zyskać 2k8 PW czyli około 9 PW. A teraz zastanówmy się, ile PW Duchowny będzie zmuszony wykorzystać w walce z takim Balorem czy chociażby Marilithem. Doprawdy, jednym zaklęciem piątego poziomu nie zdziała praktycznie nic, nie zdoła nawet znacząco wesprzeć swoich towarzyszy w walce, a samego, to raczej nie wyobrażam go sobie w takiej walce, chyba że na bardzo wysokich poziomach. A jeśli ma zamiar miotać czarami, aby skutecznie uporać się z takim, np. Demonem, to wówczas saldo PW odbija się wyraźnie na niekorzyść Duchownego. Ilość PW zużytych w walce <<< ilość PW zyskanych za walkę. Owszem - czyn pozostaje chwalebny z punktu widzenia spraw wiary/kościoła, ale należnych Punktów Wiary, które powinny według mnie być swoistym odzwierciedleniem metafizycznego wymiaru tych spraw, już za dany czyn nie ma. W jeszcze większym stopniu będzie się to odnosiło do sytuacji pokonania awatara wrogiego bóstwa. Z punktu widzenia PW wszystkie te czyny będą dla Duchownego najzwyczajniej nieopłacalne.

Być może w powyższej sytuacji należałoby zastosować rozwiązanie, iż wykonując jakąś nazwijmy to "misję" dla swojego kościoła, w wypadku jej niezaprzeczalnego powodzenia Duchowny nie tylko zyskuje jakiś drobny bonus do PW, ale także odzyskuje wszystkie PW zużyte w trakcie "misji". Być może byłoby to zbyt mocne, ponieważ często ustalałoby ilość PW po udanej misji Duchownego na maksymalną przy danym jego poziomie. Dlatego można by ograniczyć tę zasadę precyzując pojęcie "misja" do kilku sytuacji, np. właśnie walka z potężnym Outsiderem albo awatarem. W tej kwestii to po prostu MG ustalałby, kiedy Duchowny odniósł rzeczywiście sukces i kiedy wyzwanie było naprawdę na miarę jego możliwości. Zresztą być może Ty znajdziesz jeszcze inny sposób na wykorzystanie tej koncepcji premiowania PW.

To w końcu tylko moje drobne sugestie, które być może okażą się pomocne przy przemajstrowywaniu przez Ciebie wartości zyskiwanych Punktów Wiary :P .

No i może zamiast nieco mylącego/niejednoznacznego skrótu PW, zastąpić je jakąś Siłą Wiary (SW - Skala Wyzwania będzie już mniej kłopotliwym skojarzeniem od Punktów Wytrzymałość :wink: ) albo Punktami Siły Wiary/Mocy Wiary (PSW/PMW).

Pozdrawiam,
Agnostos.
 
Awatar użytkownika
Demoon
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1295
Rejestracja: sob sty 29, 2005 4:34 pm

ndz gru 25, 2005 10:32 pm

To i ja dodam co¶ od siebie, co jest trochê powi±zane z opini± zarówno mergana, jak i po czê¶ci Rezona.
Bo niestety czy te¿ stety, Duchowny jest o wiele s³abszy ni¿ inne klasy. Spójrzmy mechanicznie (nie lubiê tego, ale czasem trzeba) - ilo¶æ Punktów Wiary tej klasy odnawiana jest tak powolnie, ¿e a¿ wstyd. Dajmy na to 17-poziomowego Duchownego, który chce rzuciæ Cud aby odzyskaæ duszê i wskrzesiæ swojego najlepszego przyjaciela, a zarazem potê¿nego s³ugê bóstwa, któremu s³u¿y te¿ dany Duchowny. Aby to zrobiæ, postaæ bêdzie musia³a dla przyk³adu prze¿yæ dwa miesi±ce bez grzechu, albo zabiæ dwóch potê¿nych przeciwników, wierz±cych w bóstwo wrogie jego patronowi! Pierwsze trwa strasznie d³ugo, a drugie jest strasznie trudne. Je¿eli wci±¿ kto¶ nie rozumie tego, co chcê przekazaæ, to mówiê prosto z mostu - odnawianie punktów wiary jest bardzo ciê¿kie, a IMHO za ciê¿kie.
Przytoczê tutaj przyk³ad z wied¼mina - tamtejsi magowie potrzebuj± o wiele mniej punktów magii do rzucenia czaru, a taki chocia¿by mag powietrza odnawia 1k6 PM poprzez jeden, g³êboki oddech. Rozumiem, ¿e magom "manê" odnawia siê o wiele ³atwiej, ale porównajmy: jeden oddech i codzienna modlitwa przez miesi±c. Czy widaæ ró¿nicê? Ja widzê i to wielk±.
¯eby nie byæ takim go³os³ownym, zaproponujê pocz±tek tabelki wed³ug mnie.
[LIST] - Dobry uczynek na rzecz wiary.
[*]1k4 PW - Uleczenie rannego, uzdrowienie chorego itp. wierz±cego w tego samego Boga, co Duchowny.
[*]1k6 PW - Odprawienie dodatkowej mszy w intencji rzeczy zwi±zanej z wiar±, krótki post.
[*]1k8 PW - Nawrócenie nowej osoby na swoj± wiarê (to akurat wystêpowa³o u Ciebie i jest dobre).
[*]1k10 PW - Odnalezienie powo³ania kap³añskiego u nowej osoby; minimalne powiêkszenie wp³ywów ¶wi±tyni; ma³a krucjata.[LIST]Poza tym widzê pewne niespójno¶ci. Dajmy na to przywrócenie 1k8 punktów wiary - uratowanie kap³ana swojego Boga chyba nie ma porównania z nawróceniem pojedynczej osoby, prawda?
Apelujê wiêc o poprawê tabelki :).
Poza tym jednak klasa fabularnie jest ¶wietna. Gratulujê zarówno konceptu, jak i roboty.
Pozdrawiam.

Do notki powy¿ej:
Agnostos by³ szybszy. Gratulujê Mu refleksu, a sobie bardzo podobnego toku rozumowania do jednego z naszych wybitnych, forumowych my¶licieli ;).
 
Anonim_1

pn gru 26, 2005 12:02 am

Panowie, panowie - wszystko to z dwóch powodów:
- Ze strachu przed "przegięciem" - bardzo często spotykam się z opinią, że coś, co jest mniej więcej zrównoważone (przynajmniej potencjalnie) uznawane jest za przegięte, ot tak, dla zasady. Wolałem nie czynić Duchownego taką klasą. Jak widać, przegiąłem w drugą stronę.
- Ze specyfiki klasy. Duchowny to nie awanturnik, który rusza na przygodę życia co miesiąc, który potrzebuje dziesięciu "kjurów" dziennie. Magazynuje sobie spokojnie punkty aż nadejdzie dzień, kiedy jego moc będzie potrzebna - wtedy huczy mocą setek Punktów Wiary, popieląc setki marilithów i dziesiątki balorów ;)

<!--QuoteBegin-Agnostos+-->
Agnostos pisze:
<!--QuoteEBegin-->SW - Skala Wyzwania będzie już mniej kłopotliwym skojarzeniem od Punktów Wytrzymałość

Nomenklatura d20 przyjmuje stosowanie zwrotu pw dla punktów wytrzymałości, wydaje mi się zatem, że użycie wielkich liter powinno je odróżniać wystarczająco. Z drugiej strony, może zastąpić to pojedynczym W (od Wiara)?
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

pn gru 26, 2005 12:33 am

Magazynuje sobie spokojnie punkty aż nadejdzie dzień, kiedy jego moc będzie potrzebna - wtedy huczy mocą setek Punktów Wiary, popieląc setki marilithów i dziesiątki balorów  

Nie powiem, taka wizja by mi nawet odpowiadała :wink: . Tak czy inaczej póki co czekamy na Twoją modyfikację dotychczasowego systemu punktowania.

Nomenklatura d20 przyjmuje stosowanie zwrotu pw dla punktów wytrzymałości, wydaje mi się zatem, że użycie wielkich liter powinno je odróżniać wystarczająco. Z drugiej strony, może zastąpić to pojedynczym W (od Wiara)?

Dla mnie PW to jedno i to samo, co pw. Dziwne, bo w wypadku innych skrótów zwracam baczniejszą uwagę na wielkość liter. Ale sądzę, że określenie Wiara będzie rzeczywiści odpowiednie i chyba najprostsze.

Gratuluję Mu refleksu, a sobie bardzo podobnego toku rozumowania do jednego z naszych wybitnych, forumowych myślicieli .
Masz na myśli Leosia? Po długich pertraktacjach przekonałem go w końcu do zagoszczenia na moim avatarku. W końcu kto odpuściłby sobie w dzisiejszych czasach darmową reklamę :wink: .
 
Qendi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: pn maja 26, 2003 6:47 pm

pn gru 26, 2005 1:00 am

ShadEnc kalsa zarombiasta fluficznie ale nistety mechanika a¿ piszczy nawet w porónwanniu do NPC kla które ¶a jakby nei patrzeæ raczej s³absze od PC kals. Tabelki Fatih pointów do poprawy
 
Faerish__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 260
Rejestracja: wt sie 23, 2005 12:12 pm

pn gru 26, 2005 10:21 am

No to ja teraz siê wypowiem. Otó¿ jaki¶ czas temu mia³em do tej klasy z³y stosunek i uznawa³em j± za niepotrzebn±, o czym ¶wiadcz± moje poprzednie komentarze, ale pod jakim¶tam wp³ywem zmieni³em do niej stosunek.
Otó¿ nie chodzi w niej o to ¿eby by³a dobra, to ma byæ jak dla mnie taki typowy kap³an, siedz±cy sobie w ¶wi±tyni, taki zakonnik oddany nauczaniu swego bóstwa. Idea punktów wiary jest bardzo dobra, to doskona³e odwzorowanie tego, ¿e duchowny dostaje swe moce za po¶wiêcenie. Jej wykonanie te¿ jest dosyæ dobre, ale uwa¿am, ¿e 2 ostatnie kategorie, i ewentualnie 3, mo¿na by za nie daæ o wiele wiêcej punktów wiary. Wynika³oby ¿e za uczynienie danej wiary religi± pañstwow± daje tylko 4 razy wiêcej ni¿ za codzienn± modlitwê przez miesi±c! dla mnie ostatnia kategoria powinna byæ nie 4k6 tylko 4k12! A i mo¿na by jeszcze zrobiæ wiêcej kategorii.

Nie chodzi o to, ¿eby tworzyæ z tego pakerzast± postaæ. I dobrze prawisz, ¿e ta klasa mo¿e byæ s³absza od NPC klas, i wiesz co? Jak dla mnie tak powinno byæ. Bo czy taki duchowny, po¶wiêcaj±cy siê tylko wierze, nie ulegnie zbrojnemu, jak i ka¿dej innej klasie dla NPC?

Pozdrawiam
 
Kubolf666
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 3
Rejestracja: ndz gru 25, 2005 1:39 pm

pn gru 26, 2005 11:58 am

Dosyc ciekawa klasa jednak nie zbyt nadaje sie na poszukiwacza przygód kim zwykle s± gracze. Jak napisa³es nie jest przystosowana do walki a do tego rzadko uzywa magii objawien to ciêzko bedzie zabijac hordy potworów. Ale na BN jest bardzo fajna. Doda troche kolorów do porz±dnej kampani.
 
Qendi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: pn maja 26, 2003 6:47 pm

pn gru 26, 2005 12:11 pm

[quote=Faerish]Nie chodzi o to, ¿eby tworzyæ z tego pakerzast± postaæ. I dobrze prawisz, ¿e ta klasa mo¿e byæ s³absza od NPC klas, i wiesz co? Jak dla mnie tak powinno byæ. Bo czy taki duchowny, po¶wiêcaj±cy siê tylko wierze, nie ulegnie zbrojnemu, jak i ka¿dej innej klasie dla NPC? [/quote]

Nie chodzi o uleganie lub nieuleganie innej klasie. Idea mechaniki d20 jest zrównowa¿enie wszystkich ras/klas wg. jakiego¶ wzorca i poziomu. W tym wypadku równamy duchownego do poziomu klas NPC. Mo¿na rto zrobiæ bardzo ³atwo - zwiêkszyæ mu nieco ilo¶æ punktów wiary i dodaæ wiêcej kategorii ich odzyskiwania.
 
Anonim_1

sob sty 14, 2006 5:16 pm

Kilka luźnych rozważań na temat punktów Wiary (od tej pory stosował będę skrót W) duchownego:

1. Duchowny nie jest kimś, kto potrzebuje ich cały czas, przynajmniej nie większe, niż kilka na tydzień, ilości. Przeciętna świątynia powinna odprawiać jedno "magiczne" nabożeństwo na tydzień (dekadzień) na każdego posiadającego moc duchownego - oznacza to podstawowy koszt w okolicy poziomu bohatera. Doliczyć do tego należy dodatkowe koszta - leczenie lekkich ran kilka razy w tygodniu lub podobne efekty, wykorzystywane w celu wsparcia wiernych. Ich koszt ustaliłbym na podobnym poziomie - poziomu bohatera.
Wydatki te powinny być "finansowane" poprzez standardowe czynności bohatera, jak modlitwa i pełnienie posługi kapłańskiej, dlatego też zmieniłbym liczbę W otrzymywanych z nich na Poziom bohatera x 2 na tydzień (z zaznaczeniem, że większość z nich idzie na bieżące potrzeby).
2. Poza normalnymi czynnościami duchowni podejmują się trudniejszych zadań - misji krzewienia swej wiary u istot innych wyznań, niszczenia wrogów wiary, itd. Otrzymywane w ten sposób punkty wykorzystywane są raczej w nagłych wypadkach, zazwyczaj magazynowane na "czarną godzinę" (przykładowo, kiedy w mieście wybucha zaraza duchowni mają dostatecznie W by ją zahamować i zdusić w zarodku). Stąd moja propozycja wprowadzenia niewielkich modyfikacji w zyskiwanych w ten sposób punktach Wiary, z ogólnym pozostawieniem oryginalnego konceptu.
3. Założenie, iż duchowni zazwyczaj chomikują W przekłada się na przyjęcie za standard posiadania w danej chwili 90-100% maksymalnej puli punktów przez NPCów w normalnej sytuacji.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

ndz sty 15, 2006 12:30 am

Ogółem zgadzam się z opinią, że warto by podnieść nieco ilość W otrzymywanych za poszczególne czyny - w niektórych przypadkach dośc znacząco. Przykładowe pokonanie potężnego sługi nieprzyjaznego bóstwa, nie wspominajac już o avatarze, pociąga ze sobą znacznie więcej trudu, niż faktycznych korzyści (przynajmniej wyrażonych w W). Podobnie ma się rzecz z innymi przykładami - wszystko to czyni klasę umiarkowanie grywalną. Podwojenie czy potrojenie (czasem i bardziej) ich ilości może okazać się konieczne dla zrównoważenia klasy, nawet przyjmując "magazynowanie" Wiary na czarną godzinę.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości