Zrodzony z fantastyki

  • 1
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

pt wrz 23, 2005 2:41 pm

[quote=Arkadiusz]Mam jednak pytanko: jak Wy byście się czuli po dostaniu lania od goblinów, oraz czy Wy chcielibyście zagrać tą rasą?[/quote]

Jeśli od kogoś miałbym dostać lanie, to właśnie od goblinów (albo koboldów). Moje dotychczasowe doświadczenie pokazuje, że mali i smierdzący są najgroźniejszymi przeciwnikami. We wszystkich systemach, gdzie się z nimi spotkałem.

Warhammer, kampania "Wewnętrzny wróg". Nasza drużyna, która na pokonanie finałowego demona nie potrzebowała nawet całej rundy, dwie sesje wcześniej straciła 3 czy 4 punkty przeznaczenia podczas starcia z hobgoblinami. Z życiem uszliśmy dzięki sprytowi i wożonej beczułce bimbru.

Autorski świat. Drużyna wpada w zasadzkę grupy zielonych, co kończy się dwoma osobami nieprzytomnymi i w agonii i jedną ciężko ranną. Doświadczony gladiator i potężny mag bojowy powaleni przy pomocy kilku włóczni i proc.

D&D, obecna kampania. Podczas noclegu koboldy wywabiają wartownika (drużynowy tropiciel) i wciągają go w pułapkę, po czym atakują pozostałych. Obywa się bez zgonów (paladynka ma na tyle dobry rzut na wytrwałość, że przeżywa cios łaski, a mój czarodziej śpi w takim miejscu, że nie zostaje znaleziony), ale tracimy dużo sprzętu, bo uciekających jaszczurek nie było jak znaleźć.

Ta sama kampania, nocleg kilka sesji później. Tym razem gobliny. Mamy szczęście, bo wartownik trafiony kilkoma rzuconymi z ukrycia oszczepami nie schodzi na ujemne PW, zachowuje przytomność i jest w stanie wrzeszcząc obudzić innych. Ale było blisko.

Nie grywamy w konwencji heroicznej, tak jak ją rozumie ShadEnc (choć z drugiej strony, do stylu Kresa też nam daleko :D ). Tak czy inaczej, śmierć z rąk goblinów wydaje mi się nie mniej (a może nawet bardziej) prawdopodobna niż zgon w wyniku starcia z jakims dużym potworem. I zdecydowanie nie miał bym o to pretensji do MG. Ci, którzy brak "przypaku" muszą nadrabiać sprytem wydają mi się lepszymi przeciwnikami niż tępe osiłki.

Co do grania goblinem albo koboldem - chętnie! Oczywiście, jesli reszcie drużyny by to nie przeszkadzało.
 
Wanderer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 465
Rejestracja: wt paź 26, 2004 9:39 pm

pt wrz 23, 2005 4:33 pm

Achilles mo¿e zgin±æ z r±k Parysa, ale nie powinien pa¶æ pod ciosami ma³ych, wrednych goblinów - choæby mieli X poziomów wojownika.

A Roland to przypadkiem nie zgin±³ w podobnych okoliczno¶ciach? :P Nie rozumiem, sk±d taki wstrêt przed ¶mierci± z rêki goboska - to jaki¶ rasizm! W heroiku bohaterowie s± niby chronieni jak±¶ niepisan± zasad± przed tak± ¶mierci±? Jak goblin rzuci dwukrotnie 20 to ju¿ siê zmienia konwencja gry? Paranoja!
Ja lubiê realizm. Lubiê te¿ heroizm. I na wiêkszo¶ci moich przygód gobliny mog± byæ potencjalnym zagro¿eniem, je¿eli bohaterowie nie my¶l±, lub np. s± wykoñczeni walk± ze smokiem. A czy graczom siê to podoba? Jakby siê nie podoba³o, to by nie grali!
Z punktu widzenia gracza - nie robi mi ró¿nicy, czy moja postaæ zginie z rêki balora, czy goblina. Wa¿ne, ¿eby po prostu nie zginê³a...

Osobi¶cie zetkn±³em siê te¿ z kilkoma ciekawymi reakcjami, pasuj±cymi do tematu:
- bohater (krasnolud-fighter, poziom 6) oberwa³ krytyka wid³ami od commonera 1szego poziomu. Od tego czasu panikowa³ na widok wide³ i temu podobnych (nie by³o ¿anego narzekania na to, ¿e "gupi wie¶nak sprzeda³ mi krytyka")
- samuraj zgin±³ w L5K od jednego ciosu tengu. Gracz momentalnie zrazi³ siê do systemu :? i obwinia³ oczywi¶cie MG. No có¿, nie rozumiem go, ale potrafiê zaakceptowaæ, ¿e kto¶ tak po prostu nie chce graæ.
- w Hunterze nasza gromadka za³atwi³a potê¿nego demona. Do dzi¶ pamiêtam genialne zdziwienie, odegrane przez MG - "Jak to? Zabity przez... LUDZI?!"... Poczu³em siê wtedy w³a¶nie jak taki goblinek, który usiek³ bohatera :mrgreen:
 
Anonim_1

pt wrz 23, 2005 5:13 pm

Jakby się nie podobało, to by nie grali!

Zdanie-klucz. Gdybym na siłę uśmiercał bohaterów swoich graczy goblinami, przestali by z pewnością u mnie grać. Nie dziwię im się, szczególnie w przypadku gry wysokopoziomowymi postaciami.

Jak goblin rzuci dwukrotnie 20 to już się zmienia konwencja gry?

Jak goblin dwukrotnie rzuci 20, a będzie zwykłym, nie pakowanym poziomami goblinem, średnio- i wysokopoziomowej postaci raczej nic się nie stanie (nawet z kosą zada maksymalnie około 30 obrażeń).

Nie rozumiem, skąd taki wstręt przed śmiercią z ręki goboska - to jakiś rasizm!

Raczej wybór określonej konwencji gry (nie tylko heroicznej, ale dość filmowej - dokładniej rzecz biorąc, mangowej). W dodatku jeśli to spaczenie, to tylko wysokimi poziomami (niedawno skończyłem grę i prowadzenie drużyny na 23 poziomach).
 
Wanderer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 465
Rejestracja: wt paź 26, 2004 9:39 pm

pt wrz 23, 2005 6:51 pm

nawet z kos± zada maksymalnie oko³o 30 obra¿eñ

... i je¿eli Conanowi/Rolandowi/Achillesowi/Drizztowi zosta³o 5 hpków po walce z armi±/smokiem/Lolth, to taki heros zginie, niezale¿nie od konwencji. Chodzi³o mi o taki przypadek, a nie "zabijanie bohaterów goblinami" na ka¿dym kroku, niezale¿nie od poziomów i okoliczno¶ci.
A mo¿e w heroiku goblin ma honorowo pozwoliæ bohaterowi wypiæ eliksir zdrowia, przed zadaniem ciosu? ;)

Przyznam, ¿e ja nie lubiê zabijaæ bohaterów. Tym bardziej nie "zmarnowa³bym" sceny ze ¶mierci± herosa przy g³upich goblinach, czy innym random encounterze. Ale lubiê, kiedy bohaterowie s± zagro¿eni (i kiedy z zagro¿enia wychodz± zwyciêsko) - i naprawdê nie jest dla mnie mniej heroiczne zagro¿enie od strony sprytnego goblina (albo i ca³ej zielonoskórej armii), ni¿ od strony demona z CR 20.
 
Anonim_1

sob wrz 24, 2005 12:37 am

i jeżeli Conanowi/Rolandowi/Achillesowi/Drizztowi zostało 5 hpków po walce z armią/smokiem/Lolth, to taki heros zginie, niezależnie od konwencji

Niestety, jak pisałem w temacie o uzależnianiu się od eliksirów, moja ekipa należy do tych, które mają w zwyczaju nosić hektolitry uzdrawiaczy i wracać do pełni sił zaraz po finałowej walce z bossem. Na gobliny byliby już pewnie w pełni sił.

A tacy potężni na pewno by się teleportowali do domu na kawkę, zamiast ryzykować odpoczynku i random ecounter.
 
Awatar użytkownika
Canthir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1053
Rejestracja: wt cze 27, 2006 5:13 pm

czw paź 06, 2005 4:00 pm

Co sądzicie o zrobieniu wersji pokrzywy podpakowanej magicznym nawozem? Ciesze się, że mój pomysł cieszy się taką dużą popularnością...

Co do goblinów to IMHO warto dać BG czasami podpakowanego gobosa dla zmyłki... O, idzie zielona łamaga... [...] Oj, ciężko było...

PZDR
 
Ishar Laoverith__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 104
Rejestracja: ndz wrz 04, 2005 10:55 am

czw paź 06, 2005 4:37 pm

Dodaj jeszcze podgatunki pokrzyw :D :D :D.

[/b]
 
Eglish Azeleh
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 77
Rejestracja: sob wrz 24, 2005 10:45 am

pt paź 07, 2005 8:38 pm

<!--QuoteBegin-Canthir+-->
Canthir pisze:
<!--QuoteEBegin-->Co sądzicie o zrobieniu wersji pokrzywy podpakowanej magicznym nawozem?


Mhmmm, nie koniecznie nawozem. Może być wyrośnięta pod wpływem miejsca w którym rosła. Mógłbyś wymyślić "magiczną pokrzywę" i np. "większą magiczną pokrzywę"

Pozdrawiam,
Eglish Azeleh, Władca Demonów
 
Arkadiusz__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 346
Rejestracja: pn lip 04, 2005 12:06 pm

pn paź 17, 2005 3:09 pm

Nied³ugo bêdê mia³ sesje w którym zostanie odrócone pojêcie potwora: BG s± orkami, hobgoblinem, koboldem... a ich g³ównymi wrogami s± cywilizowane rasy: ludzie elfy i krasnoludy. Macie jskie¶ ciekawe do¶wiadczenia?

POZDRAWIAM
 
spet__
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: sob kwie 09, 2005 12:22 pm

pn paź 17, 2005 3:30 pm

Wy sie czepiacie gobosów,a ¿o³nierze Targos (Icewind dale2)?Umierali z r±k goblinów i nie rozpaczali.Z drugiej strony ,s±(tak jak koboldy) nieszkodliwe i upierdliwe,no chyba ze w wiekszych ilo¶ciach i z bonusami...


Pzdr.spet
 
Ishar Laoverith__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 104
Rejestracja: ndz wrz 04, 2005 10:55 am

pn paź 17, 2005 9:48 pm

[offtoppic] ¯o³nierze Targos to zwykli odziani w zbrojê plebejusze. Dla goblina taki "obroñca" to jak mrówka dla cz³owieka[/offtoppic]

"Przypakowane" Gobliny mog± byc po prostu wysokopozoimowymi BN'ami. Nigdzie nie jest napisane, ze ka¿dy goblin ma byc ma³ym, s³abym ¶cierwem, a przecie¿ ka¿da rasa ma swoich bohaterów. A do tego mog³yby miec jakie¶ mistrzowskie lub nawet magiczne przedmoity. To na pewno urozmaici³oby utrudni³o walkê.
 
Vern
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 750
Rejestracja: śr lip 05, 2006 12:18 pm

sob gru 24, 2005 10:35 pm

Odnośnie pokrzywy - jaki plan uznawany jest za jej rodzimy? I czy można przyzywać jej potężniejsze wersje za pomocą odpowiednich czarów? Jaki byłby ich poziom? Czy taka pokrzywa mogłaby uchodzić za "roślinnego" toważysza?
 
Awatar użytkownika
Eri
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1607
Rejestracja: śr maja 02, 2007 11:12 pm

wt lut 07, 2006 11:29 pm

<!--coloro:#d4e6ec--><span style="color:#d4e6ec"><!--/coloro-->---A-ja-wiem-jak-zrobić-szerokiego-posta!...-------------------------------------------------------------------------------------------<!--colorc--></span><!--/colorc--><br />- Widzicie zgliszcza...<br />- A co robi?<br />- Kto?<br />- No, ten zgliszcz...<br /><br />Do stworzenia tego szablonu (początkowo nie miał to być szablon, tylko potworek "luzem") zainspirował mnie pewien znany kwiatek z sesji. Nazwa "zgliszcz" ma w sobie coś... złowieszczego. <br />Przywołuje w moim umyśle wizję nadpalonych, czy wręcz nadal gdzieniegdzie płonących zwłok człowieka, po którego nikt nie chciał wrócić do płonącego domu. Człowieka, którego świadomie zostawiono, bo nikomu na nim nie zależało...<br />Wyobrażam sobie, jak wychodzi wściekły spośród płomieni, szukając zemsty na żywych, zapalając wszystko dookoła...<br /><br />A więc:<br /><div align="center"><!--sizeo:6--><span style="font-size:24pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Zgliszcz<!--sizec--></span><!--/sizec--> <!--coloro:#555555--><span style="color:#555555"><!--/coloro-->v0.7 (D&D v3.0)<!--colorc--></span><!--/colorc--></div><br /><br />Zgliszcz jest to jeden z potężniejszych nieumarłych, w każdym razie wśród tych nie posiadających wielu wrodzonych mocy magicznych. Niewątpliwie jest to jedna z bardziej niezwykłych istot tego typu, łączy bowiem cechy nieumarłego z pewnymi cechami typowymi raczej dla żywiołaków i innych istot ognia. <br />Zgliszcz powstaje, kiedy ktoś, kto zginął od płomieni - np. w pożarze, spalony na stosie, czy od czarów - powraca zza grobu ożywiony wściekłością i pragnieniem zemsty na osobach, które (słusznie, lub nie) wini za swoją śmierć. Niekiedy, choć rzadko, zdarza się też że fanatyczny wyznawca Kossutha albo innego bóstwa ognia, lub mag zafascynowany ogniem, pragnąc zjednoczyć się z tym żywiołem odprawia rytuał, w którym spala się i powstaje jako zgliszcz. <br />Zgliszcz wygląda jak płonące, częściowo nadpalone zwłoki z twarzą wykrzywioną w grymasie bólu i wsciekłości. Jego łapy zakończone są ostrymi pazurami, którymi z wielką siłą rozrywa swoje ofiary. Porusza się niezwykle szybko i sprawnie, często atakując z zaskoczenia, ukryty wśród pożaru, który sam wywołał. <br /><br />Tworzenie zgliszcza.<br />Zgliczcz jest nabytym szablonem, który można nałożyć na dowolnego humanoida, potwornego humanoida lub giganta, zwanego dalej istotą bazową. Zachowuje ona wszystkie cechy i zdolności z następującymi wyjątkami:<br />Typ: Typ istoty zmienia się na nieumarły z podtypem [ogień]. <br />Kości wytrzymałości: Zarówno rasowe jak i klasowe KW zmieniają się na k12.<br />Charakter: Zmienia się na chaotyczny zły.<br />Klasa Pancerza: Twarda skorupa popalonej skóry i mięśni, pokrywająca zgliszcza zapewnia mu premię +6 do naturalnego pancerza.<br />Szybkość: Bazowa szybkość zwiększa się o 6m.<br />Atuty: Zgliszcz otrzymuje następujące atuty, jeśli nie miał ich wcześniej (nawet jeśli nie spełnia wymagań): Potężny atak, Rozszczepienie, Poprawiona inicjatywa.<br />Atak: Zgliszcz otrzymuje atak pazurami, jeśli istota bazowa nie miała tego ataku. Zadaje on k6 obrażeń (+modyfikator z siły) i dodatkowe k6 obrażeń od ognia. Jeśli istota bazowa miała już atak pazurami, zadający bazowo więcej niż k6 obrażeń, użyj większych obrażeń i dodaj obrażenia od ognia. Jeśli bazowa istota zadawała naturalnym atakiem obrażenia od ognia, również użyj większych.<br />Ataki specjalne: Zgliszcz zachowuje wszystkie specjalne ataki istoty bazowej.<br />Cechy specjalne: Zgliszcz zachowuje wszystkie specjalne cechy istoty bazowej, otrzymuje Ślepowidzenie na dystans 6m. Zyskuje typowe dla nieumarłych odporności na: truciznę, paraliż, ogłuszenie, choroby, czary i efekty wpływające na umysł, wyssanie energii lub atrybutu, stłuczenia i trafienie krytyczne, ale sporowadzony do 0 PW zostaje zniszczony. Nie da się go wskrzesić, pozytywna energia go rani a negatywna leczy, może zostać odpędzony lub zniszczony przez kapłana. W przeciwieństwie do pozostałych nieumarłych, zgliszcz, jako stwoerzenie bliskie żywiołowi ognia, odpędzany przez kapłanów z domeną tego żywiołu zamiast zostać zniszczony, dostaje się pod kontrole kapłana, nawet jeśli kapłan ma charakter dobry. Podobnie, kapłan z domeną wody, nawet zły, zamiast kontrolować zgliszcza, zniszczy go. <br />Jest też, jak kazda istota z podtypem ognia, niewrażliwy na obrażenia od ognia, za to efekty zimna zadają mu 2 razy więcej obrażeń, niż normalnie.<br />Ognista aura (Zw): Zgliszcz otoczony jest płomieniami. Każda istota która trafi go bronią naturalną, otrzymuje k3 obrażenia od ognia, podobnie każdy przedmiot wykonany z drewna, czy innego łatwopalnego materiału, którym zgliszcz zostanie trafiony. Podobnie każda istota, która znajduje się w zwarciu ze zgliszczem, otrzymuje co rundę k6 obrażeń od ognia.<br />Zgliszcz dzięki płomieniom jest łatwy do zauważenia. Daje tyle światła, co typowa pochodnia, oświetlając obszar w promieniu 6 m. <br />Kontrola płomienia (Zn): Zgliszcz potrafi w sporym stopniu kontrolować otaczające go płomienie. Może, np. na rozkaz kontrolujacego go nekromanty (z własnej woli robi to bardzo niechętnie), prawie całkowicie je stłumić. Wtedy nie oświetla niczego dookoła i trudniej go zauważyc (choć nadal nieco świeci), nie zadaje też obrażeń od ognia. Może stłumić płomienie tylko na części swojego ciała. Stłumienie ognia lub rozpalenie z powrotem jest akcją całorundową.<br />Oślepiający rozbłysk (Zn): 3 razy dziennie, zgliszcz może rozbłysnąć jaskrawym światłem (jest to akcja darmowa). Istoty znajdujące się wtedy w promieniu 6m muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST równe 10 + 1/2 KW zgliszcza + jego modyfikator z Charyzmy) lub zostają oślepione na 2k4 rundy. Przez kolejne k6 rund po użyciu tej zdolności, zgliszcz jest wyraźnie jasniejszy - oświetla obszar 18 m i widać go z daleka, jak ognisko.<br />Podpalenie (Zw): Zgliszcz może zapalić przedmiot, dotykając go. Dla bardzo łatwopalnych (papier, słoma) wystarczy że machnie ręką w pobliżu (może zapalić je w ramach akcji darmowej), na materiały typu np suche drewno potrzebuje chwili kontaktu (akcja będąca odpowiednikiem ruchu), mniej palne zajmują mu dłużej (rundę lub więcej, należy się kierować zdrowym rozsądkiem szacując czas). <br />Szybkie leczenie (Zn): 1 PW/rundę. W niezrozumiały dla laika sposób, rany zadane zgliszczowi zabliźniają się pod wpływem otaczających go płomieni, choć nie na tyle szybko by pokonanie go uczynić wyraźnie trudniejszym.<br />Wrażliwość na wodę: Zgliszcz otrzymuje obrażenia od kontaktu z wodą. Rozpryskana na niego woda rani go tak, jak woda święcona (2k4 PW za trafienie butelką, 1 PW jeśli dostaje rozpryskiem), woda święcona rani go podwójnie (czyli w sumie za 4k4 PW / 2 PW). Zgliszcz całkowicie zanurzony w wodzie otrzymuje 10k6 obrażeń na rundę, zanurzony częściowo - odpowiednio mniej. Przez "wodę" rozumiem tu wszelkie ciecze gaszące ogień (np. woda, mleko, większośc mikstur ale nie oliwa, czy krasnoludzki spirytus - te się tylko zapalą).<br />Cechy Zmień cechy istoty bazowej w następujący sposób: Siła +6, Zręczność +4, Inteligencja -4, Roztropność -4. Zgliszcz jest bardzo silny, ale pała do wszystkich dookoła gorącą nienawiścią, która nie pozwala mu się skoncentrować. Jako nieumarły, zgliszcz nie posiada Budowy.<br />Umiejętności: Zgliszcz zachowuje wszystkie umiejętności istoty bazowej.<br />Skarb: Jak istota bazowa, ale nie posida żadnych łatwopalnych przedmiotów.<br />Skala Wyzwania: Jak istota bazowa +2.<br />Wyrównanie Poziomu: Takie, jak istota bazowa +3<br /><br />Nowy czar:<br />Przejście Przez Płomienie<br />Nekroamncja (zło, ogień)<br />Poziom: Cz/Zak 6, Ogień 5<br />Komponent: W,S,K<br />Czas rzucania: 3 godziny<br />Zasięg: Osobisty<br />Czas trwania: Natychmiastowy<br />Rzut Obronny: Wola częściowo neguje (patrz opis)<br />Odporność na czary: Nie<br />Komponent materialny: Kadzidło warte co najmniej 250 gp, rubin wart co najmniej 1500 gp, rubinowy pył wart 5000 gp, 2500 XP;<br />Na ten bluźnierczy rytuał odważają się jedynie szaleńcy badż fanatycy, zafascynowani ogniem. <br />Rzucający czar wyrysowuje na ziemi krąg ozdobiony symbolami ognia, po czym staje na środku i wypowiadając odpowiednie inkentacje, podpala się. Nie ginie jednak do końca, a przeobraża się w nieumarłego - w zgliszcza. <br />Jeżeli rzucający czar zda rzut obronny na Wolę, oznacza to, że udało mu się zachować swój umysł we względnie nienaruszonym stanie - nie otrzymuje kar -4 do Inteligencji i Roztropności, które normalnie dosatwałby z tego szablonu. Zachowuje też swój charakter na osi prawo-chaos (ale w każdym przypadku charakter zmienia się na zły). SW i Wyrównanie Poziomu takiego zgliszcza są o 1 wyższe, niż normalnie.<br />Uwaga: Czar o zasięgu personalnym czarodziej może rzucić również na swojego chowańca. Jest to mozliwe i w przypadku tego czaru - i jest to jedyna sytuacja, kiedy szablon zgliszcza można nałożyć na istotę z typem magiczna bestia. Na nietypowe chowańce (np. przybysz) czar nie działa. <br /><br /><br />Gorąco zachęcam do komentowania. :mrgreen:<br />Styl - powtórzenia. Wiem. Ale nie umiem wymyślic sensownych synonimów na zgliszcza.
 
Arkadiusz__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 346
Rejestracja: pn lip 04, 2005 12:06 pm

śr lut 08, 2006 1:24 pm

<!--quoteo(post=259278:date=Feb 7 2006, 11:29 PM:name=Eri)-->
Eri pisze:
<!--quotec--><br />Szybko¶æ: Bazowa szybko¶æ zwiêksza siê o 6m.<br /><br />Umiejêtno¶ci: Zgliszcz zachowuje wszystkie umiejêtno¶ci istoty bazowej.<br />
<br /><br />Nie wiem sk±d te +6m? IMHO dziwne troche np. szablon na barbarzyñcy na runde 18m w biegu 72m co daje 12m/s (zawodowi sprinterzy osi±gaj± 10m/s), a co je¶li postaæ za ¿ycia mia³a atut Bieg (wtedy biegiem do 15m/s! [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/blink.gif[/img] ) ? <br /><br />A co do umiejêtno¶ci to nie wyobra¿am sobie ¿eby jaki¶ Zgliszcz u¿ywa³ Zwierzêcej empatii, Skradania (Zr) z Ukrywaniem czy Otwierania zamków (Zr).<br /><br />Poza tym nadwyraz ciekawy i nienajgorzej zrealizowany pomys³ pomys³ (no i opis móg³by byæ d³u¿szy).<br />Pozdrawiam<br />A.
 
Awatar użytkownika
Eri
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1607
Rejestracja: śr maja 02, 2007 11:12 pm

śr lut 08, 2006 6:34 pm

Więc:<br />Dłuższy opis będzie, jak będę miała natchnienie, też uważam że powinien być.<br />Ja potrafię sobie wyobrazić jak taki zgliszcz ukrywa się w płonącym budynku, do którego ktoś wbiega ratować ukochaną / dzieci / pieniądze / cokolwiek, żeby go zajść od tyłu. I nie przeszkadza mi to. Generalnie nie sądzę, żeby miał istotny powód tracić jakieś umiejętności. Mało który szablon traci, nawet Feral. A wyobrażasz sobie takiego dzikiego stwora, używającego Wiedzy Tajemnej, czy rzemiosła?<br />Szybkość - zgodnie z mechaniką istota bez Budowy nie może biegać (nie mam pojęcia, czemu), więc nie ma problemu. Chciałam (ze względów taktycznych), żeby miał szanse mieć podobną szybkość, co rozsądnie dopalona drużyny, u mnie na 6 poziomie drużynka wyciągała w porywach ruch koło 24m i to bez jakichś szczególnych starań. I tak będzie miał problem z dogonieniem części uciekających wieśniaków - wieśniak biegiem robi typowo 36m, zgliszcz podwójnym ruchem 30.
 
Awatar użytkownika
Canthir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1053
Rejestracja: wt cze 27, 2006 5:13 pm

sob kwie 08, 2006 4:39 pm

Odnośnie pokrzywy - jaki plan uznawany jest za jej rodzimy? I czy można przyzywać jej potężniejsze wersje za pomocą odpowiednich czarów? Jaki byłby ich poziom? Czy taka pokrzywa mogłaby uchodzić za "roślinnego" toważysza?
<br /><br /><br />Naczelny Ogrodnik odpowiada:<br /><br />Z tego co pamiętam pokrzywa jest rośliną, a nie przybyszem czy żywiołakiem, więc jest rodowitą mieszkanką planu materialnego, można ją oczywiście "podrasować" magicznie przez czary, nawozy w płynie lub tabletkach do wzbogacania gruntu... Sugerowany poziom czaru - 3. Co do roślinnego towarzysza, to pokrzywy nie są ruchliwe, ale przy homerule'ach...
 
Awatar użytkownika
joseph__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 361
Rejestracja: czw mar 25, 2004 3:45 pm

pn maja 29, 2006 11:06 am

A możeby tak stworzyć parę nowych potworów... doskonałą inspiracją zdaje się być zwycięzca ostatniej eurowizji :razz: Myślę, że należałoby dać mu zdolność tworzenie umarlaków (teledysk Hard Rock Halleluja :wink: )<br />Może jakieś sugestie odnośnie tego [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img]
 
Szewski__
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: sob sie 27, 2005 9:44 am

pt lip 07, 2006 2:01 pm

Zgliszcz ³ans egen.<br /><br /> Wracaj±c do tego Zgliszcza. Wydaje siê byæ czym¶ w rodzaju Licza. Minus do Roztropno¶ci go os³abia, ale równie¿ wprowadza trochê równowagi za pozostawienie mu umiejêtno¶ci humanoida, z którego powsta³. Poprzez przemianê w Zgliszcza, mo¿na stworzyæ niez³ego nieumar³ego wojownika. <br /> Dwóch takich stra¿ników, odrodzonych z 10-cio poziomowych drowów wojowników z Melee-Magthere, na us³ugach jakiego¶ potê¿nego maga, mo¿e wprowadziæ troche zamieszania, szczególnie dziêki swoim umiejêtno¶ciom skradania siê itp. Je¶li s± w stanie u¿ywaæ magicznego ekwipunku i wykonywaæ rozkazy pana, ka¿dy szanuj±cy siê nekromanta (obojêtnie czy BG czi BN) powinien siê o jednego postaraæ, chocia¿by jako stra¿nika, który zawsze bêdzie sta³ niezmêczony na warcie.<br /> Wiemy, jak dzia³a na takowego ogieñ i woda, ale co w krytycznym przypadku, je¶li Zgliszcz zanurzy siê po kolana w lawie, lub zostanie zamro¿ony do pasa?
 
Awatar użytkownika
Raven (TS)
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 614
Rejestracja: śr mar 15, 2006 12:15 pm

pt lip 07, 2006 5:15 pm

Wiemy, jak działa na takowego ogień i woda, ale co w krytycznym przypadku, jeśli Zgliszcz zanurzy się po kolana w lawie, lub zostanie zamrożony do pasa?
<br />Jeśli w lawie to chyba nic mu się nie dzieje. Jeśli w lodzie to dwukrotne obrażenia od zimna. Można to też potraktować jak zanurzenie w wodzie.<br /><br />Swoją drogą to całkiem niezły ten szablon.<br /><br />
Klasa Pancerza: Twarda skorupa popalonej skóry i mięśni, pokrywająca zgliszcza zapewnia mu premię +6 do naturalnego pancerza.<br />Szybkość: Bazowa szybkość zwiększa się o 6m.
<br />Nad zwiększeniem szybkości to bym się jednak zastanowił. Taka twarda skorupa zwęglonego ciała chyba nie ułatwia poruszania. Już prędzej bym złamał zasadę niepozwalającą biegać nieumarłym. Albo uznał, że wśród płomieni Zgliszcz porusza się dwa razy szybciej.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

pt lip 07, 2006 5:42 pm

Jeśli są w stanie używać magicznego ekwipunku i wykonywać rozkazy pana, każdy szanujący się nekromanta (obojętnie czy BG czi BN) powinien się o jednego postarać, chociażby jako strażnika, który zawsze będzie stał niezmęczony na warcie.
<br />Widzę tu dwa problemy:<br />1. Zgliszczowi trudno bedzie korzystać z jakiegokolwiek ekwipunku, ze względu na otaczające go płomienie. Każdy przedmiot, który ma w sobie drewno, skórę czy tkaninę po prostu spłonie. Rzeczy w całości zrobione z metalu przetrwają (kilka obrażeń na rundę to raczej nie jest temperatura tak wysoka, by je stopić), ale tez mogą ulec uszkodzeniom czy się powyginać.<br />2. Zgliszcz w niewielu sytuacjach przyda się jako strażnik. Bardzo łatwo go zauważyć, a do tego może przypadkiem pozapalać bliskie obiekty. Aczkolwiek, fakt, tam gdzie można go postawić bez ryzyka, że wywoła pożar, ma dodatkowe działąnie odstraszające.<br /><br />
Wiemy, jak działa na takowego ogień i woda, ale co w krytycznym przypadku, jeśli Zgliszcz zanurzy się po kolana w lawie, lub zostanie zamrożony do pasa?
<br />Ponieważ gorąco nie robi mu krzywdy, prawdopodobnie będzie mógł brodzić w lawie bez trudności. Inna kwestia, że lawa, będąc płynną skałą, jest za gęsta i za ciężka, by się w niej zanurzyć - sądzę, że poruszałby się po niej jak człowiek po grząskiej ziemi.<br />Jeśli chodzi o zamrażanie, sporo zależy od tego, jak dokładnie chciałbyś do niego doprowadzić, ale najprawdopodobniej skończyłoby się to zniszczeniem zgliszcza. Zamrożenie do pasa zabija człowieka z cała pewnością, a zgliszcz dostaje od zimna podwójne obrażenia, więc tym barzdiej mu to zaszkodzi. Pamiętaj jednak, że zamo chłodne otoczenie raczej nei wyziębi istoty, która sama z siebie płonie - trzeba do tego będzie ciężkiego mrozu, opadów śniegu (aczkolwiek wtedy zniszczy go raczej woda, niż zimno) albo magicznych ataków na zimnie opartych.
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

pt lip 07, 2006 6:04 pm

[offtop]<br /><!--QuoteBegin-steenan+-->
steenan pisze:
<!--QuoteEBegin-->Inna kwestia, że lawa, będąc płynną skałą, jest za gęsta i za ciężka, by się w niej zanurzyć - sądzę, że poruszałby się po niej jak człowiek po grząskiej ziemi.
<br />Wcale niekoniecznie. Lawy zasadowe mają gęstość na tyle małą, że ich potoki mogę spływać ze stoków o wcale niewielkim nachyleniu z prędkością 30 km/h, jeśli nie więcej. Na upartego dałoby się nie tylko zanurzyć, co nawet popływać chwilę :wink:.<br />[/offtop]
 
Inquisitor RaeptaeR
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 65
Rejestracja: ndz sie 06, 2006 11:08 pm

wt sie 08, 2006 9:59 pm

W£OSIAKI (mo¿na znale¶æ tak¿e najakich¶ innych forach RPG, stworzenie mo¿e nie za bardzo oryginalne, ale wiele zabawy z nim by³o. Lekko bazowane na wkurxxxxcych stworzeniach z gier "Myth"- kto gra³ ten kojarzy. Statsów nie podam, bo je¶likto¶ zechce W³osiaków u¿yæ to dostosuje sobie ich si³ê do mo¿liwo¶ci dru¿yny)<br /><br />„...i obskoczy³y nas, panie, te psiekrwie, z tuzin ich chyba by³o, a co jeden, to paskudniejszy od poprzedniego. Szybkie, panie, by³y, ¿e miecze stra¿ników jeno powietrze ciê³y; a ka¿den jeden szpony tako¶ na rêkach jak i na nogach mia³; ¿e dziêki temu drzew siê i naszych wozów w skoku ³apa³y nogami, rêkoma straszne rany naszym zadaj±c... Te ich sierpy, panie straszne ¿niwo zbiera³y...I ze mn± krucho ju¿ by³o, i gdyby mo¶[beeep]n kawalerii nie wys³a³ nam na pomoc, to skóry ca³ej bym nie wyniós³, a tak s³ysz±c ³omot kopyt oddzia³u stra¿y, szatañskie pomioty uciek³y w lasy...” <br /><br />Niekiedy nagromadzenie z³ych mocy potrafi wypaczyæ ¿ywe istoty. Tak chyba sta³o siê w wypadku ghuli ¶nie¿nych, przez ch³opów nazywanych w³osiakami. Kreatury te, pierwszy raz w „Inkwizytorskiej Ksiêdzye Bestyj y Koszmarów Dyabelskich” przed kilkoma tysi±cami lat wspomniane, nie s± do koñca ¿ywe, lecz nieumar³ymi jak O¿ywieñców tak¿e obwo³aæ ich nie mo¿na. I tak stwory rozmna¿aj± siê, martwymi bêd±c. ¯yj± w niewielkich, oko³o piêtnastoosobowych rodzinach, zwanych klanami, swe siedliszcza raczej w odludnych, mro¼nych górach buduj±c, czy raczej klec±c. Zachowa³y one ca³kiem dobrze rozwiniêt± inteligencjê, dziêki czemu potrafi± wspó³pracowaæ podczas polowañ i porozumiewaæ siê, planuj±c co ³atwiejsze wyprawy. Znacz± tak¿e drogê do swoich siedlisk. <br />Na czele ka¿dego klanu stoi szaman, najstarszy i najinteligentniejszy z rodziny, umiej±cy prostsze czary lecz±ce i kilka ofensywnych. Podtrzymuje on wiarê w koszmarnego bo¿ka Erdgggullha, wymagaj±cego czêstych krwawych ofiar z serc pojmanych ofiar. <br />Stworzenia s± strasznie szybkie, zrêczne i chwytne. Potrafi± skoczyæ na cz³owieka, zadnimi ³apami wczepiæ siê w jego kolczugê a szponiastymi rêkoma czêsto uzbrojonymi w rdzewiej±ce sierpy, atakowaæ jego g³owê. <br />Wygl±daj± jak chude dzieci koloru szarego, gdy¿ takie jest ich futro, z paskudnymi plamami ropiej±cych, ¶mierdz±cych ran, które nigdy siê na nich nie lecz±. Same pozbawione wêchu doskonale wyczuwalne s± z powodu wydzielanego smrodu rozk³adaj±cych siê cia³-czêsto wyziewy s± truj±ce. G³owy ich £yse i bezkszta³tne, czêsto obdarte ze skóry, charakteryzuj± siê wyci±gniêtymi do przodu, przero¶niêtymi szczêkami o d³ugich, silnych zêbach. <br />Potrafi± uskakiwaæ przed pociskami i kryæ siê za wszelkimi mo¿liwymi os³onami, przez co poruszaj±cego siê ghula bardzo ciê¿ko trafiæ, na szczê¶cie nie s± wytrzyma³e, i jedno uderzenie zabija je. <br />Uwaga: jako ¿e nie s± do koñca nieumar³ymi, zaklêcia typu Odes³anie Nieumar³ych nie dzia³j± na nich w pe³ni. Z racji zamieszkiwanych terenów, odporni s± te¿ na dzia³anie zimna-przez stulecia ewolucji usunê³y ze swoich organizmów tak wiele wody, jak siê tylko da³o, pozostawiaj±c miê¶nie, ko¶ci i ¶ciêgna-a to w³a¶nie woda/krew zamarza. <br />Nale¿y jednak zauwa¿yæ ¿e z powodu wysuszenia bardziej podatni s± na dzia³anie ognia. <br />Miejcie siê na baczno¶ci, poniewa¿ ostatnio opanowali u¿ywanie ³uków i zatruwanie ostr¿y... <br /><br />_________________
 
Ambasador
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: śr sie 09, 2006 7:00 pm

czw sie 10, 2006 11:24 am

A mo¿e rozpisaæ nasze rdzenne Licho? Mia³oby mieæ umiejêtno¶ci iluzji (np. droga, której tak naprawdê nie ma, prowadzi wg³±b lasu)... po chwilowym zastanowieniu stwierdzam ¿e takie co¶ jak zagubienie siê w lesie 15-poziomowej postaci i problemu typu: brak jedzenia (normalne zwierze nie bedzie walczyæ jak g³upi goblin ale po prostu ucieknie [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_biggrin.gif[/img]), tu³aczka... to mo¿e nauczyæ respektu dla ¶wiata herosa który zapomnia³ co to tak trywialne sprawy jak przetrwanie.
 
Awatar użytkownika
Kejmur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1684
Rejestracja: wt cze 15, 2004 4:35 pm

czw sie 10, 2006 10:44 pm

A może rozpisać nasze rdzenne Licho?
<br /><br />Mam pytanie - Czytales moze "Bogumil Wislanin" ? Jesli tak, to sie nie dziwie skad pomysl :wink:.<br /><br />Myslalem nad rozpisaniem Chmurnikow i Slowianskich Smokow. Jeszcze nad tym pomysle, moze rozpisze i tutaj wkleje. Pozdrawiam.
 
Ratel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 650
Rejestracja: pn kwie 24, 2006 10:21 pm

pt sie 11, 2006 12:13 am

Ja mówie: Gremliny!<br /><br /><br />Gremlin, zwykły<br />Malutkie Wynaturzenie<br />KW:1/2 k4-1 (1pw)<br />Inicjatywa:+2 (Zr)<br />Szybkość:4,5m<br /><br />KP:14 (+2 rozmiar, +2 Zr)<br />Ataki: ugryzienie + 4 wręcz, ciskanie kamykami +4 dystansowy<br />Obrażenia: ugryzienie 1k2-3, ciskanie kamykami 1<br />Front/Zasięg: 75 cm na 75 cm/0m<br />Specjalne ataki: wczepienie<br />Specjalne cechy: mnożenie się w wodzie, śmierć w słońcu<br />Rzuty obronne: Wytrw -1,Ref +2, Wola +0<br />Atrybuty: S 5, Zr 14, Bd 8, Int 8, Rzt 6, Cha 9<br />Umiejętności: Ciche poruszanie +6, Ukrywanie się +10, Nasłuchiwanie +0, Blef +1<br />Atuty: Finezja w broni (ugryzienie)<br />Klimat/teren: każdy region oraz podziemia<br />Występowanie: pojedynczo, banda (4-9), rój (10-30 + Gremlin, herszt) lub mrowie (100-300 + gremlin, herszt i 50% szans na 2-5 quasitów)<br />Skala wyzwania: 1/4<br />Skarb: żaden<br />Charakter: zwykle chaotyczny zły<br />Rozwój: zależnie od klasy postaci<br /><br />Gremliny, jakie znamy i kochamy.<br /><br />Walka<br />Gremliny atakują chmarą, starając się przygnieść przeciwników liczebnością. Pojedyncze osobniki stosują atak z zaskoczenia, obrzucają wroga z znienacka kamieniami lub tym, co jest pod ręką z miejsca niedostępnego dla większych przeciwników. Potrafią używać broni prostej (najwyżej małej), jeżeli wpadnie im w ręce.<br />Wczepienie(zw): Kiedy gremlin trafia ugryzieniem istotę co najmniej jedną kategorie większą i nie posiadającą KP od naturalnego pancerza może zdecydować się na ten atak. Aby się wczepić musi wykonać drugi udany rzut na atak. Wczepiony jest traktowany jak trzymający, w przeciwieństwie do atakowanego, który może się normalnie poruszać i wykonywać inne czynności, może usunąć wczepionego stworka zabijając go lub wygrywając test zwarcia (akcja standardowa). Atakowany otrzymuję kumulatywną karę do wszystkich testów opartych na cechach fizycznych -1 (atak, RO i umiejętności) za każdego wczepionego gremlina oraz otrzymuje automatyczne obrażenia od ugryzienia.<br />Mnożenie się w wodzie(zw): Gremlin jest w stanie stworzyć swoją nieco różniącą się genetycznie i fenotypowo kopię podczas jednej akcji całorundowej, podczas której może się z[beeep]likować do dwóch razy. Aby dokonać powielenia Gremlin musi zużyć 1/2 litra wody oraz traci 1 punkt budowy, nie może jej obniżyć do 0. Każdy utracony punkt budowy odzyskuje 1 na minutę. świeżo stworzone kopie posiadają 2pkt. budowy. Całkowicie zanurzony w wodzie gremlin musi się [beeep]likować. Za każdym razem istnieje 1% szansa, że powstanie gremlin, herszt.<br />Śmierć w słońcu (zw): W każdej rundzie, w której przebywa w jasnym świetle słonecznym lub obszarze czaru światło dnia traci jeden pkt. budowy oraz musi wykonać ST(15) na Wytrw, nieudany oznacza natychmiastową śmierć. Za każdym razem istnieje 1% szansa, że powstanie gremlin, herszt.
 
Ratel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 650
Rejestracja: pn kwie 24, 2006 10:21 pm

pt sie 11, 2006 2:35 pm

Gremlin, herszt<br />Malutkie Wynaturzenie<br />KW:1/2 k4-1 + 3 Tardo¶æ (4pw)<br />Inicjatywa:+2 (Zr)<br />Szybko¶æ:4,5m<br /><br />KP:15 (+2 rozmiar, +2 Zr, +1 naturalny pancerz)<br />Ataki: ugryzienie + 4 wrêcz, 2 pazury +4 wrêcz, ciskanie kamykami +4 dystansowy<br />Obra¿enia: ugryzienie 1k2-2, pazury 1k2-2 ciskanie kamykami 1<br />Front/Zasiêg: 75 cm na 75 cm/0m<br />Specjalne ataki: wczepienie<br />Specjalne cechy: mno¿enie siê w wodzie, ¶mieræ w s³oñcu<br />Rzuty obronne: Wytrw -1,Ref +2, Wola +0<br />Atrybuty: S 6, Zr 14, Bd 8, Int 9, Rzt 6, Cha 13<br />Umiejêtno¶ci: Ciche poruszanie +5, Ukrywanie siê +10, Nas³uchiwanie +0, Blef +3, Upadanie +3, U¿ywanie magicznych przedmiotów +6*<br />Atuty: Finezja w broni (ugryzienie), twardziel, twardo¶æ<br />Klimat/teren: ka¿dy region oraz podziemia<br />Wystêpowanie:rój (1 + 10-30 zwyk³ych gremlinów) lub mrowie (1 + 100-300 zwyk³ych gremlinów, 50% szans na 2-5 quasitów)<br />Skala wyzwania: 1<br />Skarb: 50% kosztowno¶ci<br />Charakter: zawsze chaotyczny z³y<br />Rozwój: zale¿nie od klasy postaci<br /><br />Herszt, ten barczysty gremlin pomiataj±cy innymi.<br /><br />Walka<br />Gremliny atakuj± chmar±, staraj±c siê przygnie¶æ przeciwników liczebno¶ci±. Pojedyncze osobniki stosuj± atak z zaskoczenia, obrzucaj± wroga z znienacka kamieniami lub tym, co jest pod rêk± z miejsca niedostêpnego dla wiêkszych przeciwników. Potrafi± u¿ywaæ broni prostej (najwy¿ej ma³ej), je¿eli wpadnie im w rêce. <br />Hersztowie, w przeciwieñstwie do innych, czasem decyduj± siê na pojedynek z kiepsko uzbrojonym, co najwy¿ej ¶rednim humanoidem dla adrenalinowego kopa.<br />Wczepienie(zw): Kiedy gremlin trafia ugryzieniem istotê co najmniej jedn± kategorie wiêksz± i nie posiadaj±c± KP od naturalnego pancerza mo¿e zdecydowaæ siê na ten atak. Aby siê wczepiæ musi wykonaæ drugi udany rzut na atak. Wczepiony jest traktowany jak trzymaj±cy, w przeciwieñstwie do atakowanego, który mo¿e siê normalnie poruszaæ i wykonywaæ inne czynno¶ci, mo¿e usun±æ wczepionego stworka zabijaj±c go lub wygrywaj±c test zwarcia (akcja standardowa). Atakowany otrzymujê kumulatywn± karê do wszystkich testów opartych na cechach fizycznych -1 (atak, RO i umiejêtno¶ci) za ka¿dego wczepionego gremlina oraz otrzymuje automatyczne obra¿enia od ugryzienia, herszt tak¿e od pazurów.<br />Mno¿enie siê w wodzie(zw): Gremlin jest w stanie stworzyæ swoj± nieco ró¿ni±c± siê genetycznie i fenotypowo kopiê podczas jednej akcji ca³orundowej, podczas której mo¿e siê z[beeep]likowaæ do dwóch razy. Aby dokonaæ powielenia Gremlin musi zu¿yæ 1/2 litra wody oraz traci 1 punkt budowy, nie mo¿e jej obni¿yæ do 0. Ka¿dy utracony punkt budowy odzyskuje 1 na minutê. ¶wie¿o stworzone kopie posiadaj± 2pkt. budowy. Ca³kowicie zanurzony w wodzie gremlin musi siê [beeep]likowaæ.Za ka¿dym razem istnieje 1% szansa, ¿e powstanie gremlin, herszt.<br />¦mieræ w s³oñcu (zw): W ka¿dej rundzie, w której przebywa w jasnym ¶wietle s³onecznym lub obszarze czaru ¶wiat³o dnia traci jeden pkt. budowy oraz musi wykonaæ ST(15) na Wytrw, nieudany oznacza natychmiastow± ¶mieræ. <br />Tyran po¶ród swoich (zw): Herszt jest naturalnym przywódc± w swoim spo³eczeñstwie, inne gremliny nie zaatakuj± go nawet pod przymusem czaru. Mo¿e on komenderowaæ swoimi braæmi poprzez sporny ST na wolê przeciw jego premii z Charyzmy, do którego zyskuje premiê +10 je¿eli wyznaczone zadanie bêdzie wykonywane w jego obecno¶ci lub innych gremlinów, którym nie rozkaza³. Ta zdolno¶æ dzia³a analogicznie do czaru sugestji z t± ró¿nic±, ¿e mo¿e je nak³oniæ do dzia³añ autodeastrukcyjnych (-5 do testu). Je¿eli test wygra zwyk³y gremlin bêdzie siê stara³ wykrêciæ od obowi±zku. Jest to zdolno¶æ nadzwyczajna, oparta na d¼wiêku i jêzyku.<br />Premiowe atuty: Twardziel, twardo¶æ.<br />Premia do umiejêtno¶ci: Herszt gremlinów posiada wrodzony talent do u¿ywania magicznych przedmiotów, jest bieg³y w tej umiejêtno¶ci oraz otrzymuje premiê +5 do testów.<br />Rasowa premia do rzutów obronnych: Herszt otrzymuje premiê +2 do wszystkich rzutów obronnych.<br />Uchylanie: Je¿eli herszt wykona udany rzut obronny na Refleks przeciwko atakowi, który normalnie przy udanym rzucie obronnym wyrz±dza po³owê szkody, nie odnosi obra¿eñ. Uchylanie nie dzia³a gdy gremlin nosi ¶redni± lub ciê¿k± zbrojê.<br /><br />Gremliny jako postacie<br />Gremliny zazwyczaj nie ¿yj± na tyle d³ugo, by zdobyæ poziomy w jakiej¶ klasiê, najczê¶ciej s± to hersztowie. Ulubion± klas± gremlinów jest ³otrzyk, ale hersztowie bywaj± te¿ zaklinaczami, dziêki czemu siej± jeszcze wiêkszy chaos.<br /><br /><br />Pytanie: nie mam ksi±¿ki przy sobie i nie pamiêtam, jak na pewno nazywa³ siê atut zapewniaj±cy automatyczn± stabilizacjê, twardziel?
 
Awatar użytkownika
Raven (TS)
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 614
Rejestracja: śr mar 15, 2006 12:15 pm

pt sie 11, 2006 8:20 pm

Pytanie: nie mam książki przy sobie i nie pamiętam, jak na pewno nazywał się atut zapewniający automatyczną stabilizację, twardziel?
<br />Chyba Walka do końca.<br /><br />Swoją drogą to zawsze marzyłem o gremlinach w D&D [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_twisted.gif[/img] <br />Należy jednak pamiętać, że po zjedzeniu czegoś po północy (głupia zasada) zamieniały się w paskudztwa. Według mnie taki gremlin przed posiłkiem mógłby być Magiczną bestią, a po posiłku by się zamieniał w Wynaturzenie. I w tej drugiej postaci gremliny były raczej szybsze. I można by pomyśleć nad jakąś podatnością na mutacje (jak w drugiej części).
 
Rend
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 3065
Rejestracja: sob paź 05, 2002 9:03 pm

pt sie 11, 2006 8:51 pm

<!--QuoteBegin-Ratel+-->
Ratel pisze:
<!--QuoteEBegin--><br />(...)<br />Występowanie:rój (1 + 10-30 zwykłych gremlinów) lub mrowie (1 + 100-300 zwykłych gremlinów, 50% szans na 2-5 quasitów)
<br />Pozwoliłem sobie ten rój rozpisać :wink:<br /><br />Gremlin Swarm :wink:<br />Size/Type: Tiny Abberation (Swarm)<br />Hit Dice: 8d8+0 (36 hp)<br />Initiative: +6<br />Speed: 20 ft. (4 squares)<br />Armor Class: 14 (+2 size, +2 Dex), Touch 14, Flat-footed 12<br />Base Attack/Grapple: +6/—<br />Attack: Swarm (3d6)<br />Full Attack: Swarm (3d6)<br />Space/Reach: 10 ft./0 ft.<br />Special Attacks: Distraction<br />Special Qualities: Darkvision 60 ft., half damage from slashing and piercing, swarm traits<br />Saves: Fort +1, Ref +4, Will +4<br />Abilities: Str 4, Dex 14, Con 8, Int 10, Wis 6, Cha 13<br />Skills: Listen +2, Spot +5<br />Feats: DieHard, Improved Initiative [sup]B[/sup], Improved Toughness<br />Environment: Underground<br />Organization: Solitary :?:<br />Challenge Rating: 4<br />Treasure: None<br />Alignment: Always Chaotic Evil<br />Advancement: -<br />Level Adjustment: —<br /><br /><br />Distraction (Ex)<br />Any living creature that begins its turn with a gremlin swarm in its space must succeed on a DC 13 Fortitude save or be nauseated for 1 round. The save DC is Constitution-based. Even after a successful save, spellcasting or concentrating on spells within the area of a swarm requires a Concentration check (DC 20 + spell level). Using skills requiring patience and concentration requires a DC 20 Concentration check. The save DC is Constitution-based.<br /><br />Reszta zdolności działa jak u zwykłego gremlina. Rozpiska jest po angielsku bo z SRD się łatwiej kopiuje.<br /><br />Zmieniłem ich minimalnie, są nieco szybsi i mają DarkVision
 
Ratel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 650
Rejestracja: pn kwie 24, 2006 10:21 pm

pt sie 11, 2006 9:42 pm

1. Podatność na mutację... wszystko jest podatne na mutageny z laboratorium szalonego naukowca. :wink: <br />2. Wynaturzenia mają zawsze DarkVision, chyba, że w opisie jest inaczej napisane.<br />3. Z tą szybkością masz, Rend, rację.<br /><br />Gremlin, uśpiony i utajony<br />Drobna istota baśniowa<br />KW:1/2 k6 (1pw)<br />Inicjatywa: +0<br />Szybkość:3m<br /><br />KP: 13 (-1 Zr +4 rozmiar)<br />Ataki:-<br />Obrażenia:-<br />Front/Zasięg:15cm<br />Specjalne ataki:-<br />Specjalne cechy: uśpiony mnożenie się w wodzie , utajony konsekwencje podjadania<br />Rzuty obronne: Wytrw -1,Ref +2, Wola +2 <br />Atrybuty: S 1, Zr 10, Bd 9, Int 8, Rzt 10, Cha 14<br />Umiejętności: Ukrywanie się 16, Ciche poruszanie 4, Perswazja 8<br />Atuty: Zogniskowanie umiejętności: perswazja<br />Klimat/teren: każdy region oraz podziemia<br />Występowanie: uśpiony pojedynczo, utajony pojedynczo oraz banda (2-8 )<br />Skala wyzwania: 1/8<br />Skarb: uśpiony 50% szans na opaskę karateki, utajony 20% szans na... ciacho :razz: <br />Charakter: uśpiony zwykle neutralny dobry, utajony zwykle chaotyczny zły<br />Rozwój: -<br /><br />Małe, puchate kulki, nie karm ich, bo się rozmnożą... a potem już z górki. [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/aiwebs_011.gif[/img] <br /><br />Walka<br />Utajone czy uśpione, nie potrafią zrobić niczemu krzywdy, w razie zagrożenia starają się wcisnąć w pobliskie zakamarki.<br /><br />Konsekwencje podjadania (zw): Jeżeli zła puchata maskotka (utajony) zje coś po północy, może rozpocząć inkubację. Aby się przeobrazić znajduje ustronne, ciemne miejsce, wtedy wytwarza ohydny, śluzowaty kokon. Inkubacja trwa pół godziny, w wyniku której utajony gremlin zamienia się w zwykłego.<br />Mnożenie się w wodzie (zw): Jeżeli uśpiony gremlin zostanie spryskany wodą (min. 1 ml) po upływie jednej rundy wyrzuca z siebie futrzane pączki, z których powstaje 2k4 gremlinów utajonych. Za każdy zły [beeep]likat podmiot traci 1 pkt. Budowy, który odzyskuje po jednym na minutę.
 
Awatar użytkownika
Canthir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1053
Rejestracja: wt cze 27, 2006 5:13 pm

pn sie 14, 2006 9:32 pm

Żywiołak Sera - poproszę o komentarze, najchętniej konstruktywne... Jak przygotuję opis ich planu rodzimego to zamieszczę rozpiskę na forum, ale wtedy w Arkanach tworzenia światów.<br /><br />Zapraszam do lektury i pozdrawiam
  • 1
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości