ndz sie 13, 2006 10:40 pm
Nie ma czegoś takiego jak "najlepsza" rasa i klasa. Za każdym razem pytanie brzmi: najlepsza do czego? W zależności od tego, jaki chce się osiągnąć cel, różne należy zastosować metody.<br /><br />Dlatego właśnie nie pojawia się w tym wątku za dużo przydatnych odpowiedzi, że cały czas nie wiemy, do czego dążysz, jaką rolę ma twoja postać w grze pełnić. A to jest punkt wyjścia - stwierdzenie, kim chcesz być i co robić. Dobór rasy, klasy czy charakteru wynika z tej pierwszej decyzji.<br /><br />---<br /><br />Ponieważ większości informacji nadal nie podałeś, będę musiał poczynić pewne założenia i odpowiadać w oparciu o nie. jeśli założenia są nieprawdziwe, koryguj.<br /><br />1. Gracie w FR, Greyhawku albo jakimś innym "typowym" settingu (nie np. Eberronie, Scarred Lands czy Ravenlofcie).<br />2. Gracie na pierwszym poziomie.<br />3. Wnioskując z podanych podręczników, edycja 3.0.<br />4. Należy spodziewać się "typowej sesji w D&D", czyli trochę gadania, trochę włóczenia się po dzikich lokacjach (lasy, jaskinie) i kilka walk w ciągu sesji.<br />5. Zależy ci na skuteczności w walce, ale nie chcesz być zupełnie bezużyteczny poza nią.<br /><br />Teraz można rozpocząć przegląd klas i ocenić je w obliczu podanych kryteriów. <br /><br />W edycji 3.0 na pierwszym poziomie są do wyboru jedynie klasy z PG. Skoro zależy ci na tym, żeby walczyć, nie czarować, zostają barbarzyńca, mnich, paladyn, tropiciel i wojownik.<br /><br />Barbarzyńca - niewątpliwie najżywotniejszy. Brak biegłości w ciężkich pancerzach nie przeszkadza, bo na pierwszym poziomie i tak cię na pełną płytę nie stać. Szybki ruch się przydaje. Szał znacząco zwiększa skutecznośc w walce, ale będziesz mógł użyć go tylko raz dziennie. Masz trochę ciekawych umiejętności klasowych, które są przydatne poza walką (m.in. nasłuchiwanie, tajniki dziczy, wspinaczka, zastraszanie).<br />Jeśli nie zrobisz postaci skrajnie głupiej i odrażającej (dasz przyzwoite Int i Cha), barbarzyńca daje wiele okazji do ciekawego odgrywania - jesteś "z daleka", z jakiś pierwotnych plemion, więc na pewno masz mnóstwo dziwnych zwyczajów i przesądów, które urozmaicą twoje zachowanie.<br /><br />Mnich - moim zdaniem po pierwsze nie pasuje do typowego średniowiecznego fantasy, a po drugie jest mechanicznie cienki. Porażka na obu frontach. Odpada.<br /><br />Paladyn - sporo PW, komplet biegłości. Charyzma do rzutów obronnych, dzięki czemu będą one o wiele lepsze niż u dowolnej innej postaci na tym poziomie. Wykrycie zła - na tym etapie właściwie pewna metoda rozpoznania, kto jest wrogiem, bo potencjalnych przeciwników nie stać jeszcze na przedmioty maskujące charakter. Dyplomacja jako klasowa umiejętność, co stawia cię na najlepszej spośród klas walczących pozycji podczas interakcji społecznych.<br />Paladyn jest ciekawy do odgrywania, a jego kodeks stanowi doskonały punkt oparcia przy podejmowaniu decyzji - dzięki niemu zmniejsza się ryzyko częstego u niedoświadczoncyh graczy "wypadnięcia" z postaci i kierowania sie tylko tym, co w danej sytuacji wydaje się najbardziej opłacalne. Paladyn, honorowy i zawsze dążący do dobra, smaku nie straci.<br /><br />Tropiciel - świetny, jeśli dużą część scenariusza spodziewasz się spędzić w dzikim terenie. Mnóstwo przydatnych umiejętności na klasowej liście czyni cię niezwykle przydatnym w dziczy. Właściwie nie masz innego wyjścia, jak walka dwoma brońmi - wersja 3.0 nie daje ci innych opcji, więc wybór innej taktyki oznacza zmarnowanie dwóch atutów, lepiej wtedy brać wojownika bądź barbarzyńcę.<br />Tropiciel nie daje żadnych szczególnych wytycznych w kwestii odgrywania. Na pewno ciekawiej wypadnie podczas podróży przez dzicz, niż w interakcjach społecznych, do których brak mu uzdolnień, ale oczywiście bardzo dużo zależy tu od pomysłów gracza.<br /><br />Wojownik - mechanicznie przyzwoity, ale na pierwszym poziomie słabszy moim zdaniem od barbarzyńcy i paladyna (zaczyna pokazywać, czego jest wart, dopiero z nieco większą liczbą atutów i lepszym sprzętem) oraz wyraźnie mniej uniwersalny od barbarzyńcy i tropiciela. Fabularnie jeszcze słabiej określony niz tropiciel, wymaga sporo wysiłku, by nadać mu "smak". Innymi słowy - ujdzie, ale raczej odradzam.<br /><br />Podsumowując: paldyn i barbarzyńca moim zdaniem najlepsi, tropiciel też może być, choć sprawuje sie nieco gorzej.<br /><br />Jesli chodzi o rasę, zdecydowanie człowiek. Najbardziej naturalny do odgrywania, pasujący do każdej osady, do której trafi, nie jest w samych swoich założeniach konfliktowy. Ponadto, na niskich poziomach zapewniany przez niego dodatkowy atut robi dużą różnicę.