UPDATE ZASAD!!!!<br /><br />V 1.01<br /><br /><br />===Psionika===<br />Przeczytałem cały podręcznik psioniki i po szczegółowym zapoznaniu się z zasadami w nim zawartymi – pozwalam na grę zarówno psionic warrior’em jak i psion’em. Ponad to, dołączam listę przedmiotów psionicznych do używanych na sesjach oraz normalnie dopuszczanych. Mam na myśli zarówno artefakty, jak i premie dodawane jako umagicznienie broni i pancerza.<br /><br />===Identyfikacja przedmiotów oraz ogólnie o przedmiotach===<br />Postanowiłem zaostrzyć „trochę” możliwość identyfikacji przedmiotów. W podręczniku jest zasada umożliwiająca identyfikację poprzez rozpoznanie aury przedmiotu i dopasowanie jej do przedmiotu, który się zna. Cóż mogę powiedzieć – już nie. Identyfikacja poprzez rozpoznanie aury będzie możliwa tylko jeśli gracz istotnie zgadnie nazwę przedmiotu. Innymi słowy identyfikacja bez zaklęcia odbędzie się w następujący sposób: najpierw rzuca się czar taki jak wykrycie magii, lub mistyczny wzrok. Potem skupia się na tyle, żeby wykryć aurę przedmiotu, jej rodzaj, oraz moc. Następnie gracz ma 1 szansę (bez oszukiwania lub przedłużania) żeby przy użyciu tej wiedzy mógł zidentyfikować przedmiot odgadując jego nazwę. Oczywiście zasada takiej identyfikacji nie działa na przedmioty autorskie oraz relikty.<br />Przykład:<br />„Zaklinacz Kitrey znajduje magiczny płaszcz… mając chwilę spokoju rzuca czar 0 poziomu – wykrycie magii. Następnie skupia się nad przedmiotem przez pełne 3 rundy w celu wykrycia aury przedmiotu, oraz jej siły. Dowiaduje się że płaszcz emanuje średnią aurą transmutacji. Korzystając ze swojej wiedzy, po chwili zastanowienia stwierdza, że jest to „płaszcz charyzmy”. Zgadując prawidłowo rodzaj przedmiotu dowiaduje się że ma przed sobą płaszcz charyzmy +2.”<br />Niektóre przedmioty ułatwiają identyfikację poprzez same założenie. Np. płaszcz rozmazania będzie miał widoczny efekt który ciężko pomylić. Jednakże identyfikacja może się przydać w celu ustalenia, czy jest to mniejszy czy większy płaszcz rozmazania. Ponieważ po odgadnięciu nazwy przedmiotu premia jest wykrywana automatycznie.<br />Jeśli chodzi o zaklęcie identyfikacja to chciałbym zachęcić graczy do wybierania tego czaru, a nie tylko inwestowania w zwoje. Dlatego też zwój identyfikacji będzie kosztował 200 sztuk złota zamiast 125 standardowego. Nie zmieniając przy tym kosztu komponentu materialnego.<br />Dalszą zmianą będzie fakt, że można wykorzystać pył z jednej droższej perły, do kilku identyfikacji. Np. posiadacz sproszkowanej perły o wartości 350 sztuk złota, jest w stanie zidentyfikować do 3 rzeczy przy jej użyciu. Jeśli chodzi o identyfikację wartości perły – to są one dostępne do kupienia jako komponenty do zaklęć po cenie 100 za sztukę. I ZAWSZE wystarczają do jednej identyfikacji, niezależnie od rozmiaru, koloru i pochodzenia. Oczywiście komponenty do zaklęć nie są dostępne w każdej karczmie.<br /><br />Następnie oznajmiam że wiedza barda dalej pozostaje testem, na tych samych zasadach jak zawsze, lecz nie umożliwia identyfikacji przedmiotów, które są autorskie.<br /><br />Wprowadzam też nowy przedmiot – księga identyfikacji. Podobnie jak zwyczajna księga magów posiada 100 stron + okładkę – czyli 50 kartek nie zapisanych. Księga pozwala zidentyfikować do 50 przedmiotów, o których wiedza zostaje zapisana na kolejnych kartkach księgi. Efekt ten jest identyczny do czaru identyfikacja. Lecz przedmiot może być używany przez każdego – w przeciwieństwie do zwoi dostępnych tylko wybranym klasom. Identyfikacja następuje po zetknięciu się symbolu wyrytego na okładce, z magicznym przedmiotem. Koszt: 8’000<br /><br />===Czarostwo, wiedza tajemna, oraz alchemia===<br />Po pierwsze i najważniejsze – alchemia to umiejętność która została wycofana w edycji 3.5 i nie radzę inwestować w nią punkty umiejętności, bo tylko je stracicie. Alchemia za to została wprowadzona jako profesja – a własne modyfikacje do profesji opisuje dalej.<br /><br />Wiedza tajemna – umiejętność często wykorzystywana przez graczy niczym widza „wszystko” – ponieważ starają się przy jej pomocy identyfikować i rozpoznawać różne efekty, oraz naginać zasady tłumacząc, że wiedza maga jest bardzo szeroko pojęta. Jednakże odsyłam do „księgi i krwi” żebyście zapoznali się z tym co można, a czego nie – za pomocą wiedzy tajemnej.<br /><br />Czarostwo – umiejętność przydatna między innymi do identyfikacji zaklęć. Oto co można za pomocą czarostwa, a jakie ograniczenia nałożyłem…<br />Identyfikacja zaklęć. Standardowo gdy jesteś świadkiem rzucenia jakiegoś zaklęcia, możesz próbować je identyfikować. ST takiego testy wynosi 15+poziom zaklęcia. Jednakże właściwa identyfikacja wymaga przypatrzeniu się zaklęciu, wysłuchaniu jego słów itd. Za każdy element którego nie jesteś w stanie zidentyfikować, owe ST rośnie o 2. np. – wyciszony magiczny pocisk miałby ST 18. Zmiana elementu (metamagia) również zmienia zaklęcie – więc ST również rośnie o 2.<br />Poważnym problemem jest jednak identyfikacja zaklęć z którymi ktoś nigdy nie miał styczności – dlatego też wprowadziłem ograniczenie. Można podjąć próbę identyfikacji zaklęć z własnej grupy (np. czarodziej/zaklinacz) o 2 poziomy wyższe, od tych, które znasz. Wiec zaklinacz 2 poziomu mógłby podjąć próbę identyfikacji zaklęć maksymalnie 3 poziomu, a czarodziej poziomu 7 mógłby już identyfikować zaklęcia maksymalnie 6 poziomu. Dalej – można podjąć próbę identyfikacji czaru wtajemniczeń, władając taką magią, o równym poziomie. Np. czarodziej mogący rzucać czary 2 poziomu może podjąć próbę identyfikacji zaklęć barda 2 poziomu… lecz nie wyższego. Identycznie w przypadku magii objawień, więc np. druidów i kapłanów. Jeśli chodzi o identyfikację zaklęć wtajemniczeń przez użytkownika magii objawień i na odwrót – jest to niewykonalne. Oczywiście posiadasz kilku klas i władający magią zarówno objawień jak i wtajemniczeń jest w stanie identyfikować znacznie więcej czarów.<br /><br />Dalej… jeśli zaklęcie zostało już raz zidentyfikowane – jego identyfikacja jest łatwiejsza, na następującej zasadzie. Zaklęcia własnej grupy można identyfikować z łatwością i automatycznie – jeśli posiada się takie same. Np. czarodziej który ma w pamięci magiczny pocisk może bez trudu automatycznie zidentyfikować magiczny pocisk rzucony przez innego maga lub zaklinacza. zaklęcie innych grup i rodzaju z którymi miałeś styczność można identyfikować w dość ograniczony sposób. Przykład:<br />”drużyna składająca się z czarodzieja, druida i wojownika podróżuje razem. Przez długi czas ich przygód zarówno czarodziej jak i druid rzucali wielokrotnie swoje zaklęcia, ucząc się je rozpoznawać. Za każdym razem gdy mag był świadkiem czaru rzuconego przez druida i na odwrót – uczył się możliwości identyfikacji tego zaklęcia, na zasadzie identyfikacji zaklęć z własnej grupy (zaklęcia wtajemniczeń/objawień). Co oznacza że mag mogący rzucać czary 3 poziomu jest w stanie identyfikować zaklęcia druida do 3 poziomu włącznie, jeśli kiedyś już je widział. Jednak ST takiej identyfikacji rośnie o 2.”<br />Innym przypadkiem jest zaklęcie znajdujące się na wielu listach zaklęć. Np. bard mogący rzucać zaklęcie 4 poziomu – np. geas – jest w stanie zidentyfikować geas rzucany przez zarówno maga jak i kapłana – niczym zaklęcie barda 4 poziomu. Jednak takie ST również jest wyższe o 2. innym przykładem jest zaklęcie „endure elements” które znajduje się na KAŻDEJ liście zaklęć, więc każdy może je identyfikować jako własny czar o ST o 2 wyższym.<br /><br />Ograniczenie to wprowadzam, ponieważ podstawową funkcją identyfikacji zaklęć, jest używanie akcji – counterspell. I każdy paladyn nie musi wiedzieć jakie czary rzuca na niego mag. Bo niby skąd miałby znać te zaklęcia? I irytujące jest identyfikowanie KAŻDEGO czaru – chodź by światła. Nie wspomnę o zaklęciach permanentnych i o efekcie stałym niektórych zaklęć, oraz magicznych pułapkach… zasada dotycząca czarostwa może i jest surowa. Ale będzie na moich sesjach respektowana.<br /><br />===TWORZENIE PRZEDMIOTÓW===<br />Ważne!! Standardowo tworzone przedmioty robi się parę dni. O ile się nie mylę jest to 1 dzień za każdy 1000 sz. wartości. Lecz minimum czasu to 1 dzień. Więc robienie zwoju o wartości 50 zajmuje dzień, a nie 1/20 dnia (ponad godzina). Jednakże chciałbym wprowadzić zasadę, że faktycznie tworzenie przedmiotu trwa dzień ponieważ np. –schnięcie atramentu nie można przyspieszyć… jednak w ciągu dnia można wykonać bez problemu np. 5 zwoi jednocześnie jeśli łączny czas ich produkcji wyliczony z kosztu nie przekracza 1000.<br />Tworzenie przedmiotów miedzy sesjami jest wykonalne tylko za zgodą mistrza gry i tylko w określonych uzgodnionych warunkach. Naruszenie tej zasady będzie surowo karane.<br />Zapisywanie zwoju do księgi, lub przepisywanie zaklęć jest traktowane jak tworzenie przedmiotu o wartości zaklęcia – jeśli chodzi o czas przepisywania. Jednak warto zapoznać się z dodatkowymi kosztami przepisania czaru do księgi – nie są małe!<br />Tworzenie przedmiotu to akcja zajmująca wiele czasu. Jednak nie oznacza to, że twórca nie je, nie śpi, nie rozmawia, tylko produkuje coś w kółko. Tak naprawdę przerwać tworzenie przedmiotu może dłuższa nieobecność (około godzinna) przy produkcji. Również bezpośrednia ingerencja kogoś może przerwać produkcje i zniszczyć całą pracę. Np. nie rozsądnie byłoby przepisywać księgę w leżu smoka… oraz konsekwencje walki w laboratorium gdzie tworzą się mikstury –też są oczywiste. Jednocześnie ktoś może po prostu złośliwie sabotować pracę… ponad to – tworzenie przedmiotów nie ogranicza życia do tylko 1 czynności. A po prostu wymaga poświecenia jej dużej uwagi.<br /><br />===PROFESJE===<br />Przechodzimy do najciekawszej części jeśli chodzi o zmiany w zasadach. Profesje normalnie funkcjonują w następujący sposób – można za ich pomocą dokonać pewnych czynności wymagających po prostu rzutu kością. Można np. mając 1 rangę w profesji czy też rzemiośle spróbować wykuć zbroję i to czy materiały do tego użyte zostaną zmarnowane, czy też zwrócą się – zależy od rzutu kostką. Głupie nie? Niby jak ma to oddawać realia długiej nauki rzemiosła, która umożliwia wykonywanie coraz bardziej mistrzowskich przedmiotów?<br />Cóż…czytajcie:<br />Po pierwsze łącze profesje i rzemiosło. Można by rzec że biorąc rangę w profesji (nazwa) – dostajesz punkt umiejętności w rzemiośle (ta sama nazwa).<br />Drugą poważną zmianą jest fakt że staje się to umiejętnością, w której TYLKO rangi się liczą… wszelkie plusy ze statystyki nie są istotne.<br />Trzecią zmianą jest fakt że umiejętność ta posiada ograniczenia – można wziąć tylko 1 punkt umiejętności na poziom. Co oznacza że postać 2 poziomu może mieć maksymalną rangę w profesji – 2. A postać 10 poziomu – 10.<br />Ostatnim ograniczeniem jest wprowadzenie limitu umiejętności do 10 rang. Oraz maksymalny rozwój 2 profesji.<br /><br />Enchanting – zaklinanie<br />Niektórzy spędzają większość swojego życia poświęceni swojej pracy i wytwarzaniu rożnych dóbr. ‘Zaklinacze’ uczą się wytwarzać skuteczniej swoje wyroby a ponad to, potrafią często sami szykować sobie część komponentów, oszczędzając czas jak i pieniądze.<br />Jednak gracze muszą liczyć się z pewnymi utrudnieniami. Np. – wykonanie „dłoni maga” o wartości 900 posiadając 9 rang w zaklinaniu, nie będzie możliwe bez istotnego komponentu – dłoni maga : ) itd.…<br />Skrócenie czasu tworzenie przedmiotu o np. 2 dni przy wartości 1250 – nie zmniejszy czasu produkcji do 0 ani do 6 godzin (1/4 dnia –250 złota), a dokładnie do 1 pełnego dnia, w którym nie może być wykonany inny przedmiot.<br /><br />Ranga 1 – wspomaga atuty tworzenie cudownej rzeczy, stworzenie berła, stworzenie magicznego pancerza i broni, tworzenie różdżek, tworzenie lasek – zmniejsza koszt komponentów o 5% oraz ilość poświęcanych punktów doświadczenia o 1. ponad to pozwala na wytwarzanie magicznych przedmiotów z w/w kategorii, o wartości do 100 sz. Bez posiadania atutu. A czas tworzenia przedmiotu za pomocą atutów zostaje skrócony o 1 dzień, aż do minimum – 1.<br />Ranga 2 – 10% / 2 /200 /2<br />Ranga 3 – 15% / 3 /300 /3<br />Ranga 4 – 20% / 4 /400 /4<br />Ranga 5 – 25% / 5 /500 /5<br />Ranga 6 – 30% / 6 /600 /6<br />Ranga 7 – 35% / 7 /700 /7<br />Ranga 8 – 40% / 8 /800/ 8<br />Ranga 9 – 45% / 9 /900 /9<br />Ranga10 – 50% / 10 /1000 /10<br /><br />Adnotacja dla idiotów – chodzi o koszt produkcji a nie przedmiotu. Mając 10 rang nie można produkować czegoś za koszt -50% -50% = 0 =_=’ Tylko za (koszt –50%)-50%<br /><br />Herbalism – zielarstwo<br />Zielarze to ludzie którzy uczą się czerpać z natury pełnymi garściami. Umiejętność znajdowania konkretnych roślin o rozmaitych właściwościach to tylko jeden z aspektów zielarzy. Innym jest wykorzystanie tych roślin do tworzenia naparów, mikstur, oraz wszelakich maści…<br />Koszt zrobienia każdej z niżej wymienionych rzeczy – to połowa wartości. Czas tworzenia takiego specyfiku jest wyliczany według tworzenia innych przedmiotów.<br />Jeśli ktoś myśli, że dzięki tej umiejętności będzie na każdej miksturze podwajał swój majątek – myli się! Dostępność komponentów jest ograniczona i umożliwia zrobienie do 5 wytworów za każdy dzień poświecony na szukanie odpowiednich komponentów. Czyli wytworzenie 5 jakichkolwiek przedmiotów zajmuje co najmniej 2 dni – 1 na znalezienie odpowiednich komponentów, oraz 2 to minimalny czas tworzenia.<br />Mikstury wykonywane z rangi zielarstwa są tylko analogiczne w niektórych przypadkach w działaniu do mikstur magicznych, lecz nie posiadają magicznej aury. Jednak efekty ich leczenia NIE są kumulatywne z efektami leczenia magicznego.<br />[Wszystkie maści leczą 1 HP co rundę, niczym czar 1 poziomu – odnośnie autorskich zasad leczenia]<br /><br />Ranga 1 – umożliwia tworzenie „mniejszej maści leczącej” (leczy 1 HP. Wartość: 25)<br />Ranga 2 – „maść lecząca” (leczy k8+rangi w zielarstwie (max 5) HP. Wartość: 50)<br />Ranga 3 – „mikstura prędkości” (zwiększa twoją bazową prędkość o 3 metry na 1 rundę/zielarstwo. Wartość: 50)<br />Ranga 5 – „mikstura pancerza” (+2 do naturalnego pancerza na minutę/zielarstwo Wartość: 100)<br />Ranga 6 – „mikstura siły” (premia +2 z usprawnienia do siły na minutę/zielarstwo. Wartość: 100)<br />Ranga 7 – „większa maść lecząca” (leczy 2k8+rangi w zielarstwie HP. Wartość: 300) Ranga 8 – „maść regeneracji” (leczy 1 HP co pól godziny, przez 24 godziny. Efekt nie wpływa na maksymalną ilość HP, jaką dziennie można uzdrowić. Koszt: 500)<br />Ranga 9 – „trucizna” – pozwala wytwarzać trucizny z listy trucizn wymienionych między innymi w podręczniku mistrza podziemi. ST, efekt oraz koszt – zależny od trucizny.<br />Ranga10 – „mikstura wytrzymałości żywiołowej 20” (analogiczna do magicznego przedmiotu o tej nazwie.)<br /><br />===LECZENIE===<br />Oto zmienione zasady dotyczące leczenia:<br />Odpoczynek – udany odpoczynek w normalnych warunkach zapewnia regenerację życia równą poziomowi postaci. Odpoczynek w złych warunkach – np. na kamieniach w lochu – nie zapewnia żadnej regeneracji. Odpoczynek w bardzo dobrych warunkach i przy opiece medycznej może zapewnić regenerację HP równą 2x poziom postaci.<br />Jedzenie 3 posiłków dziennie zapewnia dodatkową regenerację 3 HP.<br />Najważniejsze jest leczenie się przy użyciu magii i mikstur. Więc. Pierwsza zmianą jest limit ilości leczącej energii jaką może przyjąć ciało – jest to poziom postaci x5. Czyli postać 3 poziomu może zregenerować dziennie w magiczny lub naturalny sposób (nie wliczając odpoczynku i posiłków) dokładnie 15 HP. Więc koniec z traktowaniem kapłanów jak chodzących apteczek. Dalej – magia nie leczy od razu. Leczenie jest stopniową regeneracją HP. W tempie ilości HP co rundę do wyczerpania leczenia z zaklęcia. Ilość tak jest zależna od poziomu zaklęcia. Przykład:<br />”kapłan Celestin rzuca leczenie lekkich ran siebie… na kostce wypada mu 4 a że jest kapłanem 1 poziomu… leczy 1 HP co rundę przez 5 rund.”<br />Leczenia nie są kumulatywne i tylko 1 aktywny efekt leczący może działać naraz. Użycie innego nadpisuje poprzedni, kończąc go i zaczynając nowy.<br />Wyjątkiem od reguły są zaklęcia – regeneracja i uzdrowienie. Działają niezmiennie i nie wnikają na maksymalną ilość HP którą można leczyć dziennie.<br /><br /><br /><br />narazie tyle.<br />czas umówić się na kolejną sesję
może jakoś za tydzień?<br />i liczę że ktoś skomentuje zasady ^^ wiem że niektóre zmiany są dość ekstremalne...<br /><br /><br />ech :/ nie widac pogrubień, podkreśleń ani nic z formatowania tekstu a to dość ważne bo zaznaczałem najważniejsze kawałki :/ jakby co - mogę zawsze wysłać .doc na maila komuś z kompletnymi zasadami.