Zrodzony z fantastyki

 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

Dodatkowe utrudnienia przygód

ndz lut 08, 2004 3:31 pm

Zacznę od przykładów, bo w ten sposób najłatwiej zrozumieć, o co mi chodzi: <br /> <br />1. <br />?otr z Thayu nakradł w Cormyrze i uciekł do swojej ojczyzny. Poszkodowani wynajmują BG do złapania żywcem opryszka. <br />UTRUDNIENIE: w Thayu praktycznie nie wolno przebywać cudzoziemcom <br /> <br />2. <br />Klan olbrzymów podbił ziemię koczowników z Shaar i zajął miejsce zwane Wzgórzami Rady, gdzie znajdują się święte jaskinie pełne czaszek przodków. Na mocy starożytnej tradycji, miejsce dopóty będzie święte (czytaj nekromanci gigantów nie zanimują dziadziusia), dopóki ni kropla krwi nie splami tamtejszej ziemi. <br />UTRUDNIENIE: BG muszą bezkrwawo przepędzić najeźdźców <br /> <br />Proszę forumowiczów o wpisywanie Swoich pomysłów na tego rodzaju dodatkowe utrudnienia w przygodach. Utrudnienia niekoniecznie magiczne (choć te także), ale właśnie wynikające z prawa, tradycji, pogody i tysiąca innych rzeczy.
 
Bjorn Westlander
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 686
Rejestracja: sob lis 29, 2003 2:11 pm

ndz lut 08, 2004 4:32 pm

3. Gracze musz± pilnowaæ pewnej Bardzo Wa¿nej Osoby przed Z³ym Zabójc±, dopóki nie przybêdzie Obstawa. <br />UTRUDNIENIE: gracze nie wiedz±, jak wygl±da Obstawa i Z³y Zabójca. Ostatni w dodatku ma talent do przebierania siê. Mo¿e siê podszyæ pod Obstawê, przej±æ Bardzo Wa¿n± Osobê i zlikwidowaæ j± na osobno¶ci.
 
Aja Giriel
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: sob sty 31, 2004 9:49 am

ndz lut 08, 2004 5:29 pm

gracze musz± przetransportowaæ jajo zielonego smoka do jednego z elfich lasów <br />Utrudnienie1 gracze znajduj± siê bardzo daleko od najbli¿szego miejsca gdzie przebywaj± zielone smoki <br />Utrudnienie2 gracze wracaj±c z jajem smoka, trafiaj± do miasta w którym mieszka (zale¿nie od ras graczy, jaka¶ rasa której jêzyka nie znaj±) rasa humanoidów mówi±ca z innym jêzyku ni¿ oni.
 
Awatar użytkownika
Pomniejszy ściekowy Golem
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1881
Rejestracja: pn kwie 14, 2003 9:23 pm

pn lut 09, 2004 10:30 am

<!--QuoteBegin-Aja Giriel+-->
Aja Giriel pisze:
<!--QuoteEBegin-->Utrudnienie1 gracze znajdują się bardzo daleko od najbliższego miejsca gdzie przebywają zielone smoki  <br />
<br />To chyba ułatwienie? Noooo, chyba że jeszcze jaja nie mają :roll:... <br /> <br />Gracze zostali niezbyt mile potraktowani przez mieszkańców pewnego miasta, jakiś czas temu. Postanowili we 4 zdobyć to miasto, bez żadnych najemników itp. (myślą, że jak mają 13 poziom to wszystko im wolno). Miasta nie zdobyli, a szefu państwa, w którym miasto się mieściło (szef ma tytuł tarchana) postanowił ich wbić na pal. Gracze czekają na śmierć do następnej sesji... <br />UTRUDNIENIE: Tarchan, za delikatną sugestią potężnych przyjaciół graczy (a niestety, takich mają :| ) obdarzy ich Geasem ida zadanie: zamordować Helgę, albo Nulla - najbliższych współpracowników Iuza i jego wysokich kapłanów. Tak więc muszą: <br />a) zabić którąś z tych, o wiele potężniejszych od nich osób. <br />B) trza pamiętać, że wysokie szychy same nie chodzą - więc na pewno trzeba będzie jakoś ominąć ich obstawę. <br />c) państwo Iuza nie jest zbyt przyjazne dla przyjezdnych. <br /> <br />Ciekawe jak im pójdzie :evil: .
 
tsar__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 61
Rejestracja: pt lip 25, 2003 11:46 pm

czw lut 12, 2004 11:31 am

Wizja przedstawia narodziny dzieciêcia, proroka, b±d¼ wcielenia dobrego bóstwa (Pelor, Heironeous). Kap³ani szukaj± awanturników godnych zaufania (o ile awanturnik mo¿e byæ godny zaufania :mrgreen: ) aby odnale¼li dziecko i sprowadzili je do ¶wi±tyni. <br /> <br />Utrudnienie 1 : Dziecko znajduje siê po¶rodku królestwa z³a (Iuz ?) w¶ród wyznawców z³ych bóstw. <br />Utrudnienie 2 : Przeznaczeniem dziecka jest mieszkaæ w¶ród tych ludzi i staæ siê czym¶ na kszta³t proroka zmian, mêczennika zapowiadaj±cego nadej¶cie swego boga. <br />Utrudnienie 3 : Kap³ani tak ³atwo nie zrezygnuj± z mo¿liwo¶ci "przygarniêcia" dziecka i traktowania go jako sztandaru dla swoich dzia³añ
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

pt lut 13, 2004 1:46 pm

Na podstawie uwagi Molobo z Pomysłów na "Księgę potworów": <br />http://www.dnd.pl/viewtopic.php?p=6539#6539 <br /><!--QuoteBegin-Molobo+-->
Molobo pisze:
<!--QuoteEBegin-->Właśnie jest Kask Marla dzień obfitości ,podczas którego każdy przybysz jest radośnie witany w plemieniu.
<br />BG mają jeden dzień i jedną noc na wślizgnięcie się pośród potwory, które normalnie są dla nich duuuużo za trudne. Jeden dzień w roku, kiedy potwory świętują (może to być święto plugawe, składanie ofiar itd.), straże są rozluźnione, większość potworów pijana, albo starożytna tradycja nakazuje im tego dnia podejmować wszystkich gości.
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

pt lut 13, 2004 2:10 pm

Na podstawie konceptu MacDantego z Pomysłów na "Księgę potworów": <br /><!--QuoteBegin-MacDante+-->
MacDante pisze:
<!--QuoteEBegin-->Drużyna dostaje zlecenie, w imię którego mają się dostać do pilnie strzeżonych ruin na bagnach. Pracodawca mówi że zna pewnego goblina, który ze niewielką opłatą doprowadzi ich na miejsce bez niespodzianek.
<br />By wykonać zlecenie, drużyna MUSI współpracować z bardzo dziwnym i mocno szemranym osobnikiem. Może to być: <br />wciągający ich w ciągłe kłopoty idiota (taki jak w filmach "Mumia" czy "Król Skorpion") <br />albo jakiś gbur i abnegat, którego towarzystwo jest obleśne, <br />albo jakiś cudak wychowany w kosmicznej kulturze i w najmniej odpowiednich momentach odprawiający obrzędy <br />itd.
 
Duncan laird McLean
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 814
Rejestracja: czw wrz 04, 2003 9:26 am

pt lut 13, 2004 8:01 pm

Z ostatniej sesji w 3 ED <br />Gracze musz± wci±gn±c wrogiego im maga w pu³apkê. Wpadli na pomys³ podsuniety im przez BN-a inkwizytora aby podrzuciæ mu przedmiot zwi±zany ze ¶ciganymi przez prawo czarami demonologicznymi lub nekromantycznymi. <br />Utrudnienia: <br />1- Musz± zdobyæ ten przedmiot zgodnie z prawem <br />2- Do miasta gdzie co¶ takiego mo¿na zdobyæ maj± 12 h drogi a czasu 20 h- bo potem mag wyje¿d¿a <br />3- Komnaty maga s± dobrze chronione o czym przekona³ siê druzynowy lotrzyk :evil: <br />Natomiast mieli jedno wielkie u³atwienie ale nie zwrócili na nie uwagi :evil: Dlaczego ochroniarz maga poprzednio walcz±cy dwoma toporkami ork-barbarzyñca w trakcie walki z krasnoludem bi³ siê tylko jednym toporkiem i mia³ mniejsz± ¿ywotno¶c niz w poprzednim starciu w karczmie :wink: <br />Z ciekawych druzyn mocno utrudniaj±cych nie tylko realizacjê misji ale i ogólne funkcjonowanie polecam ostatni± WFRP ¶wiat DL : giermek rycerza Takhsisis, smokowiec Braze, gnom majsterkowicz, zielarz kender :evil:
 
Rend
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 3065
Rejestracja: sob paź 05, 2002 9:03 pm

pt lut 13, 2004 9:22 pm

Swego czasu jeden DM drużynie silnie magicznej (miedzy innymi kapłan ze zbroją +5, mnich z Bracers Of Armor +8, i mag) dał za przeciwnika wielkiego wojownika z amuletem emitującym silne pole antymagiczne. I drużynie zrzedły miny gdy cały magiczny sprzęt, i z pół tuzina czarów ocronnych poszło w diabły. <br />Drugim utrudnieniem było zabranie tego amuletu, z czym pazerna drużyna musiała sobie poradzić.
 
Shirak
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 800
Rejestracja: pt kwie 18, 2003 1:35 pm

wt cze 15, 2004 1:11 pm

Pomys³ dobry dla graczy, gdzie s± bardzo wymieszane charaktery. <br />W krainie ¶niegu ledwo ¿ywa dru¿yna przemierza pustkowia. Mdlej± z wycieñczenia, jednak¿e s± uratowani przez grupkê ³owców zamieszkuj±cych tamtejsze rejony. Zajmuje 3 dni doprowadzenie ich do "stanu u¿ywalno¶ci". Zwiedzaj± ca³± wioskê. Dowiedz± siê, ¿e w niema³ym mie¶cie jest wódz sprawuj±cy w³adze i jego rada sk³adaj±ca siê z za³ó¿my 6 cz³onków. Oprócz nich w mie¶cie wa¿nym osobnikiem zdaje siê byæ kap³an. <br />Bohaterowie odkryj±, ¿e tamtejsza ludno¶æ ni w z±b nie zna siê na magii ani na leczeniu. Jedyny kap³an jaki tam jest doszed³ do tej wioski ok. 5 lat wcze¶niej (wszystkie te informacje nie powinny zostaæ podane na talerzu) <br />Bohaterowie dowiedz± siê rzecz jasna, ¿e ten kap³an jest odpowiedzialny za uratowanie graczy. Tylko dziêki niemu ¿yj±! <br />Po nied³ugim czasie jednak zobacz±, jak jedna z dziewek zostaje odprowadzona przez stra¿ników do kap³ana. Nawet wódz ani cz³onkowie rady nie sprzeciwiaj± siê. Traktuj± to jako co¶ normalnego. <br />Gracze dowiedz± siê, ¿e ten wykorzystuje kobiety. Wiele jest w ci±¿y, jeszcze wiêcej kobiet urodzi³o dzieci. Wiele równie¿ kobiet zniknê³o z zimowej krainy. <br />Jest to mo¿e utrudnienie dla graczy bardziej od strony zachowania i podejmowania decyzji ni¿ od typowego dzia³ania. W koñcu dobrze wiedz±, ¿e tamten ich uratowa³. Kap³an w razie potrzeby bêdzie nawet próbowa³ ich przekupiæ. <br />U mnie gracze po wielu rozmowach przekonali wodza, aby go zabiæ. <br />Tak te¿ siê sta³o. Dochodzenie jednak nie skoñczy³o siê i zaraz potem ¿a³owali swojego wyboru szybkiego zg³adzenia zdradzieckiego kap³ana. W pod³odze jego siedziby znale¼li wiele cia³ kobiet, których opisów jakie im przytoczy³em wole tutaj nie umieszczaæ. Zapoznanie siê z miksturami leczenia jakie posiadali gracze i umiejêtno¶ci kap³añskie jednego z bohaterów sprawi³y, ¿e mieszkañcy BARDZO chcieli, aby ci u nich zostali. To równie¿ by³o pewnego rodzaju utrudnieniem. <br /> <br />Innym utrudnieniem dla graczy mo¿e byæ wtr±cenie ich do miejsca gdzie zwyczaje kulturowe s± irracjonalne i odbiegaj±ce od normy. <br />Gracze dop³ynêli niegdy¶ na wyspê, w której stworzy³em zupe³nie odmienne prawa od zwykle stosowanych. Jeden z graczy pok³oni³ siê tam kobiecie co w ich mniemaniu jest niemoraln± propozycj±. Szybko go pojmali i dali do wiêzienia. Nastêpnego dnia mia³ zostaæ spalony na stosie. <br />Dodatkowym utrudnieniem dla bohaterów by³o to, ¿e jednej z graczek o¶wiadczy³ siê tamtejszy mê¿czyzna. W ich prawie mia³ on prawo wybraæ mê¿czyznê, z którym by walczy³ dla podkre¶lenia warto¶ci tej¿e kobiety. Oczywi¶cie wybra³ towarzysza tej kobiety. <br />Gracz wówczas dowiedzia³ siê od nich, ¿e je¶li wygra to tradycja nakazuje mu o¿eniæ siê z ni±, je¶li natomiast przegra tamten ma takie prawo. Paranoidalnie kobieta by³a tam i wys³awiana pod niebiosa i traktowana przedmiotowo. <br /> <br />Kilku bohaterów dosz³o daleko w g³±b lasu. Tam wied¼ma rzuca na jednego z nich kl±twê: Bohater w przeci±gu godziny musi zabiæ jakiego¶ cz³owieka (lub inn± rasê - zale¿y od MG) w przeciwnym razie co 5 minut bêdzie traci³ okre¶lon± ilo¶æ z³ota i dalej kolejne magiczne, lub warto¶ciowe przedmioty. Wied¼mê mog± zabiæ, co jednak zrobi± pó¼niej? Spróbuj± znale¼æ chatkê jêdzy? Spróbuj± wróciæ do miasta? Do tego nale¿y dodaæ strach i niezgodê jakie na pewno wtargn± w ich szeregi. <br /> <br />Bohaterowie musz± zabiæ pewnego arystokratê gnoma. Chroni go ma³a grupka stra¿ników. Problemem mog± okazaæ siê psy, których jest tam na pêczki. Ka¿dy ma wszczepion± odmianê w¶cieklizny, a czê¶æ z zwierz±t jest zmechanizowana. Psy maj± wspania³y s³uch i wêch i w wiêkszo¶ci przesz³y podstawowe szkolenia przeciw zatrutym pokarmom. Problemem jest to, ¿e Arystokrata nie wiem, ¿e kto¶ chce go zabiæ, a gdy siê dowie to najzwyczajniej w ¶wiecie ucieknie jednym z licznych tajemnych przej¶æ a w ca³ym budynku uruchomi gnomskie ³adunki wybuchowe. Ujadanie psów mo¿e wzbudziæ podejrzenia i wi±¿±ce siê z tym nieprzyjemno¶ci - Czê¶æ z tych informacji mog± uzyskaæ gracze. <br />Magia i umiejêtno¶ci ³otrzyka mog± mieæ tu kluczowe znaczenie. <br /> <br />Utrudnieniem dla bohaterów mo¿e byæ jak¿e prozaiczna z pozoru sprawa: Rano pukanie do drzwi. Nikogo nie ma a na ziemi le¿y koszyk z niemowlakiem w ¶rodku. Do inwencji mg (on w koñcu zna najlepiej graczy) nale¿y decyzja czy w koszyku ma byæ karteczka i ewentualnie co ma na niej byæ napisane. <br /> <br />Innym utrudnieniem, z którego mia³em niesamowit± radochê by³ teleport. Mianowicie gracze otrzymali teleport z którego mieli skorzystaæ po wykonaniu pewnego zadania. (Biedactwa nie wiedzieli, ¿e teleport zrobi³a grupka szanownych magów gnomów, nawet ten który go da³ bohaterom o tym nie wiedzia³) <br />Tak wiêc zadanie wykonane i gracze korzystaj± z teleportu. W tym momencie proszê ka¿dego z nich o rzut ko¶ci± k6, gdy rzut siê powtórzy³ to prosi³em o ponowne rzucenie(Je¶li bardziej liczna grupka to mo¿na rzucaæ np. k12 i wypisaæ sobie wiêcej miejsc docelowych) <br />Wypisa³em nastêpuj±ce miejsca (wszystkie mniej wiêcej by³y w tej samej lokacji), których numery odpowiada³y cyfrom na ko¶ci: <br /> <br />1-Zagroda z psem - Pies od razu rzuci siê na bohatera. <br />2-Gnojownia - Bohater radosny z zwyciêstwa l±duje w chlewie przy ¶winiach. Mieszkañcy w szoku. <br />3-Ratusz - Bohater l±duje na dachu wysokiego ratusza. <br />4-Parawan, za którym przebiera siê kobieta – Bohater pojawia siê za parawanem a do tego w momencie teleportacji m±¿ kobieciny wchodzi do domu. <br />5-Spi¿arnia w karczmie - Bohater wychodz±c z niej bêdzie mia³ ogromne nieprzyjemno¶ci <br />6-Pokój karczmy - Bohater pojawia siê w pokoiku, gdzie 6 têpych miê¶niaków z morgenszternami planuj± w³a¶nie skok na skarbiec burmistrza.
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

czw sie 12, 2004 5:44 pm

- deszcz magiczny: wyładowania magiczne wyparowały, zostały zaabsorbowane przez chmury i teraz spadają w postaci deszczu, pioruny kuliste ożywiają trupy <br />- black rain <br />- mystic maelstorms: niewidzialne, niezniszczalne wiry, które pochłaniają magię (dispel magic + antimagic field, istoty magiczne -> Will DC?? lub zwieją, wytrwali mają -2 do wszystkiego). Do wykrycia Spot DC15 lub Detect Magic i Spellcraft DC25 <br />- sparks: odwrotność maelstorms, dają +3 caster level <br />- kurhany faerie: Hallow, wszyscy poza fey rzucają na Will DC??, caster level 20 albo Geas, Sleep, Hallucinatory Terrain, illusion of newest dead fey <br />- doom pits: ruchome piaski, które po wciągnięciu dowalają zaklęcia (MoF s. 44)
 
Haer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 5081
Rejestracja: ndz paź 17, 2004 4:30 pm

czw sie 12, 2004 6:02 pm

Jedna z postaci poleg³a i nale¿a³oby j± wskrzesiæ, niestety po drodze do najbli¿ej ¶wi±tyni (najlepiej by miejsce to by³o odleg³e) cia³o zostaje wykradzione przez nekromantê chc±cego stworzyæ sobie kolejnego nieumar³ego s³ugê -> postacie musz± odbiæ cia³o zanim nekromanta rzuci swoje zaklêcie.
 
Awatar użytkownika
The Prophet
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1044
Rejestracja: ndz lip 04, 2004 7:10 pm

sob sie 14, 2004 1:46 pm

Do wykorzystania w każdej przygodzie opierającej się na "poszukiwaniach": <br />Gracze muszą wypełnić jakiekolwiek zadanie. Jednak główny zły/przeciwnik/sadystyczny zleceniodawca nakłada na nich specjalną klątwę powodującą wysączanie co jakiś czas któregokolwiek z atrybutów (najlepiej najwyższego dla danej postaci), punktów wytrzymałości czy też poziomów. Gracze mają dodatkową motywację by szybko wykonać zadanie. <br /> <br />Wszelkie próby zdjęcia klątwy konczą się oczywiście niepowodzeniem.
 
Awatar użytkownika
Al-Sufi
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 226
Rejestracja: czw mar 22, 2007 10:23 pm

wt sie 17, 2004 8:41 pm

Zagadka pułapka (dla graczy kryptologów lub matematyków [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img] ). <br />Gracze idą korytarzem, dochodzą do popękanych kamiennych drzwi w kształcie sześciokątu. W każdym wierzchołku znajduje się jedna liczba: 31, 67, 83, 13, 29, 53. W środku sześciokąta znajduje się liczba 43. Gracze, aby przejść dalej muszą: <br />a) wpaść na to, że trzeba wcisnąć w pewnej kolejności liczby by przejść <br />B) zrobić to w miarę szybko (nie poprawne wciśnięcie uruchamia pułapkę - porażenie elektryczne 1k6) <br /> <br />Podpowiedź 1: Trzeba wiedzieć co to jest "liczba pierwsza" <br />Podpowiedź 2: Łatwiej jest jak się wypisze liczby pierwsze od 2 do 97, a następnie pokombinuje z kolumnami oraz narysuje sobie trochę lini na drzwiach łączących te liczby. <br /> <br />Życzę powodzenia! Wiem, że nie wszyscy lubią matematykę [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img] <br /> <br />Raz wrzuciłem graczą komnatę (na planie koła) z siedmioma piedestałami w równych odcinkach, a na nich kryształowe bryły różnych figur. Na podłodze było wycięte siedem okręgów, a w nich rzuty równoległe tych brył. Pod każdym piedestałem był wycięty w podłodze okręgły otwór. Trzeba było dopasować bryły do ich rzutów równoległych (coś jakby ich "cieniów"). Dałem graczą siedem kartoników ze szkicami brył, oraz siedem kartoników ze szkicami rzutów. <br />Ważnym elementem jest zablokowanie drzwi, oraz opadający sufit. Wykonali o zadanie w 1:37 minuty, więc około dwóch minut powinno wystarczyć na to zadanie. Później otwiera się portal i rzenosi ich dalej lub zgniata ich sufit...he he. <br /> <br /><!--coloro:red--><span style="color:red"><!--/coloro-->Proszę korzystać z funkcji "edytuj" zamiast umieszczać dwie notki jedno pod drugą. -ShadEnc<!--colorc--></span><!--/colorc-->
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

wt sie 17, 2004 11:34 pm

Fajne zagdki, tylko, widzisz Al-Sufi, od zagadek jest supertemat: <br />http://www.dnd.pl/viewtopic.php?t=481 <br /> <br />Tutaj zbieramy utrudnienia przygód, typu: <br />- na miesiąc przed przygodą lało, była powódź, wymyło trupy z cmentarzy i... <br />- przygoda toczy się w miejscowości wczasowej, gdzie wszyscy są nawaleni <br />itd.
 
Awatar użytkownika
danant
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2997
Rejestracja: wt kwie 29, 2003 12:16 pm

śr sie 18, 2004 11:00 am

Zaczerpnięte z jednej z poprzednich przygód. <br /> <br />PC pokonali bandytów, którzy na czyjeś zlecenie zrabowali karawanę z zaopatrzeniem dla ekspedycji badawczej z Hollowfaust. Dzięki beztroskiemu (jak zwykle) podejściu do tematu, bohaterowie wycięli w pień wszystkich przywódców podczas zmasowanego ataku i zabrakło obiektów do przesłuchania (szeregowi bandyci nic nie wiedzieli). Postanowili pochować ciała w płytkim grobie i wrócić do Miasta Nekromantów po dalsze rozkazy. <br />Nekromanci nakazali przesłuchanie zmarłych i dzięki kapłanom Nemorgi wyposażyli drużynę w zwój Speak with Dead (Rozmowa z Umarłymi??). Bohaterowie wrócili do miejsca, gdzie zakopali ciała przywódców, tylko po to, by zobaczyć, że mogiła została rozgrzebana, a ciała rozczłonkowane i w części zjedzone przez dzikie zwierzęta (zwierzęta... jaaaasne... :wink: ). <br />Problem: żeby zaklęcie zadziałało, zwłoki muszą być w miarę kompletne. <br />Jak PC poradzą sobie z tym problemem? <br /> <br />Pozdrawiam, <br />d.
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

czw kwie 21, 2005 5:19 pm

Jakiś ród, klan, czy jakieś plemię czci:
a) zwierzę/potwora/zjawisko natury/roślinę jako swój totem, czyli wywodzi swe korzenie od niego, wykorzystuje w heraldyce, otacza go czcią, np. gdy jest nim zwierzę, nie poluje nań, nie jada jego mięsa.
B) przodków/duchy przodków
i oczywiście zostaje zaatakowane przez coś, z czym walczyć nie może.
 
Wanderer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 465
Rejestracja: wt paź 26, 2004 9:39 pm

czw kwie 21, 2005 8:10 pm

Nie tyle utrudnienie, co ubarwienie :) (tylko dla 100% mêskiej dru¿yny): bohaterowie musz± wykra¶æ co¶ / pogadaæ z osob± znajduj±c± siê w ¿eñskim klasztorze. Mniszki s± raczej dobre i niegresywne... chyba, ¿e jaki¶ mê¿czyzna pogwa³ci ¯elazn± Regu³ê i przest±pi progi klasztoru...

Utrudniacz prosto z Baldura: za dru¿yn± zaczyna siê krêciæ niemo¿liwy do odpêdzenia natrêt, który pragnie siê przy³aczyæ i szukaæ przygód. Za co tylko siê dotknie, od razu to rozwala. Paszcza mu siê nie zamyka. ¯eby by³o jeszcze gorzej, mo¿e siê okazaæ, ¿e to synalek bogatego i wp³ywowego kupca - rozwiniêæ tego mo¿e byæ wieele (zastraszenia, intrygi, nagrody...)

Gorsza wersja powy¿szego (a'la "De ja vu"): bohaterowie maj± co¶ wykonaæ dyskretnie i nie do koñca zgodnie z prawem. Tymczasem jeden z nich okazuje siê byæ 1000 osobnikiem, który przekroczy³ ¶wie¿o otwart± bramê miasta / dosta³ obywatelstwo / zakupi³ promocyjny eliksir etc... - i ju¿ siê nie odpêdzi od przydupasów / kupców / fanów...

We wspania³ym, tak-idealnie-¿e-a¿-utopijnie demokratycznym mie¶cie zbli¿aj± siê wa¿ne wybory (do rady miejskiej, odno¶nie zagospodarowania bud¿etu, odno¶nie umiejscowienia wa¿nej budowli albo nazwy dla jakiego¶ placu...). Z czasem ludno¶æ dzieli siê na dwie grupy, obstaj±ce przy dwóch ró¿nych wyborach (nazwijmy ich: Bia³ymi i Czarnymi). Nieustannie na ulicach odbywaj± siê wiece i agitacje, które z czasem przeradzaj± siê w zadymy i bijatyki. Gracze pewnie zapragn± pozostaæ neutralni, ale rych³o zauwa¿±, ze tak siê nie da - karczmarz bêd±cy zdeklarowanym Bia³ym, najpierw podbija neutralnym ceny, a¿ w koñcu wywala ich na bruk, stwierdzaj±c, ¿e jak nie s± Biali, to musz± byæ za Czarnymi. Kap³an, obstawiaj±cy opcjê Czarnych nie chce wyleczyæ zranionego bohatera - itd, itp. Wa¿ne, by 2 kluczowe dla scenariusza postacie tak¿e sta³y po róznych stronach - gracze prêdzej czy pó¼niej zaczn± graæ na dwa fronty. I, prêdzej czy pó¼niej, nie wyjdzie im to na dobre...
A co siê dopiero bêdzie dzia³o w mie¶cie po g³osowaniu, gdy z obu stron posypi± siê zarzuty o fa³szerstwa i oszustwa! - lepiej, ¿eby gracze za³atwili wszystkie sprawy i wyjechali zanim siê ono odbêdzie...
 
Mrożny
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: sob sty 15, 2005 7:24 pm

czw kwie 21, 2005 9:39 pm

BG musz± wyci±gnac kogo¶ ze strze¿onego wiêzienia.
UTRUDNIENIA:
1. Wiezien jest tak skatowny, ze nie moze sam chodzic
2. Wiezien przyobiecal sobie, ze nie wyjdzie ztad bez czego¶/kogos ze soba
3. Wiezniowie zaplanowali na ten dzien masowa ucieczke i walcza ze staznikami (cel BG jest zasypany pod gruzami i nie moze wyjsc)
4.wiezienie zostaje z niewiadomych powodow zajete przez nieumarlych(cel BG i kilku pozostalych wiezniow stara sie odeprzec ataki bestii)
 
Mast
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 96
Rejestracja: ndz sie 08, 2004 3:04 pm

pn maja 02, 2005 11:50 pm

Mam 6 krótkich pomyslów
1 choroba [likantropia itp]
2 po¶cig za danym BG
3 w drodze po¶cigu napada BG rój smoczych wa¿ek [mój wytwór] na forum podany
4 Warunki atmosweryczne [pogoda trzêsienia ziemi itp
5 C³o za przej¶cie przez most
6 Kradiez sprzetu
 
Jessper
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: ndz kwie 17, 2005 3:20 pm

wt maja 03, 2005 7:31 pm

Nie mam na my¶li jakiego¶ konkretnego przyk³adu, ale wydaje mi siê, ze dobrym utrudnieniem dla graczy bylby popularny 'mylny trop'.
Nie chodzi mi jednak o co¶ w rodzaju pog³oski, ktora na chwilê odwróci uwagê BG, a na co¶ co mo¿na udokumentowaæ jakimi¶ faktami (a mo¿e raczej zbiegami okoliczno¶ci?). Wtedy gracze rozwijaj±c fa³szywe rozwi±zanie/drogê/w±tek (umiejêtnie ograniczaj±cy dzia³ania w tym w³a¶ciwym) spostrzeg±, ze miast przybli¿aæ siê do celu, oddalaj± siê od niego.
 
Awatar użytkownika
The Prophet
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1044
Rejestracja: ndz lip 04, 2004 7:10 pm

ndz maja 08, 2005 5:00 pm

<span style='color:red'>Przygoda:</span> Gracze (niskie poziomy) muszą dostarczyć do meliny w mieście dostawę alkoholu
<span style='color:indigo'>Utrudnienie:</span> W mieście panuje niepodzielnie prohibicja i straże mają fioła na punkcie przeszukiwania.
<span style='color:red'>
Przygoda:</span> Jakiś-Potężny-Byt stawie BG przed trudnym zadaniem. Każdy z nich musi osobno wykonac jakąś trudną misję
<span style='color:indigo'>Utrudnienie:</span> Jeśli choć jeden BG zawali, Jakiś-Potężny-Byt nie uzna zadania za zaliczone

<span style='color:red'>Przygoda:</span> W czasie podróży BG muszą pokonać wiszący nad przepaścią most, cały metalowy, bez barierek
<span style='color:indigo'>Utrudnienie:</span> BG wcześniej zgubili obuwie, a most jest "bardzo" nagrzany.

<span style='color:red'>Przygoda:</span> Gracze eskortują przyjaznego warforged poza miasto
<span style='color:indigo'>Utrudnienie:</span>

<span style='color:red'>Przygoda:</span> BG muszą szybko uciec z jakiegoś miejsca na wierzchowcach
<span style='color:indigo'>Utrudnienie:</span> Wierzchowce są jeszcze nieoswojone z ludźmi. ST na testy jeździectwa jest o 10 wyższe.
 
Cesiu the MP
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 99
Rejestracja: ndz paź 22, 2006 4:29 pm

pt paź 27, 2006 7:31 pm

Prowadze wlasnie taka przygode:<br />BG jest Brb posiada Topór z solanijskiej stali, ostosci, porazenia i pomyslnosci +4. Akcja przygody rozgrywa sie na bezludnej wyspie. Inteligentny potwór ukradl mu jego topór i kilka kamieni Ioun. GZ nasyla na BG poteznego demonicznego woja który ma go zabic.<br />UTRUDNIENIE:<br />postac nie ma swojej poteznej broni, tylko niemagiczna katane.
 
Awatar użytkownika
Kiras
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: wt lip 26, 2005 11:37 am

czw mar 29, 2007 10:37 am

Bohaterowie muszą uzyskać przychylność kogoś wpływowego w mieście (szlachcic, bogaty kupiec itp.)<br />UTRUDNIENIE: Jeden z bohaterów dawno temu rozkochał i porzucił jego córkę. Teraz to ona chce być górą i zemścić się na parszywcu.
 
Havoclivekiller__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 109
Rejestracja: czw lip 20, 2006 3:35 pm

wt kwie 03, 2007 6:39 pm

BG musz± wej¶æ do stra¿nicy ¿eby pogadaæ z dowódc±.<br />UTRUD.: Stra¿nicy to pó³-orkowie z 3 INT/CHA :wink:
 
Awatar użytkownika
qba-green
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 6
Rejestracja: śr sty 25, 2006 9:56 am

czw sty 24, 2008 12:19 pm

Piekielnie ciekawym utrudnieniem, mym skromnym zdaniem jest Medalion Wysyłania Myśli (przedmiot przeklęty) (PMP str.234 ed. 3.0).
Wręczając go np. dla łotrzyka otrzymujemy ciekawe efekty a gdy jeszcze dany łotrzyk o tym nie wie to mamy ubaw po pachy. :lol: :hahaha:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 13 gości