Smg pisze:W takim przypadku musisz zadbać, by codziennie działo się coś, o czym warto opowiedzieć. Atak, zasadzka, ciekawy BN na szlaku, cokolwiek.
To nie jest najlepszy pomysł. Jeśli założymy że gracze podróżują 10 dni, to nie ma najmniejszego sensu każdego dnia opisywać że stało się "coś". To stanie się nudne i mocno naciągane.
Powiedzmy że ustalisz sobie na czas podróży 3 wydarzenia w których pozwolisz graczom na wejście w interakcję z otoczeniem. Powiedzmy: dopiero co spalona chałupa przy drodze, powóz przy którym stoją mocno zmaltretowani woźnice i pasażerowie i na koniec wioska w której ma się odbyć jakiś sąd publiczny. Pozostała część podróży może być nieco barwniej niż zwykle opisana poprzez dozowanie klimatu powiązanego z krajobrazem i lokalną społecznością.
Czyli masz trzy momenty w których gracze coś będą mogli zrobić i pole do popisu dla siebie jako narratora.
Taki zabieg pozwoli graczom zapamiętać tę podróż, a sposób w jaki dobierzesz sceny międzynarracyjne jeszcze pogłębi tą pamięć.
Zauważ: Spalona chałupa - grabieżcy, powóz z zmaltretowaną załogą - grabieżcy (może Ci sami?), sąd - może się okazać że skazańcy są oskarżeni o spalenie paru chałup. Jeśli gracze w znaleźli jakieś ślady w spalonym domostwie a później w trakcie rozmowy z woźnicami dowiedzieli się jak wyglądali sprawcy to mogą w oskarżonych dostrzec mocne podobieństwo względem opisu. W ten sposób gracze będą mogli dostarczyć ważny materiał dowodowy a później ruszyć w dalszą drogę.
Czyli chodzi o to żeby zrobić z podróży jakąś mini przygodę nie związaną z wątkiem głównym, ale która pozwoli graczom na wpłynięcie na wydarzenia w grze.
Ważne żeby taki zabieg był logicznie powiązany w całość, a gwarantuję Ci że gracze tę podróż zapamietają dzięki tym trzem scenom
Ale stosowanie tego zabiegu mimo wszytsko nie może być nagminne, bo po pewnym czasie będzie tracić monotonią i przewidywalnością.