Zrodzony z fantastyki

No dlaczego?

Bo tak
15 (19%)
Bo ma już trzy mechaniki a jeszcze nie wyszło
11 (14%)
Bo czwarta mechanika już w drodze
6 (8%)
Nie wiem, zdecydują moje wnuki
28 (35%)
Wolsung i tak ssie bardziej
20 (25%)
 
Liczba głosów: 80
 
Hajdamaka

ndz sty 21, 2007 6:44 pm

A dlaczego Imperium czy Cesarstwo jest zlem ?? Oczywiscie, dla Pospolitych Elfow Cesarstwo jest zlem, ale dla Elfa Lodowego nigdy w zyciu. Spytaj sie przecietnego Polaka czy "okupacja" Ukrainy za I Rzeczypospolitej byla "okupacja" i czy byla zla. A pozniej o to samo zapytaj sie Ukrainca. Dostaniesz dwie rozne odpowiedzi, obie podszyte emocjami.
 
Awatar użytkownika
Majkosz
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 234
Rejestracja: sob maja 24, 2003 7:57 pm

wt sty 23, 2007 12:19 am

Erpegis pisze:
Z całym szacunkiem, ale nie za bardzo jest ta biektywność ukazana.


Być może. Tak to niestety jest, kiedy człowiekowi życie miesza precyzyjnie snute przez lata plany. :) W "Podręczniku Mistrza Gry" (tak, tym który jeszcze się nie ukazał znajdują się eseje o wszystkich rasach, wskazujące, dlaczego każda z nich jest dobra i dlaczego jest zła.

Co więcej, mógłbym zakwestionować stwierdzenie, że esencją 7th sea jest właśnie starcie dwóch stron konfliktu.


Jest wyrażone w podręcznikach expresis verbis, a wszystkie opublikowane materiały wyraźnie rozgraniczają dobrych i złych.
Parafrazując Wicka, bohaterów w 7th Sea motywuje to, iż Postępują Słusznie, Łotrów zaś fakt, iż Czynią Zło. Każda przygoda powstaje w wyniku napięcia pomiędzy Postępowaniem Słusznie i Czynieniem Zła - Bohaterowie nie mogą znieść obecności Łotrów i przeciwstawiają się im nie ze wzglądu na osobiste motywacje, ale poprzez swoją naturę.

(Wszystko to zostało wyłożone w tak klarowny sposób w dodatku "Villain's Kit", gdybyś chciał sprawdzić. :)

Tak, tylko odwrotnie. Siódemka czerpie jak najbardziej z tych źródeł.


Przyznaję, przykład z Bondem nie był przemyślany, bo Bond ma tę samą budowę (bohater przeciwstawia się łotrowi). Moja wina.

Ale "Iliada"? Naprawdę?

pozdrawiam sedecznie i znikam, zanim mnie zrugają, że w dziale o "Crystalicum" dyskutuję o "7th Sea".
 
Awatar użytkownika
Erpegis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1095
Rejestracja: sob cze 28, 2003 9:18 am

wt sty 23, 2007 10:54 am

Wszystko czerpie z Iliady. :P Fajna bitwa była, broniąc statku Vendeli przed hordą Vestenów :)

Każda przygoda powstaje w wyniku napięcia pomiędzy Postępowaniem Słusznie i Czynieniem Zła - Bohaterowie nie mogą znieść obecności Łotrów i przeciwstawiają się im nie ze wzglądu na osobiste motywacje, ale poprzez swoją naturę.


Miałem na myśli raczej podstawy świata, czyli np. dualizm między dobrem a złem.(spoiler) ZTCW (na różnych stronach i boardach) to byli dobrzy i źli Syrnowie(i ci starsi), i Sidhe, ale nie wiem za bardzo jak to wpływa na podręcznik podstawowy...
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

wt sty 23, 2007 8:44 pm

Bez jaj - Crystalicum nie jest kalką 7th Sea, to już chyba mocno naciąganie . Choć stawia na efektowność, czerpie parę motywów (nota bene dośc uniwersalnych i wcale nie zaklepnych na wieki przez Morze), to nie popadajmy w paranoję.
 
Awatar użytkownika
kto_mi_zabral_mergana
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 3
Rejestracja: wt mar 13, 2007 8:23 pm

czw kwie 05, 2007 2:53 pm

generalnie chciałbym napisać, że generalnie Crystalicum nie ssie.
choć są elementy, które ssają pomlaskując.
a jest to, między innymi i przede wszystkim...
CZCIONKA COMIC SANS DO CHOLERY JASNEJ!!!!
no kto to widział. od razu przypomina mi się jakiś monit z programu graficznego trafnie oddający cel i jakość tejże czcionki.
skoro już przy fontach jesteśmy, to właśnie też mnie to boli, że trochę to wygląda jak jakiś skrypt albo zeszyt naukowy (brr).
naprawdę niewiele by trzeba, żeby zrobić fajne patenty czcionkowe, pasujące do gry/obrazków/czegokolwiek. nie mówię, żeby jakieś średniowiecznowawe inicjały robić, ale coś, co by jakoś ożywiło (wszak dosyć żywotny ten system jest, ne?)
do wydania nic nie mam, bo domyślam się o ile by koszty wzrosły, gdyby była twarda okładka, papier kredowy i wszystko w kolorze. choć nie ukrywam, że można pewnie bym kupił coś takiego.
generalnie dużo więcej napisać raczej nie mogę, bo jeszcze nie przetestowałem go w praktyce, a tylko takie testy mogą pokazać prawdziwą naturę RPGa.
póki co - polecam go wszystkim, którzy są co najmniej "ciekawi" (50 zł za podstawkę to nie jest aż taka kosmiczna kwota).
pozdrawiam,
m.
ps. i na miłość bozgą, to nie jest żadna perfidna kalka 7th Sea.
 
Awatar użytkownika
Erpegis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1095
Rejestracja: sob cze 28, 2003 9:18 am

pn maja 14, 2007 3:50 pm

Szczerze mówiąc, z kalką 7th sea trochę przesadziłem, i pożartowałem.
Od dziś oficjalnie deklaruję się jako fan Crystalicum, o. No, może nie do końca fan, ale gracz.

Opinia dot. podręcznika gracza (the best) nadal obowiązuje.
Większość ilustracji (tych towarszyszących opisom ras) jest do kitu.
Czcionka Comic Sans jest z piekła.
Mam ochotę walnąć w tą wyszczerzoną mordę Lopego przy regułach opcjonalnych.
Syndrom "A to wrzucimy do podręcznika innego" mnie irytuje.


Mechanika jest fajna, ale da się zrobić masakrycznie przegięte postaci, z frugiej strony gracze mają dużo dobrego...
Jest - co dla mnie jest wadą - mało intuicyjna. Na moje oko, trochę za dużo jest czynników przy teście (Cecha, Umiejętność, Efekt Dodatkowy, Efekt Wymagany). Z drugiej strony można ją sobie dość łatwo przyswoić.

A Znany Wszechświat jest... może nie powiem, bo nie chcę fajnej gry zjeżdżać.
 
bidzin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: ndz lut 06, 2005 5:08 pm

pn maja 14, 2007 7:50 pm

Większość ilustracji (tych towarszyszących opisom ras) jest do kitu.


To mnie przyłamało :P. Które dokładniej, bo chyba jestem ślepy, przecież to właśnie tam są te jedne z lepszych rysunków w całym podręczniku.

Czcionka rzeczywiście na początku rozwala, potem zabija.

Na moje oko, trochę za dużo jest czynników przy teście (Cecha, Umiejętność, Efekt Dodatkowy, Efekt Wymagany). Z drugiej strony można ją sobie dość łatwo przyswoić.


Niestety magia w Crystalu taka nie jest. W Crystalicum lite zapowiadała się fantastycznie. Wymyślanie własnych efektów, bez jakiś poziomów itp. A co w podręczniku? Masa testów do rzucenia "na bierząco" jednego zaklęcia, które może cię do tego zabić. Te wszystkie bzdety uniemożliwiają grę magiem, bo o wiele prościej i opłacalniej zrobić szermierza, szczególnie że magia nie jest jakaś szczególnie skuteczna (np. magia Pospolitych). Dzięki Bogu, autorzy pomyśleli o tych formułkach.
 
Awatar użytkownika
neishin
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1856
Rejestracja: pn mar 17, 2003 11:56 pm

pn maja 14, 2007 9:13 pm

Hm, magia nie jest użyteczna? A większęgo koksa niż Astończyk mag/szermierz chyba nie uświadczysz w całym systemie:P
 
Craven

pn maja 14, 2007 9:51 pm

Śmiem twierdzić, że kreatywny gracz kontrolujący żywioł lub telekinezę też może nieźle poszaleć.
 
bidzin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: ndz lut 06, 2005 5:08 pm

pn maja 14, 2007 10:02 pm

A większęgo koksa niż Astończyk mag/szermierz chyba nie uświadczysz w całym systemie:P


Hmmm... Ile wydasz punktów (zakładam, że tworzymy postać metodą zaawansowaną) na to? Dochodzą do tego problemy z Cechami, Zaletami itd. Cóż, nadal sądzę, że magia mogła wyjść zdecydowanie lepiej i, przede wszystkim, prościej.
 
Awatar użytkownika
Kot
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2551
Rejestracja: wt lut 03, 2004 11:20 am

wt maja 15, 2007 9:10 am

Hmmm... Ile wydasz punktów (zakładam, że tworzymy postać metodą zaawansowaną) na to? Dochodzą do tego problemy z Cechami, Zaletami itd. Cóż, nadal sądzę, że magia mogła wyjść zdecydowanie lepiej i, przede wszystkim, prościej.

Jak w DnD? Tam jest prosta...
Ale robi z magow kaleki.

Mnie sie magia z Crystalicum podoba. Bardzo ladnie wpasowuje sie w specyfike rasowa i ma swoj styl.
 
bidzin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: ndz lut 06, 2005 5:08 pm

wt maja 15, 2007 4:57 pm

Ja oceniam stronę mechaniczną magii. Według mnie można było ją uprościć o kilka testów, aby była bardziej użyteczna i łatwiejsza do przyswojenia dla nowych graczy. Poza tym, jest bardzo ciekawa i jak sam powiedziałeś "ma swój styl".

Jak w DnD? Tam jest prosta...
Ale robi z magow kaleki.


Jest prosta, lecz z magów kalek nie robi, spokojnie dorównują wojownikom itp. W Crystalicum ta granica jest zdecydowanie za duża jak na mój gust.
 
Awatar użytkownika
mergan
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1005
Rejestracja: pn lis 01, 2004 10:12 am

sob cze 30, 2007 12:27 am

bo nic nowego nie wiadomo, a na jedynym żyjącym w miarę równym pulsem forum cryst (o11) ludzie gadają o przysłowiowych dupach maryni.
omgwtfbbq?
 
Flauros
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: pn lip 30, 2007 1:26 pm

pn lip 30, 2007 1:58 pm

Witam wszystkim, będzie to mój pierwszy post, szkoda że od razu muszę się zacząć kłócić.
Po pierwsze, magia jeśli się dokładnie przyjrzymy jest strasznie nastawiona na postacie koksiarskie, ot magia Lodowych Elfów. Taki mag nie ma wrogów, tylko przyjaciół którzy z miłości do niego popełnią zbiorowe samobójstwo.
Po drugie, zgadzam się że system bardzo dużo ściągnął z 7th Sea. Podział na magię, wady, zalety, pomysł na cechy, także rasy jeśli przyjrzymy się dokładniej. Jednakże nie wszystko, ma też kilka swych własnych oryginalnych pomysłów, zaś to wielkie podobieństwo, wynika z klimatu jakże wszak podobnego do wymienionego systemu.
Po trzecie, jako osoba której niewiele potrzeba do szczęścia i zakochanej w mangach, rysunki się podobają, choć kiedy patrzę na Rycerzy Kryształowych od razu mam ochotę porąbać ich na kawałki, ciała spalić a prochy rozrzucić na wszystkie strony wszechświata.
Po czwarte mechanika, to prawda, da się zrobić strasznych koksów, jednakże o to chyba autorom chodziło, wszystko by trzymać się mangowego klimatu, to jest jeden człowiek = cała armia. Jednakże dobrzy gracze nie będą tworzyć tak potężnych postaci, a postacie klimatyczne a do potęgi dzielnie dążyć (choćby i po trupach).

No to by było tyle słowami wstępu, teraz możecie mnie zjechać.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

pn lip 30, 2007 5:53 pm

Po czwarte mechanika, to prawda, da się zrobić strasznych koksów, jednakże o to chyba autorom chodziło, wszystko by trzymać się mangowego klimatu, to jest jeden człowiek = cała armia. Jednakże dobrzy gracze nie będą tworzyć tak potężnych postaci, a postacie klimatyczne a do potęgi dzielnie dążyć (choćby i po trupach).

Dlaczego od razu mangowego? I jakich strasznych koksów? Zerknij do Exalted, rozejrzyj się po rynku gier (zachodnim, zachodnim) - jest sporo tytułów, które umożliwiają grę potężnymi i over-heroic postaciami. Chciałbym jednak wrócić do czegoś innego, co zawarłeś w swojej wypowiedzi. Bajką jest, iż "dobrzy gracze" nie będą tworzyć takich czy owakich postaci - słownikowi dobrzy gracze będą czerpali przyjemność z gry razem z innymi, nie wyrządzając sobie zbytniej krzywdy, bez względu czy grają postaciami niskiego szczebla, czy całymi państwami (bo takie cuda można znaleźć za Odrą).
Wspomniane "klimatyczne granie" to utarty schemat, który był na rękę dwóm dosyć popularnym tendencjom na terenie naszego kraju - w dużym skrócie przekłada się na "unikanie tworzenia komplikacji wobec działań MG" (słabe postaci, przeinaczanie deklaracji, prowadzenie drużyny za rączkę, szczury zjadające postać ciekawskiego gracza, "nie możesz" itp), oraz hołubienie opowieści, której wykonanie i z góry przygotowany obraz zawsze zyskuje pierwszeństwo ponad czymś takim, jak inwencja graczy czy mechanika (które to czynniki mogą zniszczyć przygotowywane fragmenty sytuacji i opisów).

Fakt faktem Ziemia nadal się kręci, świat powoli się zmienia, tymczasem pewna grupa osób została zaskoczona z ręką w nocniku - gracze/MG nie potrafią sobie poradzić w nowym środowisku gier, które znacząco przesuwają wskaźnik oddziaływania postaci gracza na rozgrywkę (narzekanie na powergaming, heroic, u name it), nadają zasady stawiające na wspólne tworzenie rozgrywki (poprzednio: jednoosobowy proces), czy też wymuszające inwencję i dyskusję nad dalszym przebiegiem gry (herezja - metagaming, niemożność forsowania jedynej słusznej drogi, pełna nieprzewidywalność). Crystalicum jest oczywiście zaledwie małą pestką przy tym, co rośnie za wodą, ale jest ciekawą próbą eksperymentu. Niestety ze zbyt wielkim poślizgiem i przyzwyczajeniem do starego modelu gry (dzięki czemu każdy fan mangi wybierze Exalted albo d20 chociażby "Iron Heroes").
 
Flauros
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: pn lip 30, 2007 1:26 pm

wt lip 31, 2007 7:30 am

Wspomniane "klimatyczne granie" to utarty schemat, który był na rękę dwóm dosyć popularnym tendencjom na terenie naszego kraju - w dużym skrócie przekłada się na "unikanie tworzenia komplikacji wobec działań MG" (słabe postaci, przeinaczanie deklaracji, prowadzenie drużyny za rączkę, szczury zjadające postać ciekawskiego gracza, "nie możesz" itp), oraz hołubienie opowieści, której wykonanie i z góry przygotowany obraz zawsze zyskuje pierwszeństwo ponad czymś takim, jak inwencja graczy czy mechanika (które to czynniki mogą zniszczyć przygotowywane fragmenty sytuacji i opisów).


Niestety nie mogę się z tobą zgodzić. To co wymieniasz, oczywiście moim zdaniem, nie jest oznaką "klimatycznej gry" tylko pewnego rodzaju ułomności mistrza gry, nie potrafiącego improwizować oraz dostosować się do postaci graczy, które właśnie ze względu na swój "klimat" postępują w ten a nie inny sposób. Mówisz że "klimatyczne granie", zmienia sesję w pewnego rodzaju film w którym gracze mają minimum kontroli, co nie jest prawdą. Tak się składa że od czasu do czasu należy "unikać tworzenia komplikacji wobec mistrza gry", jednakże są to sytuacje sporadyczne a nie norma, gracze mają pełną kontrolę nad swymi postaciami i wszak tylko od nich zależy jak się zachowają . Do tego mylisz ,jak sądzę, w końcowym zdaniu "klimat" ze "storytellingiem".

Fakt faktem Ziemia nadal się kręci, świat powoli się zmienia, tymczasem pewna grupa osób została zaskoczona z ręką w nocniku - gracze/MG nie potrafią sobie poradzić w nowym środowisku gier


No cóż, rozumiem twój punkt widzenia i przepraszam, źle ująłem słowa w ostatnim zdaniu. Zgodzę się że nie potrafię sobie poradzić z powergaming'iem, wciąż denerwują mnie gracze którzy robią przysłowiowe "cuda na kiju" byle tylko ich postać była niepokonana. Jednakże udało mi się do tego przyzwyczaić. Co zaś się tyczy końcowych twych twierdzeń... zgadzam się. Choć i tak z przyjemnością będę nadal grać w Crystalicum, ot dla świata.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

wt lip 31, 2007 12:13 pm

A propo klimatycznego grania - spokojnie, n-razy na tym serwisie brałem udział w dyskusjach "co powinno rozumieć się jako klimat na sesji" ;) Klimat jest dla mnie wypadkową oczekiwań wszystkich na sesji, kiedy dzięki wykorzystaniu pewnych czynników (rozmaitych dla każdego z uczestników - to mogą być dobre opisy, akcja, świeczki, tło dźwiękowe) spotkanie to będzie dobrze wspominane i oceniane przez grających.

Natomiast pod pojęciem "klimatycznego grania", jakie zdarzyło mi się poznać z własnych doświadczeń MG-owo/Graczowych na sesjach/konwentach/pogadankach, przyjęło się rozumieć... właśnie storytelling plus (co jest oczywiste) marginalizację wpływu graczy na wydarzenia w przygodzie - co przy okazji jest bardzo na rękę MG, którzy nie potrafią improwizować albo boją się (hell knows why) utracić kontroli. Tak dawniej lansowano podejście do rpg (wykrzywiając idee z opublikowanego 5 lat przed polską edycją Wampira, zastanawiam się jak wiele zonków zaliczyli nabywcy widząc w Maskaradzie coś, o czym nawet nie zająknięto się w recenzjach i tekstach przywołujących WoD - mechanikę), i niektóre z tych idei przetrwały do dzisiaj. Problem w tym, że do takiej gry nie potrzeba wcale podręczników ;)

Co do Twoich doświadczeń - a może tak zrób im małą rewolucję, hm? ;)
 
Awatar użytkownika
Blairwith
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: pn mar 26, 2007 7:16 pm

wt lip 31, 2007 8:32 pm

Brak "klimatycznego grania" może zresztą wynikać też często z samego zachowania graczy crystalicum według mnie nie został stworzony by zachwycać mechaniką dla mnie jest to system który daje niekończące się możliwości wyboru masz ochotę odgrywać złą postać OK wzór cnót i ideałów OK cynicznego nieroba OK nie istnieją tu granice (patrz Warhammer próbuj grać tam kultystom jeden mały błąd i nie żyjesz) jeżeli masz dobrego MG i chęci by odgrywać postać i wczuć się w ten świat ,a nie "zabić wszystkich" "zdobyć wszystko" itd. to niema siły by sesja była nie udana i nie klimatyczna .....
 
Flauros
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: pn lip 30, 2007 1:26 pm

pt sie 03, 2007 9:51 am

Cieszę się że doszliśmy do porozumienia. Chciałbym jednak wrócić do punktu na temat magów w tym świecie, jakowy takie postacie nie były potężne. Jest to myślenie błędne co spróbuje tu wykazać. Zagranie tak zwanym szermierzo-magiem jest możliwe dla każdej nacji, jednakże wymaga to innego podejścia do pojedynków.
Na początek zerknijmy na Lodowych Elfów i ich magię umysłu, na niskich poziomach może ona służyć ciągłemu rozpraszaniu uwagi przeciwnika. Wszak trudno jest walczyć, kiedy ktoś ciągle coś mówi w twej głowie, także można uderzyć w czułe punkty umysłu przeciwnika by był zajęty czymś innym a nie koncentrował się na walce. Od czy nie zdradza go żona, czy interes się powiedzie, jak patrzeć będą na niego inni po pojedynku itd. Na wysokich poziomach można po prostu przerobić umysł przeciwnika na jajecznicę.
Teraz Pospolite Elfy, ich początkowa umiejętność już daje niesamowicie dużo szermierzowi, umiejętność wyczuwania uczuć przeciwnika powinna pozwolić takowemu bez problemu przewidywać jego posunięcia. Potem mam możliwość ingerencji w sny, można więc nasłać koszmary na wroga, a niewyspany przeciwnik to zmęczony przeciwnik więc kolejna przewaga. Na wyższych poziomach, moc ta polega na "dopalaniu" samego siebie, tudzież powodowaniu zbytniej wiary we własne siły u przeciwnika, dzięki czemu będzie on popełniać błędy i łatwiej będzie go trafić oraz uniknąć.
Astońską magię skwituję krótko słowami World of Darknes. "Wchodzimy w crinos i do boju." Jest to magia którą można się niesamowicie dopalić i zmienić w maszynę do mielenia wrogów.
Magia krasnoludzka też daje spore możliwości szermierzowi, na niskich poziomach można rzucać w niego przedmiotami w stylu "Star Wars". Zaś na najwyższych można całą sprawę zakończyć szybkim "Apologise akcepted captain Need'a".
Na koniec zostawiłem magię ludzki. Ta jest wręcz nastawiona na postacie kombatowe, żal mi oddziału uzbrojonego w broń kryształową, kiedy stoi przed nimi mag danego żywiołu, nic mu nie zrobią. Zaś reszta jego zdolności daje wręcz niesamowite możliwości, można palić, topić, rzucać po ścianach bądź zwalić mu ją na głowę.
Jak więc widać na każdej magi da się stworzyć szermierza, lub po prostu potężnego maga, niestety jest to rzecz bardzo umowna i wszystko będzie zależeć od mistrza gry, jednak magia została w tym świcie stworzona by to gracze wymyślili najlepsze "czary". To co jest napisane w podręczniku jest przecież tylko szkieletem całości. Dobra teraz możecie wytknąć mi błędy.
 
Awatar użytkownika
Teukros
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 475
Rejestracja: pt maja 16, 2003 11:39 am

ndz sie 05, 2007 12:13 am

Cieszę się, że ktoś w końcu coś napisał na tym zapomnianym temacie, nieważne że offtop.

Ach, co można napisać o magii w Crystalcum? Zaprawdę, rację ma Flauros, gdy twierdzi, że to potężne narzędzie, i do wszelkiej rozwałki wspaniałe. Osobiście ani myślę czynić z tego jakiegokolwiek zarzutu - zbyt wiele już widziałem systemów, w których magię i magów uczyniono pośmiewiskiem, a to w imię "równowagi w grze", czy innych nonsensów.

Niemniej jednak, trzeba zauważyć, że system przewiduje dosyć istotne ograniczenie dla magii, które sprytny przeciwnik może łatwo przeciw magowi wykorzystać. Jest to fokus. Mag pozbawiony w ten czy inny sposób fokusa jest bezsilny, a pamiętać należy, że w większości przypadków są to przedmioty raczej spore i stosunkowo wrażliwe na uszkodzenia. Szczególnie przechlapane mają Pospolite Elfy i Astończycy, którzy do walki muszą nieść obraz lub lampę. Aż prosi się, aby taki cel ostrzelać...

Trzeba też wziąć pod uwagę aspekt "ekonomiczny". Zarówno w trakcie tworzenia postaci, jak i później w grze, magia wymaga poważnych inwestycji. Prawdę pisząc, im dalej, tym gorzej - jeżeli magia nie ma być tylko dodatkiem, "działalnością uboczną" postaci, wymaga właściwie porzucenia innych dróg rozwoju. Osobiście, mimo że lubię magię Crystalicum, raczej nie miałbym ochoty na takie rozwiązanie.

A wracając do oryginalnego pytania - dlaczego ssie? Cóż... trzeba spojrzeć prawdzie w oczy. To koniec, system padł. Tak się składa, że śledziłem powstawanie Crystalicum od samego początku (gdy był jeszcze w fazie koncepcyjnej), i muszę wyznać, że równie rozpaczliwej szarpaniny z równie marnym końcem jeszcze w świecie erpegów nie widziałem. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że za parę lat ktoś reanimuje tego trupa.
 
Anonim_1

ndz sie 05, 2007 6:30 am

Teukros pisze:
Pozostaje tylko mieć nadzieję, że za parę lat ktoś reanimuje tego trupa.

Jeśli trupa, to raczej "wskrzesi" a nie "reanimuje".

Sam jednak jestem za tym, żeby postawić mu nagrobek i zapomnieć na dobre (podobnie jak o kilku innych systemach rodzimej produkcji, których podręczniki kurzą się na sklepowych półkach). Chętniej zobaczyłbym na polskim rynku porządne tłumaczenie dobrego systemu w konwencji anime (Exalted, być może Anima) niż polskie byle co. Crystalicum czytało mi się nawet nieźle (tak do 1/2, gdy zacząłem się wgryzać w mechanikę), jednak nie wyobrażam sobie, by ta gra mogła odnieść sukces. Nie w takiej formie, nie z taką mechaniką i w końcu, co najważniejsze - nie z taką oprawą graficzną.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości