Witam!
Chcę przeprowadzić pewien eksperyment. Od kilku lat interesuję się game designem. Rzecz eksperymentalna względem tego forum to fakt, że chodzi o design gier komputerowych a nie stricte fabularnych. Od pewnego czasu siedzę nad prototypem gry action-RPG i zastanawiam się w jaki sposób narzędzia wykorzystywane do tworzenia systemów autorskich i teorie około-RPGowe mogą pomóc w budowie spójnego i grywalnego świata dla tej gry.
Po krótkim wstępie, kilka szybkich drobiazgów, które mam nadzieję wpłyną na pozostawienie tutaj wątku (wyobrażam sobie bowiem oczyma mymi Seji'ego, przenoszącego wątek do działu gier komputerowych ). Po pierwsze: w tamtym dziale sobie tak merytorycznie nie podyskutuję jak tutaj. Po drugie: świat i mechanika mogą zostać użyte w grze pen and paper. Po trzecie: bo ładnie proszę. No i na koniec w celu odparcia ataków z cyklu "sama nie napiszesz gry". Nie zamierzam, chodzi mi o proof of concept, próbę wprowadzenia mechaniki do gry o grafice na poziomie Rogue czy NetHacka. Interesuje mnie jak algorytmicznie mogę stworzyć grywalny świat. Ciekawi mnie też jak Power 19, GNS i inne koncepcje przekładają się na grę elektroniczną.
Z góry dziękuję za pomoc.
---
Zacznę od krótkiego opisu. Nie zamierzam silić się na wymyślne, trudne do wymówienia nazwy. Wszystko będzie zwyczajne: Władca, Miasto, Kontynent (a nie: Thervlon, Miasoineerth, Eeloinguorzth). I tak, wiem, że każdy pomysł z osobna pewnie już gdzieś się pojawił. Nie jestem wybitnie oryginalna.
W idealnym świecie gra miałaby śliczną oprawę, prawdopodobnie lekko bajkową, być może mangową, super deformed (tutaj tracę połowę czytelników). Pomyślcie wczesne (3-6) Final Fantasy i weźcie pod uwagę, że nie lubię tej serii a i tak się do niej odwołuję. Sama rozgrywka bardziej przypominałaby jednak to, co znamy (lub nie) z Zeldy, szczególnie w wydaniu na konsole przenośne.
Ale świat nie jest idealny, więc jak super mogłoby to wyglądać musicie sobie wyobrazić. To na czym się skupię to będzie setting i zręby mechaniki. Przygotowana jestem na porażkę, bo jak można myśleć o grze elektronicznej z punktu widzenia świata a nie mechaniki? Jeśli to przewidywanie się sprawdzi to mam drugi, nieco inny prototyp, w przypadku którego istnieje niemalże wyłącznie mechanika. Mam jeszcze trzeci rozgrzebany nie mniej niż pozostałe pomysł biopunkowy.
---
Świat opisany to niskoumagicznione fantasy. W momencie w którym rozgrywa się gra, na świecie magia niemalże całkowicie umarła i traktowana jest jako zabobon. Ludzie szczycą się tym, że wszystkie decyzje podejmowane są rozumowo. Uczucia są w znacznym stopniu uważane za przestarzałe i nieistotne. Nie jest to tak skrajne jak w przypadku Vulcan ze StarTreka, ale uważa się, że nauka i rozum są naczelnymi cnotami. Pogląd taki jest tym silniejszy z im wyższej klasy wywodzi się osoba. Wieśniacy samoograniczają się mniej, ale panuje pogląd, że tylko rozum może wynieść na szczyt. A każdy chce dla swojego dziecka jak najlepiej.
Z racji niewiary w magię i inne zabobony, religia praktycznie nie istnieje. Leczenie odbywa się w sposób ściśle naukowy i choć niezbyt skuteczne (low-tech) to jednak nie ma wobec niego alternatywy. Nie ma ras magicznych, są biali, czarni i yy... azjaci. Ogólnie wiecie o co biega. Nauka jeszcze nie wyjaśniła fenomenu kolorów skóry, ale uważa się, że ma to związek z regionem z którego się pochodzi i ilością słońca.
Naukowcy udowodnili, że istnieje duże prawdopodobieństwo na to, że poza Głównym Kontynentem żyją ludzie. Niestety obszary te zamieszkane są przez dzikie zwierzęta i nikt rozsądny nie udałby się w nie. Na szczęście Władca posiada armię, która obok pilnowania porządku, zajmuje się także eksploracją. Nowe tereny niezbędne są bowiem, by zapewnić przestrzeń do życia rozrastającej się społeczności.
Nauka rozumie pewne zręby fizyki i chemii (choć bliższa jest ona alchemii) oraz medycyny. Nie ma upuszczania krwii, jest diagnozowanie, zioła, odpoczynek, itp. Proste sprzęty mechaniczne wykorzystywane są dosyć powszechnie, bardziej złożone istnieją jako prototypy na Wielkiej Uczelni w Stolicy. Chemia dała światu proch, który póki co nie jest specjalnie skuteczny a jego zastosowanie jest w fazie eksperymentów.
Istnieją łodzie, ludzie żeglują, ale nierozsądne byłyby próby odpływania zbyt daleko od lądu. Na świecie istnieje przynajmniej jedna wyspa, która czasem znajduje się blisko głównego lądu, czasem się od niego oddala. Naukowcy wyjaśnili, że wyspa ta znajduje się na grzbiecie olbrzymiego, leniwego stworzenia morskiego. Tak dużego, że wszystkie inne okazy wyginęły. Widziane czasem przez rybaków wieloryby uważane są za kuzynów tego morskiego stworzenia tak jak kot domowy jest kuzynem dużych, dzikich kotów. To logiczne.
W tym świecie jest jednak coś, co nie pasuje do idealnego, logicznego obrazu kreowanego przez naukowców. W świecie tym istniała bowiem kiedyś magia. Obecnie informacje o niej zbierają naukowcy. W końcu to element historii i należy prymitywne wierzenia przodków zachować. Z tych zamierzchłych czasów pozostała tradycja czegoś zbliżonego do rycerstwa: odważnego pana, który razem z wojskiem eksploruje teren. Odwaga nie jest specjalnie w cenie, bo nie ma uzasadnienia. Po co się męczyć, weź większy młotek. Większość rodów "rycerskich" wyginęła, ale pozostało ich kilka. Ludzie litościwie traktują takich bohaterów. Z tej samej naleciałości wywodzi się koncepcja pazia/giermka, który towarzyszy takiemu bohaterowi.
Inną pozostałością jest latający statek, coś podobnego do zeppelina. Naukowcy próbowali jedyny istniejący okaz uruchomić, ale to nie ma prawa latać - za mało miejsca na ciepłe powietrze i brak paleniska, za małe śmigiełka. Okaz muzealny znajduje się na Wielkim Uniwersytecie. Takie pojazdy latały jednak przy współudziale magii. Magia w świecie istniała w formie dosyć specyficznej. Ludzie nigdy nie opanowali jej w stopniu pozwalającym na miotanie kul ognistych czy wskrzeszanie. Jedyne co można było magią uczynić to "ożywić" machinę, która mniej lub bardziej nagina zasady fizyki. Magia była czymś w formie zawieszenia niewiary, że dane urządzenie zadziała (można się uprzeć, że technika istnieje jako forma magii).
W dawnych czasach istnieli magowie i istniały także magiczne stworzenia. Natura znacznie lepiej radziła sobiez magią, więc stworzenia te potrafiły bardziej fikuśne rzeczy niż uruchamianie maszyn (rzucanie ogniowych pocisków, zamrażanie, itd.). Stworzenia te nie były specjalnie agresywne póki nie wkraczało się na ich teren, więc powolna ekspansja ludności na tereny okupowane przez potworki była możliwa przy współudziale dobrze wyszkolonego wojska. Istaniała garstka magów, którzy potrafili ciut więcej, ale nawet taki mag rzucający fireballa rzucał go nie z laski a z obiektu przypominającego np. kuszę. Moc takiej magii nie była też zbyt potężna.
Istniał oczywiście jeden mag (a jakże) o znacznie większych umiejętnościach. Zaginął jednak setki lat temu. Zanim jednak zaginął, odizolował wszystkie magiczne stworzenia od ludzi w Alternatywnych Planach. Wejścia do nich "zamaskowane" są jako zwykłe elementy krajobrazu (jaskinie, wydrążone pnie drzew, niedostępne doliny). By przedostać się do ich wnętrza (tego alternatywnego) konieczne jest posiadanie "klucza". Kluczami takimi są magiczne kryształy, których w świecie jest kilkaset. Znakomita większość znajduje się pod opieką Władcy w Stolicy.
Tak, Władca i Elitarne Oddziały wojska wiedzą, że magia istnieje i chronią przed nią obywateli. Możliwość wejścia w Alternatywny Plan wykorzystywana jest przy szkoleniu Elitarnych Oddziałów. Po co ich istnienie? Nie wszystkie kryształy są w rękach Nładcy - niektóre są jako pamiętki przekazywane z ojca na syna przez jakieś zabobonne rodziny, zostały zagubione, itd. Czasem kryształ jest gdzieś w lecie w okolicy jaskini (np. pewien głupiec udał się na spacer do lasu i nie wrócił), z której wyciekają magiczne potwory. Przy eksploracji terenu niezbędny jest więc oddział, który wie jak z magicznym niebezpieczeństwem sobie radzić.
Takich magicznych istot na wolności pojawia się stopniowo więcej, gdyż istnieje grupa neo-magów, którzy chcą przywrócić stary porządek. Mają w nosie rozum i jedynym ich celem jest kolekcjonowanie kryształów i uwalnianie magii do świata.
---
Uff... Jak coś się nie trzyma kupy, nie jest jasne - proszę o sygnał. Jeśli znacie systemy o podobnym tle, systemy które ciekawie rozwiązały jakiś z aspektów przedstawionego świata (rozwiązały czy to fabularnie czy mechanicznie) to jestem zainteresowana.
GNSowo i DFKowo gra jest gamistyczno-symulacjonistyczna. Mechanikę chciałabym oprzeć silniej na karmie, słabiej na fortunie. Ale jak wspomniałam wcześniej - mechanika praktycznie w obecnej chwili nie istnieje. A teraz Power 19.
---
Power 19
1) O czym jest twoja gra?
To gra o poszukiwaniu historii, tego co jest prawdą a co iluzją. Gra może traktować o przywracaniu znaczenia uczuć, honoru, spontaniczności.
2) Co robią postacie?
Postacie przeżywają przygodę odkrywając nowe, często umagicznione rejony świata. Postacie poznają zagubioną historię świata, sens istnienia uczuć oraz przywracają światu magię (lub bronią przed nią świat). Postacie mogą być zarówno bardzo młode (nastoletni giermek), młode/w średnim wieku (naukowiec-wannabe) jak i stare (zabobonny rybak, "rycerz").
3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?
Gracze prowadzą postacie poszukujące przygód i prawdy, lub takie, które starają się utwierdzić siebie i innych w przekonaniu o słuszności obecnego porządku. MG kreuje magiczny świat, który eksplorują postacie graczy.
4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
Sytuacja w jakim znajduje się świat i magia pozwala na eksplorację dwóch przeciwstawnych typów przygód: przygody mającej na celu odkrycie magii, lub przygody mającej na celu jej zamaskowanie przed ludźmi (lub zdemaskowanie jako sztuczki).
5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Wstyd przyznać, ale brak pomysłu. Pomocy?
6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to
konieczne)?
Gra nagradza zanurzenie się w świat gry i odkrycie prawdy o magii. Gra może także nagrodzić mechaniczne i pozamechaniczne metody utwierdzenia siebie i innych w tym, że magia nie istnieje.
7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Pozamechanicznie - przyjemnością płynącą z gry. Mechanicznie - brak pomysłu.
8) Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i
odpowiedzialność za rozgrywkę?
Opis świata należy niemalże wyłącznie do MG. Gracze są odpowiedzialni za eksplorację i dążenie do osiągnięcia postawionego sobie celu.
9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Gra oferuje interesujący (oby) świat, który pozwala G i N na osiągnięcie pewnych postawionych sobie celów.
10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Brak informacji.
11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
Brak informacji.
12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Brak informacji.
13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
Brak informacji.
14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Chcę zapewnić im dobrą rozrywkę oraz być może chwilę zadumy nad tym czy i jak istotne są uczucia oraz branie pewnych rzeczy "na wiarę".
15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Świat, gdyż stanowi motor napędowy rozgrywki. Kluczowi bohaterowie niezależni, gdyż to oni tworzą świat taki jakim jest (m.in. Władca).
16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
Fakt, że jest to fantasy bez elfów, z minimalną ilością magii, bez gigantycznej wojny. Podoba mi się pomysł lekko cukierkowego, utopijnego świata.
17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Świat i typ misji.
18) Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
W postaci gry komputerowej. Na chęciach się skończy.
19) Jaki jest twoj docelowy odbiorca?
Mężczyźni i kobiety 16-30 lat.
---
Wszelkie uwagi, sugestie, pochwały i krytyka mile widziane.