Zrodzony z fantastyki

 
Yen Liu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: pt sie 10, 2007 9:50 am

Świat bez nazwy, bez elfów, low magic (opis, P19)

pt sie 10, 2007 11:50 am

Witam!

Chcę przeprowadzić pewien eksperyment. :) Od kilku lat interesuję się game designem. Rzecz eksperymentalna względem tego forum to fakt, że chodzi o design gier komputerowych a nie stricte fabularnych. Od pewnego czasu siedzę nad prototypem gry action-RPG i zastanawiam się w jaki sposób narzędzia wykorzystywane do tworzenia systemów autorskich i teorie około-RPGowe mogą pomóc w budowie spójnego i grywalnego świata dla tej gry.

Po krótkim wstępie, kilka szybkich drobiazgów, które mam nadzieję wpłyną na pozostawienie tutaj wątku (wyobrażam sobie bowiem oczyma mymi Seji'ego, przenoszącego wątek do działu gier komputerowych :cry: ). Po pierwsze: w tamtym dziale sobie tak merytorycznie nie podyskutuję jak tutaj. Po drugie: świat i mechanika mogą zostać użyte w grze pen and paper. Po trzecie: bo ładnie proszę. :P No i na koniec w celu odparcia ataków z cyklu "sama nie napiszesz gry". Nie zamierzam, chodzi mi o proof of concept, próbę wprowadzenia mechaniki do gry o grafice na poziomie Rogue czy NetHacka. Interesuje mnie jak algorytmicznie mogę stworzyć grywalny świat. Ciekawi mnie też jak Power 19, GNS i inne koncepcje przekładają się na grę elektroniczną.

Z góry dziękuję za pomoc.

---

Zacznę od krótkiego opisu. Nie zamierzam silić się na wymyślne, trudne do wymówienia nazwy. Wszystko będzie zwyczajne: Władca, Miasto, Kontynent (a nie: Thervlon, Miasoineerth, Eeloinguorzth). I tak, wiem, że każdy pomysł z osobna pewnie już gdzieś się pojawił. Nie jestem wybitnie oryginalna. :P

W idealnym świecie gra miałaby śliczną oprawę, prawdopodobnie lekko bajkową, być może mangową, super deformed (tutaj tracę połowę czytelników). Pomyślcie wczesne (3-6) Final Fantasy i weźcie pod uwagę, że nie lubię tej serii a i tak się do niej odwołuję. ;) Sama rozgrywka bardziej przypominałaby jednak to, co znamy (lub nie) z Zeldy, szczególnie w wydaniu na konsole przenośne.

Ale świat nie jest idealny, więc jak super mogłoby to wyglądać musicie sobie wyobrazić. To na czym się skupię to będzie setting i zręby mechaniki. Przygotowana jestem na porażkę, bo jak można myśleć o grze elektronicznej z punktu widzenia świata a nie mechaniki? ;) Jeśli to przewidywanie się sprawdzi to mam drugi, nieco inny prototyp, w przypadku którego istnieje niemalże wyłącznie mechanika. :D Mam jeszcze trzeci rozgrzebany nie mniej niż pozostałe pomysł biopunkowy.

---

Świat opisany to niskoumagicznione fantasy. W momencie w którym rozgrywa się gra, na świecie magia niemalże całkowicie umarła i traktowana jest jako zabobon. Ludzie szczycą się tym, że wszystkie decyzje podejmowane są rozumowo. Uczucia są w znacznym stopniu uważane za przestarzałe i nieistotne. Nie jest to tak skrajne jak w przypadku Vulcan ze StarTreka, ale uważa się, że nauka i rozum są naczelnymi cnotami. Pogląd taki jest tym silniejszy z im wyższej klasy wywodzi się osoba. Wieśniacy samoograniczają się mniej, ale panuje pogląd, że tylko rozum może wynieść na szczyt. A każdy chce dla swojego dziecka jak najlepiej.

Z racji niewiary w magię i inne zabobony, religia praktycznie nie istnieje. Leczenie odbywa się w sposób ściśle naukowy i choć niezbyt skuteczne (low-tech) to jednak nie ma wobec niego alternatywy. Nie ma ras magicznych, są biali, czarni i yy... azjaci. Ogólnie wiecie o co biega. Nauka jeszcze nie wyjaśniła fenomenu kolorów skóry, ale uważa się, że ma to związek z regionem z którego się pochodzi i ilością słońca.

Naukowcy udowodnili, że istnieje duże prawdopodobieństwo na to, że poza Głównym Kontynentem żyją ludzie. Niestety obszary te zamieszkane są przez dzikie zwierzęta i nikt rozsądny nie udałby się w nie. Na szczęście Władca posiada armię, która obok pilnowania porządku, zajmuje się także eksploracją. Nowe tereny niezbędne są bowiem, by zapewnić przestrzeń do życia rozrastającej się społeczności.

Nauka rozumie pewne zręby fizyki i chemii (choć bliższa jest ona alchemii) oraz medycyny. Nie ma upuszczania krwii, jest diagnozowanie, zioła, odpoczynek, itp. Proste sprzęty mechaniczne wykorzystywane są dosyć powszechnie, bardziej złożone istnieją jako prototypy na Wielkiej Uczelni w Stolicy. Chemia dała światu proch, który póki co nie jest specjalnie skuteczny a jego zastosowanie jest w fazie eksperymentów.

Istnieją łodzie, ludzie żeglują, ale nierozsądne byłyby próby odpływania zbyt daleko od lądu. Na świecie istnieje przynajmniej jedna wyspa, która czasem znajduje się blisko głównego lądu, czasem się od niego oddala. Naukowcy wyjaśnili, że wyspa ta znajduje się na grzbiecie olbrzymiego, leniwego stworzenia morskiego. Tak dużego, że wszystkie inne okazy wyginęły. Widziane czasem przez rybaków wieloryby uważane są za kuzynów tego morskiego stworzenia tak jak kot domowy jest kuzynem dużych, dzikich kotów. To logiczne. ;)

W tym świecie jest jednak coś, co nie pasuje do idealnego, logicznego obrazu kreowanego przez naukowców. W świecie tym istniała bowiem kiedyś magia. Obecnie informacje o niej zbierają naukowcy. W końcu to element historii i należy prymitywne wierzenia przodków zachować. Z tych zamierzchłych czasów pozostała tradycja czegoś zbliżonego do rycerstwa: odważnego pana, który razem z wojskiem eksploruje teren. Odwaga nie jest specjalnie w cenie, bo nie ma uzasadnienia. Po co się męczyć, weź większy młotek. :) Większość rodów "rycerskich" wyginęła, ale pozostało ich kilka. Ludzie litościwie traktują takich bohaterów. Z tej samej naleciałości wywodzi się koncepcja pazia/giermka, który towarzyszy takiemu bohaterowi.

Inną pozostałością jest latający statek, coś podobnego do zeppelina. Naukowcy próbowali jedyny istniejący okaz uruchomić, ale to nie ma prawa latać - za mało miejsca na ciepłe powietrze i brak paleniska, za małe śmigiełka. Okaz muzealny znajduje się na Wielkim Uniwersytecie. Takie pojazdy latały jednak przy współudziale magii. Magia w świecie istniała w formie dosyć specyficznej. Ludzie nigdy nie opanowali jej w stopniu pozwalającym na miotanie kul ognistych czy wskrzeszanie. Jedyne co można było magią uczynić to "ożywić" machinę, która mniej lub bardziej nagina zasady fizyki. Magia była czymś w formie zawieszenia niewiary, że dane urządzenie zadziała (można się uprzeć, że technika istnieje jako forma magii).

W dawnych czasach istnieli magowie i istniały także magiczne stworzenia. Natura znacznie lepiej radziła sobiez magią, więc stworzenia te potrafiły bardziej fikuśne rzeczy niż uruchamianie maszyn (rzucanie ogniowych pocisków, zamrażanie, itd.). Stworzenia te nie były specjalnie agresywne póki nie wkraczało się na ich teren, więc powolna ekspansja ludności na tereny okupowane przez potworki była możliwa przy współudziale dobrze wyszkolonego wojska. Istaniała garstka magów, którzy potrafili ciut więcej, ale nawet taki mag rzucający fireballa rzucał go nie z laski a z obiektu przypominającego np. kuszę. Moc takiej magii nie była też zbyt potężna.

Istniał oczywiście jeden mag (a jakże) o znacznie większych umiejętnościach. Zaginął jednak setki lat temu. Zanim jednak zaginął, odizolował wszystkie magiczne stworzenia od ludzi w Alternatywnych Planach. Wejścia do nich "zamaskowane" są jako zwykłe elementy krajobrazu (jaskinie, wydrążone pnie drzew, niedostępne doliny). By przedostać się do ich wnętrza (tego alternatywnego) konieczne jest posiadanie "klucza". Kluczami takimi są magiczne kryształy, których w świecie jest kilkaset. Znakomita większość znajduje się pod opieką Władcy w Stolicy.

Tak, Władca i Elitarne Oddziały wojska wiedzą, że magia istnieje i chronią przed nią obywateli. Możliwość wejścia w Alternatywny Plan wykorzystywana jest przy szkoleniu Elitarnych Oddziałów. Po co ich istnienie? Nie wszystkie kryształy są w rękach Nładcy - niektóre są jako pamiętki przekazywane z ojca na syna przez jakieś zabobonne rodziny, zostały zagubione, itd. Czasem kryształ jest gdzieś w lecie w okolicy jaskini (np. pewien głupiec udał się na spacer do lasu i nie wrócił), z której wyciekają magiczne potwory. Przy eksploracji terenu niezbędny jest więc oddział, który wie jak z magicznym niebezpieczeństwem sobie radzić.

Takich magicznych istot na wolności pojawia się stopniowo więcej, gdyż istnieje grupa neo-magów, którzy chcą przywrócić stary porządek. Mają w nosie rozum i jedynym ich celem jest kolekcjonowanie kryształów i uwalnianie magii do świata.

---

Uff... Jak coś się nie trzyma kupy, nie jest jasne - proszę o sygnał. Jeśli znacie systemy o podobnym tle, systemy które ciekawie rozwiązały jakiś z aspektów przedstawionego świata (rozwiązały czy to fabularnie czy mechanicznie) to jestem zainteresowana.

GNSowo i DFKowo gra jest gamistyczno-symulacjonistyczna. Mechanikę chciałabym oprzeć silniej na karmie, słabiej na fortunie. Ale jak wspomniałam wcześniej - mechanika praktycznie w obecnej chwili nie istnieje. A teraz Power 19. :)

---

Power 19

1) O czym jest twoja gra?
To gra o poszukiwaniu historii, tego co jest prawdą a co iluzją. Gra może traktować o przywracaniu znaczenia uczuć, honoru, spontaniczności.

2) Co robią postacie?
Postacie przeżywają przygodę odkrywając nowe, często umagicznione rejony świata. Postacie poznają zagubioną historię świata, sens istnienia uczuć oraz przywracają światu magię (lub bronią przed nią świat). Postacie mogą być zarówno bardzo młode (nastoletni giermek), młode/w średnim wieku (naukowiec-wannabe) jak i stare (zabobonny rybak, "rycerz").

3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?
Gracze prowadzą postacie poszukujące przygód i prawdy, lub takie, które starają się utwierdzić siebie i innych w przekonaniu o słuszności obecnego porządku. MG kreuje magiczny świat, który eksplorują postacie graczy.

4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
Sytuacja w jakim znajduje się świat i magia pozwala na eksplorację dwóch przeciwstawnych typów przygód: przygody mającej na celu odkrycie magii, lub przygody mającej na celu jej zamaskowanie przed ludźmi (lub zdemaskowanie jako sztuczki).

5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Wstyd przyznać, ale brak pomysłu. :( Pomocy?

6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to
konieczne)?

Gra nagradza zanurzenie się w świat gry i odkrycie prawdy o magii. Gra może także nagrodzić mechaniczne i pozamechaniczne metody utwierdzenia siebie i innych w tym, że magia nie istnieje.

7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Pozamechanicznie - przyjemnością płynącą z gry. ;) Mechanicznie - brak pomysłu. :(

8) Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i
odpowiedzialność za rozgrywkę?

Opis świata należy niemalże wyłącznie do MG. Gracze są odpowiedzialni za eksplorację i dążenie do osiągnięcia postawionego sobie celu.

9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Gra oferuje interesujący (oby) świat, który pozwala G i N na osiągnięcie pewnych postawionych sobie celów.

10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Brak informacji.

11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
Brak informacji.

12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Brak informacji.

13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
Brak informacji.

14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Chcę zapewnić im dobrą rozrywkę oraz być może chwilę zadumy nad tym czy i jak istotne są uczucia oraz branie pewnych rzeczy "na wiarę".

15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Świat, gdyż stanowi motor napędowy rozgrywki. Kluczowi bohaterowie niezależni, gdyż to oni tworzą świat taki jakim jest (m.in. Władca).

16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
Fakt, że jest to fantasy bez elfów, z minimalną ilością magii, bez gigantycznej wojny. Podoba mi się pomysł lekko cukierkowego, utopijnego świata.

17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Świat i typ misji.

18) Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
W postaci gry komputerowej. Na chęciach się skończy. ;)

19) Jaki jest twoj docelowy odbiorca?
Mężczyźni i kobiety 16-30 lat.

---

Wszelkie uwagi, sugestie, pochwały i krytyka mile widziane. :D
Ostatnio zmieniony ndz sie 12, 2007 4:37 pm przez Yen Liu, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Jakub_Bartoszewicz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 889
Rejestracja: ndz paź 08, 2006 6:24 pm

pt sie 10, 2007 1:35 pm

Fajnie nawet pasuje pod te Finalowe klimaty. Sam raczej unikam mangi, ale dla Twojej gry może to być dobra stylistyka. Kiedy czytałem opis przypomniała mi się napoczęta mechanika, którą trzymam gdzieś na dysku, tworzona pod skirmishowy system bitewny, a przypomniała mi się, bo zawarta w niej mechanika magii mogłaby Ci przypasować. W tej mechanice bohaterowie opisani byli cechami o wartości 1 (lub 0) do 10. Jedna tylko cecha oscylowała na poziomie 0-5, bardzo rzadko przekraczając piątkę. Tą cechą był Zabobon. Mechanika zakładała serie rzutów przeciwstawnych, w których wartości porównywanych cech stanowiły pule kości. Zaklęcia rzucało się za pomocą Zabobonu i za jego pomocą odpierało, z tym, że Zabobon ofiary dodawany był też do puli czarodzieja - im wyższa czyjaś wiara w magię, tym bardziej ta osoba była na magię podatna. Zabobon na poziomie 0 mieli racjonaliści i demaskatorzy, niektóre jednak postaci miewały też cechy specjalne w rodzaju Żelaznej woli, Odporności na Magię czy Głosu rozsądku, które sprawiały, że ich Zabobon nie był dodawany do puli atakującego ich czarodzieja.

Rozpisałem się, a to pewnie nic nowego. W każdym razie, powiem tak - jeśli masz ochotę mogę spróbować Cię skontaktować ze znajomym informatykiem (teraz zdał na piąty rok, prymus), który od lat zabiera się do stworzenia podobnej gry - może razem byłoby Wam łatwiej, a ja w razie czego (jak i zapewne reszta forum) pomogę światotwórczo lub mechanicznie (z radością zobaczyłbym którąś moją mechanikę w akcji).

Pozdrawiam,

Kuba
 
Yen Liu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: pt sie 10, 2007 9:50 am

pt sie 10, 2007 7:12 pm

Dzięki za odpowiedź. :)

Faktycznie Zabobon to nic szczególnie nowego i w pewnym stopniu przypomina Rękawicę z Maga (mam nadzieję, że dobrze pamiętam, bo z Magiem miałam niewielką styczność). Nie umniejsza to jednak pomysłowi, bo rzeczywiście taka statystyka dobrze wpasowuje się w koncepcję świata (który wbrew sugestii poza cukierkowością niewiele ma wspólnego z Finalem: Final jak i większość jRPG to światy wysoko-umagicznione).

Jeśli chodzi o pomoc w implementacji, pozwolisz, że tymczasowo nie skorzystam. Dwie osoby nie zwiększają szansy stworzenia czegoś, do czego tak naprawdę potrzeba sztabu ludzi. To ma być tylko prototyp, a szybki, brudny kod pisze się lepiej samemu. Jeśli chodzi o część mechaniczną i fabularną to jak najbardziej o taką pomoc mi chodzi, dlatego wątek jest tutaj a nie w innym miejscu. :D
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

pt sie 10, 2007 9:08 pm

Ciekawy temat
Tak się akurat złożyło, że niedawno popełniłem konspekt gry komputerowej, to jednak inne medium niż PnP.

Tak kilka uwag na szybko:

Po pierwsze brakuje mi informacji na temat tego kim steruje gracz:
równorzędna drużyna, pojedyncza "dowolna" postać, pojedyncza, ściśle określona postać?

Po drugie gra komputerowa raczej powinna zawierać jakiś plot wydarzeń. Posługując się językiem PnP jest to nie "goły" system, ale coś w rodzaju "kampanii".

Po trzecie, widzę tutaj opozycję "magia-nauka", myślę, że właśnie wybór jednej z tych dróg (lub "trzeciej drogi" pomiędzy) powinien być główną osią gry.


BTW Seji od pewnego czasu już niczego tu ne przenosi :)
 
Yen Liu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: pt sie 10, 2007 9:50 am

sob sie 11, 2007 8:17 am

Tak się akurat złożyło, że niedawno popełniłem konspekt gry komputerowej, to jednak inne medium niż PnP.

Ależ oczywiście, że inne. Mimo wszystko design i proces tworzenia gry komputerowej jest zawsze "mocno na czuja". Nie ma usystematyzowanej drogi, pozwalającej na stworzenie dobrej gry. Oczywiście są pewne próby... Mam za sobą blisko dziesięć książek na temat tego jak design gry powinien przebiegać. Problem w tym, że recepty są przeważnie wzorowane na teatrze lub tak ogólnikowe, że mogłoby ich nie być. Istnieje kilka wariantów wstępnego konspektu gry (coś a'la P19) ale w żaden sposób nie ułatwia to procesu tworzenia.

Czyli: jasne, że inne, ale jak już pisałam ma być to eksperyment. Może świat, fabułę i mechanikę można przenieść wprost z papierowego RPG? :)

Po pierwsze brakuje mi informacji na temat tego kim steruje gracz:
równorzędna drużyna, pojedyncza "dowolna" postać, pojedyncza, ściśle określona postać?

Pominięte celowo. Chcę się skupić na tym aspekcie, na którym skupia się przy tworzeniu papierowego RPG. W końcu dobry świat i interesująca, wspierająca setting mechanika bronią się same. Zakładam, że spełniając te warunki bez problemu nić fabularną będzie można pleść.

Co nie zmienia faktu, że odpowiedzieć na Twoje pytanie mogę wprost. ;) Obecnie koncepcja zakłada, że bohaterem jest chłopiec będący giermkiem jednego z ostatnich istniejących rycerzy. Rycerz stracił sens swojego istnienia, może nie pije, ale wpadł w depresję. Chłopiec ma dobre serce i chce przywrócić swojemu panu sens, przypomnieć wartości którymi hołdować powinien. Jest do tego nieco więcej tła, ale mniej więcej taki jest zarys startu bohatera. Nie ma żadnych potworów, które spaliły wioskę, wychędorzyły konie i zabiły rodziców. Jak ognia chcę unikać klasycznych motywów napędowych i uzasadnionej na siłę wędrówki od zera do bohatera.

Przez większość gry gracz będzie sam. Tymczasowo dołączyć do niego może postać (lub kilka), nie są one jednak przez gracza sterowane poza walką.

Po drugie gra komputerowa raczej powinna zawierać jakiś plot wydarzeń. Posługując się językiem PnP jest to nie "goły" system, ale coś w rodzaju "kampanii".

Jasne, patrz wyżej. :) Chcę się póki co skupić na świecie i mechanice.

Po trzecie, widzę tutaj opozycję "magia-nauka", myślę, że właśnie wybór jednej z tych dróg (lub "trzeciej drogi" pomiędzy) powinien być główną osią gry.

Ujęłabym to raczej tak: przywrócenie magii lub ochrona świata przed nią powinny być celem gry. Jest to, być może pokrętnie, wyjaśnione przy okazji odpowiedzi na P19 (kilka pierwszych pytań). I takie dwa alternatywne zakończenia chcę udostępnić (jeśli świat i mechanika, której obecnie nie ma, okażą się nośne).

BTW Seji od pewnego czasu już niczego tu ne przenosi
Ufff? ;)
 
Hajdamaka

ndz sie 12, 2007 11:50 am

Sam pomysl mi sie podoba ( mam nadzieje, ze kiedys to wydasz - obiecuje, ze kupie, a nie sciagne :wink: ). Jako neopoganinowi sama koncepcja odkrywania na nowo magii i tajemnicy stworzenia bardzo mi odpowiada. Do tego nutki steampunku ( technika powiazana z magia ). Czyli to co tygryski lubia najbardziej.

Szkoda tylko, ze to fantasy, a nie np. bardziej steampunk czy chociazby jakis "okres renesansu" lub, co jeszcze bardziej by pasowalo "oswiecenia". Ale wiadomo - kazdy lubi co innego, Ty wybralas fantasy :)

Dawaj wiecej informacji... i przerob to na klasyczne RPG ( nie lubie gier komputerowych :P )
 
Yen Liu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: pt sie 10, 2007 9:50 am

ndz sie 12, 2007 4:34 pm

Załamałam się właśnie - przez myśl mi wcześniej nie przeszło, że to przecież steampunk. Delikatny i zaszły, ale jednak. Niech to licho. ;)

Czy to bardziej średniowiecze to nie powiedziałabym. Są dwory, elita (nie szlachecka, ale jednak), nauka. Bliższe to mimo wszystko późnemu renesansowi (XVI wiek). Tyle, że bez całej dekadenckiej dworskiej otoczki i bez walki o władzę. Nad uciechami ciała dominuje chęć wiedzy. Można na upartego powiedzieć, że to jest "nie poprzecinany wojnami, harmonijny świat renesansu z mentalem starożytnym". Wyobraź sobie nagły skok ze średniowiecza do średniego/późnego renesansu, odrzuć wiarę, wojny i dodaj myśl starożytną. Utopijny renesans? Prawdziwe Odrodzenie?

Może mi ktoś powiedzieć, czy to co piszę w ogóle ma sens? :D

---

Co do mechaniki, po podjęłam kilka pierwszych decyzji. Jako że zależy mi na ekspozycji (nie)wiary w magię, zaproponowany przez Jakuba Zabobon jest elementem mechanicznym, który pokochałam. :) Mogę skraść i pomysł i nazwę?

Jak na wstępie zaznaczyłam, ma być to gra G-S. Zależy mi na tym, by gracz zanurzył się w świat gry. Przyjemność ma być czerpana z trzech elementów: potyczek (G), rozwiązywania zagadek i minigier (G/S) i podejmowania wyborów (S). Podejmowanie wyborów powinno być wprost związane z Zabobonem i określać rozwój postaci w kierunku naukowca (negacja magii), eteryka (asymilacja magii) lub obrońcy (ochrona świata przed magią). Z dwóch zakończeń zrobiły się trzy. ;) Aby to osiągnąć Zabobonowi towarzyszyć musi druga statystyka, nazwijmy ją tymczasowo Fasadą. Fasada określa stopień w jakim afiszujemy się ze swoimi poglądami na temat nienaukowych zjawisk.

Zarówno Zabobon jak i Fasada powinny fluktuować w czasie gry zależnie od wyborów postaci. Co więcej wypadkowa obu cech może wpływać na odbiór postaci przez BNów. Zabobonny wieśniak będzie bardziej skory do współpracy, jeśli okażemy się podobnie jak on zabobonni.

Pojawia się jednak drobny problem: taki układ uniemożliwia blefowanie jeśli jest się cynicznym lub szubrawym wyznawcą techniki. Czy oznacza to, że powinien się pojawić jeszcze jeden współczynnik? A może fasada powinna mieć i wartości "ujemne", przy czym odchylenie od zera pozwala na określenie skali w jakiej postać może się afiszować ze swoim zdaniem na temat Zabobonu? Ważne jest, że Fasada określa stopień ekspozycji tego jak bardzo wierzymy w magię a nie jak bardzo w nią nie wierzymy. W takiej sytuacji także Fasada nie może przekroczyć Zabobonu.

Co o tym sądzicie? Czy stopień, w jakim wierzy się w magię i w jakim eksponuje się ją powinien stanowić podstawę (szczątkowej) magii w systemie? Czy Zabobon osoby, której magia dotyczy albo która jest świadkiem magii powinna mieć znaczenie? (przykładowo wspomniany w pierwszym poście Wielki Mag, który oddzielił magię od świata ludzi być może potrafił to, co potrafił, bo miał u ludzi szacunek i poważanie, ludzie wierzyli w jego magiczne zdolności) Czy stopień umagicznienia (nienaukowości) miejsca akcji powinien mieć wpływ na działanie magii?

---

BTW: stricte renesansowy choć nie steampunkowy setting przygotowuję na potrzeby drugiego prototypu. ;) Dekadencja, walka o władzę, karczemny honor, pojedynki, lekka filmowość. Takie 7th Sea ukierunkowane na zdobycie władzy z nutą magii. Tam z kolei poza bardzo ogólnymi założeniami świata istnieje wyłącznie mechanika (oparta na czterech statystykach, czterech żywiołach, czterech kolorach kart). Chcę spróbować obu podejść (od świata i od mechaniki) i zobaczyć jakie będą/mogą być efekty względem (prototypu) gry komputerowej. Ale nie o tym jest wątek...
 
Hajdamaka

ndz sie 12, 2007 9:37 pm

Yen Liu pisze:
Mogę skraść i pomysł i nazwę?


Khm khm... sorry, nie moglem sie powstrzymac :D ;)


Ja steampunk uwielbiam, dlatego tak mi sie skojarzylo. Utopijny renesans - brzmi niezle. Dorzuc jeszcze jakies watki ze sztuka (np. rozbijanie iluzji dzieki sztuce :P ).

A tak przy okazji - jest moze rpg na podstawie "Wiekow swiatla"MacLeoda? :P

Pozdro.
 
Yen Liu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: pt sie 10, 2007 9:50 am

ndz sie 12, 2007 9:52 pm

nie moglem sie powstrzymac

Żebym jeszcze rozumiała przed czym. :shock:

MacLeoda nic nie czytałam. Możesz rozwinąć jak się to ma do tematu? Może warto sięgnąć i się inspirować?
 
Hajdamaka

ndz sie 12, 2007 10:14 pm

MacLeod mi sie skojarzyl a propo steampunku - nie pasuje jednak do Twojej gry, to bylo luzne skojarzenie, przepraszam.
Swoja droga bardzo polecam Ci jego ksiazke "Wieki swiatla" ( na poczatku 2008 ma wyjsc druga czesc "Dom burz" ). Wydawnictwo MAG.

A tamto dotyczylo naszej rozmowy o prawach autorskich ;)

Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Jakub_Bartoszewicz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 889
Rejestracja: ndz paź 08, 2006 6:24 pm

ndz sie 12, 2007 11:04 pm

Miło, że Zabobon chwycił - w razie czego mam do zaoferowania kompletną (ale nieprzetestowaną) mechanikę walk, z której się ten Zabobon oderwał.

A Fasada - nie wiem, czy potrzebny jest taki współczynnik. Może to być np. współczynnik kontrolny, na potrzeby systemu gry, bo przecież Fasadę, jak ją opisałaś, w grze oddać mogą z powodzeniem opcje dialogowe i ekwipunek. Tak mi się przynajmniej wydaje. Samo słowo "fasada" też jest odrobinę mylące - co udaje, a co zasłania? Rozumiem, że chodzi o sprawiane wrażenie, ale powinna to być cecha mierzalna, a zatem semantycznie ukierunkowana "pionem" w stronę zabobonności lub racjonalizmu. Jeśli stworzysz sobie taką cechę "ukrytą" mierzącą właśnie stopień afiszowania się, grając którąś z kolei grę, tym razem magiem, gracz może zdziwić się, ile osób podchodzi do niego w karczmach i zaułkach, żeby zagadać o magię. Przy czy, cecha ta powinna być właśnie modyfikowana przez ubiór i maniery (dialogi).

Ogółem, im bardziej kompaktowe cechy postaci, tym lepiej. Walka wymaga pewnego zestawu, innego zagadki, innego niuanse społeczne, ale da się to skompresować, nie sądzę, żeby potrzebne były dwie czy trzy cechy. Choć takie zawsze można łączyć we współśrodkowe skale - jedno 0, z którego odchodzą trzy słupki - im punkcik wyżej na jednym słupku, tym faktycznie bardziej na minusie na słupkach pozostałych, bo każda oś jest minusem dla reszty. Ale, co ja się będę wdawał w takie pierdółki.

Utopijny renesans dobrze brzmi. To może nie steampunk (też lubię, choć nie znam aż tak dobrze - stanąłem na Gibsonie i Baxterze), a clockpunk? On jest właśnie nastawiony na renesans.
 
Yen Liu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: pt sie 10, 2007 9:50 am

pn sie 13, 2007 4:50 am

Hajdamaka: ale ja spytałam autora czy mogę szubrawie skraść. Gdyby powiedział "owszem, ale za schabowego, bilet do kina i koszulkę z autografem Kaczyńskiego" to też bym się zgodziła. Cóż, pogardził jedzeniem, filmem i prezydentem (lub wręcz przeciwnie). Ale skąd mógł wiedzieć, że może negocjować? ;)

Jakub: dzięki. Możesz w 2-3 zdaniach nakreślić mechanikę walki o której mówisz? Z założenia ma to być action-RPG, więc walka powinna się skalować do czasu rzeczywistego. Pierwotnie myślałam nad mechaniką, której opis znalazłam gdzieś w recenzji Jakiegoś RPG na pollterze (viva precyzja). Mechanika opiera się na inicjatywie i czasie wykonania akcji. Przykładowo pierwsza postać deklaruje szarżę, która trwa 7 jednostek czasu. W drugiej jednostce atakuje łucznik. Strzała dolatuje w 5 jednostek czasu, więc tuż przed wykonaniem szarży pierwsza postać spotka się ze strzałą (jeśli łucznik trafi). I tak dalej. W grze PnP to raczej niepotrzebne spowolnienie walki w celu "dodania" realizmu. W przypadku gry komputerowej takie dyskretne rozstrzyganie odbywa się w każdej grze. Usystematyzowanie tego systemu w ten sposób pozwala jednak na ciekawe przedstawienie tego co się dzieje na ekranie (pożywka dla gamistów) i zarówno pozwala na strategiczne planowanie jak i na grę w czasie rzeczywistym. Klasyczne mechaniki walki z deklaracją działania i natychmiastowym wykonaniem przeważnie nie przenoszą się dobrze na ekran komputera.

Oczywiście Fasadę (jak i Zabobon) powinny oddawać opcje dialogowe. Gry komputerowe mają jednak to do siebie, że jeśli gracz chce - pokazują mu co się dzieje z jego postacią. Nie zgadzam się z tym, że nastawienie postaci do pewnej koncepcji, którą przeważnie jest charakter (dobry/zły) musi być jednowymiarowe. Chcę uciec od tego, co utarło się w grach cRPG (praktycznie każda w uniwersum SW, ADOM, Fable, Overlord i wiele innych). Może lekko na siłę, ale nie chcę jednowymiarowych wyborów. To, że jest się złym magiem nie musi być przecież oczywiste w wiosce, w której się nigdy nie było. To nie jest tak, że źle magowie noszą czarne szaty i śmierdzą, żeby każdy z daleka widział kto zacz. Jestem pewna, że mnie rozumiesz. :)

Samo słowo jest faktycznie nienajlepsze, ale nie ono tutaj ma naczelne znaczenie. Wyjaśnię koncepcją na przykładach. Skalę Z i F ustalam na od -10 do +10.

Postać A dotychczas wybierała ścieżki, które pozwalały jej na zachowanie magii w przyrodzie i "nawrócenie" na nią ludzi tu i ówdzie. Zarówno Z jak i F ma na +5. Wchodząc do wioski ze sznurkiem talizmanów na szyi i małą drewniano-skórzaną walizeczką, z której wystaje kawałek drutu i rączka od piły, staje w centrum zainteresowania lekko zabobonnych wieśniaków (F +2, Z +3). Widać, że to naukowiec. Stara akuszerka Hanka opowiadała wszystkim dzieciom bajki o zaszłych czasach, w których nauka potrafiła rzeczy piękne, ale i straszne. Czyżby to taki mędrzec o jakim mówiła? Te wisiory wyglądają zupełnie jak ryciny na drzewie w Jakubowym Gaju. ;) W kontaktach z mieszkańcami otrzyma opcje dialogowe, w których mieszkańcy wioski podadzą nieco przesądnych plotek i historii. Postać będzie miała odpowiedzi od naukowych po nienaturalne (coś o magii i potworach, których przecież oficjalnie na świecie nie ma). Jeśli zdecyduje się nie ujawniać w co wierzy w obawie przed np. niezabobonnym wójtem, F może postaci spaść o 1. Jeśli natchnie mieszkańców wioski do wiary w magię, być może podniesie Z i/lub F któregoś wieśniaka o oczko.

Postać B jest cynicznym naukowcem z Z na -6 i F na -4. W analogicznej sytuacji weszłaby do wioski w dworskich szatach i z piękną walizeczką z logiem Wielkiego Uniwersytetu. Z miejsca rozpoznana byłaby jako naukowiec i mądrala. W opcjach dialogowych nie dostałaby zbyt wiele zabobonnych informacji, ale w rozmowie z rzeczonym wójtem dowiedziałaby się być może nieco o Jakubowym Gaju w odniesieniu to głupot i przesądów, które należy tępić. Jako że ma F ujemną (a nie 0 - neutralną) pojawią jej się opcje dialogowe pozwalające na sprawienie wrażenia, że wierzy w magię i chce się o niej czegoś dowiedzieć. Owszem, chce, by ją ośmieszyć i wykpić. Przy F wieśniaka na +2, jej -4 daje większą moc "przekonywania", więc ma się szansę dowiedzieć przynajmniej kilku detali.

Postać C jest żołnierzem, który nie wierzy w magię, ale jest sympatcznym służbistą, taki naukowiec-wannabe. Wychodzi z założenia, że wszystko znajdzie swoje logiczne wyjaśnienie. Jest w pewnym stopniu ignorantem w sprawach magii i jej znaczenia dla zabobonnych ludzi. Jego Z to -5 a F to 0. W opcjach dialogowych nie będzie pytał o przesądy, bo nie ma co wywoływać wilka z lasu. W kontakcie z wójtem raczej się niczego nie dowie. Dzięki układowi Z/F jednak w starciu z magiczną istotą otrzymuje swoistą odporność na czary.

Czy sądzisz, że ma to sens mechaniczny i fabularny? Mam niejasne wrażenie, że trzeci przypadek nie jest zbyt mocny. Ale też podejmowanie wyborów w celu oscylowania F w okolicach 0 jest raczej trudne.

Co do samego słowa Fasada jeszcze. Postawa lub afiszowanie się pewnie byłoby lepsze.

Co do grania magiem to jestem na nie. Zależy mi na klasycznej wędrówce bohatera o jakiej pisał Arystoteles, Freytag czy Campbell. Jeśli nie znasz, mogę przybliżyć. W skrócie chodzi o podróż od zera do bohatera na którą składa się bodziec i wyjście z domu, punkt kulminacyjny (osiągnięcie celu) i powrót. Chcę jednak uniknąć przemielonych do cna motywacji w punkcie wyjścia (zabili moją rodzinę) i powrotów bez znaczenia (sam powrót może być kolejną wędrówką, drogą ewolucji bohatera).

W tym ujęciu opanowanie w minimalnym choć stopniu magii powinno być celem a nie punktem wyjścia. Magowie nie istnieją wcale, a jeśli istnieją to nie przesiadują w karczmach. ;) Ludzie w obszarach zurbanizowanych kierują się rozumiem (a przynajmniej starają) i ich zainteresowanie dziwolągiem nie będzie zbyt wielkie. Bardzo duży dysonans między F dwóch postaci może doprowadzić do niechęci BNa (jeśli ma znacznie niższą F i niższy Z).

Co do mechaniki to oczywiście zgadzam się. Nie ma co mnożyć bytów ponad potęgę. Początkowo myślałam o tak zwanym radar chart z trzema wektorami. W sposób jaki opisujesz, Weis/Hickman przedstawiają balans dobra/zła/neutralności w świecie Smoczej Lancy na podobnym diagramie. Ale moim zdaniem wartości na wszystkich trzech nie muszą się wykluczać. (choć intensywny rozwój jednej wartości może powodować stopniowy spadek innych przez "zaniedbanie") Problem w tym, że ciężko było mi stworzyć trzy wymiary tak, by miało to sens. :) Ale jestem jak najbardziej na tak, jeśli masz sugestię co do wykorzystania tego sposobu reprezentacji. Technicznie jest to zresztą szalenie wygodne, gdyż każdą opcję dialogową można gdzieś umieścić na takim diagramie. Jeśli wartości "statystyk" na 3 osiach ograniczają figurę zawierającą ten punkt, pojawi się on jako opcja dialogowa postaci.

Komentarze mile widziane. :D
 
Awatar użytkownika
Jakub_Bartoszewicz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 889
Rejestracja: ndz paź 08, 2006 6:24 pm

pn sie 13, 2007 10:40 am

Właśnie o to mi chodziło z opcjami dialogowymi. Nie o to, żeby wysoki/niski Zabobon czy Fasada decydowały, co postać powie, a raczej o to, że to, co postać powie, wpływa na jej Fasadę.

Wędrówka bohatera to miód na moje serce, oddałem niedawno pracę semestralną z wędrówki bohatera romantycznego w świetle psychologii jungowskiej na przykładzie poematów Coleridge'a :) Campbell to gość.

Kiedy użyłem słowa "mag" nie chodziło mi o archetypicznego czarodzieja, szukałem skrótu myślowego dla tego, kogo - teraz widzę - nazwałaś "eterykiem".

A mechanika, o której mówisz, pojawia się między innymi w Exalted i Scionie, w sensie - sposób rozliczania tur, do gry komputerowej jak znalazł. Podoba mi się ta metoda, bo zalatuje jakimś rodzajem realizmu :) z tym, że nigdy nie miałem serca ani czasu jej zgłębiać.

Ogólnie, to coraz milej mi się te posty czyta - Ockham, radar charty (właśnie o to mi chodziło) i Jakubowy Gaj jako ostoja zabobonu.

Ujemny Zabobon też ma sens, pisałem, jak działał w becie mechaniki skirmishowej, ale gra komputerowa ma więcej możliwości.
 
Yen Liu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: pt sie 10, 2007 9:50 am

pn sie 13, 2007 11:04 am

Jeśli chodzi o Fasadę i być może Zabobon, to uważam, że powinno istnieć sprzężenie zwrotne - lista opcji dialogowych zależy od Fasady ale i Fasada zależy od dokonanych wyborów.

Co do wędrówki bohatera to przepraszam. Nie wiedziałam jakie jest Twoje wykształcenie/konik, więc sugestia, że mogłabym podać jakieś szczegóły w obliczu tego jaką wiedzą na ten temat władasz mogła być postrzegana jako... nieprzyjemna. Nie zamierzone. :D

Mag - jasne. Exalted gdzieś posiadam w PDFie (legalnym :P), Sciona nie znam, ale się zapoznam. Lepiej wiedzieć jak pewna koncepcja była wcześniej używana i jakie są ludzi opinie, by nie powielać błędów. ;)

Nie wiem czy dobrze rozumiem tą część skirmishową. Zabobon funkcjonował u Ciebie w mechanice bitewniaka, czy RPGa? Tak czy inaczej chętnie przeczytam. Udostępnisz gdzieś, czy podać adres email? (i tak podam: yenliu (na) tlen pe-el) Z góry wielkie dzięki.

Komentarze wciąż mile widziane. Jakub może aktywność ograniczyć, bo przecież ma podręcznik do tłumaczenia. :P
 
Awatar użytkownika
Rapo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 390
Rejestracja: pn lip 30, 2007 4:42 pm

pn sie 13, 2007 12:50 pm

Jeśli chodzi o Fasadę, to czy konieczne jest jej ujmowanie mechanicznie? Przecież ktoś może podawać się za 100% wierzącego tylko w naukę w jednej wiosce, a zupełnie odwrotnie w drugiej. Uważam, że pozostawienie tego wyłącznie opcjom dialogowym było by dobre.
Zastanawiam się też jak planujesz w opcjach dialogowych ująć i Fasadę, i Zabobon. Jedynym rozwiązaniem jakie mi przychodzi (poniżej) wprowadzi bałagan i bardzo długie listy odpowiedzi.

Odpowiedzi:
...
* Ależ panie, magia nie istnieje.
* Ależ panie, magia nie istnieje.(skłam)
* Ależ panie, magia nie istnieje. Chyba.
...
 
Yen Liu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: pt sie 10, 2007 9:50 am

pn sie 13, 2007 1:02 pm

To, czy to jest kłamstwo czy nie zależy od +/- przy Zabobonie. Jeśli nie wierzy się w istnienie magii, to jak można skłamać mówiąc, że magia nie istnieje? :)

Fasada oczywiście może pozostać pozamechaniczna. Sądzisz, że ograniczenie możliwości dialogowych postaci zależnie od postawy (bo tym w istocie jest Fasada) to zły pomysł?
 
Awatar użytkownika
NoOne3
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1908
Rejestracja: ndz wrz 18, 2005 4:42 pm

pn sie 13, 2007 1:27 pm

Zły na pewno nie. W końcu skłoni potencjalnego gracza do ponownego sięgnięcia po grę, po jej ukończeniu. O ile efekt działania takiej, a nie innej fasady nie będzie czysto kosmetyczny.

Pozamechaniczna, to znaczy reprezentowana tylko przez możliwości rozwoju fabuły?
Nawet, jeżeli jej indykacja nie będzie dostępna dla gracza, to mechaniczne ujęcie jej jako współczynnika wygląda bardziej obiecująco, biorąc pod uwagę elektroniczne medium.
 
Awatar użytkownika
Jakub_Bartoszewicz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 889
Rejestracja: ndz paź 08, 2006 6:24 pm

pn sie 13, 2007 4:46 pm

Co do wędrówki bohatera to przepraszam. Nie wiedziałam jakie jest Twoje wykształcenie/konik, więc sugestia, że mogłabym podać jakieś szczegóły w obliczu tego jaką wiedzą na ten temat władasz mogła być postrzegana jako... nieprzyjemna. Nie zamierzone.


Daj spokój, możesz mnie dalej doedukowywać. Np. Freytag. Przeta ja nic o tym nie wiem.

Jak mechanikę posprzątam, to wyślę. To miał być bitewniak.

A co do podręcznika do tłumaczenia - juhu, mam około półtorej strony. Póki co, redaguję drugie już tłumaczenie. A co potem, zobaczymy. Obawiam się, że przy obecnym tempie będę musiał zagrać kastorową kartą i Wampir trafi do sklepów ciut później. To może ja wrócę do pracy ;(
 
Awatar użytkownika
Rapo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 390
Rejestracja: pn lip 30, 2007 4:42 pm

wt sie 14, 2007 1:44 pm

Yen Liu pisze:
To, czy to jest kłamstwo czy nie zależy od +/- przy Zabobonie.

Chodziło mi o to, że do każdej opcji przypisany będzie modyfikator zmieniający zabobon. Gracz wybierając opcje "skłam" wskaże, że postać wierzy w magię, chociaż stara się przekonać, że tak nie jest, gdyż....[fabuła].
 
Yen Liu
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 35
Rejestracja: pt sie 10, 2007 9:50 am

czw sie 16, 2007 5:06 pm

Rapo: teraz jasne. Oczywiście, ma to sens. :)

NoOne3: podoba mi się Twoje podejście, właśnie o to mi chodziło. W grze komputerowej nawet jeśli coś jest związane z plotem a więc pozamechaniczne, ma ilościowe lub jakościowe odzwierciedlenie w mechanice (nie koniecznie prezentowanej graczowi). :D

Zaniedbałam w ostatnich dniach swóją wątek, ale obiecuję do jutra wrzucić trochę nowych pomysłów i przemyśleń w nadziei na dalsze komentarze. ;)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości