Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

Uniwersalna mechanika fantasy

czw sie 16, 2007 9:11 pm

Witam. Od dłuższego czasu prowadziłem na mechanice d20 (najpierw D&D 3.0 potem 3.5 z przerwami na SpS i Nemezis). Polubiłem tę mechanikę, mimo negatywnych głosów z tej czy tamtej strony. Spodobał mi się w niej wiele rzeczy, niewiele musiałem modyfikować (ot dwa homerule w podpisie ze wskazaniem na oczęta ;)). Grałem i prowadziłem z pasją, przyjemnością i radością.
Teraz jednak przyszło mi na myśl, że wychodzi przecież 4ed. Z tego co można się spodziewać będzie ona nastawiona na figurki w stopniu jeszcze większym niż poprzedniczki. Średnio mi się to podoba. Z różnych względów. Nie chcę się rozpisywać.
Pomyślałem, że jeśli nowa edycja mi się nie spodoba zostanę przy trójeczce i połówce. Niektórzy grają w AD&D więc nic w tym chyba złego.
Ale wpadłem też na inny pomysł. Może by tak inną mechanikę wypróbować? Grałem w 7th sea, Młotka i NS, więc wiem, że zmiana mechaniki nie jest strasznie bolesna, jeśli reguły nie są tragiczne. Coby poeksperymentować, przeplatając się ze (nieługo) starymi, dobrymi dedekami.

Tu pojawia się moja prośba do was. Czy znacie jaką fajną mechanikę, którą mógłby zaadaptować do wybranych światów fantasy? Bardzo lubię fantasy, a żal mi je porzucać, z powodów mechaniki.
Chciałbym abyście podali kilka mechanik, które łatwo można zaadaptować do danego świata fantasy. Sam zastanawiałem się nad Savage Worlds i Burning Wheel z nastawieniem na to pierwsze. Co możecie o nich powiedzieć?
Interesujące mnie settingi to: Forgotten Realms, Planescape, Dark Sun i ewentualnie Dragonlance.

Moje priorytety są tu mniej ważne. Jestem po trochę gamistą (nie takie kombosy się ze szwagrem...), narratywistą (patrz Punkty Narracji), symulacjonistą (no sorry facet, skoczyłeś na główkę z PKiN prosto na beton, co z tego, że masz 100 hp?). Lubię się trochę powczuwać, trochę pochichrać, przede wszystkim dobrze bawić. Jak dokładniej? To zależy od nastroju. I nie, nie jestem kobietą ;)

Jeśli podobny temat był, przepraszam.
 
hallucyon

czw sie 16, 2007 9:48 pm

Nie znam prostszej, przyjemniejszej i bardziej intuicyjnej mechaniki niźli ta w "West End Games Star Wars Roleplaying Game (Second Edition Revised and Expanded)". Jest ona oparta wyłącznie o kość sześciościenną i moim zdaniem nadaje się do każdego systemu fabularnego. Zresztą samo wydawnictwo przystosowało ją do potrzeb światów fantasy.
 
Ramel

czw sie 16, 2007 9:58 pm

Hm. Savage Worlds. Temat rzeka :) A na serio - polecam poszukac Test Drive`a (jest nawet stara wersja polska) i sprobowac. albo poczekac az bedzie nowa edycja dostepna i zakupic- 10$ za 160 stron full color (co prawda Soft Cover). O samej mechanice powinien wypowiedziec sie Dhaerow, on przenosil ja na rozne swiaty Fantasy. IMo - Spokojnie powinienes poradzic sobie z prowadzeniem tego, czego chcesz majac SWEX i moze toolkity.

A co do postu hallucyona - znam d6 i lubie, z tym, ze imo, SW jest o niebo bardziej intuicyjne. No i troche bardziej wspiera w rpgach to, co ja lubie.
 
Awatar użytkownika
Rapo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 390
Rejestracja: pn lip 30, 2007 4:42 pm

czw sie 16, 2007 10:13 pm

Osobiście odniosłem wrażenie, że SW to maksimum efekciarstwa - taki kiepski holywoodzki film, ale z masą efektów. Nie przypadła mi do gustu, zwłaszcza po przykładzie "czym jest rpg", który odebrałem jako "fabuła to sposób wyjaśnienia dlaczego bijemy się właśnie z nimi".

Proponuję pozostanie przy mechanice z WFRP, ale to takie gadanie o gustach.Dlatego wybierz podpowiedź która będzie bardziej zgodna z twoimi gustami.
 
Ramel

czw sie 16, 2007 10:27 pm

Bo generalnie, SW jest filmowa. W stylu filmow takich jak Evil Dead czy obecnie filmy ze stajni Bruckheimer`a. A akurat tego w czym jest rpg nie odczulem :) Ale masz racje, Rapo - de gustibus.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

czw sie 16, 2007 11:31 pm

Temat rzeka...

Ironie, co interesuje Cię w grach fabularnych? Czym nowy system miałby się różnić od d20 (czego Ci brakuje, czego chciałbyś spróbować)? Co lubią Twoi gracze (jeżeli mają wpływ na wybór systemu w który gracie)?

Burning Wheel jest systemem skierowanym do graczy - Przekonania i inne elementy najlepiej sprawdzają się przy aktywnej grze, czyli koniec z "to ja robię to co on" albo "ale jak coś mi się może stać to ja nie chcę". Każdy gracz jest ważny i każdy gracz będzie musiał się znaleźć w świetle jupiterów - system Stawek (ustalanie przed testem konsekwencji sukcesu i porażki) skutkuje tym, iż gracz zazwyczaj stawia na szali naprawdę wiele, ale zarazem może wiele ugrać. Kluczem jest odpowiednie przygotowanie się, czyli skorzystanie z pomocy innych graczy, uprzednie zrealizowanie innych pomniejszych celów i dbanie (poprzez realizację Przekonań i aktywną grę) o ilość Punktów Arthy, dzięki czemu postać będzie mogła stawiać czoła coraz trudniejszym wyzwaniom.

Można nazwać to zaklętym kręgiem: odważna i aktywna gra-->testy połączone z rozwojem cech postaci-->realizacja Przekonań-->gromadzenie Arthy-->wykorzystywanie potęgi swojej postaci w dalszej grze napędzanej Stawkami.
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

pt sie 17, 2007 9:26 am

Ponieważ przez ostatni rok bawiłem się trochę konwertowaniem mechanik, to na początek podzielę się pewnym wnioskiem.

Pierwszą i podstawową sprawą przy konwersjach jest to, że nie da się utrzymać oryginalnego sposobu grania. Ale w końcu po to zmieniamy mechanikę, żeby zagrać inaczej. Zwracam jednak na to uwagę, ponieważ wiele osób robi cuda wianki, aby skonwertować każdą najdrobniejszą zasadę w efekcie otrzymując to co mieli wcześniej. Jak dla mnie bezsensowna strata czasu. Jak zmieniamy mechanikę to z pełną świadomością tego, jak zmieni ona sposób grania. Zmiana i późniejsze modyfikowanie by wyglądała jak oryginalna mija się z celem. Dobra, przejdę do rzeczy.

Savage Worlds to system na którym prowadziłem zarówno Gasnące Słońca jak i Warhammera. Działa sprawnie tylko trzeba dopasować postacie do stylu gry wspieranego przez SW. W Gasnących Słońcach sprawdzają się na przykład cesarscy agenci (np. rycerze poszukujący Zakonu Feniksa), którzy podróżują pomiędzy światami i rozwiązują różnorakie problemy. W Warhammerze nadzwyczajnie sprawdza się ekipa łowców czarownic, jeżdżąca po Imperium i tropiąca Chaos. Trochę mniej ale wciąż skutecznie działa drużyna awanturników walczących z Chaosem.

Próbując prowadzić jakiś świat na SW, trzeba pamiętać o tym, że jest to gra która opiera się na schemacie rodem z hollywoodzkich blockbusterów pana Bruckheimera. Czyli przed postaciami zostaje postawiony jakiś problem, którego rozwiązanie wymaga zdobywania pewnych informacji, przerywanego efektownymi scenami akcji i prowadzącego do punktu kulminacyjnego, którym najczęściej jest starcie z głównym łotrem całej historii. Nie sprawdzi się w SW ani gra w stylu "życie w świecie" ani "intryga dworska". To po prostu gra widowiskowej akcji, choć zaznaczę na wszelki wypadek, że nie przeszkadza to w odgrywaniu postaci. To można robić zawsze i w każdym systemie.

Dwie podstawowe zalety Savage Worlds to szybkość i fabularność. Szybkość oznacza, że przygotowania mechaniczne do sesji są minimalne, a także że mechanika nie zżera czasu na sesji. Ta gra ma naprawdę proste zasady (aczkolwiek można pokombić jak ktoś lubi) dzięki czemu można się skupić na części fabularnej i nie myśleć nad mechaniką.
Przez fabularność rozumiem to iż mechanika jest na tyle elastyczna, że obejmuje większość pomysłów MG i graczy i nie wymaga to szperania po podręczniku i myślenia jak daną sytuację rozwiązać. Jeśli mam pomysł na jakiegoś enpeca to "edges" i "hindrances" pozwolą zrobić mi go takim jaki jest potrzebny - na przykład aroganckiemu mściwemu szlachcicowi z bandą oprychów dałę arrogant, bloodthirsty, vengeful, noble i followers.
Jeśli postać w czasie zadymy w gospodzie wywraca stół pod nogi oponenta to ma to efekt mechaniczny w postaci triku itd. Efekty magiczne wyglądają dokładnie tak jak chcą grający dzięki czemu "bolt" może być tradycyjną kulą ognia, albo rojem pszczół. Łatwo, szybko i przyjemnie.


Burning Wheel to przeciwny biegun. W tej grze liczą się problemy postaci i wybory jakich dokonują. Przez to świat jest tylko tłem dla postaci i dodaje jedynie kolorytu. Nie ma tu częstych rozwiązań siłowych, bo prawie zawsze są inne możliwości. Jeśli Savage Worlds przypomina film, to Burning Wheel kojarzy mi się z książką. Mechanika conflict resolution zapewnia szybkie tempo akcji, także nie ma zbyt wielu przestojów.

Konwertując jakiś świat na BW tak naprawdę bierzesz tylko jego wycinek, zarysowujesz główny problem i robisz pasujące do niego postacie. Na przykład mieszkańcy osady w Księstwach Granicznych w Warhammerze w obliczu nasilających się najazdów orków. Każdy ma wspólny problem (orki) oraz własne indywidualne wątki na których opiera się cała gra.

Co wybrać? Zależy jakie sesje chcesz grać. Jeśli masz ochotę na widowiskową filmową grę wybierz Savage Worlds, jeśli chcesz gry kręcącej się wyłącznie wokół problemów postaci i podejmowanych przez nich wyborów sięgnij po Burning Wheel.
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

pt sie 17, 2007 3:32 pm

Przede wszystkim dzięki za odpowiedzi :)

@hallucyon
Mógłbyś powiedzieć coś więcej o d6? Czym się charakteryzuje, jaki styl wspiera, jakie elementy posiada, etc?

@Rapo
WFRP gram i lubię, ale nie wydaje mi się aby odpowiadała kryteriom przeze mnie stawianym. Na pierwszy ogień idą ulubione przeze mnie Zapomniane Krainy, a tam gra na mechanice Młotka IMO średnio by wyszła. Zresztą sama konwersja i dostosowywanie wszelkich porfesji itp to może być mordręga.

@Deckard
Ironie, co interesuje Cię w grach fabularnych?
Zabawa ;) Dokładniej mówiąc interesuje mnie bardzo interakcja ze światem przedstawionym przez MG, osiąganie celów BG, odgrywanie (ale bez LARPowania na sesji ;)), poniekąd rozwój postaci.

Czym nowy system miałby się różnić od d20 (czego Ci brakuje, czego chciałbyś spróbować)?
Przede wszystkim brakuje mi szybkości, w d20 kiedy widzę przed sesją, że nadchodzi skomplikowane starcie muszę się trochę napocić aby na sesji wyszło w miarę szybko i bez przestojów. Chciałbym też aby mechanika wspierała coś więcej niż tłuczenie wrogów. No i żeby nie była pozbawiona wsparca w tłuczeniu wrogów ;) Coś pomiędzy. Podoba mi się w niej za to rozwój postaci, zwyczajnie lubię levelowanie :)

Co lubią Twoi gracze (jeżeli mają wpływ na wybór systemu w który gracie)?
To co ja uznam za jedyne i słuszne :evil: A poważniej jeden zdaje się bardzo lubi rozbudowane starcia i "odjazdowe rzeczy" (karczma -> piwo -> panienki ;)), drugi lubi odgrywać postać i kombinować aby była lepsza zarówno fabularnie jak i mechanicznie, trzeci tak trochę niezdecydowanie, wydaje mi się, że lubi wszystko po trochu, a czwarty to typowy wygrzewowiec :)

@Dhaerow
Dzięki za przedstawienie Savage Worlds, powoli się do niego przekonuje.

Myślę, że z dwóch (o d6 trochę za mało wiem) podanych bardziej podoba mi się SW. BW wydaje mi się zbyt skupione na postaciach, mnie z kolei kręci eksploracja settingu, wyszukiwanie o nim ciekawostek, timeline itp. Postacie też są ważne, ale fajnie gdy "rozmawiają" ze światem.

Mam małe pytanko odnośnie SW. Która wersja jest aktualna. Znalazłem dwie jedną tutaj, drugą tutaj. Aha, jakich kostek (jeśli w ogóle;P) uzywa SW?
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

pt sie 17, 2007 4:10 pm

Ha - w sumie z tego co napisałeś Ironie BW wydaje się odpowiedniejsze, niż Savage - może poza upodobaniami graczy (50/50) :D

Jeżeli decydujesz się na Savage - weź explorer`s edition - tańszy i ponoć ma zawierać bardziej wygładzone zasady niż drugi podręcznik z Twoich linków (chociaż lepiej, aby wypowiedział się w tej kwestii Ramel - wszak pracuje dla Pinnacle`a).

Zerknij sobie tutaj - Darmowa Jazda Próbna.
 
Ramel

pt sie 17, 2007 7:23 pm

Deckard pisze:
Jeżeli decydujesz się na Savage - weź explorer`s edition - tańszy i ponoć ma zawierać bardziej wygładzone zasady niż drugi podręcznik z Twoich linków (chociaż lepiej, aby wypowiedział się w tej kwestii Ramel - wszak pracuje dla Pinnacle`a).

Zerknij sobie tutaj - Darmowa Jazda Próbna.


Dzieki za zlinkowanie i podlansowanie mnie :) Ale od razu uprzedzam - to strasznie stara edycja, jeszcze chybna 1. Nowy TD powinien byc niedlugo, pewnie pozniej bedzie tez przetlumaczony, bo juz mnie o to proszono. Iron - na dniach (20 Sierpnia) w USA i Anglii wychodzi nowa edycja SW. Wiekszosc zasad zostaje takie, jak stare, ale jest pare zmian, kilka zdecydowanie usprawniajacych gre (Glownie przy tzw Chase - poscigach). No i cena bedzie bardzo atrakcyjna - 9,99$ (Mam nadzieje, ze Rebel bedzie mial w rownie dobrej cenie).
No i generalnie SW ma dosc dobre wsparcie. Co prawda akurat tak sie trafilo, ze oba rpgi maja mocne wsparcie wsrod polakow :) Ale jezeli sie zdecydujesz na SW i bedziesz mial jakies pytania, ja chetnie pomoge - a jak nie ja, to na pewno na forum PEG`a.

Generalnie - SW ma wszystko to, co chcesz (a jak poszukasz na sieci Whispers from the Pit, to juz bedzie super.).
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

pt sie 17, 2007 10:36 pm

iron_master pisze:
Mam małe pytanko odnośnie SW. Która wersja jest aktualna. Znalazłem dwie jedną tutaj, drugą tutaj. Aha, jakich kostek (jeśli w ogóle;P) uzywa SW?

Aktualna edycja to Savage Worlds revised dostępna na Rebelu. Ale tak jak pisze Ramel, już za parę dni będzie Explorer Edition czyli wydanie kieszonkowe z poprawionymi paroma zasadami.

Co do kostek, to w Savage Worlds stosuje się kości od k4 do k12 oraz używa talii kart do określania inicjatywy w czasie walki. Są też fasolki (bennies) które gracze dostają za dobrą grę i dzięki którym mogą przerzucać testy.
 
Awatar użytkownika
hemoglobe0
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 2
Rejestracja: pt sie 17, 2007 11:42 pm

FATE uniwersalna mechanika

sob sie 18, 2007 12:05 am

Wytam

O Samym SW tylko czytałem do tej pory. Jazda Próbna wygląda zachęcająco. Ale sama mechanika wydaje się. No właśnie... Nijaka w zasadzie... Zanyrkuje to wytkne jej wady i zakurze...:P

Co moge sam polecic ??

Do tej pory najszybszą mechaniką i najbardziej odpowiadającą moim upodobaniom co do Realizmu i "Bólu przeżywania" okazała się modyfikacja FUDGE - FATE.
Jest to najbardziej elastyczna mechanika z jaką do tej pory się spotkałem. Mechanika walki jest na tyle "płynna" i rozmyta, iż pozowla dostosować wszystko do "syskieko". Jednak aplikowanie konkretnych i niestandardowych zjawisk przedmiotów może zająć nieco czasu by równowaga rozgrywki nie była zaburzona w znacznym stopniu.
Samo zaś kuszenie i przyznawanie punktów FATE jest niesamowicie przyjemne. Bonusowanie i kranie za grę wbrew Aspektom postaci jest niesamowicie motywujące.
Problem dla nowych w świecie Karmelka to zwykle drabinka i jej używanie - no niestety w innych grach tego czegoś się nie spotyka często. Wystarczy jednak tylko sesja by zaadaptować ją i efektywnie wykorzystywać.
Tworzenie postaci, też jest ciekawym aspektem. Nie mamy bowiem atrybutów/cech, ale właśnie Aspekty. Umiejętności jednak pozostają bez zmian. Co jeszcze ciekawesze nie mamy stałej tabelki, z której można by wybrać Aspekt czy Umiejętność - o tym kim będą grać Gracze zależy od nich, zdrowego rozsądku i MG.
Kości wykorzystywane w FATE to kostki k6 lecz z innymi oznaczeniami.
2 x '-', 2 x '+' i 2 x '0'.

Ważnym jest też fakt, że jest to mechanika EWIDENTNIE dla graczy i MG, którzy WIEDZA CZEGO CHCĄ OD RPG. Doświadczenie już może zejść na drugi plan.

Inną mechaniką jaką można nadmienić( lecz nie wiem czy aby polecić - nie korzystałem z niej, a o ile wiem jest w formie Beta) jest SACRED STEEL - oparta o karty typu smile i sad. Jak działa nie wiem i sam jestem sceptykiem co do tej mechaniki.

Pozdrawiam
even blood has no color
 
Awatar użytkownika
hemoglobe0
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 2
Rejestracja: pt sie 17, 2007 11:42 pm

Re: FATE uniwersalna mechanika

sob sie 18, 2007 12:06 am

Ehhh. Duplikat
Ostatnio zmieniony sob sie 18, 2007 11:44 am przez hemoglobe0, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Ramel

sob sie 18, 2007 9:46 am

Dhaerow pisze:
iron_master pisze:
Mam małe pytanko odnośnie SW. Która wersja jest aktualna. Znalazłem dwie jedną tutaj, drugą tutaj. Aha, jakich kostek (jeśli w ogóle;P) uzywa SW?

Aktualna edycja to Savage Worlds revised dostępna na Rebelu. Ale tak jak pisze Ramel, już za parę dni będzie Explorer Edition czyli wydanie kieszonkowe z poprawionymi paroma zasadami.


To znaczy, aktualna juz jest SWEX (Savage Worlds Explorers Editions), bo Revised praktycznie nie ma, sa tylko czasem w sklepach (i pewnie beda zwracane) - ale duzo sklepow juz sie wyprzedalo i dlatego powstal SWEX.
 
Hajdamaka

sob sie 18, 2007 9:49 am

Rozumiem, ze SW jest dosc podobne do mechaniki ze znanych w Polsce Deadlandsow? Tez trzeba kombinowac ze sztonami, czy tym razem tylko kosci i talia kart?
 
Awatar użytkownika
Dhaerow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 495
Rejestracja: wt maja 20, 2003 1:51 pm

sob sie 18, 2007 9:56 am

Hajdamaka pisze:
Rozumiem, ze SW jest dosc podobne do mechaniki ze znanych w Polsce Deadlandsow? Tez trzeba kombinowac ze sztonami, czy tym razem tylko kosci i talia kart?

Trochę jest podobne, bo mechanika Deadlands Classic jest pierwowzorem Savage Worlds. Ale poza podstawowymi podobieństwami jak talia kart do określania inicjatywy (tym razem jedna) czy określanie cech i umiejętności wartościami kostek są ogromne różnice z których podstawowa jest taka, że DLC było wolne i kościste, a SW jest szybkie i dynamiczne ;)

Sztonów nie ma, są tylko fasolki (ang.bennies) których zastosowanie opisałem w poprzednim poście. Mogą to być jakiekolwiek znaczniki.
 
Ramel

sob sie 18, 2007 10:04 am

Sztony sa w Deadlands Reloaded. Tak na marginesie :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości