Wściekłość mą przeleję krwią...
Kościół Garagosa, choć mało znany szczyci się wyjątkowym znienawidzeniem w Faerunie właśnie ze względu na Krwawych Rozbójników- bezlitosnych, oblepionych krwią furiatów wywołujących samą swoją obecnością chaos - tak bardzo uwielbiany przez ich patrona. Ciała służą im głównie do szukania i masakrowania kolejnych przeciwników, w celu zaspokojenia potężnej rządzy krwi - którą z resztą gromadzą na sobie w charakterze pancerza.
Zdecydowana większość krwawych rozbójników to barbarzyńcy, tropiciele oraz wojownicy, a nieliczni wywodzą się spośród fanatycznie oddanych kapłanów oraz mnichów.
Kości Wytrzymałości: k12
Wymagania
Postać która chce zostać krwawym rozbójnikiem, musi spełniać następujące wymagania:
Bazowa premia do ataku: +6.
Charakter: chaotyczny neutralny albo chaotyczny zły.
Płeć: Mężczyzna.
Patron (bóstwo opiekuńcze): Garagos.
Specjalne: Postać musi pokonać w walce przynajmniej 16 wrogów kościoła (zwykle wyznawców Tempusa) a następnie podczas rytuału umyć się w ich krwi, a następnie złożyć w ofierze Garagosowi.
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe Krwawego Rozbójnika (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Leczenia (Rzt), Jeździectwo (S), Skakanie (S), Zastraszanie (Cha).
Opisy tych umiejętności znajdziesz w Rozdziale 4Podręcznika Gracza.
Punkty Umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z intelektu.
Kod: Zaznacz cały
Tabela: Krwawy Rozbójnik
Poziom Baz premia do ataku RO na Wytrw Ref Wolę Specjalne
1 1 2 0 0 Szaleńcza Furia 1/dzień, Masakracja
2 2 3 0 0 Straszliwy Szał
3 3 3 1 1 Pięść Garagosa[1]
4 4 4 1 1 Szaleńcza Furia 2/dzień
5 5 4 1 1 Prowokacja
6 6 5 2 2 Pięść Garagosa[2]
7 7 5 2 2 Potężniejsza Furia
8 8 6 2 2 Szaleńcza Furia 3/dzień
9 9 6 3 3 Pięść Garagosa[3]
10 10 7 3 3 Pan Wojny
Właściwości klasowe
Biegłości w broni i pancerzu: Krwawy rozbójnik biegle posługuje się bronią prostą i żołnierską. Nie zyskuje żadnych biegłości w pancerzach i tarczy.
Szaleńcza Furia (zw): Począwszy od 1.poziomu, Krwawy rozbójnik potrafi w czasie walki wpaść w szaleńczą furię, dzięki której zyskuje premię +8 do siły, +4 do Budowy jednocześnie jednak podlega karze -4do KP. Zwiększenie Budowy oznacza zwiększoną ilość punktów wytrzymałości - o 2 na poziom w tej klasie prestiżowej. Gdy furia się kończy, rozbójnik traci te punkty wytrzymałości, ponieważ Budowa powraca do zwykłej wartości (tych dodatkowych punktów wytrzymałości nie traci jednak jako pierwszych w przeciwieństwie do zwykłych tymczasowych punktów wytrzymałości; patrz "Tymczasowe punkty wytrzymałości w Rozdziale 8 Podręcznika Gracza). Furia trwa przez liczbę rund równą 3+ modyfikator z Budowy (tej zwiększonej). Efekty Furii kumulują się z efektami szału. Krwawy rozbójnik może wpadać w Furię tylko określoną liczbę razy w ciągu dnia (uzależnioną od poziomu). Postać może wpaść w Furię w akcji darmowej. Nie zabiera ona czasu i może to zrobić tylko w swojej akcji, nie zaś w odpowiedzi na czyjeś działanie. Ponadto jeśli otrzyma obrażenia od ataku, czary, pułapki lub innego źródła, natychmiast wpada w Furię na początku swojej następnej akcji, chyba że danego dnia nie może tej zdolności już wykorzystać. Chcąc uniknąć wpadania w Furię w reakcji na obrażenia, postać musi na początku swojej następnej akcji wykonać udany rzut obronny na Wolę (ST10+liczba obrażeń otrzymanych od poprzedniej akcji bohatera). Postać ogarnięta Furią nie może używać umiejętności ani zdolności wymagających cierpliwości i koncentracji (takich jak ciche poruszanie), nie może też rzucać czarów, pić eliksirów, uaktywniać magicznych przedmiotów czy odczytywać zwojów. Może natomiast wykorzystać wszystkie atuty z wyjątkiem Wyspecjalizowania, atutów tworzenia przedmiotów i metamagicznych oraz zogniskowania umiejętności w przypadkach umiejętności wymagających cierpliwości i koncentracji. Może jednak normalnie używać zdolności Prowokacji (patrz dalej). Krwawy rozbójnik w Furii musi najpierw atakować tych, których postrzega jako przeciwników. Jeśli wrogów nie starczy, a czas trwania Furii nie dobiegł końca jest zmuszony zaatakować najbliższą stojącą osobę osobę (jeśli kilku potencjalnych "przeciwników" znajduje się w jednakowej odległości, określ losowo, który zostanie zaatakowany) i walczyć z nią bez względu na przyjaźń, niewinność lub stan zdrowia (celu i własnego). Chcąc zakończyć Furię zanim upłynie czas jej trwania, postać może spróbować (akcja darmowa) raz w rundzie wykonać rzut obronny na wolę (ST15+liczba rund spędzonych w Furii) - udany natychmiast kończy Furię. Gdy Furia się kończy, krwawy rozbójnik jest zmęczony (Kara -2 do Siły i Budowy, nie może szarżować ani biegać) na czas trwania spotkania lub do ponownego wpadnięcia w Furię, zależnie od tego, co będzie miało miejsce najpierw. Począwszy od 9. poziomu premia z siły w Furii wynosi 12 zamiast 8.
Masakracja (zn): Począwszy od 1. poziomu krwawy rozbójnik z pomocą broni potrafi zmasakrować posiadające anatomię ciało istoty zmarłej nie dalej niż przed godziną. Czynność zajmuje mu pół godziny. Ponieważ po podmiocie zdolności pozostają jedynie strzęp y- Można rzucić na nie ożywienie umarłego, ale stworzyć da się jedynie szkielet, nie zombie. Przywołanie zmarłych nie zadziała, podobnie jak inne czary, które przywracają życie zachowanym w całości zwłokom. Zadziała jednak prawdziwe wskrzeszenie. Dzięki tej zdolności krwawy rozbójnik poprzez swojego boga zostaje uleczony połową maksymalnych obrażeń, nie może jednak do zastosowania tego rytuału użyć broni miażdżonej, ponadto po godzinie od zastosowania tej zdolności dzięki osadzonej na nim krwi otrzymuje premię do KP równą jego poziomowi w tej klasie prestiżowej. Za każde otrzymane 10 obrażeń premia z tej zdolności spada o 1. Od 10 poziomu korzystanie z zdolności trwa o połowę krócej, jednakże poprzez wydłużenie czasu do godziny na własnoręcznie zabitym przeciwniku pozwala zniszczyć jego duszę analogicznie do zdolności żerowania.
Straszliwy Szał (zw): Krwawy Rozbójnik na drugim poziomie otrzymuje atut Straszliwy szał - nawet jeśli nie posiada odpowiednich wymagań. Ponadto podczas Furii korzysta z modyfikatora z Siły (jeśli jest większy od tego z Charyzmy) przy używaniu umiejętności Zastraszanie.
Pięść Garagosa (zw): Na poziomach 3, 6 oraz 9 Krwawemu Rozbójnikowi wyrasta dodatkowa ręka upodabniając go do jego patrona tuż po reinkarnacji. Na trzecim poziomie krwawy rozbójnik otrzymuje pierwszą dodatkową (prawą) rękę - gwarantuje ona premię wrodzoną +1 do Siły. Na szóstym krwawemu rozbójnikowi wyrasta lewa ręka, premia z Siły rośnie do dwóch - otrzymuje dodatkowo atut Walka kilkoma rodzajami broni. Na dziewiątym poziomie rozbójnikowi wyrasta ostatnie prawe ramię, premia z Siły rośnie do trzech a rozbójnik otrzymuje ponadto atut Niezwykła zręczność.
Prowokacja (zw): Dzikość oraz wściekłość krwawy rozbójnik wywołać może już nie tylko u siebie. Poświęcając akcję standardową może zmusić wroga by rzucił się na niego równie bezmyślnie jak robi to on sam. Jeśli przeciwnikowi nie uda się sporny test zastraszania z jego rzutom obronnym na wolę. Musi on w następnej akcji oraz przez następne 3 rundy atakować jedynie krwawego rozbójnika. W kolejnych rundach może wykonywać kolejne rzuty na wolę z ST rosnącym o 1 na każdy kolejny nieudany rzut.
Pan Wojny (zw): Na dziesiątym poziomie na krwawego rozbójnika spływa niczym świeża krew cząstka łaski Garagosa. Jego typ zmienia się na przybysz (chaotyczny) dzięki czemu nie działają na niego zaklęcia takie jak zauroczenie osoby, jego rodowitym planem jest plan materialny więc nadal normalnie działają na niego czary typu wskrzeszenie. Krwawy Rozbójnik staje się esencją swojego boga- jego kolor zmienia się na czerwony- staje się całkowicie dziki oraz bezlitosny. A dzięki odpowiedniemu przedłużeniu zdolności masakracji może dosłownie odrywać od ciała duszę pokonanych wrogów.