Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

czw sie 30, 2007 4:35 pm

Byłaby - postaram się tym zająć jak najszybciej.

Cóż, dziękuję bardzo choć nie ukrywam, że wciąż czekam na jakieś uwagi mechaniczne :wink:
 
Awatar użytkownika
Ar0n
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 652
Rejestracja: pn gru 12, 2005 9:41 pm

czw sie 30, 2007 5:21 pm

Brak jakichś zastrzeżeń, choć jak na bohatera neutralnego czart ma masę zdolności opartych na złym charakterze, ale jest to w końcu tłumaczone jego przeszłością.
czy Pierwszy nie ugasił jego ciała na stałe?

PS - dodałem Al-Ibrachilowi nowy atak - świetliste promienie
[hide=świetliste promienie]
Świetliste Promienie:
Al-Ibrachila otaczają przypominające nieco wydłużone macki, świetliste promienie, gorejące światłem wybranego przez niego koloru, kiedyś śnieznobiałym. Cały czas falujące, wydaje się, że to dzięki nim upadły anioł posiada wciąż zdolność lotu. Mimo to może nimi atakować - jest to atak dotykowy powodujący obrażenia nikczemne w liczbie równej modyfikatorowi z charyzmy i nakładający jeden negatywny poziom. Każdy punkt obrażeń Al-Ibrachil odzyskuje jako punkty życia, analogicznie do zdolności wyssanie życia. Za każdy nałożóny negatywny poziom odzyskuje 15 pw. Dysponujący olbrzymią siłą Ibrachil lubi za pomoca tych "macek" przewracać, rozbrajać, łapać w zwarcie lub niszczyć broń przeciwników - do tych testów wykonywanych za pomoca promieni otrzymuje premię +4. Tak długo jak postać trzyma postać w zwarciu świetlistymi promianimi musi on wykonywać rzut obronny przeciwko St równemu 57 - inaczej traci 10 punktów siły i roztropności i jest całkowicie sparaliżowana (aż do przełamania efektu).
Jeśli wszystkie 10 świetlistych promieni jest wczepionych, to w swoim momencie inicjatywy Ibrachil automatycznie rozrywa przeciwnika od środka. Na kawałeczki.[/hide]

Może zwyczajnie dodam uwagę, że jest to jedynie jego aspekt, podobnie jak zrobiono w opisie Asmodeusza?
Bo w sumie to nie wiadomo do końca jak bardz potężny jest Władca Piekieł.
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

czw sie 30, 2007 5:55 pm

To ja jeszcze, zgodnie z obietnicą, dodam coś od siebie zarówno w przypadku Al-Ibrachila i Tarnhema.
Zacznijmy od tego pierwszego:
Jak zdołałem się domyślić, Al-Ibrachil nie należy do żadnego z podstawowych archonów i jest na swój sposób jedynym w swoim rodzaju. Warto byłoby to zaznaczyć w statystykach. Proponuje taki sposób:

Al-Ibrachil „Władca Ciemności” (unikatowy archon)

Edit: Oj przepraszam, właśnie zauważyłem, że Al-Ibrachil jednak jest Solarem, w takim wypadku opis powinien wyglądać następująco:

Al-Ibrachil „Władca Ciemności” (Rozwinięty Solar)

Jeżeli tak jest, a w rzeczy samej tak właśnie jest, w tekście należy zignorować pojęcie archont a zastąpić go pojęciem anioł. Jak wiadomo są to dwie różne grupy niebian.

Zastanowiłbym się również nad tym, czy strącony archon nadal powinien mieć podtyp archon. Jak wiadomo Asmodeusz był strąconym aniołem i takowego już nie ma. Stał się czartem.
Aha, boską rangę można umieścić w statystykach, tak jak jest to w tym artykule – Balador.
Ar0n pisze:
Bazowy atak/zwarcie: +45/+66

Zwarcie źle obliczone, powinno wynosić: 72 (45 bazowy atak, +19 premia z siły, +8 modyfikator z rozmiaru)
Ar0n pisze:
Atak: Czarna Klinga +8 +70 wręcz (4k6+35/17–20) i/lub +68 Bodzenie (3k8+28, krytyk x4) i/lub +68 ogon (4k6+28 i duszenie) lub Czarna Cięciwa +6 (premia z S +10) +59 dystansowo (3k6+15/×3 plus efekt zabójczej strzały plus trucizna) lub walnięcie +62 wręcz (3k8+28+2k6 negatywna energia)

Chyba Al nie ma Bodzenia i Ogona +8, nieprawdaż? Premie do ataku bowiem zostały tak policzone. Aha, nie bodzenie, tylko bodnięcie i nie „i/lub” tylko samo „lub”.
Ar0n pisze:
Środowisko: Każdy plan o złym charakterze, plan materialny, góra Celestia

W odróżnieniu do zwykłych istot, przy których wypisujemy możliwe miejsca napotkania ich, w tym wypadku powinno się wskazać tylko jedno miejsce, czyli wyłącznie Celestię. No i zastanawia mnie fakt, jak strącony archon może zamieszkiwać dalej miejsce z którego został strącony ;).

To chyba byłby na tyle. Podsumowując – BN bardzo klimatyczny i ciekawie prezentujący się w temacie. Najbardziej wyróżniający jest jednak sam pomysł i oryginalne nagięcie oficjalnych materiałów do własnych potrzeb, co również zasługuje na sporego plusa. Zarówno strona mechaniczna, jak i fabularna stoi na wysokim poziomie i oprócz tych kilku błędów, nie można się w ich sprawie do niczego przyczepić. Tak więc gratuluję i życzę przyjemnej z nami przyszłej współpracy ;). Jak zawsze czekamy na kolejne prace, które z przyjemnością ocenimy (no przynajmniej ja).

Ar0n pisze:
Dacie sznureczek to jakiejś nieoficjalnej rozpiski Asmodeusza albo czegoś podobnego?

Jasna sprawa. Dicefreaks – chyba w ostatnim rozdziale znajdują się statystyki Asmodeusza. Co zaś do źródeł BN’ów to większośc z nas czerpie pomysły z Księgi Planów. Oprócz tego, ja skorzystałem jeszcze z Przewodnika Mistrza Podziemi (3,5) a Amnezjusz z Planes of Law.

No i oczywiście Witamy I'Tidala po długiej, długiej przerwie :).

W sprawie Tarnhema:
No cóż najsmutniejszy jest fakt, że ta istota już prawdopodobnie nie żyje. Podkreślam Prawdopodobnie. Podeprę się wypowiedzią Radnona:
Radnon pisze:
Najpewniej chodzi tutaj o balora będącego ojcem Acereraka (znanego i niesławnego demilicza z Greyhawka). Jeżeli to ten sam to, trzymając się informacji z Tomb of Horrors i Return to the Tomb of Horrors, to po tym jak Acererak stał się potężnym magiem a także liczem rozpoczął poszukiwania źródła swojego demonicznego dziedzictwa i po tym jak dowiedział się kto jest jego ojcem schwytał i uwięził Tarnhelma w połączonej z Planem Negatywnej Energii Fortress of Conclusion. Niestety samo zniknięcie nie jest zbyt dobrze opisane. Wiadomo jednak, że z tego miejsca balor dowodził służącymi liczowi demonami (także tymi w Krypcie Grozy). Niestety trudno powiedzieć co się stało z Tarnehelmem po zniszczeniu twierdzy ale bardzo możliwe, że zginął on w jej ruinach (lub dalej jest tam uwięziony podobnie jak część stworów Acereraka).

Tak poza tym, ten fragment może Ci się przydać I'Tidalu w uzupełnieniu informacji o te oficjalne.
Jak przeczytałem, jest to zapewne Balor i w tym wypadku przydałoby się to uwzględnić w pierwszym wersie statystyk (tak jak we wcześniejszych naszych pracach).
I'Tidal pisze:
Kostka Wytrzymałości: 30k8+330 (510 pw)

Pw powinno wynosić 465.
I'Tidal pisze:
Skala Wyzwania: 18

Jeżeli liczyć razem z rozwojem powinna wynosić 25, jednakże z powodu braku migbłystalnego miecza, reszty Balorowego ekwipunku i innych zdolności skłaniałbym się do spadku do 22.

Szybko, co? Bardzo pozytywnie mnie Zaskoczyłeś ;). Innych potknięć nie wykryłem.
Weźmy się teraz za opis:

I'Tidal pisze:
Gdyby tanar’ri miały jakieś pojęcie o statystyce, Tarnhem bylby szarym, statystycznym balorem. […] Próbował przerwać bariery, lecz okazały się niewiarygodnie silne – nawet on, potężny balor nie miał najmniejszej szansy zniszczyć swego więzienia

Raz Piszesz, że jest przeciętnym Balorem a później, że nawet tak potężny demon, jak on nie mógł przełamać bariery. To jak to w końcu jest? Albo jest potężny, albo słaby.
Jajks! Ładnie ;). Te wakacje chyba dobrze Ci zrobiły, bo naprawdę nie mam do czego jeszcze się poprzyczepiać.
Wstęp naprawdę świetny i klimatyczny. Istnie wyjęty z ust jakiegoś „trumno kłapacza” z Sigil. Jak już wcześniej wspomniałem, mechanika również stoi na wysokim poziomie, acz nie umywa się do strony fabularnej. Świetna sprawa. Naprawdę pomysłowy i ciekawy opis kolejnego BN-a w tym temacie. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że jest to najlepszy Bohater Niezależny Twojego autorstwa. Gratuluję więc świetnej pracy.

No ładnie, Panowie. Naprawdę Gratuluję Wam dzisiejszych prac.
 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

czw sie 30, 2007 6:19 pm

Renald pisze:
Raz Piszesz, że jest przeciętnym Balorem a później, że nawet tak potężny demon, jak on nie mógł przełamać bariery. To jak to w końcu jest? Albo jest potężny, albo słaby.


Chodziło mi o to, że nie miał żadnych szczególnych upodobań czy też rozrywek - tak jak znany niektórym Najlepszy Aótor Otchłani :wink: . Typowe demoniczne zainteresowania - w tym sensie jest to "zwykły" balor; natomiast jeśli chodzi o obiektywną potęgę to, jak każdy balor, jest niezwykle potężnym demonem.

Dziękuję za miłe słowa. Jeszcze dziś powinienem wrzucić mechaniczną podpórkę do opisu zdolności Tarnhema oraz uzupełnić jego historię o wersję [b]Radnona[/i]. W najbliższej przyszłości przewiduję też małe uaktualnienie opisu Tafeona oraz, naturalnie, kolejnego BNa. Przy okazji proszę o podzielenie się jakimiś informacjami na temat dowolnego BNa Wielkiego Koła, ponieważ zaczyna brakować mi inspiracji w Księdze Planów a 2edycyjnymi materiałami do Planescape'a nie dysponuję niestety.
 
Awatar użytkownika
Ar0n
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 652
Rejestracja: pn gru 12, 2005 9:41 pm

czw sie 30, 2007 6:39 pm

Dzięki za rady, poprawki już dokonane.

Co do dicefreaks - potęga jakich mało...
Wątpię, aby władcy piekła byli aż tak potężni...
jednak na pewno silniejsi niż w księdze plugawego mroku.

Pozostaje mi tłumaczyć słabość Ibrachila tym, że stracia z niebianami i samym władcą piekieł tak go osłabiły, że nie reprezentuje już tej siły co kiedyś. W założeniu miał jednak być równie silny jak Asmodeusz, umieszczam więc zagadkową notkę, że jest to jeden z wielu aspektów Al-Ibrachila i że można się po nim spodziewać dużo więcej.

Zastanawiam się jednak na jakim planie go umieścić najczęściej można go spotkać na wyższych planach lub w 106 warstwie otchłani (prześladując Brachilian i niebian, intrygując itd), jednak najbliższy jego charakterowi jest Baator i tam go umieszczam.
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

czw sie 30, 2007 6:43 pm

Miło mi słyszeć, że Masz zamiar wprowadzić dodatkowe wiadomości przy opisie Tarnhema i wzbogacić opis Tafeona. Warto byłoby pomyśleć również nad takimi rozwiązaniami w przypadku kilku początkowych BN-ów. Na kolejną pracę, czekam oczywiście z niecierpliwością. Ja sam również niedługo coś wrzucę.
Co zaś do Twojej prośby, to podzielę się tym co wiem. Przypomnę to najpierw co napisałem Ci przez pw tak, żeby inni użytkownicy wiedzieli co jeszcze jest wolne.
Z Księgi Planów:
• Sytris „Kosiarz Dusz” z Celestii (jak sądzę, Ty będziesz miał zamiar go rozpisać)
• Czerwony Całun z Otchłani (pierwszy był Vitriol i to do niego należy pierwszeństwo w jej rozpisce)
• Jasność z Arkadii (to moja działka)
• Daruth z Odległej Dziedziny (ewentualnie jestem w stanie odstąpić tą postać)
• Pozostali również Władcy Yugolothów (Generał Gehenny, Melif, Oinoloth), lecz są to byty o boskiej mocy więc radzę ich pozostawić na puuźniej.
Z Przewodnika Mistrza Podziemi:
• Durek Blizna (zjawa Wojownik 12),
• Pułkownik Harakh (zjawa Wojownik 5/Kapłan 9)
• Bezoki (zjawa Zaklinacz 16)
Cała powyższa trójka pochodzi z Planu eterycznego i oprócz tego, że strzegą Mglistego Cmentarza.

Dodatkowo z podręczników drugo edycyjnych, osobiście planuje rozpisać również Lotara „starego”/”Władcę Kości”.
No i nie wiem jakie plany ma jeszcze Amnezjusz. Pamiętam, że pisał o tym, że weźmie się za postacie z Planes of Law.
 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

czw sie 30, 2007 6:53 pm

Właśnie, dobrze byłoby rozplanować jakoś pracę - może zamieść ten plan na pierwszym poście tego tematu, żeby uniknąć niepotrzebnego tworzenia danego BNa dwa razy.

Osobiście mam zamiar rozpisać Sytrisa i Darutha. Byłbym także zainteresowany Generałem Gehenny lecz tutaj, podobnie jak przy Jasności pojawia się wątpliwość. GG jest już rozpisany (bodajże w Hellbound?), natomiast Jasność zawsze traktowałem jako uosobienie Dobra, byt na podobnym poziomie istnienia co Pani Bólu. Nie wydaje mi się, by rozpisywanie kogoś takiego miało sens IMHO.
 
Awatar użytkownika
Ar0n
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 652
Rejestracja: pn gru 12, 2005 9:41 pm

czw sie 30, 2007 7:08 pm

Jeśli odstąpicie część prac, to chętnie rozpisałbym jakąś postac z Wyższych Planów, potrzebna mi jest jednak równocześnie informacja gdzie ją znajdę, aby miał pewną jej charakterystykę :wink:

Poza tym na pewno rozpiszę któregoś z niebian, których opisał mi Asmodeusz przy okazji tematu Wojna Krwi.

PS - dodałem króciutki opis fabularny, Renald umieścisz nasze prace w linkach na pierwszej stronie?
 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

czw sie 30, 2007 7:15 pm

http://forum.polter.pl/viewtopic.php?p=816251#816251
Proponuje dyskusje poza-BNowe przenieść tutaj.
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

czw sie 30, 2007 7:22 pm

Ar0n pisze:
Wątpię, aby władcy piekła byli aż tak potężni...

Czy ja wiem? Według mnie te rozpiski z Dicefreaks ukazują prawdziwą potęgę Władców Całych Planów, Arcydiabłów i Władców Demonów. Dzięki takim ropiskom widać, że choć nie są faktycznymi bóstwami, posiadają moc zdolną do mierzenia się z nimi.
Ar0n pisze:
Pozostaje mi tłumaczyć słabość Ibrachila tym, że stracia z niebianami i samym władcą piekieł tak go osłabiły, że nie reprezentuje już tej siły co kiedyś

Jasna sprawa. To wynika bezpośrednio z tekstu. Z początku, jako anioł był wszechpotężny, teraz jako upadły anioł jest osłabiony, jednakże wciąż posiada ogromną moc.
Ar0n pisze:
W założeniu miał jednak być równie silny jak Asmodeusz, umieszczam więc zagadkową notkę, że jest to jeden z wielu aspektów Al-Ibrachila i że można się po nim spodziewać dużo więcej

Cóż. Nie bardzo mi się to podoba. Oczywiście Zrób jak Uważasz za stosowne, jeżeli jednak chodzi o moje zdanie, sprawę postawiłbym tak: Al-Ibrachil jest unikatową niepowtarzalną, potężną istotą i w pojedynku poważanie zranił Asmodeusza. Jak się później dowiedział nie był to prawdziwy Asmodeusz, tylko jego aspekt wyznaczony do sprawowania opieki nad zamkiem a z kolei jego prawdziwa postać rozwścieczona napadem zaczęła ścigać Al-Ibrachila. Al-Ibrachil jest bardzo potężną istotą i zdołał pokonać aspekt Asmodeusza, jednakże z jego prawdziwą postacią nie miałby szans (prawdziwa = Dicefreaksowska). Obecnie musi być bardzo ostrożny, gdyż Władca Dziewiątej szykuje zemstę... No, ale zrób jak Uważasz. Ja przyjmę każdą wersję ;).
I'Tidal pisze:
Właśnie, dobrze byłoby rozplanować jakoś pracę - może zamieść ten plan na pierwszym poście tego tematu, żeby uniknąć niepotrzebnego tworzenia danego BNa dwa razy

Się robi.
I'Tidal pisze:
Jasność zawsze traktowałem jako uosobienie Dobra, byt na podobnym poziomie istnienia co Pani Bólu

Chyba Ci się z kimś pomyliła ;). Królowa Matka K’l’tk’thra zwana Jasnością to królowa formitów zamieszkująca Szczęki – miasto kopiec na Arkadii.
Ar0n pisze:
Poza tym na pewno rozpiszę któregoś z niebian, których opisał mi Asmodeusz przy okazji tematu Wojna Krwi

Musimy się jeszcze dowiedziec, czy owi nie zostali już rozpisani oficjalnie.
Ar0n pisze:
Renald umieścisz nasze prace w linkach na pierwszej stronie?

W tej chwili.
Ostatnio zmieniony czw sie 30, 2007 7:29 pm przez Renald, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

czw sie 30, 2007 7:26 pm

Racja, cały czas myślałem o bycie zamieszkującym siódmą warstwę Celestii. Mea culpa :wink:
 
Awatar użytkownika
Ar0n
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 652
Rejestracja: pn gru 12, 2005 9:41 pm

czw sie 30, 2007 7:29 pm

Al-Ibrachil powinien wydaje mi sie być potężniejszy niż w opisie, jednak nawet w pełnej mocy ustępuje Asmodeuszowi wiecej niż trochę.
Ale nie jakoś strasznie :wink:

Królowa Matka K’l’tk’thra zwana Jasnością to królowa formitów zamieszkująca Szczęki – miasto kopiec na Arkadii.

Jeśli pozwolicie, to bardzo chętnie ją rozpiszę :D

PS - siódmą wartswę Celestii zamieszkuje Zaphkiel, wspomniany zresztą w opisie Al-Ibrachila i jego historii.
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

czw sie 30, 2007 7:37 pm

Kurczę, ale się tutaj ruch narobił dzisiaj ;).
Ar0n pisze:
Jeśli pozwolicie, to bardzo chętnie ją rozpiszę

Niech będzie. Odstąpię Ci ją. Wszystko, co o niej potrzeba wiedzieć Znajdziesz w Księdze Planów na stronie 131, poświęconej Pokojowym królestwom Arkadii.
W takim razie ja od razu przejdę do Lotara.
Ar0n pisze:
PS - siódmą wartswę Celestii zamieszkuje Zaphkiel, wspomniany zresztą w opisie Al-Ibrachila i jego historii

Oszywistość ;). Jego oficjalną rozpiskę poznamy już za jakiś czas w Księdze Wyniosłych Czynów. Jako ciekawostkę dodam, że w opisie Kserona również znalazła się wzmianka o nim.
 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

czw sie 30, 2007 8:10 pm

Nie chodzi mi o Zaphkiela, tylko o byt wzmiankowany tutaj:
Wikipedia, wersja angielska pisze:
...Celestial Hebdomad, a body of seven mighty archons that administer the Seven Mounting Heavens of Celestia for an unknown and unknowable entity that (maybe) resides in the Seventh Heaven.


O, czyżby nasze nieocenione wydawnictwo zamierzało wydać Book of Exalted Deeds?
 
Awatar użytkownika
Ar0n
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 652
Rejestracja: pn gru 12, 2005 9:41 pm

pt sie 31, 2007 2:11 pm

K’l’th’thra (Jasność)
Królowa formitów o zwiększonych możliwościach, Czarodziej 5
Wielki przybysz (pozaplanarny, praworządny)[b]
[b]Kostka Wytrzymałości:
32k8+224 plus 5k4+35 (415 pw)
Ar0n napisał:
Inicjatywa: –1
Szybkość: 0 m
Klasa Pancerza: 34 (–2 rozmiar, +20 naturalny, +6 odbicie), dotyk 14, nieprzygotowany 34
Bazowy atak/zwarcie: +34/+42
Całkowity atak:
Atak:
Przestrzeń/zasięg: 4.5 m/1,5 m
[b]Specjalne ataki: czary, zdolności czaropodobne
Specjalne cechy:[/b] magiczne przedmioty, magiczny rzemieślnik, niepodatność na petryfikację, trucizny oraz zimno, odporność na czary 54, odporność na dźwięk 20, elektryczność 20 i ogień 20, przywołanie chowańca, redukcja obrażeń 20/adamant, świadomość roju, szybkie leczenie 10, telepatia
Rzuty obronne: Wytr +25, Ref — , Wola +26
Atrybuty:S — , Zr — , Bd 24, Int 24, Rzt 24, Cha 24
Umiejętności: Blefowanie +42 Czarostwo +47 (+49 względem zwojów), Dyplomacja +46, Koncentracja +47, Nasłuchiwanie +40, Profesja (handlarz) +67, Przebieranie +7 (+9 udawanie), Rzemiosło (dowolne) +67, Spostrzegawczość +42, Stosowanie magicznych urządzeń +42 (+44 względem zwojów), Szacowanie +67, Wiedza (architektura i inżynieria, plany, religia, szlachta i władcy, tajemna) +47, Wyczucie pobudek +42, Zastraszanie +44
Atuty: Automatyczne kontraczarowanie, Dopalenie odporności na czary, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsza metamagia, Doskonalsze kontrczarowanie, Maksymalizacja czaru, Przyspieszenie czaru, Skupienie na czarze (oczarowania), Stworzenie cudownej rzeczy, Stworzenie magicznej broni i pancerza, Stworzenie laski, Warzenia eliksirów, Wyrzeźbienie czaru, Wyzbycie się składników, Zapisanie zwoju, Zwiększona wytrwałość
Występowanie: Pokojowe Królestwa Arkadii
Środowisko: królewska komnata (1 plus 1000–4000 robotników, 110–400 wojowników o poziomach w klasie wojownika, 10-60 merkantów kupców, 40–70 nadzorców o maksymalnym rozwoju, każdy z 4 zdominowanymi stworzeniami oraz 50–80 myrmarchów o poziomach w klasach postaci lub poszerzonym rozwoju)
Skala Wyzwania: 28
Skarb: pierścień ochrony +6, pierścień regeneracji, amulet planów, kryształowa kula z wykryciem myśli i dostrzeganiem niewidzialnego, berło królowej, laska iluzji i oczarowań, podwójne monety
Charakter: praworządny neutralny
Rozwój: -
Dostosowanie poziomu:

Pozaplanarnym kupcom, po trwającym godziny schodzeniu krętymi tunelami Mandible nareszcie odsłonięto oczy – znajdowali się w olbrzymim gnieździe samej Jasności. Królowa formitów otoczona była tysiącami formitów, w tym wieloma szlachcicami, którzy zwani są przez mrówczy lud Myrmachami. Wszędzie krzątali się opiekujący się rozrzuconymi tu i ówdzie jajami robotnicy.
„Witaj o wielka Jasności! My, merkanci z towarzystwa kupieckiego Arkadii pragniemy jak co roku złożyć swój zawód i gildie nasze w opiekę Twoją i Twego zacnego ludu, wierząc, że zapewnisz nam bezpieczeństwo i prosperitę, że zadbasz o nasze interesy. W zamian za tą pokojową współpracę oferujemy coroczne udziały w zyskach. Pragniemy złożyć Ci także, prócz dozgonnego naszego hołdu i wdzięczności te oto dary magicznych przedmiotów, cenny dzieł sztuki i dywanów, rzadkich przypraw i platynowej monety, aby pokazać Ci nasz oddanie jako sług i poddanych Twoich!”
Na jedno skinienie ambasadora merkantów do pomieszczenia weszło po kolei dziesiątki formitów, wnosząc obiecane dary, prawdziwy majątek w złocie i kosztownościach.
„Przyjmuję” – rozległ się w ich głowach telepatyczny głos Jasności – „I zapewniam was o opiece, którą otrzymacie – Szczęki, ba, cała pierwsza warstwa Arkadii są i zostaną pokojowym domem dla wszelkich kupców i rzemieślników, największym targiem na Planach!”


K’l’th’thra, nazywana przez nie-formian Jasnością już od niepamiętnych czasów zamieszkuje Szczękach, wielkim mieście formitów, przewodząc formitom i organizacjom kupieckim w Arkadii. W przeciwieństwie do niektórych formitów, jest zdania, że mogą oni współistnieć z innymi rasami na zasadzie partnerstwa i pokoju, a nie ekspansji. Zajmuje się głównie rozwojem handlu i rzemiosła, dążąc jednocześnie do wzrostu potęgi i znaczenia formitów w Arkadii, pragnąc, by wraz z zaprzyjaźnionymi, czy wręcz kontrolowanymi merkantami przejęli oni i zdominowali wszystkie ważne gałęzie handlu i rzemiosła.
Jasność jest osobą niezwykle poważaną i inteligentną, wszyscy w Arkadii liczą się z nią i postępują według jej rad. Ona sama w ciągu tysiącleci obserwacji i studiów świetnie opanowała magię, jak również wszystkie dziedziny wiedzy i sztukę wytwarzania magicznych przedmiotów.

KRÓLOWA
Królowa nie może się poruszać. Z poddanymi porozumiewa się dzięki mocom telepatycznym – otrzymuje informacje i wydaje rozkazy każdemu formitowi w zasięgu.
Jasność mierzy około 9 metrów długości, ma być może 3 metry wysokości, a waży zapewne nie mniej niż 4 tony. Z wyglądu przypomina zwykłą królową formitów, choć jest znacznie większa niż zwykła władczyni wielkiego mrowiska.
Królowa mówi formickim, niebiańskim i wspólnym, choć telepatycznie jest w stanie porozumiewać się z każdym stworzeniem.

Walka
Jasność nie walczy – nie musi. Chronią ją jej poddani. W razie ataku dysponuje jednak potężną magią i zdolnościami czaropodobnymi, jak również wieloma magicznymi przedmiotami. Korzysta także z tego, że raz w rundzie w akcji darmowej może kontrczarować wrogie zaklęcia. Z pewnością nie da się zaskoczyć, bo dzięki czarom, zdolnościom czaropodobnym i szklanej kuli nieustannie czuwa nad wydarzeniami na swoim planie.
Królowa nigdy nie walczy, nie może się bowiem poruszać. Jeśli to konieczne, drużyna robotników i myrmarchów (bądź zdominowanych niewolników) przenosi ogromne cielsko tam, gdzie władczyni chce się udać, ewentualnie używa ona swoich czarów – lotu i teleportacji. Zdarza się to jednak rzadko i przez większość czasu władczyni pozostaje w swej dobrze chronionej komnacie.
Choć królowa jest fizycznie niemal zupełnie nieaktywna, bez problemu rzuca zaklęcia i korzysta ze zdolności czaropodobnych – by bronić siebie i swego miasta-ula.

Czary: królowa rzuca czary wtajemniczeń jak 25-poziomowy zaklinacz. Może także spontanicznie rzucać czary z domeny kapłańskiej Rzemiosło.
Znane czary zaklinacza (6/8/8/8/7/7/7/6/6, bazowe ST rzutu obronnego 17 + poziom czaru): 0 – dłoń maga, dotyk zmęczenia, mistyczny znak, odczytanie magii, odporność, otumanienie, światło, wybuch kwasu, wykrycie magii; 1 – identyfikacja, niewidoczny służący, ożywienie liny, wymazywanie, zbroja maga; 2 – kołatka, niewidzialność, roztrzaskanie, schowanie przedmiotu, zlokalizowanie przedmiotu; 3 – heroizm, języki, niewykrywalność, sekretna strona; 4 – nienaruszalna sfera, szpiegowanie, wykrycie szpiegowania, zlokalizowanie stworzenia; 5 – odesłanie, ściana mocy, sekretny kufer, teleportacja; 6 – analiza dweomeru, symbol perswazji, większe rozproszenie magii, zadanie/misja; 7 – fale wyczerpania, przyzwanie potwora VII, wizja; 8 – pryzmatyczna ściana, zauroczenie potwora, zbiorowe, żądanie; 9 – zatrzymanie czasu, zdominowanie potwora, życzenie
Zapamiętane zaklęcia czarodzieja: (4/5/4/3, bazowe ST rzutu obronnego 17 + poziom czaru, Jasność posiada w księdze wszystkie znane czary z poziomów 0, 1, 2 i 3)
0 – kuglarstwo x2, raca, wykrycie trucizny; 1 – alarm x2, deszcz kolorów, tarcza, zbroja maga; 2 – hipnotyczny wzór, nieustający płomień, przeinaczenie magii, sztuczka z liną; 3 – iluzoryczne pismo, spowolnienie, wybuchające runy
Zdolności czaropodobne: na życzenie – gniew porządku (ST 21), jasnosłyszenie/jasnowidzenie, magiczna aura, magiczny krąg przeciw chaosowi, proroctwo, sentencja (ST 24), skurczenie przedmiotu (ST 20), tarcza prawa (ST 25), unieruchomienie potwora (ST 22), uspokojenie emocji (ST 19), widzenie prawdy, większa magiczna broń, wykrycie chaosu, wykrycie myśli, wykrycie prawa, wykrycie sekretnych drzwi, wykrycie zła, zaawansowane tworzenie, zauroczenie potwora (ST 21), 1/dzień – Klatka mocy, Szpiegowanie, potężniejsze, Unieruchomienie potwora, zbiorowe (ST 26), Życzenie.
Poziom czarującego = 32. ST rzutów obronnych oparto na Charyzmie.
Magiczne przedmioty: Jasność zachowała atroficzne kończyny – wyglądają one podobnie do rąk średniego rozmiaru humanoida. Są za słabe, by przeprowadzić nimi atak, ale królowa może z powodzeniem dzierżyć w nich przedmioty zawierające ładunki, które aktywują zabójcze zaklęcia. Na czułkach zaś może nosić do czterech przedmiotów pierścieni lub amuletów. Obecnie królowa korzysta z pierścienia ochrony +6, pierścienia regeneracji, amuletu planów i kryształowej kuli z wykryciem myśli i dostrzeganiem niewidzialnego (czułki) oraz berła królowej (jak berło władców, posiadające również zdolność wykrycia metali i minerałów a także dominowania przybyszy [ST 23, 36 ładunków]) i laski iluzji i oczarowań.
Magiczny rzemieślnik: byt ludu Jasności i całej sfery jest nieodłącznie powiązany z rzemiosłem i handlem, nic zatem dziwnego, że sama królowa nie ma sobie równych w wytwarzaniu magicznych przedmiotów. Na potrzeby atutów stwarzania magicznych przedmiotów poświęca ona jedynie połowę kosztu i w punktach doświadczenia i ¾ kosztu w złocie. Ponadto otrzymuje premię z biegłości + 20 w testach szacowania, profesji (handlarz) i dowolnego rzemiosła.
Świadomość roju (zw):Wszystkie formity na planie Arkadii (lub w promieniu 75 kilometrów od swej królowej jeśli ta opuści plan) są ze sobą w ciągłym kontakcie. Jeśli jeden dostrzeże jakieś niebezpieczeństwo, natychmiast dowiadują się o tym pozostałe. Jeżeli jeden z grupy da się zaskoczyć nieprzygotowany, pozostali również będą świadomi ataku. Żadnego formita w grupie nie należy uznawać za flankowanego, chyba że wszyscy są flankowani.
Telepatia (zn): królowa może komunikować się telepatycznie z dowolnym inteligentnym stworzeniem, które znajduje się na planie Arkadii (lub w promieniu 75 kilometrów od niej jeśli opuściła swój plan, co jednak się nie zdarza) i którego obecności jest świadoma.

Jak wam sie podoba? Nie wiem czy SW jest dobra, bo dałem ją na oko :wink:
Offtopowe pytanko - jak się mają stosunki Formitów z opisanymi w complete psionics i monster manual II Thri-Kreenami, psioniczną rasą również żyjącą w mrowiskach i także podobną do pospolitych polskich mrówek :mrgreen:
Ostatnio zmieniony pt sie 31, 2007 7:19 pm przez Ar0n, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

pt sie 31, 2007 4:19 pm

Ha! Szybkiś ar0nie ;).
Zaczynając od mechaniki:
Ar0n pisze:
Kostka Wytrzymałości:32k8 + 5k4 + 259 (466 pw)

Źle obliczone pw. Dodatkowo prawidłowo zapisane powinno wyglądać tak: 32k8+224 plus 5k4+35 (415 pw)
Ar0n pisze:
Występowanie: Pokojowe Królestwa Arkadii => Abellio => Szczęki => Królewska Komnata

Spokojnie, tak dokładne dane wystarczy umieścic w spisie na pierwszej stronie tematu. W statystykach wystarczy, że Napiszesz Pokojowe Królestwa Arkadii.
Ar0n pisze:
Środowisko: królewska komnata (1 plus 1000–4000 robotników, 110–400 wojowników o poziomach w klasie wojownika, 10-60 merkantów kupców, 40–70 nadzorców o maksymalnym rozwoju, każdy z 4 zdominowanymi stworzeniami, 50–80 myrmarchów o poziomach w klasach postaci lub poszerzonym rozwoju oraz 4-6 królowych)

Osobiście jestem za tym, aby każdy nasz BN występował pojedynczo, jednakże w tym wypadku zgadzam się, aby Królowej Formitów towarzyszyła straż przyboczna. Ale 4-6 królowych to już rebelia ;). W jednym miejscu może znajdować się tylko jedna Królowa dla każdego kopca. Obecność przynajmniej dwóch jest powodem walki o władzę i wpływy. Oczywiście wyjątek stanowi elitarna straż przyboczna Królowej Matki Dziedziczki (prawdopodobnego bóstwa Formitów).
Ar0n pisze:
Skala Wyzwania: 24

Mi wyszło 28 (+6 za rozwój rasowy i +5 za poziomy czarodzieja, w tym wypadku uznane za poziomy wzmacniające).
Ar0n pisze:
Rozwój: 33–40 KW (olbrzymi)

Uznaliśmy, że nawet BN-i, którzy mogą się rozwinąć zarówno rasowo jak i w klasach w statystykach mają zawsze „-”. To tak na wzór rozpisek Arcydiabłów i Władców Demonów.
Nie bardzo mi się również podobają dwa akapity walk w statystykach. No Wiesz, to pod rozpiską. Opisujesz tylko Jasność a nie wszystkie Formity więc z tej Walki na górze wystarczy pozostawić tylko Świadomość Roju i przenieść ją do tej walki na dole.

To chyba tyle. Jak widać nie były to raczej błędy natury mechaniczne a jedynie małe potknięcia z niedopatrzenia.

Sam opis może przykrótkawy ale jest w porządku. Wstępniak przyjemnie napisany i bardzo dobrze oddaje ukierunkowane zainteresowane Jasności. Wszystko jest jak najbardziej ciekawe i oficjalne. Tak nawiasem mówiąc wszystkie prace tutaj miały właśnie takie być, jednakże ze względu na niewielkie informacje zdecydowaliśmy się na dodanie kilku autorskich pomysłów. Sugeruję, aby i tutaj dodać kilka takowych. Mogą być one związane z tym, że Jasność była jedną z elitarnej eskorty przybocznej Królowej Matki Dziedziczki, lecz z jakichś powodów wycofała się z tej roli. No, ale to tylko propozycja. Jeszcze raz gratuluję bardzo dobrej pracy. Aha, pomysł ze specjalną zdolnością Magiczny Rzemieślnik jak najbardziej pochwalam ;).
 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

pt sie 31, 2007 5:55 pm

Kolejna praca mojego autorstwa, mam nadzieje, że się wam spodoba. Za jej motto można przyjąć zdanie: Wiara kształtuje Sfery. Oto Sytris, Kosiarz Dusz:

Sytris Kosiarz Dusz
Mały humanoid (gnom) arystokrata 9
Kostka Wytrzymałości: 9k8+18 (58pw)
Inicjatywa: +1 (+1 Zr)
Szybkość: 6m (4 pola)
Klasa Pancerza: 12(+1 rozmiar, +1 Zr) dotyk 12, nieprzygotowany 11
Bazowy atak/zwarcie: +6/+1
Atak: sztylet +5
Całkowity atak: sztylet +5/+0
Obrażenia: sztylet 1k4-1
Przestrzeń/zasięg: 1,5m/1,5m
Specjalne ataki: przemowa
Specjalne cechy: bez duszy, gnomie cechy rasowe
Rzuty obronne: Wytr +5, Ref +4, Wola +11
Atrybuty: S 8, Zr 12, Bd 14, Int 9, Rzt 20, Cha 24
Umiejętności: Blefowanie +11, Dyplomacja +23, Nasłuchiwanie +9, Przebieranie +11, Wiedza (frakcje i sekty) +9, Wyczucie pobudek +9, Zauważanie +9, Zbieranie informacji +11
Atuty: Bieg, Kontrindoktrynacja*,Zogniskowanie umiejętności (dyplomacja), Zdolności przywódcze
Środowisko: każde (Siedem Niebieńskich Kondygnacji Celestii)
Występowanie: pojedynczo
Skala Wyzwania: 9
Skarb: standardowy
Charakter: neutralny
*Atut pochodzi z Planar Handbook


... i tak właśnie pokonał Nerwethraxusa, Demona Tysiąca Pieczar, odzyskał Cudowny Dzban i powrócił do Arkadii, gdzie ogłoszono go bohaterem. Wyprawiono wielką ucztę na jego cześć i w drugim dniu libacji lord Drakus zakrztusił się własnymi wymiocinami. I tak odszedł pogromca Nerwethraxusa, hiehie.. A czegoście się, trepy, spodziewaliśta, hm? Toć obijacie się po prawdziwych Sferach, że tak powiem, z krwi i kości! A bo to raz przypadek głupi wpisuje kogoś do księgi martwych? Że co? Nie, laleczko, to nie bajka – to samo życie! Życie w Sferach, pięknych jak lodowe wodospady Nikhri, tajemniczych jak cień Pani, groźnych i zabójczych dla życia jak, że tak powiem, pierd Tafeona. Ech, widzę cosik nie rozchmieleni jesteście tą śpiewką. Dobra, biesie syny, otwórzcie se czerep i posluchajcie śpiewki o najgłupszym siwobrodym po tej stronie Wielkiego Koła. Posłuchajcie o cieniu Sytrisa:

Historia SytrisaŻycie Sytrisa, jednego z synów kupca Wonderbrauma prowadzącego sieć faktorii handlowych w Bytopii było spokojne, ustatkowane i niezwykle wręcz nudne – do czasu, aż podczas jednego z targów nie spotkał agenta Bezbożnych. Znudzonemu monotonią życia w Podwójnym Raju Sytrisowi idee głoszone przez jednego z członków Atar wydały się niezwykle ciekawe. Zaczął zgłębiać filozofię Atar i przekonał się do niej – z zapałem neofity zaczął uczęszczać na sekretne spotkania Atar, pisać ulotki i odezwy, ćwiczył się w dyskusjach na temat natury Mocy. Gdy jego ojciec dowiedział się o tym zmartwił się, lecz uznał, że jego syn jest dorosły i tylko on może kierować swoim życiem. Z czasem jednak idee Atar opanowały młody umysł Sytrisa tak mocno, że filozofia ta stała się jego obsesją. W końcu, po jednej z większych kłótni ojciec wydziedziczył Sytrisa, na co ten odpowiedział mu, że nie ma zamiaru utrzymywać kontaktu z ograniczonymi wyznawcami opresyjnego Garla podającego się za bóstwo i terroryzującego całą rasę za pośrednictwem swego kleru. Wraz z grupką Bezbożnych opuścił Bytopie i udał się pod Iglicę w Zewnętrzu – miało to bowiem miejsce już po Wojnie Frakcji. Przez następne lata działał jako jeden z wielu agentów Atar: poza swoimi niezwykłymi zdolnościami retorycznymi, którymi wprawiał w zawstydzenie nawet najbardziej wyrobionych myślicieli frakcji, nie wyróżniał się niczym specjalnym. Przełom nastąpił, gdy w jego ręce wpadł traktat filozoficzny autorstwa licza Sokrateshaxa w którym dowodził niemożliwości istnienia duszy.
„Moce czerpią siłę z wiary wyznawców – konkludował filozof – lecz, jak już wcześniej wykazano, logicznie niemożliwe jest by wiarę wyznawał ktoś pozbawiony duszy – exemplum, ni biesy ni niebianie nie wierzą lecz wiedzą, jako byty stworzone z idei śmiertelnych. Ergo: najskuteczniejszym sposobem na marginalizację pozycji Mocy jest zabicie w nich wiary, ergo – uświadomienie mieszkańcom Sfer, że ich wyobrażenie o posiadaniu duszy jest wytworem „boskiej” propagandy. Bez duszy nie ma wiary, bez wiary nie ma Mocy.”
I wtedy – Sytris uwierzył.
W ciągu następnych lat..

..mości aniele, rozumiem wasze słuszne obiekcje natury, że tak powiem, epistemologicznej, ale, na wszystkie larwy Otchłani, nie przerywałem waszej ekscelencji wywodu o nieuchronnym zwycięstwie Dobra nad Złem, dlatego też domagam się tego samego do was. Tak, tak, naturalnie..szpicuj się, tępa kupo pierza..ekhm, ekhm, o czym to ja mówiłem?

..Sytris przemierzał Wielkie Koło od wspaniałości Wyższych Planów po plugastwa Planów Niższych, wszędzie głosząc swą naukę o braku duszy. A biedne skurle wierzyły mu – i traciły swoje duszyczki. Z czasem zaczął być poszukiwany przez większość kościołów Mocy, wydano na niego wyroki unicestwienia na 14 warstwach, listy gończe na kolejnych 30. A liczba jego ofiar rosła. Biedny, głupi Sytris nawet nie zdawał sobie sprawy z tego, co robi i prędzej niż zdążylibyście rzucić światło ściągnął na siebię uwagę yugolothów, które zaoferowały mu pomoc w szlifowaniu jego argumentacji i umiejętności dysputy. Ideologia Sytrisa zataczała coraz szersze kręgi, pojawili się jego naśladowcy i apologeci tych bredni. Tysiące trepów na własne życzenie traciło dusze.

Ale w końcu przecholował nasz ptaszek, nasz herold dobrej nowiny. Gdy zaczął kumać się z biesami, z istotami pokroju Mahlhevika, zaczęło robić się gorąco. Czarę goryczy przelała słynna dysputa w Dios, podczas której udowodnił półbogowi Ahai z Lito że, logicznie rzecz biorąc, niemożliwe jest by ten istniał. Żebyśta tak widzieli ten wyraz zaskoczenia na twarzy Ahai, zanim zniknął w chmurze nieprawdopodobieństwa! Nu, wienc po tym bogobójstwie Sytris przepadł na dobre. Mówią, że wreszcie jedna z Mocy go dopadła – ale jak dla mnie, to zaszył się gdzieś pod Iglicą i czeka, aż o nim zapomną. To jest dopiero szpicowany bzik, niech mnie Kord ściśnie!

Walka:
Sytris walczy na argumenty – w prawdziwej walce nie przetrwałby dłużej niż lodowa rzeźba na Planie Ognia. Dlatego całą jego taktykę można streścić dwoma słowami. Biegnij. Szybciej.

Cechy rasowe gnomów (zw): gnomy posiadają następujące cechy rasowe:
— Budowa +2, Siła –2.
— Mały rozmiar. Premia +1 do Klasy pancerza, premia +1 do testów ataków, premia +4 do testów Ukrywania się, kara –4 do testów zwarcia, limity udźwigu i unoszonego ciężaru wynoszą 3/4 tego co w przypadku bohaterów średniego rozmiaru.
— Bazowa szybkość naziemna gnoma to 6 metrów.
— Widzenie w słabym świetle.
— Obeznanie z bronią: przedstawiciel tej rasy traktuje gnomi młot z hakiem jak broń żołnierską, a nie egzotyczną.
— Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na iluzje.
— Skala Trudności wszystkich rzutów obronnych na rzucone przez gnoma czary ze szkoły iluzji zwiększa się o +1. Ten modyfikator kumuluje się z innymi uzyskanymi za sprawą podobnych efektów, takich jak atut Skupienie na czarze.
— Premia rasowa +1 do testów ataków wymierzonych w koboldy oraz goblinoidy (włączając gobliny, hobgobliny oraz niedźwieżuki).
— Premia unikowa +4 do Klasy Pancerza względem potworów zaliczanych do typu gigant (takich jak ogry, trolle czy giganci wzgórzowi).
— Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
— Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła (alchemii).
— Automatyczne języki: gnomi, wspólny. Premiowe języki: elfi, giganci, goblini, krasnoludzki, orkowy i smoczy.
— Zdolności czaropodobne: 1/dzień – rozmawianie ze zwierzętami (tylko ssaki kopiące nory, czas działania 1 minuta). Gnom posiadający Charyzmę wartości co najmniej 10 może również korzystać z następujących zdolności czaropodobnych: 1/dzień – kuglarstwo, tańczące światła, widmowy odgłos. Poziom czarującego = 1; ST rzutu obronnego 10 + modyfikator z Cha gnoma + poziom czaru.
— Ulubiona klasa: bard.

Przemowa (zw): Sytris używa swoich oratorskich zdolności do przekonania słuchaczy do swojej ideologii Wewnętrznej Ułudy. Zdolności tej może użyć 3 razy dziennie przed audytorium minimum 4 istot. Każda istota w promieniu 9m musi wykonać sporny test Dyplomacji z Sytrisem. Efekty przemowy zależą od różnicy między wnikiem Sytrisa a wynikiem słuchacza:
0 i mniej (Sytris przegrał test sporny) – brak efektu; znudzenie przemową Sytrisa
1-4 – ziarno wątpliwości; do następnego testu spornego słuchacz otrzymuje modyfikator –2 z okoliczności
5-10 – mądrze gada; słuchacz zarażony ideologią Wewnętrznej Ułudy, premia do rzutów obronnych na zwalczenie ideologii +4
11+ - mistrzu!; słuchacz zarażony ideologią Wewnętrznej Ułudy


Bez duszy (zw): Postać nie ma duszy – staje się niepodatna na wszystkie efekty, czary i zdolności wpływające na duszę (np.: pochwycenie duszy). Postać nie może także zostać nieumarłym; wraz z utratą duszy bóstwo opiekuńcze traci wszystkie korzyści jakie wynikają z wiary danej postaci (postać nie jest uznawana za wyznawcę bóstwa np.: na potrzeby obliczania boskiej rangi w zależności od ilości wyznawców bóstwa). Postać nie może być w żaden sposób wskrzeszona po śmierci – nawet cud czy życzenie nie skutkują; śmierć postaci jest ostateczna i nieodwołalna.

Dodatek 1: Ideologia Wewnętrznej Ułudy
infekcja – wysłuchanie przemowy
ST – 20
wylęganie – 1k3 dni
obrażenia – 1k4 Cha*
* Gdy Charyzma spadnie do 0, ofiara zdobywa zdolność bez duszy a wartość Charyzmy wraca do stanu sprzed zmian światopoglądowych.



Informacje uzupełniające:
Wiek: 47 lat
Wzrost: 97 cm
Waga: 21 kg
Bóstwo: -
Frakcja: Atar
Języki: gnomi. planarny handlowy, niebieński, ziemny, wodny, ognisty, powietrzny, sylvański, xillów, bariaurów, formiański, githzerai, githyanki, khaasta, elfi
Ostatnio zmieniony sob wrz 01, 2007 10:31 pm przez I'Tidal, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Ar0n
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 652
Rejestracja: pn gru 12, 2005 9:41 pm

pt sie 31, 2007 7:28 pm

Cóż, dwie "walki" wzięly się rzeczywiście z niedopatrzenia :wink:

wybaczcie krótką historię, nie za bardzo wiedziałem co tam wrzucić...
Ale już mam pomysł :razz:

o do hpków, to wina moja, bo ja sam zawsze daje potworom 2/3 i w sumie nie wiem, jaką liczbę powinno się wstawić - połowę kości?
SW ok, ale te 5 poziomów czarodzieja właściwie nie zwiększa wcale potęgi Jasności :razz:
Królowe z otoczenia wywaliłem.
PS - na pierwszej stronie mój nick jest z małej litery - czepiam się, ale możnaby to poprawić? :mrgreen:

Co do samego gnoma nie mam większych zastrzeżeń, jak rozumiem brał umiejętność język obcy wiele razy? Jest ona klasową arystokraty? A jeśli nie to skąd tyle punktów?
Nie podoba mi się też to, że żyje on bez duszy, ale w końcu z tego wynika klimat postaci wiec jest ok.

Czarę goryczy przelała słynna dysputa w Dios, podczas której udowodnił półbogowi Ahai z Lito że, logicznie rzecz biorąc, niemożliwe jest by ten istniał. Żebyśta tak widzieli ten wyraz zaskoczenia na twarzy Ahai, zanim zniknął w chmurze nieprawdopodobieństwa!

Grałeś może w planescape torment?
Tam była zdaje się podobna scena :D
"Myślę więc jestem...
I znikłeś."
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

pt sie 31, 2007 7:56 pm

Ar0n pisze:
Co do hpków, to wina moja, bo ja sam zawsze daje potworom 2/3 i w sumie nie wiem, jaką liczbę powinno się wstawić - połowę kości?

Według zasad z Księgi Potworów wersja 3,5 pw należy obliczać dzieląc rodzaj KW na dwa i dodać do tego 0,5. Przykładowo k4 to będzie 2,5; k6 to 3,5; k8 to 4,5; k10 to 5,5; k12 to 6,5. Następnie mnożymy tą liczbę razy Poziomy postaci (ewentualnie rasowe KW) zaokrąglając każde 0,5 w dół do pełnej liczby. Przykładowo nieumarły o 3 KW (k12) będzie posiadał 19 pw. Proponuje zajrzeć do Księgi Potworów (3,5) na stronie 297 w prawym dolnym rogu.
Ar0n pisze:
PS - na pierwszej stronie mój nick jest z małej litery - czepiam się, ale możnaby to poprawić?

Zrobione ;). Przepraszam za błąd.

Dzięki za wprowadzenie poprawek.

I'Tidalu, Musisz mi wybaczyć, ale już dzisiaj nie zdołam przeanalizować Twojej pracy. Postaram się jutro znaleźć czas.
 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

sob wrz 01, 2007 4:18 pm

Ar0n pisze:
Co do samego gnoma nie mam większych zastrzeżeń, jak rozumiem brał umiejętność język obcy wiele razy? Jest ona klasową arystokraty? A jeśli nie to skąd tyle punktów?
Nie podoba mi się też to, że żyje on bez duszy, ale w końcu z tego wynika klimat postaci wiec jest ok.

Tak, Język obcy jest umiejętnością klasową arystokraty.

Cóż, nieumarli i przybysze też żyją (czy raczej "żyją") bez duszy, więc to chyba nie stanowi problemu.

Ar0n pisze:
Grałeś może w planescape torment?
Tam była zdaje się podobna scena :D
"Myślę więc jestem...
I znikłeś."

Grałem wiele razy ale nie przypominam sobie takiej sceny. Z tego, co pamiętam, to jedynym bóstwem jakie można było spotkać w P:T był odźwierny w siedzibie Czuciowców.
 
Awatar użytkownika
Ar0n
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 652
Rejestracja: pn gru 12, 2005 9:41 pm

sob wrz 01, 2007 6:39 pm

YSIFEL
Archon-Trębacz o zwiększonych możliwościach
Paladyn2/Rycerz Kielicha3

Obrazek

(Archon, dobry, pozaplanarny, praworządny)
Średni przybysz (archon, dobry, pozaplanarny, praworządny)
Kostka Wytrzymałości: 12k8+84 +2k10+14+3k10+21(200 pw)
Inicjatywa: +9
Szybkość: 12 m (8 pól), latanie 27 m (dobra)
Klasa Pancerza: 38 (+5 Zr, +14 naturalny, +6 mithrilowa koszulka kolcza +2, +3 odbicie), dotyk 15, nieprzygotowany 30
Bazowy atak/zwarcie: +17/+24
Atak: Pogromca Czartów +4 +35 wręcz (2k6+23/19–20) lub trąbka +22 dotykowy na dystans (6k6+4 i ogłuszenie)
Całkowity atak: Pogromca Czartów +4 +35/+30/+25/+20 wręcz (2k6+23/19–20) lub trąbka +22 dotykowy na dystans (6k6+4 i ogłuszenie)
Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: Czary, odsyłanie demonów, trąbka, ugodzenie zła 3/dzień, zabójca czartów +2/+2k6, zdolności czaropodobne
Specjalne cechy: Aura dobra, aura grozy, boska łaska, języki, magiczny krąg przeciw złu, nakładanie rąk, niepodatność na elektryczność i petryfikację, odporność na czary 34, odwaga niebios (strach), redukcja obrażeń 10/zło, teleportacja, widzenie w ciemnościach 18 m, wykrycie zła
Rzuty obronne: Wytr +30 (+34 na trucizny), Ref +23, Wola +21
Atrybuty: S 34, Zr 20, Bd 24, Int 20, Rzt 16, Cha 20
Umiejętności: Blefowanie +24, Ciche poruszanie się +20, Dyplomacja +24, Koncentracja +24, Nasłuchiwanie +23, Postępowanie ze zwierzętami +19, Spostrzegawczość +23, Sztuka przetrwania +20, Używanie lin +5 (+7 względem pęt), Wiedza (plany, religia) +23, Wyczucie pobudek +23, Występy (instrumenty dęte) +25, Wyzwalanie się +20
Atuty: Dodatkowe ugodzenie zła (x2), Doskonalsza inicjatywa, Potężny atak, Rozszczepienie, Tropienie, Walka na oślep, Wspaniałe ugodzenie*, Zmysł walki, Zogniskowanie broni (Wielki Miecz)
Środowisko: Szare pustkowia Hadesu
Występowanie: Pojedynczo, oddział (1+3-5 archonów) lub skrzydła zemsty (1+1000 archonów)
Skala Wyzwania: 19
Skarb: Brak monet; podwójne dobra; standardowe przedmioty, mithrilowa koszulka kolcza +2
Charakter: Praworządny dobry
Rozwój: -
Dostosowanie poziomu: +8 (Kompan)

*Atut z suplementu complete champion.

Ysifel to wysoki, nawet jak na niebianina, umięśniony Archon - Trębacz o potężnej posturze, obdarzony wielką siłą. Mierzący ponad 2 metry, bezwłosy przybysz o lekko zielonkawej skórze i wielkich pierzastych skrzydłach robi piorunujące wrażenie – nie tylko dzięki wspaniałemu wyglądowi, lecz także za pomocą wrodzonego uroku i wielkiego wdzięku.
Ten pozornie sympatyczny i delikatny archont szybko wpada jednak w gniew, szczególnie gdy ma do czynienia ze złem, a zwłaszcza ze znienawidzonymi czartami.
W przeciwieństwie do większości trębaczy, którzy gardzą agresją i przemocą Ysifel lubuje się w walce, szczególnie bezpośrednim starciu, z czartami. Dlatego też nie służy już bóstwom jako posłaniec, prowadząc zamiast tego osobistą krucjatę przeciwko złu (Wraz ze Skrzydłami Zemsty – oddziałem 1000 Niebian, głównie Archonów, siejących prawdziwe spustoszenie na Niższych Planach, organizując nagłe rajdy i wycieczki, podczas których starają się zabić jak najwięcej czartów. Co ciekawe, na przestrzeni lat do grupy chciało dołączyć wielu Baatezu). Największe sukcesy odnieśli oni jak dotąd na szarym pustkowiu, wiecznym polu walki w niekończącej się Wojnie Krwi pomiędzy demonami a diabłami, gdzie za pomocą odpowiedniej propagandy i kilku ukrytych baz wypadowych oraz przyczółków osiągnęli znaczną sławę, zabijając setki, a być może nawet tysiące czartów, tracąc zaledwie kilku niebian. Duży udział mieli także w prowadzonej przez Brachilian od kilkudziesięciu lat Krucjacie Sprawiedliwości, zajmując spore obszary 106 warstwy Otchłani i mordując wiele demonów, w tym Balora Alkhamitnanisa. Jednakże w dużej mierze pozycyjny i rozwlekły charakter tej wojny, przeciągające się kampanie i niezwykła indywidualność Ysifela, który nie respektował rozkazów od dowódców, spowodowały wycofanie się Skrzydeł Śmierci z tamtego terenu.
Sami archonowie (w tym wielu członków jego 1000 oddziału) obawiają się, że zbyt wiele czasu spędzonego na Niższych Płaszczyznach może źle na niego wpłynąć i może On nawet nie zauważyć jak wpadnie w pułapkę Zła.
Prowadzi on także szeroko zakrojoną działalność dyplomatyczno-szpiegowską, nastrajając jedną grupę czartów przeciw drugiej i znienacka przerzedzając szeregi złych stworów gdzie i jak tylko się da.
Będąc zawsze przygotowanym do walki, Ysifel nie rozstaje się z magiczną kolczugą i swoją długą na niemal 2 metry bojową trąbką.

Historia
Skrzydła Śmierci przemierzały z niezwykłą szybkością czerwona niebo nad Otchłanią. Tysiące niebian leciały w jednolitym szyku, nie wydając nawet najcichszego szumu.
„Musimy wziąć ich zaskoczeniem. Nie spodziewają się nas tu, na pewno nie tak szybko.”
- szepnął Ysifel do jednego ze swych oficerów, planetara.
„Jak myślisz, zdążymy z odsieczą, Aasimonie?”
„Może nie być potrzebna. Polemarch przyprowadził już z pewnością na pole bitwy potężne machiny wojenne, niebiański ogień zetrze na pył Upadłych” – odparł lecący obok olbrzymi niebianin.
„Nie może być! Chyba nie zostawimy Brachilianom całej zabawy, prawda?”
Po chwili na horyzoncie, tuż za łańcuchem górskim nad który musieli wzlecieć niebianie można było dostrzec oblężoną twierdzę, bronioną przez wyczerpanych ludzi z anielskimi skrzydłami, naciskanych przez mocno górujące nad nimi liczbą oddziały demonów – plugawych wypaczonych potworów, niektórych małych i paskudnych, przypominających potwory z dziecięcych koszmarów, ale także większych, skrzydlatych, wyglądających podobnie do wielkich, drapieżnych ptaków, a nawet olbrzymich stworów z rogami na wielkich łbach.
Cała ta armia nie spodziewała się wcale, że ich szturm zostanie przerwany przez wrogi atak.
„A jednak to nam przypadnie rola posłania tych czartów do piachu! Naprzód!”
Odgłos wojennej trąbki w pełni kontrastował z tysiącem niebian pikujących na tyły demonów, które właśnie ruszały do nowego szturmu.
„Spróbujcie naszej stali!” – Ysifel uśmiechnął się gdy polała się czarna krew.


Do dziś niewielu niebian wie skąd wzięła się u Ysifela tak zaciekła nienawiść do wszystkiego co diaboliczne i demoniczne. Prawdą jest, że niegdyś był, podobnie jak większość archontów-trębaczy zaufanym niebiańskim posłańcem.
Do dziś nikt nie wie jakie zadanie zawiodło go na piekielne pola bitewne Acheronu...
Złapany przez diabłów Dispatera i sprowadzony do żelaznej fortecy tego władcy piekieł przechodził przez lata potworne katusze i nieludzkie tortury, mimo to załamał się, nawet gdy wyrwano mu skrzydła, by naostrzyć nimi potężne ostrza kute przez kowali Żelaznego Władcy.
Nikt nie wie jakim cudem udało mu się uciec z Żelaznej Fortecy, a i sam archont niewiele o tym mówi, przyznając jednak, że „czasem siła nie wystarczy, trzeba użyć podstępu”.
Lata przeżyte jako więzień Dispatera odcisnęły na Ysifelu straszne piętno. Ten wcześniej niezwykle radosny i wiecznie uśmiechnięty Archon śmiał się teraz tylko ścierając się z czarcim pomiotem. Mimo to pozostał niezwykle inteligentny i bystry, dodając jeszcze do tego czujność i spryt.
Od razu po powrocie zaczął zbierać rzeczników i organizować różne przemowy, w których twierdził, że Niebo nie może pozostać obojętne w konflikcie zwanym Wojną Krwi, gdzie ginie co dzień wiele niewinnych istot. Mimo wielkiej nienawiści do czartów, która przepływała przez tembr jego głosu, co zniechęciło do niego anielskich władców i wielu niebian, szczególnie eladrinów i guardinali, wielu spośród dynamicznych i bojowo nastawionych niebian, szczególnie archontów ogarów, ghaele i planetarów przyłączyło się do prowadzonej przez niego krucjaty.
Tak właśnie powstały Skrzydła Zemsty, osobista armia Ysifela i narzędzie jego świętej zemsty. Nie spocznie on dopóki wszystkie czarty nie zostaną starte z powierzchni ziemi.
Kolejnymi zagadkami są jak Ysifel odzyskał swoje piękne skrzydła, a także jakim cudem udaje mu się uniknąć ponownego schwytania i zemsty, której chce nad nim dokonać wielu spośród zarówno diabłów, jak i demonów.
Kim właściwie jest Ysifel? Niektórzy, widzący we wszystkim spiskową teorię planów, twierdzą, że to opętany przez złe siły szaleniec gotów przejąć władzę w Celestii i sprowadzić zgubę na wszystkich niebian poprzez włączenie się do wojny krwi.
Ale nie mają racji.
On zwyczajnie nienawidzi czartów.
I pragnie ich zabijać.
Tak po prostu.

”A tak wielkoludzie, obczajcie śpiewkę, bo jak mówią krwawa wojna toczyć się będzie wszędzie, ale nie tutaj, nie w Mieście Drzwi. Pani na to nie pozwoli, powiadają. Szpicujcie się trepy, mówię, bo Ci szaleni niebijanie gotowi som wszystko, skórę swą, albo i własną matkę zaprzedać, byle by dokopać czarciskom. Postawić mogę na to miedziaka, albo i dwa, a to w Sigil kwota niezgorszej miary!”
„Za dużo się bełtu opiłeś, starcze” - uśmiechnął się Ysifel.



Walka
Ysifel jest w walce niezwykle agresywny i okrutny, szczególnie wobec czartów. Korzysta z możliwie najbardziej zabójczych mocy i zaklęć, nie biorąc jeńców.
Pomimo mściwego charakteru nie będzie od razu dążył do walki wręcz. Najpierw spróbuje sparaliżować przeciwników trąbką, a jeśli to się nie uda korzysta z czarów i zdolności czaropodobnych. Wzmocniony zaklęciami rusza do walki, nie mając litości dla przeciwnika.
Walcząc z czartami stara się jak najszybciej doprowadzić do starcia twarzą w twarz. Podwładni mówią, że śmieję się on, parując ciosy i wyprowadzając cięcia, których przeciwnik nie ma prawa odbić – Ysifel jest niezwykle biegłym wojownikiem i łowcą czartów, podobno w pojedynkę zabijał balorów i diabły o potężnej mocy.
Na potrzeby przebijania redukcji obrażeń broń naturalną archona-trębacza oraz każdy dzierżony przez niego oręż traktuje się jak broń o charakterze dobrym i praworządnym.

Cechy archonów: Archon posiada następujące cechy (chyba że w opisie konkretnej istoty podano inaczej).
— Widzenie w ciemnościach na zasięg 18 metrów oraz widzenie w słabym świetle.
— Aura grozy (zn): Archona, którzy toczy walkę lub został rozgniewany, otacza aura. Każde nieprzyjazne stworzenie w promieniu 6 metrów od niego musi wykonać rzut obronny na Wolę. Udany oznacza oparcie się efektowi rzeczonej aury. ST rzutu obronnego różni się w zależności od rodzaju archona, jej wartość oparto na Charyzmie, wliczając premię rasową +2. Ci, którym rzut się nie powiedzie, podlegają karze –2 do ataków, KP oraz rzutów obronnych na 24 godziny lub dopóki nie uda im się trafić archona, którego otacza aura. Na istoty, którym rzut obronny się powiedzie lub które przełamały działanie aury, niniejsza moc danego archona przez 24 godziny nie wpływa.
— Niepodatność na elektryczność i petryfikację.
— Premia rasowa +4 do rzutów obronnych na trucizny.
— Magiczny krąg przeciw złu (zn): Archona nieustająco otacza efekt magicznego kręgu przeciw złu (poziom czarującego równy jest Kostkom Wytrzymałości archona). Obronnych efektów działania kręgu nie uwzględniono w statystykach.
— Teleportacja (zn): Archon może na życzenie użyć teleportacji działającej analogicznie do czaru (poziom czarującego = 14), z taką jednakże różnicą, iż może przenieść tylko samego siebie i do 25 kilogramów przedmiotów.
— Języki (zn): Wszyscy archonowie potrafią rozmawiać z dowolnym stworzeniem posługującym się jakąś mową – moc analogiczna do czaru języki (poziom czarującego = 14). Ta zdolność jest zawsze aktywna.


Zdolności czaropodobne: Na życzenie – nieustający płomień, wiadomość, wspomożenie, wykrycie zła. Poziom czarującego = 12.
Aura grozy (zn): Wola ST 23 neguje.
Czary: Ysifel rzuca zaklęcia objawień jak kapłan 14. poziomu. Ma dostęp do dwóch z następujących domen: dobro, powietrze, prawo, wojna lub zniszczenie (plus dowolne inne zależne od jego bóstwa). ST rzutu obronnego oparto na Roztropności.
Typowe przygotowane zaklęcia kapłana (6/7/7/6/5/4/4/3; ST 13 + poziom czaru): 0 – oczyszczenie jedzenia i wody, odczytanie magii, odporność (2), światło, wykrycie magii; 1 – błogosławieństwo (2), boska łaska (2), magiczna broń*, sanktuarium, tarcza wiary; 2 – konsekracja, mądrość sowy (2), siła byka (2), słabsze przywrócenie energii życiowej, wspomożenie*; 3 – magiczna szata*, magiczny krąg przeciw chaosowi, ochrona przed energią (2), światło dnia, wyczyszczenie niewidzialności; 4 – boska moc, neutralizacja trucizny, niepodatność na czar, odesłanie, święte ugodzenie*; 5 – rozproszenie zła*, wskrzeszenie, zamiana planów, zbiorowe leczenie lekkich ran; 6 – bariera z ostrzy*, uzdrowienie, wygnanie, zabicie nieumarłego; 7 – słowo mocy: oślepienie*, święte słowo, zbiorowe leczenie poważnych ran.
* Czar domenowy. Domeny: dobro i wojna.
Czary Rycerza Kielicha:
Przygotowane zaklęcia: ](2/1; ST 13 + poziom czaru): 1 – pobłogosławienie broni, ochrona przed złem; 2 – duchowa broń

Boska łaska (zn): Dzięki poziomom w klasie paladyna Ysifel otrzymuje premię do wszystkich rzutów obronnych równą premii z Charyzmy (jeśli ją posiada).
Nakładanie rąk (zn): Za pomocą tej zdolności Ysifel może uleczyć do 10 punktów wytrzymałości.
Odesłanie czartow: Kanalizując potężną energię z niebiańskiego planu Celestii Ysifel może (do 2 razy dziennie) odpędzić złych przybyszy, podobnie do kapłana odpędzającego nieumarłych. Każdy czart w promieniu 9 metrów musi wykonać rzut obronny na wolę (ST 18 ) lub zostanie odpędzony.
Czarty o 34 Kościach Wytrzymałości lub więcej a znajdą się pod działaniem mocy są otumanione na jedną rundę.
Czarty o mniejszej ilości Kostek które znajdą się pod działaniem mocy musza także wykonać drugi rzut obronny o tym samym ST, albo zostaną wygnane jak przy użyciu czaru odesłanie.
Odwaga Niebios (strach): Ysifel jest całkowicie niewrażliwy na efekty strachu wywoływane przez złych przybyszów.
Pogromca Czartów:Jest to srebrny dwuręczny miecz +4, obdarzony mocami świętość i zguba złych przybyszów. Ponadto za pomocą tego oręża archont może 1/dzień przywołać świętą aurę.
Trąbka Ysifela (zn): Grający na tym instrumencie archon tworzy muzykę o pięknym, czystym brzmieniu. Jeśli sobie tego zażyczy, dźwięki będą miały paraliżujący urok. Wszystkie istoty niebędące archonami i znajdujące się w promieniu 30 metrów od niego muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 21) – nieudany oznacza paraliż na 1k4+2 rundy. ST rzutu obronnego oparto na Charyzmie. Archon może również nakazać trąbce, by stała się Pogromcą Czartów+4 (akcja darmowa).
W formie trąbki pozwala też Ysifelowi wykorzystywać zdolności czaro podobne (ST 15 + poziom czaru): na życzenie - krzyk herolda, snop dźwięku, widmowy odgłos, wybuch Horizakaula, żelazny róg Balagarna, 3/dzień - krzyk, raniące szepty, sugestia; 1/dzień – grzmiący krzyk, tarcza kakofonii.[/i]
Ponadto używane przeciw czartom czary i zdolności Ysifela gdy ten trzyma w ręku trąbkę mają poziom czarującego i ST wyższe o 2.
Wreszcie trąbka może służyć do wydawania naprawdę szkodliwych dźwięków. Ysifel może skonsolidować dźwięk wydawany z trąbki w promień o zasięgu 27 metrów (atak dotykowy na dystans). Trafiony cel otrzymuje 6k6+5 (modyfikator z Charyzmy) obrażeń od dźwięku, musi także wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 21) – nieudany oznacza otumanienie na 2 rundy i głuchotę na 4. Udany rzut zmniejsza o połowę czas trwania głuchoty i neguje otumanienie.
Skradziona trąbka staje się kawałkiem bezużytecznego metalu – dopóki prawowity właściciel jej nie odzyska. Złodzieja, przy którym zostanie znaleziona, czeka smutny los.
Ugodzenie zła (zn): 3 razy dziennie Ysifel może ugodzić zło (jak paladyn) dodając do ataku +5 i do obrażeń +17 (kumuluje poziomy rasowe archona i poziomy rycerza kielicha.
Wykrycie zła (zc): Na życzenie Archon może użyć wykrycia zła, mocy analogicznej do zaklęcia o tej samej nazwie.
Zabójca czartów:Atakując bronią do walki wręcz demony, diabły, yugolothy i inne czarty dodaje premię +2 do ataku i +2k6 do obrażeń.
Dobytek:Trąbka, mithrilowa koszulka kolcza +2, pas siły +8, mikstury leczenia krytycznych ran (x15), mikstury uzdrowienia (x4), mikstury szybkości (x5), mikstury odporności na żywioły (ogień, zimno x2, kwas x2, dźwięk), potężniejszy pierścień odporności na żywioły (ogień), pojemna torba III, płaszcz odporności +5, pierścień ochrony +3, rękawica-schowek, amulet planów

Informacje uzupełniające:
Wiek: 317 lat
Wzrost: 212cm
Waga: 71 kg
Bóstwo: Heironeus/Torm
Frakcja: -
Języki: Elfi, Język Yugolothów, Niebiański, Otchłanny, Piekielny, Płomienny, Wspólny

PS - chyba nie powinienem wstawiać obrazka, ale nie mogłem się powstrzymać :wink:
Ten Odźwierny był Bogiem?!
Jak to?!
A sytuacja w tormencie nie była bostwem, ale była podobna dysputa, zdaje się we wspomnieniu Bezimiennego z rozmowy z pewną damą mającą dość cięty język, mieszkającą w przybytku zaspokajania żądz intelektualnych.
A jeśli nie tam to w jednym z kamini doznań.
Było w tormencie coś takiego daję głowę :D
PS 2 - mógłby mi ktoś wysłać na pw historię Triasa i jego działania w Tormencie? O ile pamiętam miał on podobny stosunek do wojny krwi jak Ysifel, tyle że w grze doszedłem tylko do dziewięciu piekiel, podobno Trias później uwalnia jakieś demony w klątwie i trzeba go nawet zabić?
Prosze, niech ktoś mi to opisze, ktoś kto pamięta, bo ja nawet nie jestem w stanie przypomnieć sobie co Trias mówił w więzieniu, a chciałbym wrzucić go do historyjki :razz:

A jak podoba wam się praca? Tym razem jakoś gładko mi poszło wszystko i chyba wyszło w miarę ciekawie? Podoba mi się zwłaszcza końcówka historii :razz:
Ostatnio zmieniony śr wrz 05, 2007 11:56 am przez Ar0n, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

sob wrz 01, 2007 7:43 pm

I'Tidal pisze:
Mały gnom arystokrata 9

Dobrze, że nie tyciusieńki. Gnomy są z zasady małe a poprawny zapis powinien wyglądać: Mały humanoid (gnom).
I'Tidal pisze:
Kostka Wytrzymałości: 9k8+18 (72pw)

Źle: 58 pw.
I'Tidal pisze:
Środowisko: każde (Wielkie Koło)

Przyjmijmy, że w statystykach, że najczęściej można go spotkać na Celestii.
I'Tidal pisze:
Charakter: neutralny

Z tego, co wynikało z Księgi Planów, Sytris miał być raczej mrocznym typem.
I'Tidal pisze:
Gnomie cechy rasowe: jak w Podręczniku Gracza

No to już jest lenistwo ;). A skopiować tego ze statystyk Cętkołapa to nie łaska?
I'Tidal pisze:
Każda istota w promieniu 9m musi wykonać sporny test Dyplomacji z Sytrisem

Chyba test Występów.
I'Tidal pisze:
Informacje uzupełniające:

Na miłość Shar, kogo to obchodzi ile on waży! Panowie, proszę skończcie z tymi informacjami uzupełniającymi to przecież nikomu nie jest potrzebne. Wszystko można umieścić w tekście.

W kwestii podsumowania: BN w odróżnieniu od poprzedniego Twojego autorstwa, raczej szarawy i bez wyrazu. Sytuację lekko ratują historyjki jakiegoś cwanego opowiadacza, ale to raczej wszystko. W fabule nic specjalnego a mechanika w najprostszej formie. Sytris, jako postać z Księgi Planów miał spory potencjał mordercy więżącego pojmane dusze swych ofiar. Moim zdaniem zrobienie z niego gnoma poważnie ten potencjał obniżyło. Mógł być każdym – od szalonego Tanar’ri łowcy dusz przez potwornego biurokratę Baatezu a na potężnym ludzkim skrytobójcy działającym w Sferach kończąc. Podsumowując – praca (niestety) raczej średnia.

Apeluję również o skończenie z tymi sygnaturami. To nie wygląda fajnie a długi opis prezentuje się dobrze bez umieszczania go w niej.

Ar0nie, Twój BN będzie chyba musiał poczekać do jutra. Zastosuj się proszę do niektórych kwestii, które poruszyłem w pracy I'Tidala.

Edit: Póki jeszcze jestem – Rycerz Kielicha, skąd ta prestiżówka? Znaczy, z jakiego podręcznika?
 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

sob wrz 01, 2007 10:31 pm

Renald pisze:
Dobrze, że nie tyciusieńki. Gnomy są z zasady małe a poprawny zapis powinien wyglądać: Mały humanoid (gnom).
Poprawione.
Renald pisze:
Źle: 58 pw.
Poprawione.
Renald pisze:
Przyjmijmy, że w statystykach, że najczęściej można go spotkać na Celestii.
Poprawione.
Renald pisze:
Z tego, co wynikało z Księgi Planów, Sytris miał być raczej mrocznym typem.
Nie wiem, co wynika, wiem, co jest napisane: mowa o tym, że Sytris jest "starym przyjacielem" Mahlhevika i że "większość" przyjaciół tegoż zanurzenie się w woadach Srebrnego Morza odstręcza - "większość", nie wszystkich.
Renald pisze:
No to już jest lenistwo ;). A skopiować tego ze statystyk Cętkołapa to nie łaska?
A i owszem :wink:
Renald pisze:
Chyba test Występów.
Uznałem, że w przypadku szerzenia pewnej ideologia to Dyplomacja lepiej odzwierciedla naturę takich teoretyzujących mów niż Występy.
Renald pisze:
Na miłość Shar, kogo to obchodzi ile on waży! Panowie, proszę skończcie z tymi informacjami uzupełniającymi to przecież nikomu nie jest potrzebne. Wszystko można umieścić w tekście.

Niezupełnie - informacje odnośnie wieku czy wagi są niezwykle ważne z racji istnienia czarów, których działanie uzależnione jest od wagi podmiotu (np: telekineza) bądź jego wieku (np: wskrzeszenie).
Renald pisze:
W kwestii podsumowania: BN w odróżnieniu od poprzedniego Twojego autorstwa, raczej szarawy i bez wyrazu. Sytuację lekko ratują historyjki jakiegoś cwanego opowiadacza, ale to raczej wszystko. W fabule nic specjalnego a mechanika w najprostszej formie.
Cóż, zdarza się najlepszym. Mój następny BN będzie trzymał poziom.
Renald pisze:
Sytris, jako postać z Księgi Planów miał spory potencjał mordercy więżącego pojmane dusze swych ofiar. Moim zdaniem zrobienie z niego gnoma poważnie ten potencjał obniżyło. Mógł być każdym – od szalonego Tanar’ri łowcy dusz przez potwornego biurokratę Baatezu a na potężnym ludzkim skrytobójcy działającym w Sferach kończąc.
Niee, tylko nie mroczne demony! Prawdopodobnie na skutek prowadzenia przeze mnie dość mrocznej kampanii obrzydziłem sobie ostatnio takie typy jak demon szalony, demon mroczny, demon bardzo zły, demon b.zły mroczny itp. Chciałem, żeby Sytris był niekonwencjonalnym odejściem od banału - jak widać, nie wyszło do końca tak jak chciałem.

Renald pisze:
Apeluję również o skończenie z tymi sygnaturami. To nie wygląda fajnie a długi opis prezentuje się dobrze bez umieszczania go w niej.
Fakt.

Renald pisze:
Póki jeszcze jestem – Rycerz Kielicha, skąd ta prestiżówka? Znaczy, z jakiego podręcznika?
Obrońcy Wiary, klasa prestiżowa uosabiająca szlachetnego rycerza - pogromcę demonów.
 
Awatar użytkownika
Ar0n
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 652
Rejestracja: pn gru 12, 2005 9:41 pm

sob wrz 01, 2007 10:41 pm

W 3.5 w complete warrior, a zmian jest trochę
Nie chcecie chowanych no to odsłaniam :razz: :wink:

A o jakie błędy chodzi?
Przy tworzeniu się postarałem, starając się uniknąć błędów, jak są jakieś błędy to raczej w historii niż w mechanice :D
 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

sob wrz 01, 2007 10:50 pm

Co do Twojej pracy Ar0nie, mam póki co jedną uwagę fabularną:
Ar0n pisze:
..Charakter: Praworządny dobry..szybko wpada jednak w gniew, szczególnie gdy ma do czynienia ze złem, a zwłaszcza ze znienawidzonymi czartami...Charakter: Praworządny dobry.Ysifel uśmiechnął się gdy polała się czarna krew. ..Skrzydła Zemsty, osobista armia Ysifela i narzędzie jego świętej zemsty....Charakter: Praworządny dobry..On zwyczajnie nienawidzi czartów. I pragnie ich zabijać. Tak po prostu.
Rzecz jasna zasugerowałeś, jak na Ysifela wpłynąć mogła niewola u Pana Dis, lecz skoro przemiana jest aż tak ewidentnie widoczna, czemu ma charakter praworządny dobry?

SPOLIER! JESLI GRASZ W PLANESCAPE:TORMENT, NIE CZYTAJ!
Trias okazuje się szaleńcem, który strąca (poprzez przekroczenie "masy krytycznej" charakteru) całą Klątwę do Tartaru, radując się zniszczeniem i szaleństwem jego mieszkańców. Pragnął przeprowadzić atak na Celestię i obalić Ojca-Stworzyciela (tzn. Jasność).
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

ndz wrz 02, 2007 10:20 am

Ar0n pisze:
Kostka Wytrzymałości: 12k8+84 +2k10+7+3k10+21(193 pw)

Źle. Zjadłeś jedną premię z budowy. Powinno być:
12k8+84 plus 2k10+14 plus 3k10+21 (200 pw).
Ar0n pisze:
Bazowy atak/zwarcie: +17/+24

Nie wiem jak z atakiem, ale zwarcie jest źle obliczone. Powinno wynosić: 26 (17 bazowy atak +9 siła).
Ar0n pisze:
Dostosowanie poziomu: +8 (Kompan)

Mogę mieć własnego Ysifela? Naprawdę tato? Mogę? Będziemy się razem bawić... Nie no dajmy spokój ;).
I'Tidal pisze:
Rzecz jasna zasugerowałeś, jak na Ysifela wpłynąć mogła niewola u Pana Dis, lecz skoro przemiana jest aż tak ewidentnie widoczna, czemu ma charakter praworządny dobry?

+1. Powinno się zmienić na Chaotyczny Dobry.

Radzę również przeczytać tekst na spokojnie i zlikwidować wszystkich „nienianinów”. Poprawić błędy typu „tysiące niebian leciały” i to chyba byłoby tyle.

Praca bardzo ciekawa i co najważniejsze z uwzględnieniem oficjalnych informacji, o których (o ile mnie pamięć nie myli) napisał Amnezjusz. Własna inicjatywa również wyszła na plus a niewola u Dispatera to ciekawe wytłumaczenie nienawiści, jaką Ysifel żywi do czartów. Nie bardzo mnie jednak satysfakcjonuje brak wytłumaczenia tego jak odzyskał skrzydła i uciekł z więzienia. No, ale może to lepiej pozostawić taką nutkę tajemnicy...
Jeśli zaś chodzi o zdolności, wydaje mi się, że moc analogiczna do barbarzyńskiego szału, gdy Ysifel ujrzy jakiegoś czarta, byłaby bardzo wskazana.
Aha – brakuje mi również wypisanego dobytku tego niebianina. Sam przyznaj, że Koszulka kolcza +2 i pogromca czartów to trochę mało na wyprawy przeciwko biesom. Proponuję dodać kilka oficjalnych przedmiotów z Przewodnika Mistrza Podziemi + dodatkowo eliksiry leczenia.
To byłoby na tyle. Cała reszta sprawia wrażenie ciekawej i przemyślanej. Jeszcze raz gratuluję.

I'Tidal pisze:
Niezupełnie - informacje odnośnie wieku czy wagi są niezwykle ważne z racji istnienia czarów, których działanie uzależnione jest od wagi podmiotu (np: telekineza) bądź jego wieku (np: wskrzeszenie)

W porządku, ale czy Widziałeś przy jakimś oficjalnym BN-ie coś takiego? Czy w przypadku Generała Gehenny również Masz zamiar wypisać takie wymyślone rzeczy? Pisać, ile istota o tak ogromnej mocy waży, lub ile ma lat lub, że wyznaje samego siebie? Zaznaczam również, że jeżeli już, to niech te informacje będą oficjalne a nie autorskie. Sam jestem temu przeciwny i uważam, że nie jest to potrzebne. A wagę na oko, to MP sam sobie może wymyślić na potrzeby spotkania.
I'Tidal pisze:
Cóż, zdarza się najlepszym. Mój następny BN będzie trzymał poziom

Ty się nie broń następnym tylko tego popraw ;). Wszystkie prace Muszą trzymać poziom.
Ar0n pisze:
Nie chcecie chowanych no to odsłaniam

Dziękuję ;).
 
Asurmar
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 441
Rejestracja: pt sie 03, 2007 11:47 am

ndz wrz 02, 2007 12:05 pm

Ar0n pisze:
Przygotowane zaklęcia: ](2/1; ST 13 + poziom czaru): 1 – pobłogosławienie broni, ochrona przed złem; 2 – duchowa broń

Kolego, przede wszystkim mniej błedów ortograficznych, dobra? Jak wreszcie spojrzysz na to co piszesz to złapiesz słownik wyrazów obcych i ci spadnie napięcie. :evil:
Ostatnio zmieniony czw lis 29, 2007 4:32 pm przez Asurmar, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Asurmar
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 441
Rejestracja: pt sie 03, 2007 11:47 am

ndz wrz 02, 2007 12:08 pm

Ar0n pisze:
Specjalne ataki: Czary, odsyłanie demonów, trąbka, ugodzenie zła 3/dzień, zabójca czartów +2/+2k6, zdolności czaropodobne

Skąd ty to bierzesz?

Ar0n pisze:
mój hołd oddany ukochanej organizacji, a przy tym 2 ciekawe Prc dla barda

Pisałeś coś o obrazku, Rycerzu Kielicha?
Wyrazy wdzięczności ślę.:wink:
 
Awatar użytkownika
I'Tidal
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: śr lip 05, 2006 10:32 pm

ndz wrz 02, 2007 2:22 pm

Asurmar - jest coś takiego jak opcja edytuj.

Oto nowy temat poświęcony autorskim BNom Wielkiego Koła - http://forum.polter.pl/viewtopic.php?t=45787. Zachęcam gorąco do odwiedzenia i uwolnienia swojej wyobraźni w celu stworzenia idealnie sferowo-klimatycznej postaci! :wink:
Ostatnio zmieniony ndz wrz 02, 2007 9:08 pm przez I'Tidal, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Ar0n
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 652
Rejestracja: pn gru 12, 2005 9:41 pm

ndz wrz 02, 2007 8:25 pm

Wybaczcie mi te posty, ale forum mi zacina i to dlatego wyskakują po kilka razy, już mnie szlag trafia :x

A co do postów Asurmara...

Ty się dobrze czujesz "Staruszku" ?
Proponuję żebyś zerknął jeszcze raz na swoje posty i się chwilę zastanowił. A najlepiej je skasował. W przytoczonym zdaniu nie ma błędów ortograficznych, są za to w Twoim poście.

Czy życzliwy moderator może usunąć te posty?
Cóż za głupota, takie spammerstwo...
Tego nawet offtopem nie można nazwac.
Ostatnio zmieniony ndz wrz 02, 2007 8:35 pm przez Ar0n, łącznie zmieniany 1 raz.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości