śr gru 20, 2006 3:27 pm
Elf księżycowy/srebrny<br />- Zręczność +2, Budowa –2, Intelekt +1<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów.<br />- Odporność na uśpienie oraz premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom zaklinania.<br />- Widzenie w słabym świetle: elfy mogą widzieć trzy razy dalej niż ludzie.<br />- Biegłość w długim mieczu i rapierze; biegłość w łuku krótkim i długim oraz refleksyjnym łuku krótkim i długim.<br />- Premia rasowa +4 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania. Elf, który po prostu przechodzi w odległości 1,5 metra od sekretnych lub ukrytych drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, aby je zauważyć, tak jakby ich aktywnie szukał.<br />- Premia rasowa +2 do Cichego poruszania, Dyplomacji, Postępowania ze zwierzętami, Równowagi, Ukrywania, Wiedzy (natura), Występów (taniec), Zbierania informacji.<br />- Premia +1 do rzutów obronnych na Refleks.<br />- Dwa premiowane atuty z następujących: Akrobatyka, Bezpośredni strzał, Błyskawiczny refleks, Czujność, Finezja w broni, Leśnik, Magiczne wyszkolenie, Poprawiona inicjatywa, Silny duchem, Skradanie, Uniki, Wyspecjalizowanie, Wysportowanie, Zwinne dłonie, Zwinność.<br />- Odpoczynek: 4 godziny (trans). Jeśli elf poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczne języki: elfi, wspólny, ojczysty. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubione klasy: czarodziej i wojownik.<br /><br />Elf słoneczny/złoty<br />- Zręczność +1, Budowa –2, Intelekt +2<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów.<br />- Odporność na uśpienie oraz premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom zaklinania.<br />- Widzenie w słabym świetle: elfy mogą widzieć trzy razy dalej niż ludzie.<br />- Biegłość w długim mieczu i rapierze; biegłość w łuku krótkim i długim oraz refleksyjnym łuku krótkim i długim.<br />- Premia rasowa +4 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania. Elf, który po prostu przechodzi w odległości 1,5 metra od sekretnych lub ukrytych drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, aby je zauważyć, tak jakby ich aktywnie szukał.<br />- Premia rasowa +2 do Cichego poruszania, Czarostwa, Równowagi, Stosowania magicznych urządzeń, Wiedzy (natura), Wiedzy (tajemna), Występów (taniec), Zbierania informacji.<br />- Premia +1 do rzutów obronnych na Refleks lub Wolę.<br />- Dwa premiowane atuty z następujących: Artysta, Bezpośredni strzał, Błyskawiczny refleks, Czujność, Dyscyplina, Edukacja, Finezja w broni, Magiczne wyszkolenie, Poprawiona inicjatywa, Przyjazna magokracja, Silny duchem, Skradanie, Urodzony czarownik, Zwinność, Żelazna wola.<br />- Odpoczynek: 4 godziny (trans). Jeśli elf poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczne języki: elfi i wspólny. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubiona klasa: czarodziej<br /><br />Elf dziki/zielony<br />- Zręczność +2, Intelekt -1<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów.<br />- Odporność na uśpienie oraz premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom zaklinania.<br />- Widzenie w słabym świetle: elfy mogą widzieć trzy razy dalej niż ludzie.<br />- Biegłość w długim mieczu i rapierze; biegłość w łuku krótkim i długim oraz refleksyjnym łuku krótkim i długim.<br />- Premia rasowa +4 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania. Elf, który po prostu przechodzi w odległości 1,5 metra od sekretnych lub ukrytych drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, aby je zauważyć, tak jakby ich aktywnie szukał.<br />- Premia rasowa +2 do Cichego poruszania, Postępowania ze zwierzętami, Przetrwania, Równowagi, Wiedzy (natura), Wspinaczki.<br />- Premia rasowa +4 do Ukrywania.<br />- Premia +1 do rzutów obronnych na Refleks lub Wytrwałość.<br />- Dwa premiowane atuty z następujących: Bezpośredni strzał, Błyskawiczny refleks, Czujność, Finezja w broni, Konna walka, Krzepkość, Leśnik, Leśny wspinacz, Łowca wrogów, Odporność na trucizny, Silny duchem, Skradanie, Sztuka przetrwania, Tropienie, Wysportowanie, Znajomość zwierząt, Zwinny.<br />- Odpoczynek: 4 godziny (trans). Jeśli elf poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczne języki: elfi, wspólny, ojczysty. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubione klasy: barbarzyńca, tropiciel, zaklinacz.<br /><br />Elf leśny/miedziany<br />- Siła +1, Zręczność +2, Budowa –1, Intelekt –1, Charyzma -1<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów.<br />- Odporność na uśpienie oraz premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom zaklinania.<br />- Widzenie w słabym świetle: elfy mogą widzieć trzy razy dalej niż ludzie.<br />- Biegłość w długim mieczu i rapierze; biegłość w łuku krótkim i długim oraz refleksyjnym łuku krótkim i długim.<br />- Premia rasowa +4 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania. Elf, który po prostu przechodzi w odległości 1,5 metra od sekretnych lub ukrytych drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, aby je zauważyć, tak jakby ich aktywnie szukał.<br />- Premia rasowa +2 do Cichego poruszania, Postępowania ze zwierzętami, Przetrwania, Równowagi, Ukrywania, Wiedzy (natura).<br />- Premia rasowa +4 do Wspinaczki.<br />- Premia +1 do rzutów obronnych na Refleks lub Wytrwałość.<br />- Dwa premiowane atuty z następujących: Bezpośredni strzał, Bieg, Błyskawiczny refleks, Czujność, Finezja w broni, Konna walka, Leśnik, Leśny wspinacz, Łowca wrogów, Silny duchem, Skradanie, Tropienie, Uniki, Wysportowanie, Znajomość zwierząt, Zwinny.<br />- Odpoczynek: 4 godziny (trans). Jeśli elf poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczne języki: elfi, wspólny, ojczysty. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubione klasy: druid, tropiciel.<br /><br />Elf mroczny/drow<br />- Zręczność +2, Budowa –2, Intelekt +2, Charyzma +2<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów.<br />- Odporność na uśpienie oraz premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko wszelkim czarom i efektom czaropodobnym.<br />- Widzenie w ciemnościach: zasięg 36 metrów.<br />- Zdolności czaropodobne: 1x/dzień Ciemność, Ogień faerie i Tańczące światła oraz Lewitacja (tylko w wypadku szlachetnie urodzonych drowów) – analogicznie do czarów rzucanych przez zaklinacza o poziomie postaci drowa (maksymalnie 20). Na 5 poziomie drow jest w stanie rzucać te zaklęcia 2x/dzień, a na 10 poziomie 3x/dzień.<br />- Biegłość w krótkim mieczu i rapierze; biegłość w ręcznej i lekkiej kuszy; biegłość w kukri (mężczyźni) lub biczu (kobiety).<br />- Ślepota w świetle: nagłe wystawienie na jaskrawe światło oślepia drowa na 1 rundę. Oprócz tego otrzymuje on karę z okoliczności –1 do testów ataku, rzutów obronnych oraz testów.<br />- Odporność na czary 11 + poziom postaci (maksymalnie 32).<br />- Premia rasowa +4 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania. Elf, który po prostu przechodzi w odległości 1,5 metra od sekretnych lub ukrytych drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, aby je zauważyć, tak jakby ich aktywnie szukał.<br />- Premia rasowa +2 do Blefowania, Cichego poruszania, Kuglarstwa, Równowagi, Ukrywania, Wiedzy (podziemia), Wiedzy (tajemna), Zastraszania.<br />- Premia +1 do rzutów obronnych na Refleks, Wytrwałość lub Wolę.<br />- Dwa premiowane atuty z następujących: Bezpośredni strzał, Błyskawiczny refleks, Czujność, Finezja w broni, Magiczne wyszkolenie, Oburęczność, Odporność na trucizny, Poprawiona inicjatywa, Przenikanie czaru, Przystosowanie do światła, Rzucanie w walce, Silny duchem, Skradanie, Skrwawiony, Stosowanie trucizn, Styl bliźniaczych mieczy, Szybkie wyciąganie broni, Uniki, Walka na ślepo, Wyspecjalizowanie, Zwinne dłonie, Zwinny.<br />- Odpoczynek: 4 godziny (trans lub sen). Jeśli elf poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczne języki: elfi, podwspólny, ojczysty, migowy drowów. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubione klasy: czarodziej (mężczyzna) lub kapłanka (kobieta), łotrzyk i wojownik.<br /><br />Elf morski/wodny<br />- Zręczność +2, Intelekt -1<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów. <br />- Pływanie 12 metrów. Może „biec” jeśli na pływanie poświęca akcję całorundową. <br />- Oddychanie w słonej wodzie. Może oddychać w słodkiej wodzie, ale po 10 minutach staje się wyczerpany.<br />- Przebywanie poza wodą: elf może przebywać na lądzie przez jedną godzinę na punkt Budowy. Po tym czasie zaczyna się dusić (efekt tonięcia).<br />- Odporność na uśpienie oraz premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom zaklinania.<br />- Widzenie w słabym świetle: morskie elfy mogą widzieć cztery razy dalej niż ludzie.<br />- Biegłość w trójzębie, długiej włóczni i sieci; biegłość w ręcznej i lekkiej kuszy.<br />- Premia rasowa +4 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania. Elf, który po prostu przechodzi w odległości 1,5 metra od sekretnych lub ukrytych drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, aby je zauważyć, tak jakby ich aktywnie szukał.<br />- Premia rasowa +2 do Cichego poruszania, Postępowania ze zwierzętami, Wiedzy (natura), Wyzwalania się.<br />- Premia rasowa +8 do Pływania. Zawsze może skorzystać z zasady 10.<br />- Premia +1 do rzutów obronnych na Refleks lub Wytrwałość.<br />- Dwa premiowane atuty z następujących: Błyskawiczny refleks, Czujność, Finezja w broni, Łowca wrogów, Poprawiona inicjatywa, Silny duchem, Sztuka przetrwania, Twardość, Uniki, Walka na ślepo.<br />- Odpoczynek: 4 godziny (trans). Jeśli elf poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczne języki: elfi, wspólny, ojczysty, wodny. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubione klasy: tropiciel i wojownik.<br /><br />Elf skrzydlaty/avariel<br />- Siła –2, Zręczność +4, Budowa –2, Intelekt +2, Roztropność +2<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów.<br />- Latanie 15 metrów. Może „biec” jeśli na latanie poświęca akcję całorundową.<br />- Odporność na uśpienie oraz premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom zaklinania.<br />- Widzenie w słabym świetle: elfy mogą widzieć trzy razy dalej niż ludzie.<br />- Biegłość w długim mieczu, włóczni, bolasie i lasso; biegłość w łuku krótkim i długim.<br />- Premia rasowa +4 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania. Elf, który po prostu przechodzi w odległości 1,5 metra od sekretnych lub ukrytych drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, aby je zauważyć, tak jakby ich aktywnie szukał.<br />- Premia rasowa +2 do Cichego poruszania, Postępowania ze zwierzętami, Równowagi, Wiedzy (natura).<br />- Premia rasowa +4 do Skakania i Upadania.<br />- Premia +1 do rzutów obronnych na Refleks.<br />- Dwa premiowane atuty z następujących: Atak w przelocie, Bezpośredni strzał, Błyskawiczny refleks, Czujność, Finezja w broni, Magiczne wyszkolenie, Poprawiona inicjatywa, Silny duchem, Skradanie, Uniki, Unoszenie się w miejscu, Zwinny, Zwrot przez skrzydło.<br />- Odpoczynek: 4 godziny (trans). Jeśli elf poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczne języki: elfi, wspólny i ojczysty. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubione klasy: czarodziej, kapłan i wojownik.<br /><br />Elf gwiezdny/mithrilowy<br />- Zręczność +1, Budowa –2, Charyzma +2<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów.<br />- Przybysz. Nie działa na niego Zauroczenie i podobne zaklęcia, ale jest podatny na czary działające na Przybyszów. Rodowita sfera – Sildeyuir.<br />- Od zmierzchu do świtu każda broń i pancerz trzymana przez gwiezdnego elfa jest traktowana jakby posiadała zdolność Widmowy dotyk (dotyczy istot eterycznych).<br />- Odporność na uśpienie oraz premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko wszelkim czarom i efektom czaropodobnym.<br />- Widzenie w słabym świetle: gwiezdne elfy mogą widzieć cztery razy dalej niż ludzie.<br />- Zdolności czaropodobne: 1x/dekadzień Zamiana planów (tylko półplan gwiezdnych elfów), 3x/dzień Eteryczny spacer - analogicznie do czaru rzucanego przez zaklinacza o poziomie postaci elfa (maksymalnie 20).<br />- Biegłość w długim mieczu i rapierze; biegłość w łuku krótkim i długim oraz refleksyjnym łuku krótkim i długim.<br />- Odporność na czary równa poziomowi postaci (maksymalnie 20).<br />- Premia rasowa +4 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania. Elf, który po prostu przechodzi w odległości 1,5 metra od sekretnych lub ukrytych drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, aby je zauważyć, tak jakby ich aktywnie szukał.<br />- Premia rasowa +2 do Cichego poruszania, Czarostwa, Postępowania ze zwierzętami, Równowagi, Ukrywania, Wiedzy (natura), Wiedzy (plany), Wiedzy (tajemna).<br />- Premia +1 do rzutów obronnych na Wolę.<br />- Dwa premiowane atuty z następujących: Artysta, Bezpośredni strzał, Błyskawiczny refleks, Czujność, Dyscyplina, Finezja w broni, Magiczne wyszkolenie, Poprawiona inicjatywa, Przyjazna magokracja, Silny duchem, Skradanie, Uniki, Urodzony czarownik, Zwinny, Żelazna wola.<br />- Odpoczynek: 4 godziny (trans). Jeśli elf poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczne języki: elfi, wspólny, ojczysty. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubione klasy: bard, czarodziej i czarownik.<br /><br />Elf likantrop/lythari<br />- Siła +1, Zręczność +2, Budowa –1, Intelekt –1, Charyzma –1<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 15 metrów.<br />- Odporność na uśpienie i paraliż oraz premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko wszelkim czarom i efektom czaropodobnym.<br />- Widzenie w słabym świetle: elfy mogą widzieć trzy razy dalej niż ludzie.<br />- Biegłość w długim mieczu i rapierze; biegłość w łuku krótkim i długim oraz refleksyjnym łuku krótkim i długim.<br />- Premia rasowa +4 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania. Elf, który po prostu przechodzi w odległości 1,5 metra od sekretnych lub ukrytych drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, aby je zauważyć, tak jakby ich aktywnie szukał.<br />- Premia rasowa +2 do Cichego poruszania, Postępowania ze zwierzętami, Przetrwania, Równowagi, Skakania, Ukrywania, Wiedzy (natura), Wspinaczki.<br />- Premia +1 do rzutów obronnych na Refleks, Wytrwałość lub Wolę.<br />- Przemiana w wilka – na życzenie (czas nieograniczony).<br />- Premiowe atuty: Poprawiona inicjatywa, Zogniskowanie broni (długi łuk).<br />- Dwa premiowane atuty z następujących: Bezpośredni strzał, Bieg, Błyskawiczny refleks, Czujność, Leśnik, Łowca wrogów, Magiczne wyszkolenie, Silny duch, Skradanie, Sztuka przetrwania, Tropienie, Twardość, Uniki, Walka na ślepo, Wielka wytrwałość.<br />- Odpoczynek: 4 godziny (trans). Jeśli elf poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczne języki: elfi, leśny, wspólny, ojczysty. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubione klasy: druid i tropiciel.<br /><br />W wilczej formie:<br /><br />- Siła +3, Zręczność +4, Kondycja +4, Roztropność +2 <br />- Duży rozmiar.<br />- Zdolności czaropodobne: 3x/dzień Zamiana planów (tylko półplan lythari) – analogicznie do czarów rzucanych przez zaklinacza o poziomie postaci lythari (maksymalnie 20).<br />- Premiowane atuty: Poprawione kontrolowanie kształtu, Tropienie, Walka na ślepo, Zogniskowanie broni (ugryzienie), Żelazna wola.<br />- Premia rasowa +8 do Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Zauważania.<br />- Premia rasowa +8 do Cichego poruszania, Przetrwania i Ukrywania.<br />- Redukcja obrażeń 15/srebro.<br />- Klasa pancerza +2<br />- Ugryzienie 2k4.<br />- Wilcza empatia.<br />- Węch.<br /><br />Półelf (księżycowy, słoneczny, dziki lub leśny)<br />- Zręczność +1<br />- Za –1 do dowolnego rasowego atrybutu ujemnego: +1 do dowolnego rasowego atrybutu dodatniego.<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów.<br />- Odporność na uśpienie oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom zaklinania.<br />- Widzenie w słabym świetle: półelfy mogą widzieć dwa razy dalej niż ludzie.<br />- Biegłość w jednej wybranej broni: długi miecz, rapier, krótki lub długi łuk albo krótki lub długi łuk refleksyjny.<br />- Premia rasowa +2 do Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania.<br />- Premia rasowa +2 do Cichego poruszania, jednej rasowej umiejętności i jednej dowolnej umiejętności.<br />- Premia +1 do dowolnego rasowego rzutu obronnego.<br />- Jeden premiowany atut rasowy i jeden dowolny atut.<br />- Elfia krew.<br />- Odpoczynek: 6 godzin (sen). Jeśli półelf poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczny język: elfi, wspólny i ojczysty. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubiona klasa: każda.<br /><br />Półdrow<br />- Zręczność +1<br />- +1 do Zręczności, Intelektu lub Charyzmy.<br />- Za –1 do Budowy: +1 do dowolnego rasowego atrybutu dodatniego.<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów.<br />- Odporność na uśpienie oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko wszelkim czarom i efektom czaropodobnym.<br />- Widzenie w ciemnościach: zasięg 18 metrów.<br />- Biegłość w jednej wybranej broni: krótki miecz, rapier, ręczna lub lekka kusza, kukri albo bicz.<br />- Odporność na czary 10.<br />- Premia rasowa +2 do Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania.<br />- Premia rasowa +2 do Cichego poruszania, jednej rasowej umiejętności i jednej dowolnej umiejętności.<br />- Premia +1 do dowolnego rzutu obronnego.<br />- Jeden premiowany atut rasowy i jeden dowolny atut.<br />- Drowia krew.<br />- Odpoczynek: 6 godzin (sen). Jeśli półdrow poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczny język: elfi, wspólny lub podwspólny i ojczysty. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubiona klasa: każda.<br /><br />Półavariel<br />- Zręczność +1<br />- Za –1 do Budowy: +1 do dowolnego rasowego atrybutu dodatniego.<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów.<br />- Latanie 9 metrów. Istnieje 50% na to, że półavariel ma skrzydła.<br />- Odporność na uśpienie oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom zaklinania.<br />- Widzenie w słabym świetle: półavariel mogą widzieć dwa razy dalej niż ludzie.<br />- Biegłość w jednej wybranej broni: długi miecz, włócznia, bolas, lasso albo łuk krótki lub długi.<br />- Premia rasowa +2 do Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania.<br />- Premia rasowa +2 do Skakania, jednej rasowej umiejętności i jednej dowolnej umiejętności.<br />- Premia +1 do rzutu obronnego na Refleks.<br />- Jeden premiowany atut rasowy i jeden dowolny atut.<br />- Elfia krew.<br />- Odpoczynek: 6 godzin (sen). Jeśli półavariel poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczny język: elfi, wspólny i ojczysty. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubiona klasa: każda.<br /><br />Półelf morski<br />- Zręczność +1<br />- Za –1 do Intelektu: dodatkowe +1 do Zręczności.<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów.<br />- Pływanie 6 metrów.<br />- Wstrzymywanie oddechu: 3 rundy na punkt Budowy.<br />- Odporność na uśpienie oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom zaklinania.<br />- Widzenie w słabym świetle: morskie półelfy mogą widzieć trzy razy dalej niż ludzie.<br />- Biegłość w jednej wybranej broni: trójząb, długa włócznia, sieć albo ręczna lub lekka kusza.<br />- Premia rasowa +2 do Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania.<br />- Premia rasowa +2 do Cichego poruszania, jednej rasowej umiejętności i jednej dowolnej umiejętności.<br />- Premia rasowa +8 do Pływania.<br />- Premia +1 do rzutów obronnych na Relfeks lub Wytrwałość.<br />- Jeden premiowany atut rasowy i jeden dowolny atut.<br />- Elfia krew.<br />- Odpoczynek: 6 godzin (sen). Jeśli morski półelf poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczny język: elfi, wspólny lub wodny i ojczysty. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubiona klasa: każda.<br /><br />Półelf gwiezdny<br />- Zręczność +1<br />- Za –1 do Budowy: +1 do Charyzmy.<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów.<br />- Przybysz. Nie działa na niego Zauroczenie i podobne zaklęcia, ale jest podatny na czary działające na Przybyszów. Rodowita sfera – Pierwszy Plan Materialny.<br />- Odporność na uśpienie oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko wszelkim czarom i efektom czaropodobnym.<br />- Widzenie w słabym świetle: gwiezdne półelfy mogą widzieć trzy razy dalej niż ludzie.<br />- Zdolności czaropodobne: 1x/dzień Eteryczność – analogicznie do czaru rzucanego przez zaklinacza o poziomie postaci elfa (maksymalnie 10).<br />- Biegłość w jednej wybranej broni: długi miecz, rapier, krótki lub długi łuk albo krótki lub długi łuk refleksyjny.<br />- Odporność na czary równa połowie poziomu postaci (maksymalnie 10).<br />- Premia rasowa +2 do Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania.<br />- Premia rasowa +2 do Cichego poruszania, jednej rasowej umiejętności i jednej dowolnej umiejętności.<br />- Premia +1 do rzutów obronnych na Wolę.<br />- Jeden premiowany atut rasowy i jeden dowolny atut.<br />- Elfia krew.<br />- Odpoczynek: 6 godzin (sen). Jeśli gwiezdny półelf poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczny język: elfi, wspólny i ojczysty. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubiona klasa: każda.<br /><br />Półlythari<br />- Zręczność +1<br />- Za –1 do Budowy: +1 do dowolnego rasowego atrybutu dodatniego.<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów.<br />- Odporność na uśpienie i paraliż oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko wszelkim czarom i efektom czaropodobnym.<br />- Widzenie w słabym świetle: półlythari mogą widzieć dwa razy dalej niż ludzie.<br />- Biegłość w jednej wybranej broni: długi miecz, rapier, krótki lub długi łuk albo krótki lub długi łuk refleksyjny.<br />- Premia rasowa +2 do Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania.<br />- Premia rasowa +2 do Cichego poruszania, jednej rasowej umiejętności i jednej dowolnej umiejętności.<br />- Premia +1 do dowolnego rzutu obronnego.<br />- Istnieje 50% szans na to, że półlythari potrafi przyjmować wilczą formę. Przemiana w wilka 3x/dzień (czas trwania: 5 minut/poziom – maks. 60).<br />- Jeden premiowany atut rasowy i jeden dowolny atut.<br />- Elfia krew.<br />- Odpoczynek: 6 godzin (sen). Jeśli półlythari poświęci godzinę przed i po odpoczynku na koncentrację to odnawia się jego pula zaklęć.<br />- Automatyczny język: elfi, wspólny lub leśny i ojczysty. Języki premiowe: dowolne.<br />- Ulubiona klasa: każda.<br /><br />W wilczej formie:<br /><br />- Siła +1, Zręczność +4, Kondycja +2, Roztropność +2 <br />- Średni rozmiar.<br />- Zdolności czaropodobne: 1x/dzień Zamiana planów (tylko półplan lythari) – analogicznie do czarów rzucanych przez zaklinacza o połowie poziomiu postaci półlythari (maksymalnie 10).<br />- Premiowane atuty: Poprawione kontrolowanie kształtu, Tropienie, Zogniskowanie broni (ugryzienie).<br />- Premia rasowa +6 do Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Zauważania.<br />- Premia rasowa +6 do Cichego poruszania, Przetrwania i Ukrywania.<br />- Redukcja obrażeń 10/srebro.<br />- Klasa pancerza +1<br />- Ugryzienie 1k6.<br />- Wilcza empatia.<br />- Węch.<br /><br />Potomek elfów (księżycowy, słoneczny, dziki, leśny, skrzydlaty lub gwiezdny)<br />- Za –1 do dowolnego rasowego atrybutu ujemnego: +1 do Zręczności.<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów. <br />- Premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko uśpieniu oraz +1 przeciwko czarom i efektom zaklinania.<br />- Widzenie w słabym świetle: potomkowie elfów mogą widzieć dwa razy dalej niż ludzie. Istnieje 50% szans na to, że potomek elfów widzi w słabym świetle.<br />- Premia rasowa +1 do Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania.<br />- Dodatkowy atut na 1 poziomie.<br />- 4 dodatkowe punkty umiejętności na 1 poziomie i 1 dodatkowy punkt na każdym następnym.<br />- 50% szans na to, że potomek elfów będzie w stanie używać przedmiotów przeznaczonych jedynie dla elfów.<br />- Odpoczynek: Potomek elfów potrzebuje standardowego ośmiogodzinnego snu by odnowić swą pulę zaklęć.<br />- Automatyczny język: wspólny i ojczysty. Języki premiowe: dowolne. <br />- Ulubiona klasa: każda.<br /><br />Potomek drowów<br />- Za –1 do Budowy: +1 do Zręczności.<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów. <br />- Premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko uśpieniu oraz +1 przeciwko wszelkim czarom i efektom czaropodobnym.<br />- Widzenie w ciemnościach: zasięg 18 metrów. Istnieje 50% szans na to, że potomek drowów widzi w ciemnościach.<br />- Premia rasowa +1 do Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania.<br />- Dodatkowy atut na 1 poziomie.<br />- 4 dodatkowe punkty umiejętności na 1 poziomie i 1 dodatkowy punkt na każdym następnym.<br />- 50% szans na to, że potomek drowów będzie w stanie używać przedmiotów przeznaczonych jedynie dla drowów.<br />- Odpoczynek: Potomek drowów potrzebuje standardowego ośmiogodzinnego snu by odnowić swą pulę zaklęć.<br />- Automatyczny język: wspólny i ojczysty. Języki premiowe: dowolne. <br />- Ulubiona klasa: każda.<br /><br />Potomek morskich elfów<br />- Za –1 do Intelektu: +1 do Zręczności.<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów. <br />- Premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko uśpieniu oraz +1 przeciwko czarom i efektom zaklinania.<br />- Widzenie w słabym świetle: potomkowie morskich elfów mogą widzieć dwa razy dalej niż ludzie. Istnieje 50% szans na to, że potomek morskich elfów widzi w słabym świetle.<br />- Premia rasowa +1 do Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania.<br />- Premia rasowa +2 do Pływania.<br />- Dodatkowy atut na 1 poziomie.<br />- 4 dodatkowe punkty umiejętności na 1 poziomie i 1 dodatkowy punkt na każdym następnym.<br />- 50% szans na to, że potomek morskich elfów będzie w stanie używać przedmiotów przeznaczonych jedynie dla elfów.<br />- Odpoczynek: Potomek morskich elfów potrzebuje standardowego ośmiogodzinnego snu by odnowić swą pulę zaklęć.<br />- Automatyczny język: wspólny i ojczysty. Języki premiowe: dowolne. <br />- Ulubiona klasa: każda.<br /><br />Potomek lythari<br />- Za –1 do dowolnego rasowego atrybutu ujemnego: +1 do Zręczności.<br />- Średni rozmiar.<br />- Bazowa szybkość 9 metrów. <br />- Premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko uśpieniu i paraliżowi oraz premia +1 przeciwko wszelkim czarom i efektom czaropodobnym.<br />- Widzenie w słabym świetle: potomkowie lythari mogą widzieć dwa razy dalej niż ludzie. Istnieje 50% szans na to, że potomek lythari widzi w słabym świetle.<br />- Premia rasowa +1 do Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Zauważania.<br />- Dodatkowy atut na 1 poziomie.<br />- 4 dodatkowe punkty umiejętności na 1 poziomie i 1 dodatkowy punkt na każdym następnym.<br />- 50% szans na to, że potomek lythari będzie w stanie używać przedmiotów przeznaczonych jedynie dla elfów.<br />- Odpoczynek: Potomek lythari potrzebuje standardowego ośmiogodzinnego snu by odnowić swą pulę zaklęć.<br />- Automatyczny język: wspólny i ojczysty. Języki premiowe: dowolne. <br />- Ulubiona klasa: każda.