Oto moja pierwsza praca w tym temacie - wyjątkowa, ponieważ przedstawia pierwszą epicką postać mojego autorstwa - w związku z czym proszę o szczególnie bezlitosne wytykanie błędów mechanicznych, ponieważ może być ich więcej niż zwykle;korzystałem z angielskiego wydania Księgi Epickich Przygód, także jeśli ktoś dysponuje polską wersją, proszę o napisanie jak powinny poprawnie nazywać się czary epickie
I’Tidal
Średni humanoid (człowiek )mnich 1/ czarodziej (transmuter) 15/ szermierz 1/planarny budowniczy 10/ arcymag 5
Kostka Wytrzymałości: 30k4+k10+85 (165 pw)
Inicjatywa: +8 (+4 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa)
Szybkość: 9m (6 pól)
Klasa Pancerza: 46 (+5 z odbicia, +8 z pancerza, +4 Zr, +4 Rzt, +10 Int, +5 szata arcymaga) dotyk 38, nieprzygotowany 28
Bazowy atak/zwarcie: +15/ +16
Atak: Ostrze Ironii +21 wręcz
Całkowity atak: Ostrze Ironii +21/+16/+11 wręcz
Obrażenia: Ostrze Ironii 1k6+6 (16-20/x2)
Przestrzeń/zasięg: 1,5m/1,5m
Specjalne ataki: czary, zdolności czaropodobne, mistyczny ogień
Specjalne cechy: odporność na żywioły 30, OC 17, telepatia 30m, ostrożna obrona, kontrola powiązań planarnych, planarna sztuka przetrwania, przekazywanie planarnej sztuki przetrwania, stabilizowanie zmienności, uchylanie, tajemna moc, zamiana terytoriów planarnych, ziarno półplanu
Rzuty obronne: Wytr +26, Ref +27 , Wola +32
Atrybuty: S 13, Zr 18, Bd 16 , Int 30, Rzt 19, Cha 20
Umiejętności: Blefowanie +23, Ciche poruszanie +22, Czarostwo +57, Dyplomacja +23, Koncentracja +38, Nasłuchiwanie +22, Profesja(kupiec) +33, Równowaga +24, Ukrywanie +22, Upadanie +22, Wiedza(tajemna) +45, Wiedza (Plany) +65, Wiedza(historia) +40, Wiedza (frakcje i gildie) +30, Wiedza (religia) +40, Wróżenie +28, Występy (aktorstwo) +22, Występy (snucie opowieści) +22, Zastraszanie +22
Atuty: Biegłość w broni (rapier), Maksymalizacja czaru, Poprawiona inicjatywa, Przenikanie czaru**, Przyspieszenie czaru, Ruchliwość, Urodzony czarownik*, Uniki, Stworzenie cudownej rzeczy, Stworzenie portalu, Zapisanie zwoju, Zdolności przywódcze, Zogniskowanie czaru (transmutacja), Zogniskowanie czaru (przyzywanie), Zogniskowanie umiejętności (czarostwo)
Atuty epickie:Automatyczne przyspieszenie czaru, Automatyczne przyspieszenie czaru, Epickie czarowanie, Przedłużony okres życia
Środowisko: każde (Plan Żywiołu Powietrza)
Skala Wyzwania: 32
Skarb: podwójny standardowy
Charakter: praworządny neutralny
*
Atut z Player's Guide to Faerun
**
Zapewnia szata arcymaga
Dobra, śmiałkowie, obczailiście już śpiewki o straszliwych tanar’ri i wyrachowanych baatezu, o jaśniejących aniołach i potępionych upadłych, o żyjących, nie-żyjących, martwych i oczekujących mieszkańcach Sfer. Teraz czas na opowieść o.. ejże, knebel, wy tam! Teraz dobrze rzućcie uchem, bo poznacie cień pewnego pierwszaka – odłóżcie te kosy, hultaje!-pierwszaka, lecz nie jednego z tych skurlonych trepów, co to obijają się po Klatce ładując w ślepaki, o nie: ten krwawnik jest lepiej obznajomiony ze Sferami niż niejeden z was z własną matką, kaduki. Przykumajcie śpiewkę o możnym siwobrodym, który ponad cuda Wieloświata wybrał brzdenk..
I’Tidal narodził się w sercu największej pustyni Jhery, Świata Pieczęci, prawie czterdzieści lat temu. Porzucony przez matkę podrzutek trafił do jednego z zakonów Hisim, mnichów kontemplujących imiona Prawdziwego Boga i potrafiących uderzeniem pięści pozbawić życia rosłego wojownika. Wychowywał się bez rodziny, bez przyjaciół, zamknięty w murach klasztornych i o wiele bardziej dotkliwych regułach życia zakonnego. Gdy osiągnął pierwszy stopień wtajemniczenia porzucając status nowicjusza i wyruszył w świat kształtować swoje życie samemu, był jeszcze naiwnym młokosem, nieobeznanym z niebezpieczeństwami życia. Wkrótce po opuszczeniu klasztoru zaczęło mu się wieść nie najlepiej – dołączył do licznych rzesz biedaków w Al-Jihal i poznał smak desperacji, nędzy i strachu. Na szczęście, gdy pewnego dnia głodujący od kilku dni I’Tidal połakomił się na sakiewkę jednego z bogatszych mieszkańców miasta, natrafił na mistrza Zyzyxa, który odkrył drzemiący w nim talent. Przez następne lata I’Tidal studiował magię, ćwiczył silę woli, usługiwał swojemu mistrzowi i poznał życie wyższych klas, tak różne od jego dotychczasowej egzystencji. Wtedy też postanowił, że własną pracą i wyrzeczeniami zostanie kiedyś jednym z nich, bogatych, potężnych i wpływowych. Wkrótce po zakończeniu terminowania u mistrza I’Tidal wziął pożyczkę w zastaw pod swoją wolność i otworzył swój pierwszy kram na Wielkim Bazarze. Objawiając talent do interesów co najmniej równy jego talentowi magicznemu, w krótkim czasie spłacił dług i zaczął rozwijać swoją działalność. Stragany, kramy, karawany, sklepy, gospody, domy rozkoszy, faktorie – imperium I’Tidala rosło. W wieku 25 lat był już jedną z bogatszych osób w mieście; jego błyskotliwa kariera zwróciła się jednak przeciw niemu – lokalni oligarchowie zapragnęli usunąć młodego kupca i utalentowanego maga, przejmując jego źródła towarów, pomawiając, podpalając jego sklepy i wreszcie wynajmując assasynów. Lecz młody I’Tidal potrafił przetrwać to wszystko – a klątwa, jaka ciążyła nad nim, okazała się błogosławieństwem po tym, jak najęto nań Na’Imę, najlepszą zabójczynię magów we włościach kalifa, która wkrótce została żoną I’Tidala. Wkrótce, dzięki wyprawie z wykupionymi z niewoli poszukiwaczami przygód na smoczy skarbiec, pomnożył on swój majątek tak dalece, że mógł pozwolić sobie na kupno pierwszej posiadłości poza pustynią. Przeprowadzka do Czarnego Zamku we Wschodnim Cesarstwie okazała się być znakomitą decyzją – wkrótce bowiem rozpadła się druga Wieża Starożytnych i burze energii magicznej niemal całkowicie unicestwiły życie na pustyni, zamieniając Al-Jihal w wypalone ruiny.
Następne lata I’Tidal spędził na powiększaniu swojego imperium handlowego, otwierając filie w Starych Krainach – wkrótce też skupił się na handlu za pomocą zaklęć teleportacyjnych, będąc pionierem w tej dziedzinie, dzięki czemu zbił majątek i zdobył kontakty umożliwiające mu stworzenie Gildii Handlu Teleportacyjnego. W tych latach miał niewiele czasu na pogłębianie swojej znajomości magii, za to nauczył się szlachetnej sztuki fechtunku.
Nie jest do końca jasne, w jakich okolicznościach I’Tidal zainteresował się Sferami, wiadomo tylko, że wkrótce rozwinął szeroko współpracę z merkantami oraz całkowicie poświęcił się magii, pozostawiając los swojego imperium w rękach Rady Gildii. W zadziwiajaco krótkim czasie przerósł wszystkich swoich planarnych mentorów i stał się jednym z prawdziwych mistrzów wiedzy o Sferach.
W miarę upływu lat Gildia I’Tidala wobec wzrostu znaczenia handlu międzysferowego w jej polityce musiała przeorganizować się, do czego z pewnością przyczynił się wybuch Wojny Żywiołów, dewastującej znaczne obszary Jhery, oraz przeniesienie Czarnego Zamku na jedną ze skalnych brył unoszących się pośród przestworzy Planu Żywiołu Powietrza. I’Tidal ponownie przejął ster w swojej organizacji, noszącej teraz nazwę Jheraańskiej Gildii Handlu
Sferowego, wygrywając kolejne wojny ekonomiczne i podbijając nowe rynki w Wieloświecie. Gdy po zakończeniu Wojny (w której miał zresztą niemały udział) Jhera zaczęła powoli leczyć swe rany, I’Tidal był już jedną z najpotężniejszych i najbardziej wpływowych istot, które zwały Jherę swym domem. Arcymag i król handlu między Jherą a Wieloświatem, I’Tidal spokojnie patrzy w przyszłość, niosącą nowe zagrożenia i nowe wyzwania.
Tak, tak, śmiałkowie, w tym dziwnym tyglu zwanym Wieloświatem, zamieszkałym przez fanatycznych ideologów, demony od eonów walczące z diabłami, pełnym dziwów i tajemnic, zdarza się – rzadko bo rzadko – zdarza się czasem coś taka, hmm, zdrowa kariera. Tja.. właśnie, jeszcze jedna sprawa: przy wyjściu z Gmachu możecie otrzymać ulotki Działu Rekrutacji. Znudziła wam się Wojna Krwi? Macie dosyć wiecznych sporów między frakcjami? Chcecie w spokoju zarobić na życie poznając Wieloświat od podszewki? Zatrudnijcie się Jheraańskiej Gildii Handlu Sferowego! Zasmakujcie przygody, przemierzając nieskończone szlaki handlowe Wielkiego Koła! Poprawnie wypełnione zgłoszenia w planarnym handlowym przyjmuje mistrz Vittorio codziennie od szczytu do godziny...
Walka:
I’Tidal nieodmiennie uważa walkę za porażkę swoich zdolności dyplomatycznych oraz rozsądku adwersarza. Mimo to, zaangażowany w starcie kieruje się zasadą maksymalnej efektywności – w większości przypadków stara się unieszkodliwić wroga, jedynie w starciu z ewidentnie bezlitosnymi przeciwnikami stojącymi na drodze jego gildii dąży do rozwiązania tej kwestii ostatecznie. Stara się oszczędzać swoje moce, ostrożnie szafując magią powyżej 7.poziomu skupia się raczej na możliwościach, jakie daje mu zdolność do rzucania wszystkich czarów do poziomu 6 włącznie jako przyspieszonych. Zagrożony porażką, nie waha się użyć
zamiany planów wychodząc z założenie, że lepiej zbiec i przygotować się do następnego starcia niż walczyć do końca i przegrać – acz nieczęsto zdarzają się takie sytuacje.
Czary:Czary wtajemniczeń na dzień: (4/7/7/7/6/5/6/5/4/3) – plus jedno zaklęcie na każdy poziomie ze szkoły transmutacji; ST rzutu obronnego 27+poziom czaru (29+poziom czaru dla zaklęć ze szkół transmutacji i przyzywania); zakazane szkoły – iluzja, zaklinanie; czary z poziomu 0-6 włącznie są automatycznie przyspieszane jak atutem Przyspieszenie czaru bez zmiany komórki czaru; poziom rzucającego 27
Czary epickie:Czary epickie na dzień – 4; znane czary epickie:
greater spell resistance,
greater ruin,
nailed to the sky,
lord of nightmares,
rain of fire
Zdolności czaropodobne: na życzenie:
zamiana planów (jak 10-poziomowy zaklinacz); 10/dzień
analiza portalu*** (jak 27-poziomowy zaklinacz)
Tajemna moc: I’Tidal osiągnąwszy poziom arcymaga zdobył wiedzę tajemną niedostępną pomniejszym czarodziejom i zaklinaczom. Do tych mocy zalicza się:
·
Mistrzostwo w żywiołach:I’Tidal może przemienić czar wtajemniczeń, wykorzystując inny żywioł niż zwykle. Na przykład, może rzucić
kulę ognistą, która zamiast obrażeń od ognia zadaje rany dźwiękowe. Zdolność ta pozwala przemieniać tylko te czary, które mają określniki dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno. Czas rzucania nie ulega zmianie. W chwili gdy I’Tidal zaczyna czarować, decyduje, czy zmienia rodzaj energii czy też nie, a także wybiera nowy rodzaj energii.
·
Mistyczny ogień (zn): I’Tidal otrzymuje zdolność przemieniania energii czaru wtajemniczeń w mistyczny ogień – objawia się to w postaci pocisku czystej magicznej energii. I’Tidal wykonuje atak dotykowy na dystans o dalekim zasięgu (180m) i zadaje 5k6 obrażeń plus 1k6 obrażeń na poziom czaru wykorzystanego do uzyskaniu tego efektu.
·
Potęga czaru +6: Zdolność ta zwiększa o +6 ST rzutów obronnych na zaklęcia wtajemniczeń I’Tidala (uwzględnione)
Kontrola powiązań planarnych (zn): I’Tidal posiada zdolność intuicyjnego odczuwania jak istoty powiązane sa z planem, na którym aktualnie przebywa. Dzięki temu może, za pomocą nieznacznych zmian, wpływać na bariery między Sferami. Gdy rzuca czary
wymiarowa kotwica czy
odesłanie, przyjmuje się, że jego poziom czarującego jest o 4 wyższy niż w rzeczywistości.
Planarna sztuka przetrwania (zw): I’Tidal jest na tyle związany z naturą Sfer które odwiedza, że zyskuje niepodatność na ich naturalne efekty. Każde oddziaływanie, które można zanegować
uniknięciem efektów planarnych*** jest również negowane przez tę zdolność.
***
Czar pochodzi z listy czarów z Księgi Planów
Przekazywanie planarnej sztuki przetrwania (zn): I’Tidal potrafi za pomocą dotyku przekazać towarzyszom zdolność planarnej sztuki przetrwania. Może tą mocą objąć 10 osób, a działa ona przez 24h. Jeśli któryś z kompanów odłączy się od I’Tidala i znajdzie się na innym Planie, ochrona natychmiast zniknie.
Stabilizowanie zmienności (zw): Na Planach niestabilnych, posiadających cechę „wysokomorficzny” (np.: Limbo) lub „magicznie morficzny” (np.
lan Cieni) teren dookoła I’Tidala uspokaja się i przestaje ulegać ciągłej modyfikacji. Efekt jest automatyczny i rozciąga się w promieniu 90m. Obszar stabilizacji przesuwa się wraz z postacią. Nie wpływa on na struktury trwałe Planu. Na wszystko w zasięgu efektu można oddziaływać typowymi akcjami, jak w Sferach normalnie zmiennych (np.: jak na Planie Materialnym).
Zamiana terytoriów planarnych (zc): I’Tidal posiada zdolność przenoszenia fragmentów otoczenia między Planami. Efektowi poddany jest kulisty obszar o promieniu do 300m z I’Tidalem w centrum obszaru. Każde stworzenie w promieniu działania, które opiera się przeniesieniu, wykonuje rzut obronny na Wolę (ST 20) – udany oznacza zanegowanie całego efektu. Podobnie jak przy czarze
zamiana planów nie jest możliwy dokładny wybór miejsca docelowego. Gdy terytorim zostanie przeniesione na inny Plan, w ciągu 1k4 rund dostosowuje się do cech planarnych nowej Sfery. I tak, fragment Planu Żywiołu Ognia przeniesiony do Planu Materialnego będzie płonął przez chwilę (1k4 rund), po czym zgaśnie. Ponieważ jest to zamiana, analogiczne fragment docelowego Planu pojawi się w punkcie wyjścia. Również on dostosuje się do cech planarnych nowej Sfery w ciągu 1k4 rund.
Wymienione fragmenty automatycznie wracają na swoje miejsca po upływie 20 dni.
Ziarno półplanu: Jest to „kieszonkowy świat”, który I’Tidal ma zdolność wyhodować na Planie Eterycznym. Może być używany jako dom i baza wypadowa dla postaci. Postać możę posiadać jednocześnie tylko jeden półplan i nie może rozpocząć hodowli następnego, jeśli nie zostaną zniszczone wszystkie portale do poprzedniego. Do rozpoczęcia hodowli potrzebny jest pojedynczy klejnot bez żadnych skaz, wart co najmniej 1000sz. Cały proces wymaga pracy przez 100 kolejnych dni, po 8 godzin dziennie. Po zakończeniu prac klejnot zamienia się w miniaturowy, sferyczny półplan o promieniu 30 cm. Zaczyna szybko rosnąć, zyskując 30cm promienia dziennie, aż do maksimum 81m. Zyskawszy taki rozmiary, rozrasta się dalej powoli, w tempie 60cm na rok. Jeśli twórca tego zażąda, przestaje się rozwijać.
Taki półplan ma następujące cechy: normalny czas, normalnie zmienny, normalna magia. W momencie stworzenia postać określa dowolną cechę grawitacji, cechy dominacji żywiołów i charakteru oraz określa, czy ma być płaski skończony czy zamknięty. Choć półplan nie jest wysokomorficzny, twórca ma pełną kontrolę nad krajobrazem w momencie kreacji i może zdecydować, w co się rozwinie. Krajobraz będzie tworzyć się samodzielnie, zgodnie z wytycznymi. Ponieważ nie da się wcisnąć urwisk i przepaści w kilkudziesięciocentymetrową kulę, powstaną one same, gdy sfera będzie rosła.
Tworzący się półplan jest „nieumelowany”: jeżeli twórca pragnie mieć w nim jakieś budynki czy inne sztuczne obiekty, musi je tam sam dostarczyć czy zbudować. Do półplanu prowadzi jeden portal, którego dostępność zależy od decyzji budowniczego.
Ekwipunek:
amulet planarnego mistrza, laska przemieszczania, pierścień uniwersalnej odporności na żywioły (większy), pierścień ochrony +5, płaszcz odporności +5, karwasze pancerza +8, obręcz intelektu +6, szata arcymaga (szara)
Ostrze Ironii – Choć I’Tidal jest jednym z najpotężniejszych magów swego rodzinnego świata, lubi do czasu do czasu poćwiczyć się w szermierce swoim arborejskim rapierem o pretensjonalnej nazwie; ostry rapier czaru +5
Amulet planarnego mistrza (unikatowy) – Stworzony przez I’Tidala jako podsumowanie kilkuletnich studiów nad naturą Sfer, ten prosty amulet w kształcie kuli o promieniu 10cm stworzonej z magicznie utrwalonego ciemnego lodu z Ocanthusa daje właścicielowie dostęp do zawartej w nim wiedzy o Sferach i naturze magii; +30 do testów Czarostwa oraz +20 do Wiedzy (Plany)
Informacje uzupełniające:
Wiek: 41 lat
Wzrost: 187 cm
Waga: 80 kg
Języki: wspólny, planarny handlowy, smoczy