Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 504
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

Nefariusa korozja

pt paź 19, 2007 6:59 pm

Żadna magia miecza nie stępi?

Nefariusa korozja
Transmutacja
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4, Wróżka 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Średni (30m + 3m/poziom)
Cel: Jeden przedmiot lub obszar (Patrz opis)
Czas trwania: 2 rundy/poziom (maks. 20 rund)
Rzut obronny: Tak, patrz opis
Odporność na czary: Nie

Ten czar obleka broń magiczną rdzą, która zmniejsza jej skuteczność w walce przez pewien czas. Tylko bronie kłujące i sieczne są brane pod uwagę. Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na pewien obszar (okrąg o promieniu 15 m) - spowoduje zardzewienie wszystkich broni powyższych typów znajdujących się na nim. Zardzewiała broń zadaje o dwie kostki mniejsze obrażenia (na przykład jeżeli krótki miecz zadaje 1k6 obrażeń, po nałożeniu czaru będzie zadawał 1k2 obrażeń). Ilość metalu, którą rdza może oblec jest ograniczona - zaklęcie działa na 10 kg stali/poziom (maksymalnie 100 kg).

Moc czaru można ponadto skoncentrować tylko na jednej broni. Oręż niemagiczny (wykuty z metalu) zostaje wtedy zniszczony. Broni magicznej przysługuje rzut obronny na Wytrwałość - jeśli rzut się powiedzie, broń zostaje pokryta rdzą (tak, jakby zaklęcie zostało rzucone na obszar), jeśli jednak się nie powiedzie, broń staje się bezużyteczna na czas trwania zaklęcia.

Komponenty: garść rdzy, którą należy rozpylić w powietrzu

Czar stworzony specjalnie dla Nefariusa (na jego prośbę).
Mam nadzieję, że się spodoba.
Ostatnio zmieniony pt lis 04, 2011 10:51 pm przez Ruffle, łącznie zmieniany 11 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Bel esprit
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 281
Rejestracja: czw sty 11, 2007 6:14 pm

pt paź 19, 2007 7:04 pm

Dobre! Dla takiej niewinnej wróżki albo kiedy walczy się z wojownikiem jeden na jednego. Dobrze pomyślane od strony mechanicznej :wink:
 
Awatar użytkownika
Finrod Aldaron
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: sob lip 07, 2007 9:30 pm

pt paź 19, 2007 7:38 pm

Mechanicznie czar dobry. Przydatny dla postaci, ponieważ mogą one zmniejszyć obrażenia, a każdy punkt wytrzymałości się liczy. :razz: Pochwalam za dobrą robotę. :spoko:
 
Awatar użytkownika
Ar0n
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 652
Rejestracja: pn gru 12, 2005 9:41 pm

pt paź 19, 2007 10:03 pm

Mnie też się podoba, ale czemu tylko broń?
Co do kilogramów też bym dał zależne od poziomu, 10 kg na poziom, max 100.
Przypomina mi się rdzewiejący chwyt...
 
Awatar użytkownika
Kymil Nimesin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1267
Rejestracja: wt maja 02, 2006 10:20 am

pt paź 19, 2007 10:23 pm

Bardzo fajny czar, choć IMO troszkę zbyt wysoki poziom. Obniżyłbym do trzeciego czy nawet drugiego poziomu.
 
Awatar użytkownika
DibiZibi
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4316
Rejestracja: śr lis 15, 2006 9:50 pm

pt paź 19, 2007 10:27 pm

Ruffle pisze:
Czas trwania: 2 rundy/poziom (maks. 20 rund)


Hmm... A ja bym czas trwania dał natychmiastowy, i ustalił że broń której nie powiedzie sie rzut obronny (oczywiście taki rzut ma tylko broń magiczna) zostaje rozwalona na stałe.

Pomysł dobry, wykonanie również.
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 504
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

sob paź 20, 2007 12:17 am

Dzięki za przychylności ; )

Ar0nie - pomyślę nad tym, aby zwiększyć maks. wagę broni. Tylko broń ponieważ chciałem, aby zaklęcie było dostępne dla wróżki. A ich etos raczej nie zezwoliłby na niszczenie zbroi/tarczy przeciwnika.

Kymil Nimesin - w pierwowzorze był 3 poziom. Potem pomyślałem, że możliwość odebrania wojownikowi jego miecza na 20 rund jest zbyt potężna jak na ten poziom czarów. Jeszcze to przemyślę. Być może zwiększę maks. długość trwania czaru.

DibiZibi(e) - nie za potężne? Poza tym - łup znika. A przynajmniej jego ostra część.

Jeszcze tu mogę nieco pozmieniać (najbardziej waham się przy decyzji o zmianie na 3 poz.).

Dzięki i cześć.
 
Awatar użytkownika
DibiZibi
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4316
Rejestracja: śr lis 15, 2006 9:50 pm

sob paź 20, 2007 8:53 am

Ruffle pisze:
DibiZibi(e) - nie za potężne? Poza tym - łup znika. A przynajmniej jego ostra część.


Dibi Zibi, bez odmiany :P

Potężne, i dlatego łup znika. Jest równowaga. Poza tym, rzut obronny powoduje, że jednak nie wszystko zostanie rozwalone.
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 504
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

sob paź 20, 2007 9:06 am

Zastanowię się. Ale to już wtedy zostanie 4 poziom.
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

ndz paź 21, 2007 11:19 pm

Skoro to Nefariusa korozja to wypadałoby skomentować :) Czar jak każdy rodzaj twórczości Ruffle'a oczywiście mi się podoba. Nie mogę być bezstronny ponieważ to czar stworzony dla mnie :razz: Czar mi się podoba. Z pewnością jest przydatny a poziom jak na mój gust? Niech zostanie 4. Co do czasu, to nie lepiej by było, gdyby był natychmiastowy a efekt nieodwracalny?
 
Awatar użytkownika
Ar0n
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 652
Rejestracja: pn gru 12, 2005 9:41 pm

pn paź 22, 2007 12:30 am

Ale w takim układzie to lepiej niech będzie rzut obronny...
Nawet taka dezintegracja wymaga.
A niszczenie magicznej broni bez ro brzmi jak przegięcie :razz:

Dibi Zibi (w sumie nawet ciężko odmienić - Dibie Zibie, Dibu Zibu, Dibie Zibu - brzmi jak zaklęcia voodoo nieprawdaż? chyba że Dibiuszu :wink:) ma rację, może niech będzie na stałe, a jak ro się uda to na rundę/poziom.
 
Awatar użytkownika
Ruffle
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 504
Rejestracja: pt lip 13, 2007 10:21 am

wt paź 23, 2007 10:56 am

Na szybko starałem się coś pozmieniać.
 
Awatar użytkownika
Red_Guard
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 193
Rejestracja: pn wrz 04, 2006 8:27 pm

wt paź 23, 2007 2:38 pm

No w końcu jakiś czar z korozją! :D
Przez brak takowych jeszcze do tej pory nie posłałem ani razu na graczy Żelaznego Golema (bo był tylko marny Rdzewiejący Chwyt...)

Dobra robota! \m/ :wink:
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

wt paź 23, 2007 4:11 pm

Ar0n pisze:
Dibi Zibi (w sumie nawet ciężko odmienić (...) Dibu Zibu (...)

Tak jak
Zbigniewu Ziobru pisze:
Donaldu Tusku?
?


Red_Guard pisze:
No w końcu jakiś czar z korozją! :D
Przez brak takowych jeszcze do tej pory nie posłałem ani razu na graczy Żelaznego Golema (bo był tylko marny Rdzewiejący Chwyt...)

Dobra robota! \m/ :wink:
Rdzewiejący chwyt nie zadziała, bo Gloemy są odporne na zaklęcia pozwalające na rzut obronny lub odporność na zaklęcia.
Z innych czarów wykorzystujących rdzewienie jest czar rdzewienie (podręcznik gracza / srd) i rozkład.
 
Awatar użytkownika
Red_Guard
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 193
Rejestracja: pn wrz 04, 2006 8:27 pm

wt paź 23, 2007 8:03 pm

One są odporne właściwie na wszystko, poza korozją! (o ile dobrze pamiętam to korozja jest wyjątkiem jeśli chodzi o RO i omija redukcję obrażeń)
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

wt paź 23, 2007 9:51 pm

Red_Guard pisze:
One są odporne właściwie na wszystko, poza korozją! (o ile dobrze pamiętam to korozja jest wyjątkiem jeśli chodzi o RO i omija redukcję obrażeń)
Nie pamiętasz zbyt dobrze ;)
Są podatne na czar rdzewienie, ataki rust monstera czary ogniowe i elektrycznościowe.
Wszystko inne co pozwala na rzut obronny, lub odporność na magię nie działa na żelaznego golema.

SRD pisze:
Immunity to Magic (Ex)

An iron golem is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain spells and effects function differently against the creature, as noted below.

A magical attack that deals electricity damage slows an iron golem (as the slow spell) for 3 rounds, with no saving throw.

A magical attack that deals fire damage breaks any slow effect on the golem and heals 1 point of damage for each 3 points of damage the attack would otherwise deal. If the amount of healing would cause the golem to exceed its full normal hit points, it gains any excess as temporary hit points. For example, an iron golem hit by a fireball gains back 6 hit points if the damage total is 18 points. An iron golem gets no saving throw against fire effects.

An iron golem is affected normally by rust attacks, such as that of a rust monster or a rusting grasp spell.
 
Awatar użytkownika
Red_Guard
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 193
Rejestracja: pn wrz 04, 2006 8:27 pm

śr paź 24, 2007 3:18 pm

I znowu źle :P Ataki elektryczne tylko go spowalniają, a ogniowe leczą.

Magiczne ataki powodujące obrażenia od elektryczności, spowalniają żelazlego golema (analogicznie do czaru spowolnienie) na 3 rundy, bez rzutu obronnego.
Magiczne ataki powodujące obrażenia od ognia przełamują ewentualne spowolnienie i leczą 1 obrażenie na każde 3 rany, które by spowodowały. Jeżeli liczba wyleczonych ran przekroczy normalną całkowitą liczbę punktów wytrzymałości konstrukta, to nadwyżka staje się tymczasowymi punktami wytrzymałości

Księga Potworów, ed.3.5
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

śr paź 24, 2007 3:38 pm

Red_Guard pisze:
I znowu źle :P
Rotfl. Czytasz posty na które odpowiadasz?
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

Nefariusa korozja

pt maja 14, 2010 10:11 pm

I znowu mam tylko jedną Alę: nie ma chyba sensu ograniczać maks. umagicznienia. Bronie o wyższych zwykle mają lepsze RO, więc i tak rzadziej będą dostawały się pod wpływ tego zaklęcia.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości