Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Ar0n
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 652
Rejestracja: pn gru 12, 2005 9:41 pm

Heros [3.5]

śr paź 17, 2007 3:03 pm

Filozof: Frakcja Ekspansywna (Heros):
Obrazek
„A Ty żyj swoją ideą, bądź silny jak heros!”
- Maran-Dun Filozof Ekspansji


Filozofia i myślenie cieszy się wśród Brachilian wielkim poważaniem. Właściwie każdy z nich ma w sobie coś z filozofa, a zadawane przez nich pytania często nie znajdują odpowiedzi. Muszą więc szukać ich sami. Wśród Brachilian powstało wiele stronnictw filozoficzno-etycznych, które reprezentują różne sposoby myślenia i różne podejścia do wielu spraw. Nawet odpowiedzi na te same pytania są inne i udowadniane w inny sposób. Jednym z największych stronnictw (zwanym też często frakcją, ze względu na jego zorganizowany i niezwykle ideologiczny charakter) wśród Brachilian jest:

Frakcja Ekspansji: Brachilianie podążający tym nurtem, wywodzący się zarówno z Górnego jak i z Dolnego Syjonu, będąc wyznawcami Heironeusa i św. Cuthberta, czasem też Korda, Torma czy Tempusa, udowadniają wyższość i potęgę Brachilian. Według ich ideologii, należy zwiększyć udział niebian w Wojnie Krwi, być może nawet opanować więcej warstw Otchłani. Niektórzy bardziej radykalni członkowie myślą nawet o sojuszu z diabłami przeciwko demonom. Frakcja Ekspansji zażarcie przeciwstawia się Pacyfistom, często w sposób bardzo agresywny. Mimo niechęci większości świątyń i władz, ideologia ekspansywna dynamicznie się rozwija, co z pewnością będzie prowadziło do niesnasek, kłótni i być może nawet walk pomiędzy frakcjami (zważając na porywczy charakter większości Brachilian). Członkami Frakcji ekspansywnej są często wywodzący się z rodzin o militarnych tradycjach szlachcice.

Członkowie frakcji ekspansji, zwani też czasem herosami, są głęboko wierzącymi w słuszność własnych tez i poglądów. Poglądy i słowa popierają czynami, każdy z nich to utalentowany wojownik. Herosi śmiało rzucają się w wir walki, śmierć im nie straszna, walczą zaciekle nawet pomimo otwartych ran. Wielu spośród nich to utalentowani dowódcy, częściej jednak tworzą ksenofobiczne nastawione oddziały składające się wyłącznie z należących do frakcji. Samo stronnictwo posiada własną, wyszkoloną armię, której liczebność szacuje się ostrożnie na jakieś kilka tysięcy Brachilian. Ten wyjątkowo elitarny oddział stara się uczestniczyć w każdym niemal konflikcie.

Przygody: Poszukujący stale nowych wyzwań młodzi Herosi są świetnym materiałem na poszukiwaczy przygód, i to mimo że mają obowiązek służby wojskowej. Ci starsi, którzy nabrali już doświadczenia wolą uczestniczyć w regularnych działaniach wojennych, zamiast rozbijać się w awanturniczych wyprawach.
Charakterystyka: Każdy filozof ekspansji to wojownik, nastawiony na ciężką, wyczerpującą walkę. O wojnie wiedzą wszystko, a cale ich myślenie jest bardzo zmilitaryzowane. Inteligentni, wykształceni i wyszkoleni świetnie nadają się zarówno do dowodzenia, jak i regularnego starcia. Świetni taktycy i jeszcze lepsi żołnierze, Herosi opierają się zazwyczaj na genialnych taktykach walki, nierzadko korzystając z własnej biegłości i zaciekłości podczas starcia. Potrafią przewidzieć każdy ruch przeciwnika. Są bardzo podobni do wojowników, odróżnia ich jednak prawdziwy fanatyzm, wręcz umiłowanie walki. Dla nich każda bitwa to przyjemność obserwowania, jak zawodowi żołnierze podążają do zwycięstwa niczym pionki w szachach. Są także mniej wszechstronni niż wojownicy, choć znacznie bardziej zdyscyplinowani.
Charakter: Aby zostać członkiem nurtu wymagana jest samodyscyplina, karność i odpowiedzialność. Niezwykle zdyscyplinowani herosi są zawsze skrajnie wręcz praworządni. Jeśli chodzi o oś dobro-zło, to większość filozofów optuje w stronę neutralności, spora część jest dobra. Źli zdarzają się stosunkowo rzadko.
60% - neutralni
30% - dobrzy
10% - źli
Religia: Najczęściej Heironeus i św. Cuthbert – ponad połowa filozofów jest wyznawcami tych silnych i typowo skupionych na wojnie i konflikcie (czy karze) bóstw. Nierzadko trafiają się też wyznawcy Helma, Hoara, Korda, Tempusa, Torma czy Tyra, zdarza się to jednak rzadziej, nie tylko z powodu innych domen niektórych bóstw, ale głównie z różnic charakterów.
Pochodzenie: Filozofia ekspansji wykształciła się wśród wojennej szlachty Brachilian, o dziwo nie potężnych magnatów, lecz drobnych możnych, stanowiących zresztą większą część szlachetnie urodzonych. Ci właśnie Brachilianie stanowili większość jeśli chodzi o niektóre kontyngenty wojskowe, zwłaszcza święty zastęp. Z czasem rozwinęła się wśród nich filozofia, dążąca do ekspansji i podboju coraz to nowych ziem. Nacisk tejże warstwy miał spory udział w podjęciu Wielkiej Krucjaty do niższych planów. Obecnie Frakcja Ekspansji jest jedną z największych grup filozoficznych, cieszącą się spory poparciem króla Górnego Syjonu, Basileusa Ehgri-Ik’Aminiego (Brachilianin Szlachcic, Heros 17/Anielski Hoplita2).
Rasy: Większość filozofów pochodzi ze szlachty Brachilian, już od tysiącleci kultywującej militarne tradycje. Zwykli obywatele zdarzają się rzadziej, choć ich udział także jest spory. Także wielu aasimarów, elfów i niebian wstępuje w szeregi tej organizacji. Dostęp dla innych ras może być jednak problemowy, szczególnie, że spory odsetek spośród członków nurtu wykazuje zachowania ksenofobiczne czy wręcz rasistowskie, uważając „młodszych braci” za niegodnych należenia do kasty, jeśli nie przejdą rygorystycznych testów, które nie są wymagane od rodowitych Brachilian. O wejściu orka, goblinoida czy czarta nawet nie ma mowy (chyba że w żartach), nie zalicza się ich nawet do „rodziny”.
Inne klasy: Herosi z wielką sympatią odnoszą się do wojowników, paladynów, mnichów i kapłanów większości praworządnych bóstw. Szacunkiem darzą także tropicieli i barbarzyńców, uważając jednak ich styl walki za nieco odbiegający od przyjętych kanonów. Łotrzykowie są ich zdaniem bardzo użyteczni, szczególnie jeśli chodzi o zwiad, nie darzą ich jednak zaufaniem. Druidów uważają za dziwnych, jednak tolerują. O bardach zaś twierdzą, że są oni kompletnym nieporozumieniem, jako zupełnie nieprzydatni w walce i o odmiennym charakterze. O dziwo jednak tu objawia się ich hipokryzja – chętnie słuchają opowieści o czynach sławnych bohaterów i sami często zabiegają w opisanie własnych dokonań.

INFORMACJA O ZASADACH GRY
Herosi mają następujące statystyki gry:
Atrybuty: Siła i budowa są bardzo ważne, zapewniając skuteczność w walce i dłuższe trwanie heroizmu. Od intelektu zależy filozofia a także wiele umiejętności, stoi on więc na drugim miejscu. Zręczność daje lepszą kp i rzuty obronne na refleks, nie będzie jednak tak przydatna dla postaci w ciężkim pancerzu. Roztropność to jak zawsze rzut obronny na wolę, charyzma natomiast ułatwia kontakty społeczne.
Charakter: Dowolny praworządny.
Kości wytrzymałości: k10

[table=Filozof Ekspansji][tr][td][th]Poziom[/th][th]Bazowy atak[/th][th]Wytrwałość[/th][th]Refleks[/th][th]Wola[/th][th]Specjalne[/th][th]Myśłi filozoficzne:[/th][/td][/tr][tr][td][th]1.[/th][th]+1[/th][th]+2[/th][th]+0[/th][th]+2[/th][th]filozofia, heroizm I, heroizm 1/dzień[/th][th] 0 [/th][/td][/tr][tr][td][th]2.[/th][th]+2[/th][th]+3[/th][th]+0[/th][th]+3[/th][th]heroizm II[/th] [th] 1 [/th][/td][/tr][tr][td][th]3.[/th][th]+3[/th][th]+3[/th][th]+1[/th][th]+3[/th][th]heroizm 2/dzień[/th] [th] 1 [/th][/td][/tr][tr][td][th]4.[/th][th]+4[/th][th]+4[/th][th]+1[/th][th]+4[/th][th] [/th][th] 1 [/th][/td][/tr][tr][td][th]5.[/th][th]+5[/th][th]+4[/th][th]+1[/th][th]+4[/th][th]heroizm III, premiowy atut[/th][th] 2 [/th][/td][/tr][tr][td][th]6.[/th][th]+6/+1[/th][th]+5[/th][th]+2[/th][th]+5[/th][th]heroizm 3/dzień[/th][th] 2 [/th][/td][/tr][tr][td][th]7.[/th][th]+7/+2[/th][th]+5[/th][th]+2[/th][th]+5[/th][th] [/th][th] 2 [/th][/td][/tr][tr][td][th]8.[/th][th]+8/+3[/th][th]+6[/th][th]+2[/th][th]+6[/th][th]heroizm IV[/th][th] 3 [/th][/td][/tr][tr][td][th]9.[/th][th]+9/+4[/th][th]+6[/th][th]+3[/th][th]+6[/th][th]heroizm 4/dzień[/th][th] 3 [/th][/td][/tr][tr][td][th]10.[/th][th]+10/+5[/th][th]+7[/th][th]+3[/th][th]+7[/th][th]premiowy atut[/th][th]3 [/th][/td][/tr][tr][td][th]11.[/th][th]+11/+6/+1[/th][th]+7[/th][th]+3[/th][th]+7[/th][th]heroizm V[/th][th] 4 [/th][/td][/tr][tr][td][th]12.[/th][th]+12/+7/+2[/th][th]+8[/th][th]+4[/th][th]+8[/th][th]heroizm 5/dzień[/th][th] 4 [/th][/td][/tr][tr][td][th]13.[/th][th]+13/+8/+3[/th][th]+8[/th][th]+4[/th][th]+8[/th][th] [/th][th] 4 [/th][/td][/tr][tr][td][th]14.[/th][th]+14/+9/+4[/th][th]+9[/th][th]+4[/th][th]+9[/th][th]heroizm VI[/th][th] 5 [/th][/td][/tr][tr][td][th]15.[/th][th]+15/+10/+5[/th][th]+9[/th][th]+5[/th][th]+9[/th][th]heroizm 6/dzień, premiowy atut[/th][th] 5 [/th][/td][/tr][tr][td][th]16.[/th][th]+16/+11/+6/+1[/th][th]+10[/th][th]+5[/th][th]+10[/th][th] [/th][th] 5 [/th][/td][/tr][tr][td][th]17.[/th][th]+17/+12/+7/+2[/th][th]+10[/th][th]+5[/th][th]+10[/th][th]heroizm VII[/th][th] 6 [/th][/td][/tr][tr][td][th]18.[/th][th]+18/+13/+8/+3[/th][th]+11[/th][th]+6[/th][th]+11[/th][th]heroizm 7/dzień[/th][th] 6 [/th][/td][/tr][tr][td][th]19.[/th][th]+19/+14/+9/+4[/th][th]+11[/th][th]+6[/th][th]+11[/th][th] [/th][th] 6 [/th][/td][/tr][tr][td][th]20.[/th][th]+20/+15/+10/+5[/th][th]+12[/th][th]+6[/th][th]+12[/th][th]heroizm VII, premiowy atut[/th][th] 7 [/th][/td][/tr][/table]

Umiejętności:
Umiejętności klasowe Filozofa Ekspansji to:
Dyplomacja (Cha), Jeździectwo (Zr), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Spostrzegawczość (Rzt), Wiedza (Architektura i inżynieria, Religia, Szlachta i władcy, Wojna; Int), Wspinaczka (S), Zastraszanie (Cha), Zawód (Rzt), Zwinność (Zr)
Liczba umiejętności na pierwszym poziomie: 2 + modyfikator z intelektu/x4
Liczba umiejętności na każdym następnym poziomie: 2 + modyfikator z intelektu

Biegłości w broni i pancerzu:
Filozof ekspansji jest biegły we wszystkich broniach prostych i żołnierskich, wszystkich pancerzach i wszystkich tarczach

Filozofia: Agresja. Ekspansja. Postęp. Wojna. To właśnie w największym skrócie filozofia ekspansji. Dlatego najczęściej wybierają myśli związane z wojną i orężem. W przeciwieństwie do pozostałych filozofów, ich moce zależą od inteligencji. Niektóre myśli nie są manifestowane, wybierając je postać pozbawia się na stałe 2 dziennych użyć mocy filozoficznych. Poziom manifestującego to poziom w tej klasie. Filozofowie mogą także swobodnie wybierać atuty psioniczne i wchodzić w psioniczne skupienie. W przypadku umiejętności jednak, normalne umiejętności psioników zastępowane są przez Profesja (Filozof), opierając się na niej postać wykonuje stosowne testy. Zasadniczo moce filozofów wypływają właśnie z ich myśli, ich ideologii, są jednak nieco inne niż zwyczajne moce psioniczne.

Heroizm (zw): Niezwykła odwaga, czy wręcz, jak niektórzy powiadają, pogarda dla śmierci, cechuje każdego z tych filozofów. Kiedy punkty życia filozofa spadną poniżej 1/3 maksimum otrzymuje on (dopóki poniżej połowy maksymalnych pw) premię z morale do ataku, obrażeń i rzutów obronnych równą 1 + połowa punktów heroizmu (maksymalnie +5 kiedy postać posiada zdolność Heroizm VIII [8]). Aktywowanie heroizmu to akcja darmowa. Ponadto otrzymuje też inne korzyści:
  • Heroizm I: Raz dziennie +1/dzień na każde 3 poziomy w tej klasie postać może się wprowadzić w Heroizm – pełen skupienia stan, będący pełną dyscypliną i oddaniem walce. Podczas jego trwania nie może ona wykonywać żadnych akcji ani testów umiejętności nie związanych z walką. Heroizm trwa 1 + modyfikator z budowy + połowa poziomu w tej klasie rund. W czasie jego trwania postać otrzymuje premie do ataku, obrażeń i ro równe tym, które uzyskuje gdy jej punkty życia spadną poniżej 1/3. Kiedy heroizm się skończy postać jest zmęczona przez liczbę rund równą czasowi trwania heroizmu.
  • Heroizm II: W czasie trwania heroizmu postać jest całkowicie odporna na wszelkie efekty strachu, dodaje także premię z intelektu do wszystkich rzutów obronnych na wolę.
  • Heroizm III: Będąc nasycony heroizmem bohater ignoruje wiele ran. Jest on odporny na efekt zmasowanych obrażeń i dodaje modyfikator z intelektu w rzutach obronnych przeciwko efektom natychmiast zabijającym i wywołującym ból. Ponadto gdy jego pw spadną do 0 nie jest okaleczony, może walczyć bez kar aż do momentu gdy jego pw spadną do -10 (wtedy umiera).
  • Heroizm IV: Walcząc w heroizmie postać staje się niezwykle witalna – otrzymuje premie z morale +2 do budowy i wszystkich testów budowy i siły, a także tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie 2k8 + poziom w tej klasie.
  • Heroizm V: Zdyscyplinowana walka opiera się nie tylko na ataku. Od tej pory postać dodaje premię z inteligencji do KP (jako premię unikową) podczas Heroizmu, a jeśli postać używa tarczy dodaje się do niej jeszcze +1. Ponadto, jeśli postać znajduje się w Heroizmie może używać atutu Wyspecjalizowanie, nawet jeśli normalnie go nie posiada, a kiedy zdecyduje się na całkowitą obronę, do premia do KP jest podwajana.
  • Heroizm VI: Po heroizmie postać nie jest już zmęczona, ponadto w czasie trwania heroizmu jest ona całkowicie odporna na sztuczne (magiczne itp.) efekty wywołujące zmęczenie, wyczerpanie itd. Nadto zwykłe zmęczenie lub wyczerpanie jest w czasie heroizmu stłumione.
  • Heroizm VII: Odporność postaci nie ma sobie równych – walcząc w heroizmie otrzymuje ona redukcję obrażeń równą modyfikator z inteligencji/- , ale nie więcej niż ¼ poziomu w tej klasie. Ponadto walcząc w heroizmie dodaje ona modyfikator z intelektu do rzutów obronnych na wytrwałość a także wszystkich testów kiedy opiera się byczej szarży, rozbrojeniu, przewracaniu czy obalaniu (zdolność ta kumuluje się z Heroizmem IV).
  • Heroizm VIII: Jeśli w czasie trwania heroizmu punkty życia postaci spadną poniżej -10 nie umiera ona i walczy dalej dopóki nie skończy się czas trwania heroizmu. Otrzymuje ona jednak wszystkie rany gdy tylko heroizm się kończy (i prawie na pewno umrze, jeśli ktoś jej w tym czasie nie uleczył). W dodatku w czasie trwania heroizmu jest ona całkowicie odporna na wszelkie efekty wywołujące natychmiastową śmierć, oparte na negatywnej energii lub nakładające negatywne poziomy. Raz dziennie na każdy punkt modyfikatora z inteligencji gdy nie będąc w heroizmie postać otrzyma punkty obrażeń, które normalnie by ją zabiły, może wykonać rzut obronny na wytrwałość o ST równym 5 + zadane obrażenia. Jeśli się powiedzie otrzymuje ona tylko połowę obrażeń.

Premiowy atut: Filozof otrzymuje jeden dodatkowy atut z listy premiowych atutów wojownika. Może także wybrać specjalizację w broni lub inne atuty dostępne tylko wojownikowi, jeśli tylko spełnia ich wymagania.

Dostępne myśli filozoficzne: ST zależnie jest od modyfikatora z intelektu. Postać może manifestować moce maksymalnie 1/3 poziomów w tej klasie + modyfikator z inteligencji razy dziennie.

Atak Kai
Wymagania: Bazowy atak +2, 5 rang w koncentracji, zmysł walki
Niezwykle skoncentrowana postać jest w stanie wykonywać naprawdę zabójcze uderzenia. Poświęcając psioniczne skupienie postać zamiast rzucać na obrażenia zadaje maksymalne możliwe. Ponadto tak długo jak znajduje się w psionicznym skupieniu otrzymuje premię +1 do obrażeń i możliwość wykonania dodatkowego ataku okazyjnego w rundzie.

Broń żywiołu
Wymagania: 5 poziom bohatera
Zaklinając broń myślą filozof sprawia, że przez minutę na poziom manifestującego będzie ona zadawać dodatkowe 1k6 punktów obrażeń od wybranego przez postać żywiołu (ognia, mrozu, elektryczności, kwasu, dźwięku bądź magii). Poświęcając 3 dzienne użycia myśli bohater przedłuża czas trwania do 10minut/poziom i zastrzega sobie możliwość swobodnej zmiany żywiołu (akcja będąca odpowiednikiem ruchu). Poszczególne żywioły zadają różne obrażenia różnym przeciwnikom a także przedmiotom. Obrażenia od magii muszą przełamać ewentualne oc. Moc ta nie kumuluje się z bronią żywiołu lub jakimkolwiek innym podobnym efektem.

Duch filozofii:
Wymagania: 7 pozom bohatera, Roztropność 13+
Poświęcając jedno użycie myśli postać może wprowadzić się w stan przypominający nieco ducha – zyskuje ona korzyści analogiczne do zaklęcia stan lotny, a także jest całkowicie niewidzialna, analogicznie do zaklęcia doskonalszej niewidzialności. W postaci ducha może przechodzić przez materialne obiekty i latać z prędkością 18 metrów (doskonała zwrotność), jest także odporna na zwykłą broń i bezcielesna. Nie może w żaden sposób atakować, jest jednak w stanie używać mocy nie wymagających użycia broni (choćby oczy strach). Postać ducha utrzymuje się przez 10 minut/poziom w tej klasie

Egzotyczne cięcie:
Postać otrzymuje biegłość w wybranej broni egzotycznej. Ponadto walcząc z wrogiem, który nie jest biegły w broni dzierżonej przez postać i ma od niej mniej intelektu, otrzymuje premię z biegłości +1 do ataku, obrażeń i testów siły lub zręczności wykonywanych przy użyciu tej broni.

Ksenofob:
Wymagania: Brachilianin, charakter nie-dobry
Postać darzy nienawiścią "przybyszy", osoby innych ras (oprócz praworządnych i dobrych przybyszy, ludzi, elfów, brachilian, aasimarów). Ataki skierowane w nie zysują premię +1 do ataku i +2 do obrażeń.

Oczy strachu:
Wymagania: Cha 13+, 7 rang w Zastraszaniu
Poświęcając akcję standardową bohater może wywołać niezwykły strach w przeciwnikach. Wszyscy w stożku o długości 9 metrów musza wykonać rzut obronny na wolę o ST równemu ½ poziomów w tej klasie (nie więcej niż 6) + modyfikator z intelektu postaci + modyfikator z charyzmy postaci lub uciekają spanikowani. Ci którym powiedzie się rzut, musza wykonać drugi rzut obronny, (do którego dodają swój bazowy atak) przeciwko testowi zastraszania postaci + modyfikator z intelektu + modyfikator z charyzmy – nieudany oznacza, że są wstrząśnięci. Jest to efekt strachu, wpływający na umysł, który należy traktować jako atak wzrokowy.

Okrzyk bojowy:
Wymagania: Heroizm II, Charyzma 15+
Wrzeszcząc na całe gardło rozkazy, heros motywuje swoich sprzymierzeńców do jeszcze cięższej walki. Wszyscy sojusznicy w promieniu 9 metrów, którzy słyszą okrzyk zyskują na 1 rundę/poziom w tej klasie premię z morale +2 do ataku, obrażeń i rzutów obronnych na wolę, całkowitą odporność na strach i 1k8 tymczasowych punktów wytrzymałości. Jest to efekt wpływający na umysł, aktywowanie okrzyku to akcja standardowa.

Pancerz eteralny:
Wymagania: leczenie 8 rang
Przywołując własną energię życiową filozof dobrowolnie odrywa ją od swojego ciała, by ta zapewniła mu ochronę. Postać może poświęcić 5 punktów życia na każde 2 poziomy w tej klasie (nie więcej niż 30), aby te zapewniły mu premię z odbicia do kp +1 na każde 5 poświęconych pw i do rzutów obronnych równą +1 na każde 10 pw. Utraconych punktów nie można w żaden sposób wyleczyć, dopóki czar nie minie, a trwa on minutę na poziom w tej klasie. Gdy się skończy, połowa (zaokrąglając w dół) liczba poświęconych punktów życia wraca do bohatera w postaci leczenia, pozostałe można też normalnie wyleczyć.

Siła czempiona:
Wymagania: Siła 19+
Postać sięga do głębi siebie, wydobywając na powierzchnię niespotykaną moc. Otrzymuje ona premię do siły równą połowie poziomów w tej klasie + modyfikator z intelektu + 2, jednak tylko na liczbę rund równą połowie poziomów w tej klasie. Aktywowanie siły czempiona jest akcją darmową, nie prowokującą okazyjnych ataków.

Szybki w ataku, powolny w obronie:
Wymagania: Zręczność 13+, bazowy atak +4
Jest to właściwie styl walki, może być używany niezależnie od dziennych użyć myśli filozoficznych na życzenie. Aktywując go w akcji darmowej (na nie krócej niż jedną rundę) postać decyduje się zrezygnować z bronienia się na rzecz zaskakującego, szybkiego ataku. Otrzymując karę -4 do KP, zyskuje ona jednocześnie +2 do ataku i obrażeń, jak również dodatkowy atak w rundzie z najwyższą bazową premią (nie kumuluje się z przyspieszeniem, bronią szybkości ani innymi podobnymi efektami). Postać otrzymuje ponadto korzyści z atutu atak z doskoku. Zdolności tej nie można używać w połączeniu z mocą szybki w obronie, powolny w ataku.

Szybki w obronie, powolny w ataku:
Wymagania: Zręczność 13+, bazowy atak +4
Jest to właściwie styl walki, może być używany niezależnie od dziennych użyć myśli filozoficznych na życzenie. Aktywując go w akcji darmowej (na nie krócej niż jedną rundę) postać decyduje się zrezygnować z części swej siły bojowej na rzecz szybkiej obrony. Uzyskuje ona premię unikową +4 do KP, zmniejszając jednocześnie atak i obrażenia o 2. Może także zrezygnować z jednego z ataków wręcz wykonując test sporny (k20 + bazowy atak + siła przeciwko k20 + bazowy atak + siła lub zręczność) z najbliższym atakiem wręcz przeciwnika. Jeśli wygra, paruje cios. Jeśli wygra o 10 lub więcej, natychmiast wyprowadza atak. Postać otrzymuje także korzyści z atutu mobilność. Zdolności tej nie można używać w połączeniu z mocą szybki w ataku, powolny w obronie.

Zguba heretyków:
Wymagania: Wierzący, Roztropność 13+
Postać nienawidzi wyznawców innych bóstw. Ataki wymierzone w kapłanów objawień bóswa innego niż bóstwo opiekuńcze postaci zyskują uświęconą premię +1 do ataku i obrażeń, a kaplani Ci atakowani przez postać nie mogą rzucać defensywnie. Ponadto postać uzyskuje uswięcona premię +1 do rzutów obronnych przeciwko ich czarom.


I jak? Klasa chyba trochę przegięta, co jej oslabić?
W przygotowaniu - filozof:pacyfista, filozof:lamentujący.
Zachęcam do komentowania Brachilian.
 
Awatar użytkownika
Henshin
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 497
Rejestracja: czw paź 14, 2004 1:03 pm

pt lis 02, 2007 11:48 pm

Bardzo ciekawa i wspaniale zrobiona klasa... Aż się dziwię, że po takim czasie nikt jej nie skomentował i jestem pierwszy :wink: .

W ogóle cały ten pomysł, a raczej wykonanie, związane z rasą Brachilian jest pierwszorzędną robotą :spoko: .

Wracając do klasy... Nie licz że zaczne Ci wylicząć niedociągnięcia, które mógłbys poprawić, bo aż tak się na mechanice nie znam... Ale przyszło mi tylko do głowy, że klasa jest dośc mocno... sprecyzowana (jak na klasę podstawową), tj. skupiona, że tak powien, na konkretnych celach... Aczkolwiek w trakcie czytania to uczucie ustąpiło...

Jeszczee raz, świetna robota! :spoko:
 
Awatar użytkownika
Ar0n
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 652
Rejestracja: pn gru 12, 2005 9:41 pm

sob lis 03, 2007 10:32 pm

Dzięki :)

Fajnie, że Ci się podoba.
Mam jednak nadzieję, że ktoś w końcu wytknie mi jakieś błędy, bo na pewno są :razz:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości