czw wrz 20, 2007 8:00 pm
Aldon 'Narrator' Tinemou
Historia:
Aldon urodził się w rodzinie średnio zamożnego kupca korzennego, który planował uczynić go swoim następcą w prowadzeniu rodzinnego interesu. Młodego człowieka nudził jednak handel i kantor ojca, nie miał on najmniejszej ochoty spędzić reszty życia siedząc za biurkiem i ciułając miedziaka do miedziaka – w głębi duszy pragnął zostać bardem, jakich czasami widywał w mieście.
W wieku czternastu lat uciekł z domu, by przyłączyć się do wędrownych goliardów, którzy przyjęli chłopca pod swoje skrzydła przekonani, że jest sierotą i wyrzutkiem. W czasie podróży z miejsca na miejsce chłopak odkrył u siebie dwa talenty – do gry na flecie oraz do tworzenia i opowiadania historii o wielkich bohaterach.
Kiedy trupa się rozpadła, zaczął zarabiać na życie grając lub snując opowieści w karczmach i na rynkach, jednak ów nudny tryb życia szybko przestał mu odpowiadać - pragnął bowiem zaznać emocji, nie głodu i chłodu. Początkowo planował przyłączyć się do grupy poszukiwaczy przygód, jednak jego zapał został szybko ostudzony - kiedy zaproponował swoje usługi spotkanej w oberży drużynie, składającej się z dwóch elfów i półelfa, został bezlitośnie wyszydzony ze względu na swój brak doświadczenia i słabowity wygląd. Nie dał po sobie poznać, jak bardzo przejął się kpinami, jednak w połączeniu z jego wybujałym ego dały one straszliwe efekty.
W kilka dni później trafił do lochu za zabójstwo. Uśmiercenie z zaskoczenia przypadkowego pijaczka w ciemnym zaułku miało być dla niego samego dowodem, że potrafi zabić z zimną krwią – potrzebował go bardzo, by wyleczyć zranioną przez elfów miłość własną. Straż miejska złapała go jednak w chwili, kiedy dostał torsji stojąc nad sikającym krwią ciałem, wciąż trzymając sztylet. Po krótkim procesie trafił do lochu, gdzie oczekiwał na karę wraz z kilkoma innymi pospolitymi przestępcami. Lęk przed kaźnią stopniowo zniknął, zastąpiony przez straszliwą, więzienną nudę – z egzekucją postanowiono bowiem zaczekać do jarmarku, by tłum miał na co popatrzeć. Co więcej, choć odór krwi i odgłos ciętego ciała były mu wstrętne, zapragnął ponownie poczuć cudowne uczucie władzy nad czyimś życiem i śmiercią. Nie zamierzał wdawać się w walki z innymi więźniami, gdyż stanowiło to zbyt wielkie ryzyko, zaczął więc podburzać swoich współtowarzyszy, a czasem nawet strażników, przeciwko sobie nawzajem, co również dawało mu pewną satysfakcję ze sprawowania kontroli. Kiedy jednak jeden z więźniów w przypływie szału spowodowanego przez manipulacje Aldona udusił drugiego, bard zrozumiał, że nie pragnie już zabijać – podjudzanie innych tak, by robili to za niego, było znacznie przyjemniejsze.
Jakiś czas później nowo koronowany władca ogłosił amnestię, która objęła i Tinemou. Odnalazł on wtedy pewną szczególną grupę bohaterów by, manipulując nimi dyskretnie, wysłać ich w bój bez szans, zaspokajając przy tym drugą ze swoich pasji – tworzenia epickich historii. Od tej pory minęło już wiele lat. A moc manipulacji 'Narratora' wciąż wzrastała.
Wygląd i zachowanie:
Aldon, obecnie w wieku lat 45, pomimo silnego charakteru jest, a także stara się być, jedną z osób, które nie zapadają raczej w pamięć. Ogorzała twarz o przeciętnych rysach oraz brązowych oczach i włosach sprawia, że jego rozmówcom trudno jest zwykle przypomnieć sobie detale jego wyglądu. Również drobna postura i średni wzrost sprawiają, że łatwo znika w tłumie. Ubiera się zwykle w normalny strój podróżników, znoszony i solidnie zakurzony, zawsze ma jednak przy sobie kilka zmian odzieży pozwalającej mu przybrać pozę członka jakiejś grupy społecznej, jak kapłańska szata, czy strój kupca.
Choć stał się manipulatorem o psychopatycznych skłonnościach, w codziennym życiu Tinemou jest osobą grzeczną, wyrozumiałą, niezwykle cierpliwą, a także nadzwyczajnie zwyczajną – wszystko w jego zachowaniu jest tak nijakie i nie rzucające się w oczy, że mało kto zwraca na niego uwagę. W rozmowie jest spokojny i opanowany, powściągliwy w słowach, choć należy pamiętać, że z łatwością wcieli się w każdą niemal rolę.
Szyderstwa elfich bohaterów zapiekły Aldona daleko bardziej, niż ktokolwiek mógłby przypuszczać. Spowodowało to u niego wykształcenie się silnych poglądów antyelfickich, z którymi jednak starannie się maskuje. Mimo to nigdy nie przepuści okazji, by dowieść samemu sobie wyższość swojego intelektu nad intelektem przedstawiciela tej rasy, z przyjemnością zabawi się również ich kosztem. Kiedy wciela się z jakichś przyczyn w elfa, czy to w przebraniu, czy tworząc iluzję, zwykle stawia go w miejscu czarnego charaktera, intryganta lub głupca, który spowodował tragedię.
Jak wielu manipulatorów, 'Narrator' jest nadzwyczaj próżny i przekonany o swojej nadzwyczajnej inteligencji. Łatwo da się namówić do opowiadania historii lub gry na flecie, o ile tylko nie zagrozi to demaskacją jego planów. Lubi również dla własnej przyjemności podjudzać swoich rozmówców przeciw innym osobom. Jeżeli jednak ktoś spróbuje manipulować nim lub zrani jego ego, powinien przygotować się na zemstę nadciągającą z najmniej oczekiwanego kierunku – niemal każdy może stać się jej ślepym narzędziem.
Bezpośrednią walkę Aldon uważa za poniżającą i stanie do niej tylko, jeżeli nie będzie miał wyjścia. Gdy już do tego dojdzie będzie się starał odwrócić uwagę wrogów za pomocą iluzji lub magicznej manipulacji i uciec, korzystając z zamieszania.
Metody działania:
Pseudonim 'Narrator', który nadał sobie sam Aldon, oddaje przyjemność, jaką człowiek ten czerpie z tworzenia swoich "prawdziwych opowieści", czyli manipulowania innymi ludźmi tak, by odgrywały zaplanowane przez niego sceny. Najchętniej włącza do swoich intryg drużyny poszukiwaczy przygód, którzy stanowią większe wyzwanie niż przeciętne humanoidy, a jednocześnie patrzą zwykle na świat przez pryzmat pewnych przyzwyczajeń.
Tinemou rozpoczyna zwykle "opowieść" od oceny potencjalnych jej uczestników za pomocą wykrycia dobra oraz ich zachowania w kilku sprowokowanych sytuacjach, takich jak bójka w karczmie czy przyłapanie kieszonkowca na gorącym uczynku, by spróbować ustalić ich motywy i sposoby rozwiązywania problemów, samemu cały czas pozostając w ukryciu dzięki niewykrywalnemu charakterowi.Kiedy dowie się już wszystkiego, czego potrzebuje, rozpoczyna spektakl.
Całość rozpoczyna się zwykle bardzo niewinnie – od zasłyszanej gdzieś plotki, historii opowiedzianej w karczmie lub przy ognisku przez mieszkającego w okolicy starca, wędrownego barda lub po prostu lokalną gadułę – pod maską którego kryje się oczywiście Aldon – czy podsłuchanej przypadkiem rozmowy wykreowanej przez niego. Zawsze dotyczą one osób, miejsc lub obiektów faktycznie istniejących, nadając im jednak odmienne pobudki, nowe znaczenia czy magiczne cechy tak, by mogły stać się przedmiotem zainteresowania grupy bohaterów, potencjalnym przedmiotem ich misji. Nieco później "aktorzy" niespodziewanie natrafiają na coś – tajemnicze znaki, zapomnianą mapę, pożółkły ze starości list, zmasakrowane zwłoki, ostrzeżenie nabazgrane krwią na ścianie – co sprawia, że zasłyszane słowa nabierają nowego, głębszego znaczenia - fakty sfabrykowane przez manipulatora zdają się wskazywać, że tkwi w niej nawet więcej niż ziarno prawdy.
Kiedy ‘Narrator’ upewni się, że przynęta została połknięta, przestaje prowadzić swoich "podopiecznych" za rękę, jedynie od czasu do czasu podsuwając im przygotowane tropy i precyzyjnie ukształtowane kłamstwa, kształtując opowieść odpowiednio do ich działań i wpływając na ich działania tak, by pasowały do opowieści.
Wszystkie opowiadane przez Tinemou historie mają smutne zakończenie – bohaterowie giną bohatersko w drodze do celu lub są aresztowani chwilę po jego osiągnięciu za czyny, których dopuścili się w najlepszej wierze w trakcie wyprawy – zależy to od jego kaprysów i rozwoju sytuacji.
Choć jego plany są zwykle bardziej podobne do ballady niż rzeczywistości, rozgrywa je bardzo sprytnie i z wielką wprawą. Dostosowuje swoje zachowanie do charakteru "aktorów" tak, by robili dokładnie to, czego chce, kierując się fałszywymi informacjami i własnymi domysłami. Jeżeli jednak jego ofiary okażą się sprytniejsze niż myślał i wyjdą zupełnie z roli, stają się zwykle nieświadomymi aktorami w kolejnym spektaklu – i tym razem grają cele do eliminacji.
Aldon 'Narrator' Tinemou: Bard 8; SW 8; średni Humanoid (człowiek); KW: 8k6 (24 pw); Inic: +1; Szyb: 9 m; KP: 12 (+1 Zr, +1 pierścień), dotyk 11, nieprzygotowany 11; Baz. Atak: +6/+1; Zwarcie: +6; Atak: +6/+1 wręcz (1k6/x2 drąg +1); S.C. muzyka bardów, wiedza bardów, kontrapieśń, fascynacja, inspirowanie odwagi +2, inspirowanie biegłości, sugestia; Char: CZ; MRO: Wytrw +2, Ref +7, Wola +8; S 8, Zr 12, Bd 10, Int 18, Rzt 15, Cha 20; Znane języki: wspólny, elfi, krasnoludzki, niebiański .
Umiejętności i atuty: Blefowanie +18, Dyplomacja +16, Fałszerstwo +13, Koncentracja +11, Przebieranie + 16, Używanie magicznych urządzeń +16, Wyczucie pobudek +13, Występy (flet poprzeczny) +16, Występy (snucie opowieści) +16, Zastraszanie +18; Sugestywność, Wyzbycie się składników, Unieruchomienie czaru, Przedłużenie czaru.
Czary barda na dzień: 5/4/4/2; bazowa ST 15. Poziom czarującego 8
Znane czary barda: 0 – naprawa, odczytanie magii, tańczące światła, wiadomość, widmowy odgłos, wykrycie magii; 1 – brzuchomówstwo, milczący obraz, niewykrywalny charakter, przebranie; 2 – pomniejszy obraz, przekształcenie siebie, sugestia, wykrycie myśli; 3 – krasomówstwo, zaawansowany obraz, zauroczenie potwora.
Wyposażenie: drąg +1, zwyczajna szata podróżna, mistrzowski instrument muzyczny (flet poprzeczny), różdżka zauroczenia osoby (26 ładunków), różdżka wykrycia dobra (19 ładunków), eliksir leczenia poważnych ran, eliksir leczenia średnich ran (2 sztuki), pierścień ochrony +1, strój kapłana, strój wieśniaka, strój kupca, strój maga, zestaw do przebierania*, plecak.
*- premie zapewniane przez przedmiot nie zostały uwzględnione w statystykach.
Uwagi na temat rozwoju:
Awansując na kolejne poziomy Aldon będzie kontynuował swoją karierę barda oraz rozwijał te same umiejętności, co do tej pory, wybierze również następujące atuty: skupienie na czarze (iluzja) (poziom 9.), potężniejsze skupienie na czarze (iluzja) (poziom 12.) negocjowanie (poziom 15.), cwaniactwo (poziom 18.).
Za każdym razem, kiedy awans będzie na to pozwalał, doda sobie jeden punkt do Charyzmy.
Wkraczając na kolejne poziomy zyska następujące czary:
Poziom 10. 3 – rzeźbienie dźwięku; 4 – krajobrazowa halucynacja, zdominowanie osoby
Poziom 11. 4 – modyfikacja pamięci
Poziom 13. 4 – drzwi poprzez wymiary; 5 – długotrwały obraz, miraż
Poziom 14. 5 – zamglenie umysłu
Poziom 16. 5 – sugestia, zbiorowa; 6 – trwały obraz, zaprogramowany obraz
Poziom 17. 6 – zauroczenie potwora, zbiorowe
Poziom 19. 6 – zadanie/misja
Pomysły na przygody:
1. Widmo proszące o ukaranie win sprzed lat, magiczne drzewo, opowiadające o starożytnym skarbie, tajemnicza inskrypcja w wyryta w kamieniu czy ranny krasnolud twierdzący, że przywódca jego społeczności został zastąpiony przez doppelgangera – to wszystko może być początkiem przygody. Ale może tez być iluzją, prowadzącą postacie w sieć intrygi 'Narratora'.
2. W okolicy rozpętała się prawdziwa orgia mordów dokonanych na niewinnych obywatelach przez poszukiwaczy przygód twierdzących, że ich ofiary spiskowały lub w inny sposób stanowiły zagrożenie dla społeczeństwa. Do BG docierają plotki, że miejscowy burmistrz jest w istocie marionetką wampira, który kryje się pod przebraniem jednego z sekretarzy…
3. Przyjaciele BG popadli w kłopoty – ktoś podstępem skłonił ich do wykradzenia ze świątyni „złego artefaktu” – w rzeczywistości świętej relikwii. Czy BG pomogą im uniknąć kary?
4. Znana osobistość zmarła w podejrzanych okolicznościach – plotka mówi, że to było morderstwo. BG muszą wykryć sprawcę, co nie będzie łatwe – każdy ze świadków podaje inną wersję zdarzeń, a dowody na winę różnych osób pojawiają się i znikają jak zaczarowane. Zupełnie jakby ktoś wyreżyserował całe to zdarzenie…
5. Do nadgranicznego obwarowanego miasta zbliża się wielka armia krwiożerczych duchów, gotowe zgładzić każdą istotę, jaką napotkają. Przynajmniej tak twierdzą rozmaici „dobrze poinformowani”, bo nikt tej armii nie widział – ale jak wiadomo, duchy potrafią stać się niewidzialne… Czy BG zdołają powstrzymać panikę i wykryć źródło fałszu?
6. Z dnia na dzień otoczenie BG dzieli się na frakcje i obozy, skłócone zarówno ze sobą nawzajem jak i wewnętrznie. Konflikt zaognia się coraz bardziej, padają oskarżenia o najgorsze czyny, a przemoc zdaje się być preferowanym sposobem rozstrzygania sporów. Czy drużyna bohaterów zdoła wykryć podżegacza i załagodzić całą sytuację, czy może dojdzie do rozłamu również pomiędzy nimi?
7. Drużynę zaczynają nękać ataki grup bohaterów, najemników, a nawet zabójców wysłanych przez organizacje, ścigające ich za czyny, których nie popełnili. Wszystko zaczęło się całkiem niedawno – jakoś tak po ostatniej wizycie w karczmie, kiedy to jeden z BG śmiał się po pijaku z historii opowiadanych przez jakiegoś wymoczkowatego barda.