Zrodzony z fantastyki

Głosuję na:

Czas głosowania minął ndz paź 07, 2007 1:33 pm

Aldon 'Narrator' Tinemou
9 (24%)
Bimble - gnom z mózgiem
16 (42%)
Eno Rant
13 (34%)
 
Liczba głosów: 38
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Konkurs(ik) V - prace konkursowe (II etap)

ndz wrz 16, 2007 10:14 pm

Witam,

W tym temacie znajdą się te spośród nadesłanych prac, które przekroczyły próg 18 punktów, wymagany do przejścia do finału piątej edycji Konkurs(ik)u. Poniżej podaję ich alfabetyczną listę (wraz z autorami):

Aldon 'Narrator' Tinemou - Smg
Bimble - gnom z mózgiem - rincewind bpm
Eno Rant - ShadEnc

Autorzy prac mają czas na ich wstawienie do 23 września 2007 roku, do godziny 24.00. Jeśli do tego czasu praca nie pojawi się w tym temacie, zostanie oficjalnie zdyskwalifikowana (UWAGA - pojawienie się jednej pracy nie oznacza automatycznego zwycięstwa jej autora).

Tak jak w poprzednich edycjach konkursu, istnieje możliwość dokonania zmian w obrębie swojej pracy - poprawienie i rozwinięcie jej wedle uwag redakcji. Zmianie ulegają przy tym niektóre ograniczenia obowiązujące w poprzednim etapie, jak podano poniżej:
  • Statystyki podstawowe muszą w dalszym ciągu opierać się o wydane po polsku podręczniki do edycji 3.5 systemu oraz zamieszczone w tekście opracowania własne. Autorzy mają jednak prawo zamieścić w pracy wszelkiego rodzaju dodatki i sugestie zmian (np. w "ramkach" lub dodatkowych akapitach), wykorzystujące dowolne podręczniki dla edycji 3.5 - także niewydane po polsku. Tego rodzaju fragmenty powinny jednak zostać oznaczone przez podanie źródła danego elementu mechaniki.
  • Limit znaków w II etapie Konkurs(ik)u wynosi 16 000 znaków (ze spacjami).
Kiedy tylko wszystkie prace pojawią się w tym temacie, rozpocznie się głosowanie, w którym użytkownicy Forum będą mogli sami zdecydować o tym, która praca wygra Konkurs(ik) V. Głosowanie potrwa do 7 października 2007 roku, do godziny 24.00.

Uprzejmie proszę innych użytkowników forum o nie umieszczanie notek w tym temacie. Na wszelkie dyskusje na temat Konkurs(ik)u jest miejsce tutaj.
Ostatnio zmieniony sob gru 01, 2007 6:26 pm przez Zsu-Et-Am, łącznie zmieniany 3 razy.
 
Awatar użytkownika
von Trupka
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1571
Rejestracja: śr sie 24, 2005 10:22 am

czw wrz 20, 2007 8:00 pm

Aldon 'Narrator' Tinemou

Historia:
Aldon urodził się w rodzinie średnio zamożnego kupca korzennego, który planował uczynić go swoim następcą w prowadzeniu rodzinnego interesu. Młodego człowieka nudził jednak handel i kantor ojca, nie miał on najmniejszej ochoty spędzić reszty życia siedząc za biurkiem i ciułając miedziaka do miedziaka – w głębi duszy pragnął zostać bardem, jakich czasami widywał w mieście.
W wieku czternastu lat uciekł z domu, by przyłączyć się do wędrownych goliardów, którzy przyjęli chłopca pod swoje skrzydła przekonani, że jest sierotą i wyrzutkiem. W czasie podróży z miejsca na miejsce chłopak odkrył u siebie dwa talenty – do gry na flecie oraz do tworzenia i opowiadania historii o wielkich bohaterach.
Kiedy trupa się rozpadła, zaczął zarabiać na życie grając lub snując opowieści w karczmach i na rynkach, jednak ów nudny tryb życia szybko przestał mu odpowiadać - pragnął bowiem zaznać emocji, nie głodu i chłodu. Początkowo planował przyłączyć się do grupy poszukiwaczy przygód, jednak jego zapał został szybko ostudzony - kiedy zaproponował swoje usługi spotkanej w oberży drużynie, składającej się z dwóch elfów i półelfa, został bezlitośnie wyszydzony ze względu na swój brak doświadczenia i słabowity wygląd. Nie dał po sobie poznać, jak bardzo przejął się kpinami, jednak w połączeniu z jego wybujałym ego dały one straszliwe efekty.
W kilka dni później trafił do lochu za zabójstwo. Uśmiercenie z zaskoczenia przypadkowego pijaczka w ciemnym zaułku miało być dla niego samego dowodem, że potrafi zabić z zimną krwią – potrzebował go bardzo, by wyleczyć zranioną przez elfów miłość własną. Straż miejska złapała go jednak w chwili, kiedy dostał torsji stojąc nad sikającym krwią ciałem, wciąż trzymając sztylet. Po krótkim procesie trafił do lochu, gdzie oczekiwał na karę wraz z kilkoma innymi pospolitymi przestępcami. Lęk przed kaźnią stopniowo zniknął, zastąpiony przez straszliwą, więzienną nudę – z egzekucją postanowiono bowiem zaczekać do jarmarku, by tłum miał na co popatrzeć. Co więcej, choć odór krwi i odgłos ciętego ciała były mu wstrętne, zapragnął ponownie poczuć cudowne uczucie władzy nad czyimś życiem i śmiercią. Nie zamierzał wdawać się w walki z innymi więźniami, gdyż stanowiło to zbyt wielkie ryzyko, zaczął więc podburzać swoich współtowarzyszy, a czasem nawet strażników, przeciwko sobie nawzajem, co również dawało mu pewną satysfakcję ze sprawowania kontroli. Kiedy jednak jeden z więźniów w przypływie szału spowodowanego przez manipulacje Aldona udusił drugiego, bard zrozumiał, że nie pragnie już zabijać – podjudzanie innych tak, by robili to za niego, było znacznie przyjemniejsze.
Jakiś czas później nowo koronowany władca ogłosił amnestię, która objęła i Tinemou. Odnalazł on wtedy pewną szczególną grupę bohaterów by, manipulując nimi dyskretnie, wysłać ich w bój bez szans, zaspokajając przy tym drugą ze swoich pasji – tworzenia epickich historii. Od tej pory minęło już wiele lat. A moc manipulacji 'Narratora' wciąż wzrastała.

Wygląd i zachowanie:
Aldon, obecnie w wieku lat 45, pomimo silnego charakteru jest, a także stara się być, jedną z osób, które nie zapadają raczej w pamięć. Ogorzała twarz o przeciętnych rysach oraz brązowych oczach i włosach sprawia, że jego rozmówcom trudno jest zwykle przypomnieć sobie detale jego wyglądu. Również drobna postura i średni wzrost sprawiają, że łatwo znika w tłumie. Ubiera się zwykle w normalny strój podróżników, znoszony i solidnie zakurzony, zawsze ma jednak przy sobie kilka zmian odzieży pozwalającej mu przybrać pozę członka jakiejś grupy społecznej, jak kapłańska szata, czy strój kupca.
Choć stał się manipulatorem o psychopatycznych skłonnościach, w codziennym życiu Tinemou jest osobą grzeczną, wyrozumiałą, niezwykle cierpliwą, a także nadzwyczajnie zwyczajną – wszystko w jego zachowaniu jest tak nijakie i nie rzucające się w oczy, że mało kto zwraca na niego uwagę. W rozmowie jest spokojny i opanowany, powściągliwy w słowach, choć należy pamiętać, że z łatwością wcieli się w każdą niemal rolę.
Szyderstwa elfich bohaterów zapiekły Aldona daleko bardziej, niż ktokolwiek mógłby przypuszczać. Spowodowało to u niego wykształcenie się silnych poglądów antyelfickich, z którymi jednak starannie się maskuje. Mimo to nigdy nie przepuści okazji, by dowieść samemu sobie wyższość swojego intelektu nad intelektem przedstawiciela tej rasy, z przyjemnością zabawi się również ich kosztem. Kiedy wciela się z jakichś przyczyn w elfa, czy to w przebraniu, czy tworząc iluzję, zwykle stawia go w miejscu czarnego charaktera, intryganta lub głupca, który spowodował tragedię.
Jak wielu manipulatorów, 'Narrator' jest nadzwyczaj próżny i przekonany o swojej nadzwyczajnej inteligencji. Łatwo da się namówić do opowiadania historii lub gry na flecie, o ile tylko nie zagrozi to demaskacją jego planów. Lubi również dla własnej przyjemności podjudzać swoich rozmówców przeciw innym osobom. Jeżeli jednak ktoś spróbuje manipulować nim lub zrani jego ego, powinien przygotować się na zemstę nadciągającą z najmniej oczekiwanego kierunku – niemal każdy może stać się jej ślepym narzędziem.
Bezpośrednią walkę Aldon uważa za poniżającą i stanie do niej tylko, jeżeli nie będzie miał wyjścia. Gdy już do tego dojdzie będzie się starał odwrócić uwagę wrogów za pomocą iluzji lub magicznej manipulacji i uciec, korzystając z zamieszania.

Metody działania:
Pseudonim 'Narrator', który nadał sobie sam Aldon, oddaje przyjemność, jaką człowiek ten czerpie z tworzenia swoich "prawdziwych opowieści", czyli manipulowania innymi ludźmi tak, by odgrywały zaplanowane przez niego sceny. Najchętniej włącza do swoich intryg drużyny poszukiwaczy przygód, którzy stanowią większe wyzwanie niż przeciętne humanoidy, a jednocześnie patrzą zwykle na świat przez pryzmat pewnych przyzwyczajeń.
Tinemou rozpoczyna zwykle "opowieść" od oceny potencjalnych jej uczestników za pomocą wykrycia dobra oraz ich zachowania w kilku sprowokowanych sytuacjach, takich jak bójka w karczmie czy przyłapanie kieszonkowca na gorącym uczynku, by spróbować ustalić ich motywy i sposoby rozwiązywania problemów, samemu cały czas pozostając w ukryciu dzięki niewykrywalnemu charakterowi.Kiedy dowie się już wszystkiego, czego potrzebuje, rozpoczyna spektakl.
Całość rozpoczyna się zwykle bardzo niewinnie – od zasłyszanej gdzieś plotki, historii opowiedzianej w karczmie lub przy ognisku przez mieszkającego w okolicy starca, wędrownego barda lub po prostu lokalną gadułę – pod maską którego kryje się oczywiście Aldon – czy podsłuchanej przypadkiem rozmowy wykreowanej przez niego. Zawsze dotyczą one osób, miejsc lub obiektów faktycznie istniejących, nadając im jednak odmienne pobudki, nowe znaczenia czy magiczne cechy tak, by mogły stać się przedmiotem zainteresowania grupy bohaterów, potencjalnym przedmiotem ich misji. Nieco później "aktorzy" niespodziewanie natrafiają na coś – tajemnicze znaki, zapomnianą mapę, pożółkły ze starości list, zmasakrowane zwłoki, ostrzeżenie nabazgrane krwią na ścianie – co sprawia, że zasłyszane słowa nabierają nowego, głębszego znaczenia - fakty sfabrykowane przez manipulatora zdają się wskazywać, że tkwi w niej nawet więcej niż ziarno prawdy.
Kiedy ‘Narrator’ upewni się, że przynęta została połknięta, przestaje prowadzić swoich "podopiecznych" za rękę, jedynie od czasu do czasu podsuwając im przygotowane tropy i precyzyjnie ukształtowane kłamstwa, kształtując opowieść odpowiednio do ich działań i wpływając na ich działania tak, by pasowały do opowieści.
Wszystkie opowiadane przez Tinemou historie mają smutne zakończenie – bohaterowie giną bohatersko w drodze do celu lub są aresztowani chwilę po jego osiągnięciu za czyny, których dopuścili się w najlepszej wierze w trakcie wyprawy – zależy to od jego kaprysów i rozwoju sytuacji.
Choć jego plany są zwykle bardziej podobne do ballady niż rzeczywistości, rozgrywa je bardzo sprytnie i z wielką wprawą. Dostosowuje swoje zachowanie do charakteru "aktorów" tak, by robili dokładnie to, czego chce, kierując się fałszywymi informacjami i własnymi domysłami. Jeżeli jednak jego ofiary okażą się sprytniejsze niż myślał i wyjdą zupełnie z roli, stają się zwykle nieświadomymi aktorami w kolejnym spektaklu – i tym razem grają cele do eliminacji.

Aldon 'Narrator' Tinemou: Bard 8; SW 8; średni Humanoid (człowiek); KW: 8k6 (24 pw); Inic: +1; Szyb: 9 m; KP: 12 (+1 Zr, +1 pierścień), dotyk 11, nieprzygotowany 11; Baz. Atak: +6/+1; Zwarcie: +6; Atak: +6/+1 wręcz (1k6/x2 drąg +1); S.C. muzyka bardów, wiedza bardów, kontrapieśń, fascynacja, inspirowanie odwagi +2, inspirowanie biegłości, sugestia; Char: CZ; MRO: Wytrw +2, Ref +7, Wola +8; S 8, Zr 12, Bd 10, Int 18, Rzt 15, Cha 20; Znane języki: wspólny, elfi, krasnoludzki, niebiański .
Umiejętności i atuty: Blefowanie +18, Dyplomacja +16, Fałszerstwo +13, Koncentracja +11, Przebieranie + 16, Używanie magicznych urządzeń +16, Wyczucie pobudek +13, Występy (flet poprzeczny) +16, Występy (snucie opowieści) +16, Zastraszanie +18; Sugestywność, Wyzbycie się składników, Unieruchomienie czaru, Przedłużenie czaru.
Czary barda na dzień: 5/4/4/2; bazowa ST 15. Poziom czarującego 8
Znane czary barda: 0 – naprawa, odczytanie magii, tańczące światła, wiadomość, widmowy odgłos, wykrycie magii; 1 – brzuchomówstwo, milczący obraz, niewykrywalny charakter, przebranie; 2 – pomniejszy obraz, przekształcenie siebie, sugestia, wykrycie myśli; 3 – krasomówstwo, zaawansowany obraz, zauroczenie potwora.
Wyposażenie: drąg +1, zwyczajna szata podróżna, mistrzowski instrument muzyczny (flet poprzeczny), różdżka zauroczenia osoby (26 ładunków), różdżka wykrycia dobra (19 ładunków), eliksir leczenia poważnych ran, eliksir leczenia średnich ran (2 sztuki), pierścień ochrony +1, strój kapłana, strój wieśniaka, strój kupca, strój maga, zestaw do przebierania*, plecak.
*- premie zapewniane przez przedmiot nie zostały uwzględnione w statystykach.

Uwagi na temat rozwoju:
Awansując na kolejne poziomy Aldon będzie kontynuował swoją karierę barda oraz rozwijał te same umiejętności, co do tej pory, wybierze również następujące atuty: skupienie na czarze (iluzja) (poziom 9.), potężniejsze skupienie na czarze (iluzja) (poziom 12.) negocjowanie (poziom 15.), cwaniactwo (poziom 18.).
Za każdym razem, kiedy awans będzie na to pozwalał, doda sobie jeden punkt do Charyzmy.
Wkraczając na kolejne poziomy zyska następujące czary:
Poziom 10. 3 – rzeźbienie dźwięku; 4 – krajobrazowa halucynacja, zdominowanie osoby
Poziom 11. 4 – modyfikacja pamięci
Poziom 13. 4 – drzwi poprzez wymiary; 5 – długotrwały obraz, miraż
Poziom 14. 5 – zamglenie umysłu
Poziom 16. 5 – sugestia, zbiorowa; 6 – trwały obraz, zaprogramowany obraz
Poziom 17. 6 – zauroczenie potwora, zbiorowe
Poziom 19. 6 – zadanie/misja


Pomysły na przygody:
1. Widmo proszące o ukaranie win sprzed lat, magiczne drzewo, opowiadające o starożytnym skarbie, tajemnicza inskrypcja w wyryta w kamieniu czy ranny krasnolud twierdzący, że przywódca jego społeczności został zastąpiony przez doppelgangera – to wszystko może być początkiem przygody. Ale może tez być iluzją, prowadzącą postacie w sieć intrygi 'Narratora'.
2. W okolicy rozpętała się prawdziwa orgia mordów dokonanych na niewinnych obywatelach przez poszukiwaczy przygód twierdzących, że ich ofiary spiskowały lub w inny sposób stanowiły zagrożenie dla społeczeństwa. Do BG docierają plotki, że miejscowy burmistrz jest w istocie marionetką wampira, który kryje się pod przebraniem jednego z sekretarzy…
3. Przyjaciele BG popadli w kłopoty – ktoś podstępem skłonił ich do wykradzenia ze świątyni „złego artefaktu” – w rzeczywistości świętej relikwii. Czy BG pomogą im uniknąć kary?
4. Znana osobistość zmarła w podejrzanych okolicznościach – plotka mówi, że to było morderstwo. BG muszą wykryć sprawcę, co nie będzie łatwe – każdy ze świadków podaje inną wersję zdarzeń, a dowody na winę różnych osób pojawiają się i znikają jak zaczarowane. Zupełnie jakby ktoś wyreżyserował całe to zdarzenie…
5. Do nadgranicznego obwarowanego miasta zbliża się wielka armia krwiożerczych duchów, gotowe zgładzić każdą istotę, jaką napotkają. Przynajmniej tak twierdzą rozmaici „dobrze poinformowani”, bo nikt tej armii nie widział – ale jak wiadomo, duchy potrafią stać się niewidzialne… Czy BG zdołają powstrzymać panikę i wykryć źródło fałszu?
6. Z dnia na dzień otoczenie BG dzieli się na frakcje i obozy, skłócone zarówno ze sobą nawzajem jak i wewnętrznie. Konflikt zaognia się coraz bardziej, padają oskarżenia o najgorsze czyny, a przemoc zdaje się być preferowanym sposobem rozstrzygania sporów. Czy drużyna bohaterów zdoła wykryć podżegacza i załagodzić całą sytuację, czy może dojdzie do rozłamu również pomiędzy nimi?
7. Drużynę zaczynają nękać ataki grup bohaterów, najemników, a nawet zabójców wysłanych przez organizacje, ścigające ich za czyny, których nie popełnili. Wszystko zaczęło się całkiem niedawno – jakoś tak po ostatniej wizycie w karczmie, kiedy to jeden z BG śmiał się po pijaku z historii opowiadanych przez jakiegoś wymoczkowatego barda.
 
Awatar użytkownika
rincewind bpm
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1931
Rejestracja: pn wrz 27, 2004 5:24 pm

pt wrz 21, 2007 12:17 am

Bimble – gnom z mózgiem

Zabiłeś nas. Teraz możesz więc równie dobrze nas wysłuchać. Czym jesteśmy? Widzisz gęstą sadzawkę pod ścianą? Twoi towarzysze wpakowali tam już wiele kul, a magik rzucił na nas swoje najpotężniejsze czary. To my. Resztka nas. Resztka Starszego Mózgu. Jesteśmy słabi, ale nie zawsze tak było.

Wciąż pamiętamy czasy, gdy nasza rasa rządziła większą częścią uniwersum. Moc naszych umysłów pozwalała nam naginać wolę słabszych ras do naszych celów. Niektórzy z was obdarzeni byli namiastką podobnego talentu. W pewnym momencie jednak wasze umysły zmieniły się, zamuliły. Wiesz, że żywimy się waszymi mózgami? Stały się obrzydliwe, mdlące. Straciliście do reszty dostęp do psionicznej mocy, a my wpływ na wasze umysły.

Nie jesteśmy zwierzęcymi wojownikami tak jak wy czy nasi dawni niewolnicy. Nie mamy, z różnych przyczyn, techniki i broni palnej. Zniszczyliście nas. Jesteśmy ostatnią społecznością na tym świecie. Wygraliście do reszty, a wraz z nami umierają wspomnienia setek ilithidów, które żyły w nas.

Czy naprawdę tego chcesz? Znasz magię. Jest kapryśna, przychodzi i odchodzi. Macie jej resztki, niedługo stracicie i to. Technologia? Zbyt często służy bogatym, a nie zdolnym. Ty przecież doskonale zdajesz sobie z tego sprawę. Potrzebujecie psioniki, ty potrzebujesz odblokować moce swojego umysłu, aby zmienić świat wedle twoich słusznych wskazań. Mogę ci pomóc, nauczyć.

Ale wcześniej musisz pomóc nam. Zbuduj dla nas pojemnik i wynieś z tego cmentarzyska.

Zgadasz się, Wybrańcu?


Historia
Już od wczesnej młodości Bimble Ningle czuł, że czegoś w jego życiu brakuje. Jako utalentowany gnomi wynalazca, dodatkowo obdarzony znamieniem Rzeźbiarza Stali, był podporą społeczności niewielkiego, położonego na południe od Redemption miasteczka, w którym dorastał. Zajmował się niemal wszystkim, od naprawy mechanizmów do sprzedawania broni palnej, aż do indywidualnych zleceń i misji. Tylko podczas nich gnom czuł się dobrze, mając jasno wyznaczone zadanie skupiał się na nim zupełnie, wykonując je z pasją i wprawą. Jego liczne talenty czekały na zadanie, podczas którego mógłby użyć całego ich potencjału.
Pewnego dnia, kilka lat temu, Bimble zaciągnął się jako najemnik, aby wspierać wyprawę przeciwko gniazdu potworów, które napadały na mieszkańców sąsiednich osad. Były to ilithidy. Walki toczyły się długo, a Bimble wykazał się zarówno jako szybki strzelec, jak i sprawny inżynier. Dopiero po dwóch tygodniach oddziałowi udało się wedrzeć do głównej sali podziemnego labiryntu i wystrzelać resztę stworów. Kiedy jego towarzysze w euforii znęcali się nad truchłami wynaturzeń i poszukiwali łupów, w głowie gnoma pojawił się dziwny głos. Był to poważnie uszkodzony Starszy Mózg ilithidów. Wynalazca zgodził się pomóc mu przetrwać w zamian za odblokowanie jego umysłu na potrzeby psioniki. Skonstruował z dziwnego, przeźroczystego stopu metalów odpowiedni pojemnik, przypominający duży słój, uratował psionicznego stwora i wyruszył (podając się za wędrownego wynalazcę) w poszukiwaniu miejsca, w którym mogliby rozpocząć pracę.
Czy Starszy Mózg mówił prawdę? Tego nie wiadomo. Całkiem możliwe, że wciąż istnieją inne społeczności ilithidów, niewykluczone, że lepiej przystosowane do nowych czasów. Na pewno prawdą jest, że nie spotyka się już praktycznie wśród często spotykanych ras psioników; wszyscy mają za to sporą odporność względem mocy. Pracując razem z inteligentnym gnomem chce poznać sposób funkcjonowania jego mózgu i manipulowania nim. Może odporność da się przezwyciężyć? Dodatkowo, jest to świetna okazja, aby zaznajomić się z najnowszą techniką. Gnom mógłby także dostarczyć kilku ofiar, które mogłyby zostać pierwszymi z nowych ilithidów.

Osobowość i prezencja

Bimble jest całkowicie pochłonięty swoją misją. Głęboko wierzy Starszemu Mózgowi, który dodatkowo powoli, acz coraz skuteczniej zyskuje wpływ na jego umysł, obdarzając go jednocześnie użytecznymi mocami. Gnom utrzymuje misję w ścisłej tajemnicy – wie, że inni nie podzielą jego entuzjazmu... Na wszelki wypadek umagicznił swój unikatowy karabin, otrzymany kiedyś od elfów, aby był szczególnie skuteczny przeciwko ludziom. Udziela mu się delikatne poczucie wyższości, w końcu to w jego rękach spoczywają losy świata. Nie będzie słuchał dobrych rad, a szczególnie moralnych kazań: to on jest Wybrańcem. Nie daje się jednak ponieść arogancji, z rozwagą planując kolejne ruchy.
Bohaterowie zobaczą w gnomie kolejnego szalonego wynalazcę, podróżującego od miasta do miasta w nadziei na sprzedanie swoich machin. Być może zwróci ich uwagę solidna budowa Bimbla, odróżniająca go od lekceważących rozwój fizyczny pobratymców.

Przygody

Bohatera można wprowadzić do gry na wiele różnych sposobów. To kilka przykładów:
• Gnom, który właśnie wjechał do miasta, zdaje się bardzo pilnować swojego wozu. Może ma w środku jakiś potężny magiczny przedmiot albo nowy rodzaj machiny? Bohaterowie mogą być złodziejaszkami, którzy będą próbowali ukraść zawartość, jak i obrońcami prawa czy nawet wynajętymi przez gnoma najemnikami.
• Psionika wygasła. Czyżby? Wciąż, choć sporadycznie, rodzi się któryś z obdarzonych owym niezwykłym talentem. Tworzą potężną, maskującą ich obecność i walczącą z psionicznymi zagrożeniami, organizację. Wiedzą, że złamanie ochronnego buforu będzie ogromną tragedią. Już wpadli na trop Bimbla i nie spoczną, dopóki nie dopadną nieszczęsnego gnoma.
• Nieco modyfikując bohatera, możemy użyć go jako głównego wroga BG. Kiedy w końcu gnom znajduje odpowiednie miejsce dla swojej pracy, Starszy Mózg ostatecznie przejmuje nad nim władzę. Potrzebuje mózgów ofiar, aby przeprowadzać na nich swoje eksperymenty. Nie zawaha się przed porwaniami...
• Niezwykłe rzeczy, jakie dzieją się wokół Bimbla (a które są efektem nauk Starszego Mózgu), nie uchodzą uwadze Naznaczonych. Czy to prawda, że gnom włada zarówno mocami rzeźbiarza stali, jak i magusa? Ci drudzy chcą przyjąć go do swojej organizacji, czarnoręcy zabić, a niemal wszyscy inni – złapać i sprzedać którejś z grup.
• Nowe moce, jakie uzyskał Bimble za swoją współpracę ze Starszym Mózgiem okazują się mieć spore skutki uboczne. Gnom coraz gorzej sypia, ma nerwice, lęki czy nawet halucynacje. Oczywiście, każdy wynalazca tej rasy ma nieco nie po kolei w głowie, ale jego niezwykłe problemy mogą zwrócić na siebie uwagę innych. Zdziwieni i nieco przestraszeni ludzie chętnie zapłacą komuś, kto dyskretnie pozbędzie się niepokojącego problemu...

Statystyki
Fragment Starszego Mózgu (w słoju): SW 3; malutkie wynaturzenie; KW 5k8 (25 pw); Ini -5; Szyb -; KP 6, dotyk 6, nieprzygotowany 6; bazowy atak +3; zwarcie -; atak -; przestrzeń/ zasięg 75 cm / 0 cm; SA psionika; SC bezruch, słój, ślepowidzenie (18 metrów) telepatia; Char PZ; RO Wytrw +1, Ref -, Wol +8; S -, Zr-, Bd 10, Int 16, Rzt 16, Cha 18
Umiejętności i atuty: Gadane +16, Oszustwo +15, Wiedza (ilithidy) +11, Wiedza (psionika) +11, Wyczuwanie intencji +11; Skupienie na umiejętności (Oszustwo), Żelazna wola
Bezruch (zw): Starszy Mózg jest całkowicie nieruchomy. Nie może atakować czy się poruszać.
Psionika (zc): Na życzenie magiczny pocisk, sugestia (ST 17), wykrycie myśli (ST 16), zauroczenie potwora (ST 18). Poziom czarującego wynosi 7. Rzuty obronne oparte są na Charyzmie.
Słój (zw): Specjalnie skonstruowany słój chroni delikatne tkanki Starszego Mózgu, zabezpieczając je przed wylaniem. Słój w żaden sposób nie ogranicza wyczuwania, telepatii ani mocy istoty. W przypadku zniszczenia (trwałość 15 i 60 pw) Starszy Mózg ląduje na ziemi gdzie z trudem zachowuje spójność, w każdej turze tracąc k6 pw (udany rzut na wytrwałość o ST 15 zmniejsza te obrażenia o połowę). Otworzyć słój bez zniszczenia można po teście Budowy/Naprawy (mechanizmy) o ST 25 lub teście Siły i Zręczności, obydwa o ST 25. Ostrożne wylanie istoty do niewielkiego zagłębienia nie krzywdzi istoty, o ile uda się test zręczności o ST 10.
Telepatia (zn): Istota może porozumiewać się telepatycznie z dowolnym stworzeniem, które mówi jakimś językiem i znajduje się w promieniu 30 metrów.

Bimble, Rzeźbiarz stali 1/ Traper 3 / Szelma 5: SW 10*; mały humanoid (gnom); KW 1k12+2+5k8+10+3k10+6 (80 pw); Ini +9; Szyb 6 m; KP 23, dotyk 23, nieprzygotowany 11, bazowy atak +5; zwarcie +1; atak +7 wręcz (k10+1/19-20, dwuręczny młot +1) lub +10 dystansowo (k10+1/**, gnomia niespodzianka +1) lub +10 dystansowo (k10+1/x3, mały elfi karabin dalekiego zasięgu zguby ludzi +1); cłk atak jak wyżej, lub +8 dystansowo (k10+1/**, gnomia niespodzianka +1) i +8 dystansowo (k8/x3, mistrzowski lekki rewoler); SA psionika; SC Farciarz (1/dzień), Gnomie cechy rasowe, Nawijka +2, Redukcja obrażeń 1/- Rzeźbienie stali, Szybki jak błyskawica (2 / dzień), Telepatia; RO Wytr +9, Ref +8, Wol +6; S 10, Zr 16, Bd 14, Int 16, Rzt 14, Cha 14
Umiejętności i atuty: Budowa/ Naprawa (Broń palna) +15***, (Mechanizmy) + 15***, Gadane +12, Jeździectwo +6, Oszustwo +11, Podkradanie się +10, Sztuka przetrwania +13, Targowanie się +7, Wiedza (magia) +10, Zmysły +13; Bezpośredni strzał, Daleki strzał, Kowal magii, Krzepkość, Pod gołym niebem, Skupienie na umiejętności (Budowa/naprawa (mechanizmy)), Stworzenie cudownego przedmiotu, Stworzenie magicznej broni i pancerza, Szybkie naładowanie, Szybki strzał, Tropienie, Walka dwiema broniami, Zmysł walki, Znajomość broni długiej, Znajomość broni egzotycznej (elfi karabin), Znajomość broni krótkiej, Znajomość walki wręcz.
Psionika (zc): Na życzenie hipnoza (ST 13), otumanienie (ST 12), uśpienie (ST 13), raz dziennie dotyk głupoty (ST 14). Poziom czarującego wynosi 3. Rzuty obronne oparte są na Charyzmie. Niezwykła natura talentu gnoma sprawia, że otrzymuje +10 do testów czarującego wykonywanych przy pokonywaniu naturalnej odporności niepsioników (patrz niżej), którą sam utracił.
Telepatia: Istota może porozumiewać się telepatycznie z dowolnym stworzeniem, które mówi jakimś językiem i znajduje się w promieniu 9 metrów.
Opisy pozostałych zdolności znaleźć można w Podręczniku Gracza i podręczniku do Spellslingera.
Dobytek: Gnomia niespodzianka +1, mały elfi karabin dalekiego zasięgu +1 zguby ludzi, dwuręczny młot +1, płaszcz ochrony +1, podkowy szybkości, pierścień wyżywienia, mistrzowski lekki rewolwer, wóz, przenośny warsztat, ciężki koń (pociągowy), kucyk
* - SW wynosi więcej niż suma poziomów ze względu na psioniczne moce gnoma.
** - patrz opis broni.
*** - Gnom otrzymuje premię +10 do wszelkich testów Budowy/Naprawy dotyczących obiektów składających się całkowicie z metalu i +5 do takich, w których metal stanowi znaczną część budulca lub materiału.

Dodatek: Psionika na terytoriach
Psionicy na terytoriach są jeszcze rzadsi niż Naznaczeni. Naturalna ochrona zwykłych ludzi (i innych ras) daje im OC 25 przeciwko działaniom psioniki (w przypadku owych nielicznych obdarzonych owa ochrona zanika). Moc silnie działa na umysł, często wprowadzając utalentowanych w szaleństwo. Aby rozwinąć psioniczne wątki kampanii, możesz rozpisać „znamię” Szaleńca, wzorując się na innych znamionach i korzystając z odpowiednich podręczników, skupiając się na mocach wpływających na umysł. Jeżeli używasz tylko standardowych podręczników, psionika działa jak zdolności czaropodobne, tak jak jest to napisane w odpowiednich akapitach.

Za kulisami: Upadek Ilithidów
Łupieżcy umysłów zawsze byli potężnymi istotami, w pewnym momencie władającymi nawet połową planów. Ich biegłość w magii, psionice i technologii nie miała sobie równych. Dlaczego więc doszło do dnia, w którym niezbyt liczna grupa najemników wystrzelała ostatnią ich osadę? Nie wiadomo, czy w ogóle do tego doszło. Całkiem możliwe, że inne grupy ilithidów, będące w ukryciu, stoją w awangardzie postępu technologicznego. Decyzja należy do Mistrza Podziemi – jeżeli chce, poniższe wyjaśnienia mogą dotyczyć całego gatunku, jak i tylko wspomnianej w pracy grupy.
Źródłem wszystkich problemów było pojawienie się odporności na psionikę. Ilithidy straciły możliwość tak efektywnego inwigilowania i zwalczania ras inteligentnych. Trudniejsze stało się kontrolowanie umysłów, ciężej było też się ukryć przed żądnymi zemsty ludźmi. Ilithidy musiały przejść do podziemia i ograniczyć swoje kontakty z powszechnymi rasami. W tym samym czasie nastąpił błyskawiczny rozwój techniczny. Okazało się, na kolejnej bitwie przeciwko uzbrojonym w topory niewolnikom łupieżców umysłu pojawiły się oddziały ludzi uzbrojonych w nowoczesną i sprawną broń palną. Do ostatecznej porażki przyczyniła się też arogancja ilithidów, które dużo energii wkładały w walkę między sobą, nie doceniając jednocześnie ludzi i ich wynalazków.
Reasumując, ilithidy zagubiły się po spadku efektywności psioniki, a zanim zdążyły się pozbierać, ludzie zrobili olbrzymi krok do przodu, wyprzedzając cywilizacyjnie bardziej inteligentną rasę, co tylko ugruntowało ich przewagę w owym odwiecznym konflikcie.
 
Anonim_1

ndz wrz 23, 2007 12:40 pm

[c]Eno Rant[/c]


Mówią, że w każdym szaleństwie jest metoda, jednak w obłędzie sprowadzanym z Odległej Dziedziny nijak nie można odnaleźć jakiejkolwiek metody. Choroby psychiczne, choć ze swej natury chaotyczne, zmienne i nieprzewidywalne zwykle można ująć w mniej lub bardziej ścisłe ramy. Paranoik zawsze będzie węszył spiski, zaś człowiek ogarnięty klaustrofobią bał się małych, zamkniętych pomieszczeń. W przypadku obłędu sprowadzonego wizjami Odległej Dziedziny nie ma mowy o jakichkolwiek przewidywalnych zachowaniach. Szaleństwo przypomina wówczas koło fortuny, na którym powypisywano nazwy różnych przypadłości, obracające się ze zmiennymi prędkościami w różnych kierunkach.

Eno Rant jest jednym ze śmiertelników, którym dane było ujrzeć grozę Odległej Dziedziny.

Przeszłość

Jeszcze kilka lat temu nikt nie zwróciłby na niego uwagi. Ot, kolejny młody chłopak z niezłym talentem, marzący o karierze i sławie artysty. Przypadek Eno był o tyle interesujący, że dzieciak malował naprawdę nieźle – na tyle, by odnaleźć patrona, chętnego łożyć na jego edukację i zapewnić warunki do rozwoju talentu. Lata mijały – talent Eno rozwinął się, jednak nie na tyle, by zapewnić mu ciągłą przychylność patrona. Rant, zmuszony do opuszczenia wygodnego życia, rozpoczął wędrówkę po świecie. Najmował się do malowania portretów, aktów i scen batalistycznych – zwykle poprawiając w ten sposób samopoczucie szlachciców i podnosząc ego dzięki „poprawieniu” fizjonomii swoich pracodawców. Raz, czy dwa razy udało mu się zdobyć kontrakt na poważniejsze dzieło. Było to jednak zbyt mało, by zapewnić mu dostatnie życie.
Kilka lat temu Eno zaczął miewać wizje. Początkowo wziął je za wynik przemęczenia, halucynacje wywołane wdychaniem trujących farb, jakimi nieraz przyszło mu się posługiwać, czy też normalne dzieła umysłu znajdującego się w błogosławionym stanie pijaństwa. Z czasem, gdy wizje zaczęły nabierać wyrazu, Eno zaczął nabierać podejrzeń, iż zsyła mu je jakiś bóg – próbował więc zrozumieć ich naturę, przejrzeć istotę boskiego planu. Rant miał jedynie część racji. Obrazy, które widział były mu przesyłane przez potężną istotę, nie był nią jednak bóg.
Wizje towarzyszyły Eno blisko pół roku, z każdym dniem nabierając na sile. Początkowo było to jedynie utrudnieniem w codziennym życiu, z czasem uniemożliwiło jakiekolwiek działania. Majaki były dziwne i przerażające, jednak pogrążający się w szaleństwie Eno nie widział w nich nic złego. Wizja mrocznej krainy o przestrzeni zawijającej się w spiralę, istotach będących kłębowiskami piór, kolców i sierści, unoszących się w lśniącej, mieniącej się wszystkimi barwami przestrzeni wydawała się mu objawieniem, błogosławieństwem jednego z bóstw.
To, co Rant wziął za boga, ukazało mu się tylko raz, w ostatniej otrzymanej wizji. Nie sposób opisać plugawej bestii, którą ujrzał Eno. Sam jej widok sprawił, że umysł artysty rozprysł się na miliony drobin, zatracając się w szaleństwie. Potwór nie ukazał mu się jednak, by przemienić Ranta w bełkoczącego szaleńca. Przywrócił mu sprawność myślenia – obdarzył niezwykłą inteligencją, jednocześnie pozostawiając w nim pierwiastek szaleństwa, cząstkę siebie, która miała natchnąć go do pracy w imię tej istoty. Gdy Eno odzyskał świadomość, widok tej istoty – o kształtach tak potwornych, że na pierwszy rzut oka widać było, iż jest to stworzenie będące esencją zła – nie budził w nim przerażenia.. Monstrum przemówiło do Eno, ten nie zdołał zrozumieć słów bestii. Z każdą chwilą rosło jego zrozumienie Odległej Dziedziny, zaś umysł pogrążał się w szaleństwie.
Po ustaniu wizji życie Eno nie zmieniło się w wyraźny sposób. Wciąż wędruje po świecie i od czasu do czasu maluje obrazy, jednak to, co się na nich znajduje i dzieje, to zupełnie inna kwestia. Monstrum, które ukazało się Eno, obdarzyła go mocą, dzięki której obiekty malowane jego ręką ożywają, przedmioty zaś stają się realnymi, prawdziwymi obiektami. Dar ten może zatem równie dobrze być błogosławieństwem, co klątwą.

Wykorzystanie w grze

Eno Rant może być wykorzystany zarówno w roli sprzymierzeńca lub wroga drużyny bohaterów graczy, jak również okazać się przypadkowo napotkaną osobą, wyjątkową dzięki posiadanym mocom i chorobie, jaka dotknęła jego umysł. Eno może być winnym kreacji potworów terroryzujących okoliczne wsie i miasteczka, szaleńcem pragnącym sprowadzić zagładę na zamieszkujących je ludzi lub wręcz przeciwnie, przywódcą miłującej życie sekty. Mistrz Gry może dowolnie manipulować zachowaniem Eno, czyniąc z niego prawdziwie szaloną osobę – pozornie miły i spokojny artysta zamieni się wówczas w ogarniętego furią obłąkańca, tworzącego na oczach bohaterów kolejne, wyrwane rodem z sennego koszmaru monstra. Równie dobrze Rant może pełnić rolę źródła informacji lub łącznika na drodze bohaterów, którzy ze znanych tylko sobie powodów poszukują drogi do Odległej Dziedziny. Postacie graczy mogą ponadto pragnąć odszukać istotę, która obdarzyła Eno niezwykłymi mocami – by zyskać oświecenie, wiedzę, potężne zdolności magiczne lub ją unicestwić.

Odgrywanie Eno jest nie lada wyzwaniem – umysł szaleńca wymyka się wszelkim próbom określenia. Najłatwiejszym sposobem jest opracowanie kilkunastu haseł określających nastrój, w jakim będzie w danej chwili Rant i „skakanie” pomiędzy nimi co kilka minut. Znacznie trudniejsze, niż odegranie, będzie przemyślenie działań szalonego malarza. Teoretycznie można użyć go w roli „arcyłotra” produkującego nieświadomie plugawe monstra, jednak znacznie lepszym rozwiązaniem byłoby obdarzenie go szczątkową świadomością o tym, jaką mocą dysponuje. Niech podczas nielicznych chwil, podczas których będzie wyrywał się z obłędu będzie się okazywał człowiekiem niezwykłym, obdarzonym wielką inteligencją, mądrością i czystym sercem. Czy bohaterowie stracą go jako niebezpiecznego szaleńca, czy też postanowią mu pomóc i postarają się odnaleźć istotę lub przedmiot zdolny wykorzenić z duszy Eno wypaczone ziarno Odległej Dziedziny?

Charakterystyka

Eno Rant: Mężczyzna; Fachowiec 5; SW 5; średni Humanoid (człowiek); KW 5k6+6 (25 pw); Inic +2; Szyb 9 m; KP 12 (+2 Zr), dotyk 12, nieprzygotowany 10; Baz. atak +3; Zwarcie +3; Atak +4 wręcz (1k4+1/19-20, sztylet +1); SC dar kreacji, obłąkany; Char CN; MRO Wytrw +4, Ref +5, Wola +11; S 10, Zr 15, Bd 12, Int 18, Rzt 17, Cha 18.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +12, Dyplomacja +12, Nasłuchiwanie +9, Rzemiosło (malarstwo) +15, Spostrzegawczość +9, Wiedza (architektura i inżynieria) +10, Wiedza (historia) +10, Wiedza (szlachta i władcy) +12, Występy (oratorstwo) +8; Czujność, Skupienie na umiejętności (Rzemiosło [malarstwo]), Żelazna wola.
Wyposażenie: buty mroźnych krain, płaszcz odporności +2, sztylet +1, racje żywnościowe na 3 dni, hubka i krzesiwo, pochodnia, ubranie podróżne, sakiewka (40 sz), przybory malarskie (pędzle, farby, odczynniki, płótna, szkicowniki, ołówki), koń wierzchowy z siodłem i uprzężą, 4 eliksiry leczenia lekkich ran.

Dar kreacji (zn): Moc, którą Eno otrzymał od istoty z Odległej Dziedziny, pozwala mu na powoływanie do życia własnoręcznie namalowanych istot i przedmiotów. Zdolność ta ma działanie analogicznie do działania przedmiotu magicznego cudowne barwniki, z dwoma wyjątkami. Po pierwsze, Eno jest w stanie powołać do istnienia nie tylko przedmioty martwe, ale również stworzenia o SW nie większej niż 9. Takie istoty zachowują wolną wolę, jednak nie zaatakują ich twórcy – co nie oznacza jednak, że nie mogą w chwilę po stworzeniu rzucić się na inne, znajdujące się w otoczeniu osoby. Po drugie, nie ma ograniczenia w ilości przedmiotów i istot powołanych do istnienia przez Eno – jest w stanie tworzyć ich tak wiele, na ile wystarczy mu sił. Moc ta, podobnie jak cudowne barwniki, nie pozwala na tworzenie przedmiotów wykonanych z drogocennych materiałów lub przedmiotów magicznych.
Obłąkany (zw): Moc, jaką został obdarowany Eno wypaczyła jego umysł na podobieństwo jaźni mieszkańców Odległej Dziedziny. Oddziaływanie na jego psychikę przy pomocy zwykłych zaklęć jest niemożliwe. Rant jest niewrażliwy na wszelkie czary wpływające na umysł poziomów niższych, niż 7.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

pn paź 08, 2007 12:15 am

Głosowanie właśnie dobiegło końca. Zwycięzcą V edycji Konkurs(ik)u działu D&D został... rincewind bpm!

Zarówno autorowi zwycięskiej pracy, jak i pozostałym finalistom serdecznie gratulujemy!
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

pn paź 08, 2007 3:00 pm

Gratulacje! Praca naprawdę zasłużyła sobie na to, sam na nią głosowałem ;-)

rince wyrasta nam powoli na konkursikowego pogromcę :razz:
 
Awatar użytkownika
von Trupka
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1571
Rejestracja: śr sie 24, 2005 10:22 am

pn paź 08, 2007 6:01 pm

Gratuluję zwycięscy. Znowu mnie zmiażdżyłeś, niecnoto ;).
iron_master pisze:
rince wyrasta nam powoli na konkursikowego pogromcę

Kto za tym, żeby nie mógł więcej startować? :P A serio - ile można, rince? Dałbyś raz wygrać komu innemu ;).
 
Awatar użytkownika
rincewind bpm
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1931
Rejestracja: pn wrz 27, 2004 5:24 pm

pn paź 08, 2007 6:23 pm

Jak mnie redakcja wessie, co wciąz jest daleką przyszłością z racji ogólnego lenistwa, to będę musiał dać sobie spokój :P
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

sob gru 01, 2007 6:55 pm

Jak się okazało, ta "przyszłość" wcale nie była to taka znowu odległa :wink:. Tymczasem...

Zapraszamy do udziału w nowej edycji Konkurs(ik)u! Szczegóły tutaj.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość