Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Mavercik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 15
Rejestracja: pn sty 07, 2008 1:27 pm

Ghost

wt sty 08, 2008 1:43 pm

Co za durną ksywkę musiałem wpisać... Mav, Maver oraz Maverick niestety były już zajęte jak się okazało. Ale nie ważne. To mój pierwszy post na tym forum więc witam wszystkich serdecznie i pozdrawiam.


Mam chęć przedstawić szkielet mojego systemu. Wiem, że jest wiele systemów na rynku, ale tak już jakoś jest, że każdy chce stworzyć swój własny, choćby niedoskonały. Prawdą jest również, że większość (a raczej wszystkie) systemy autorskie to kalki już istniejących. Nie inaczej jest w tym przypadku. :) Nie oszukujmy się. :)


Głównym celem tworzenia tego systemu była próba stworzenia mechaniki która najlepiej oddawałaby realia wymiany ognia. W żadnym systemie niestety nie spotkałem się z wystarczającym rozwiązaniem problemu strzelania serią z broni maszynowej. CP2020 - pożal się bożę, Gasnące Słońca (które zresztą prowadzę) mają super mechanikę ale rozliczanie serii to tragedia.

Dlaczego tak się uparłem na tą serię? Bo to jest kluczowy element przy wymianie ognia. :) Moim celem było stworzenie w pierwszej kolejności spójnej i naprawdę dobrej mechaniki strzelania. Cała reszta to dodatek. :) Przy czym muszę przyznać, że nie znam wszystkich systemów i jest całkiem prawdopodobne (a nawet pewne) że gdzieś rozwiązanie identyczne z moim jest już stosowane. Wcale bym się nie zdziwił.

Nie jestem początkującym graczem. Jakby to powiedzieć - mam jakieś doświadczenie i można powiedzieć, że "odrobiłem pracę domową" w związku z czym nie macie do czynienia z zahłyśniętym żółtodziobem który wpadł na pomysł stworzenia systemu dziś rano i swoim hurraoptymizmen próbuje podzielić się z innymi. System ten powstaje w mojej głowie już od ładnych paru lat. Mam już sporo materiałów związanych głównie z mechaniką. Niestety nie jestem dobrym "wymyślaczem światów" więc świat jest dopiero zarysowany.

Najważniejsze informacje o świecie: akcja jest osadzona około roku 2030 - 2040, po wojnie nuklearnej. Postapokalipsa. Ludność świata zredukowana do 5% ludności z roku 2025 (około 2 miliardy - wiciąż nie mało). Absolutnie cała planeta jest skażona promieniowaniem. Dlaczego ludzie wciąż żyją? To jest ciekawy temat który rozwinę później.

Przejdę do mechaniki. W kwestii charakterystyki postaci nie ma żadnych epokowych odkryć. 7 cech oraz 18 umiejętności. Każda cecha ma swoją pochodną właściwość. Umiejętności tego nie mają. Trzeba podkreślić, że umiejętności nie mają związku z cechami. Nie wynikają z siebie w żaden sposób.

Cechy:
- Siła - udźwig
- Zręczność - bieg
- Refleks - inicjatywa
- Kondycja - żywotność
- Intelekt - pomysłowość (tu się waham czy nie zamienić intelektu na Opanowanie)
- Percepcja - zmysły
- Charyzma - reputacja

Umiejętności podzielone są na trzy grupy po sześć umiejętności. Jak już wspominałem duży nacisk położyłem na starcia z użyciem broni palnej dlatego podzieliłem strzelanie na konkretne zdolności.

I grupa (umiejętności strzeleckie):
- Pistolety
- Pistolety maszynowe
- Karabiny
- Karabuny wyborowe
- Strzelby
- Broń ciężka

II grupa (umiejętności "close combat"):
- Walka wręcz
- Broń biała
- Uniki
- Skradanie się
- Spostrzegawczość
- Rzucanie

III grupa (umiejętności techniczne):
- Mechanika
- Elektryka
- Materiały wybuchowe
- Pilotaż
- Pierwsza pomoc
- Otwieranie zamków

Umiejętności te są "sztywne", tzn. że są one trwale wypisane na karcie. Każda postać ma ten sam zestaw umiejętności który nie zmienia się wraz z grą.

Przy tworzeniu postaci gracze wybierają umiejętności pierwszo-, drugo-, i trzeciorzędne, otrzymując do nich premię i dzięki temu określając mniej więcej swoją przyszłą profesję.

Mechanika oparta jest na k10. Cechy i umiejętności przybierają wartości 1 - 10. Ogólnie przyjętą regułą są testy "na mniej", czyli wynik na k10 musi być mniejszy lub równy cesze lub umiejętności (+/- modyfikatory). Wynik jednocześnie określa jak dobrze wykonało się daną czynność.

Rdzeniem mechaniki jest rozliczanie serii kilkupociskowej. Wpadłem na rozwiązanie tego problemu gdy zobaczyłem jak rozlicza się starcia w figurkowym Warhammerze. Tam rzuca się tyloma k6 ilu jest członków w oddziale. Czemu nie odnieść tego samego do pocisków? - pomyślałem. Ograniczyłem turę do jednej sekundy, dałem współczynnik broni "szybkostrzelność" który nie przekracza 10/turę (są rzadkie wyjątki), i przyjąłem, że każdy wystrzelony pocisk będzie reprezentowany przez jedną k10. Teraz bierzemy odpowiednią umiejętność (np. karabiny) i dalej zasada jest prosta. Aby pocisk trafił przeciwnika na k10 musi wypaść mniej niż umiejętność (+/- modyfikatory).

Zrezygnowałem z tradycyjnych modyfikatorów za odległość. Wpadłem na bardziej realistyczne rozwiązanie i - sądze - prostsze. Przyznam, że zgapiłem trochę z Fallouta. Przyjąłem, że wielokrotność Percepcji postaci będzie określać odległości w metrach wraz z którymi szansa trafienia będzie maleć o 1.

Dla Percepcji np. 5 i umiejętności np. 7 wygląda to tak :

7+ [5] 7 [10] 6 [15] 5 [20] 4 [25] 3 [30] itd...

Na karcie postaci jest ten sam zapis. Nawiasy określają odległości, a liczby między nimi liczbę, którą trzeba wyrzucić na k10 lub mniejszą.

Jest wiele ciekawych własności takiego rozwiązania. Np. pierwszy pocisk ma większą szanse trafienia. Reszta jest modyfikowana przez odrzut broni (np. -1). Wtedy jedna kość musi być innego koloru jako reprezentacja pierwszego pocisku.

Wtedy zapis wygląda tak:

7+ [5] 7/6 [10] 6/5 [15] 5/4 [20] 4/3 [25] 3/2 [30] itd...

... gdzie pierwsza liczba odnosi się do łatwości pierwszego pocisku a druga do reszty.

Przykład trafienia może wyglądać następująco (w odniesieniu do powyższej rozpiski):

Postać strzela z Uzi do przeciwnika stojącego w odległości 14 metrów więc szansa trafienia wynosi 6/5. Strzela serią 7 pocisków. Gracz rzuca 7k10. Padają wyniki (pierwszy wynik to pierwszy pocisk): 9, 4, 6, 1, 8, 3, 5. Pierwszy pocisk nie wchodzi a z reszty wchodzą 4 pociski.

Zdarzyć się może, że szansa trafienia będzie większa niż 10 lub mniejsza niż 1. Wtedy obowiązuje zasada przerzutów i to wielokrotnych. Powiedzmy łatwość wynosi -24. Aby trafić, gracz musi wyrzucić najpierw 1, potem 10 (wyobraźcie sobie skalę liczbową - jedziemy w lewo), potem jeszcze raz 10 i w końcu więcej niż 4. W drugą stronę jest tak samo, tylko że inaczej. ;)

Teraz sprawdzenie lokacji trafienia. Bierzemy te kości które trafiły i rzucamy...

1 - głowa
2 - lewa ręka
3 - prawa ręka
4, 5, 6 - tors
7, 8 - lewa noga
9, 0 - prawa noga

Jeśli chodzi o przeciwników nie istotne jest w co dokładnie trafiamy tylko czy trafiamy w pancerz, czy nie. Można więc zsumować wszystkie lokacje pokryte pancerzem. Np. przeciwnik ma na sobie tylko kamizelkę (4, 5, 6 - trzy liczby = 30%) więc wyniki 7 mniej nie trafiają w pancerz. Chodzi o to, żeby wszystkie rzuty były "na mniej", żeby upraszczać.

Czasem trafimy w lokacje osłonięte pancerzem. Co teraz? Obrażenia broni wyrażane są przez czyste liczby, np. 8. Wytrzymałość balistyczna (WB) pancerza również, np 4. Rzut na obrażenia wygląda tak, że rzucamy k10 i o ile wynik nie jest większy niż maksymalne obrażenia broni to obrażenia wynoszą tyle ile wypadło, a jeśli wynik jest większy to obrażenia są równe maksymalnym. Np dla obrażeń 7 wygląda to tak:

Wynik - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Obraż.- 1 2 3 4 5 6 7 7 7 7

Zasada przebijania pancerzy jest następująca. Od obrażeń broni (ale jeszcze przed rzutem! po prostu od obrażeń nominalnych) odejmujemy WB pancerza, czyli 8 - 4 = 4 i to jest szansza przebicia. Teraz rzucamy k10. Jeśli wynik jest większy - pocisk nie przebija pancerza i nie zadaje obrażeń. Jeśli mniejszy wchodzi a obrażenia są równe wynikowi jaki właśnie wypadł na kości. To ma sens o tyle, że większe obrażenia podwyższają próg przebicia a mocniejsze pancerze obniżają go i jednocześnie ograniczają zadawane obrażenia po przebiciu.

Np. Obrażenia 9 - WB 3 = szansa przebicia 6, i 6 to są maksymalne obrażenia.

Ale Obrażenia 9 - WB 7 = szansa przebicia 2, i tyle maksymalnie obrażeń można uzyskać po przebiciu.

A co jeśli w wyniku odejmowania otrzymamy szansę przebicia większą niż 10 lub mniejszą niż 1?

Wtedy albo pocisk przebija pancerz ZAWSZE albo NIGDY. Wszak może wystąpić sytuacja gdy dla pewnego rodzaju broni pewna grupa pancerzy w ogóle nie jest skuteczna albo zawsze jest skuteczna. Niejasność sytuacji powstaje dopiero gdy przy odejmowaniu WB od Obrażeń broni otrzymamy wynik z zakresu 1 - 9.

Takie rozwiązanie przebijania pancerzy pozwoliło mi w ciekawy sposób wprowadzić różne rodzaje amunicji: antypersonalną (AP) i przeciwpancerną (PP). AP przyjmuje wartości dodatnie a PP ujemne. Zapisuje się to np.

AP +3

lub

PP -2

O co chodzi? To bardzo proste. Po prostu przy rzucie na obrażenia/przebicie (bo to jest w zasadzie ten sam rzut) odejmujemy lub dodajemy odpowiednią wartość do wyniku na kości. Działa to wyśmienicie.

Weźmy szansę przebicia 5. Załóżmy, że wypadło 6. Normalnie pocisk został zatrzymany, ale strzelając z amunicji PP -2 odejmujemy 2 od 6 i otrzymujemy 4 z czego wynika, że przebicie się udało (przy czym obrażenia jednego pocisku nigdy nie mogą być mniejsze niż 1). Jednocześnie taka amunicja zadaje 20% mniej obrażeń celom nieopancerzonym gdyż od każdego wyniku zawsze trzeba odjąć 2 ale jest 20% bardziej skuteczna przeciw pancerzom. Tak samo działa amunicja AP tylko że w drugą stronę - AP +3 zadaje o 30% więcej obrażeń bo do każdego wyniku trzeba dodać 3 ale też istnieje o 30% większe ryzyko, że liczba będzie zbyt duża (np. WB wynosi 7, na k10 wypadło 5 ale trzeba dodać 3 więc w sumie 8 - pocisk nie przechodzi).

No dobrze. A jaki jest stosunek obrażeń do wytrzymałości postaci? Dość duży. Postać może mieć maksymalnie 20 pkt żywotności (Kondycja x 2). Obrażenia różnych rodzajów broni:

- Pistolety - od 3 do 12
- Pistolety maszynowe - od 3 do 12
- Karabiny - od 8 do 14
- Strzelby - od 15 do 25
- Karabiny wyborowe - od 16 do 38

itd...

Przy czym są to obrażenia pojedynczych pocisków. Przemnożone przez szybkostrzelność broni (Uzi = 6 x 8 = 48) są mordercze. Pancerze są niezbędne.

Zapomniałem dodać. Jak liczyć obrażenia np. 16 przy użyciu k10? Prosto. 16 znaczy tyle, co k10+6, a 24 to k10+14. Jak to wygląda przy przebijaniu pancerzy? Również prosto. Weźmy obrażenia 24 oraz WB 10. Mamy zatem 24 - 10 = 14. Pocisk przechodzi automatycznie, a w dodatku zadaje obrażenia k10+4.

Zdaję sobie sprawę, że mechanika nie jest najprostsza. :) Jest jednak dość solidna i spójna. Przeznaczona raczej dla "symulationists". :) Mam jeszcze kilka zgrzytów związanych z walką w zwarciu ale nie są to problemy nie do przeskoczenia. Ciekawie rozwiązałem też sprawę zadawania obrażeń przez granaty i inne bronie wybuchowe. Ale o tym może napiszę następnym razem jesli znajdą się ciekawscy.

I w ogóle jeśli komuś udało się to wszystko przeczytać i nie walić głową w stół to super. A gdyby jeszcze ktoś chciał pokomentować, pozadawać pytania, itp. to jeszcze lepiej.

Tymczasem pozdrawiam. :)
 
Awatar użytkownika
Andre
Autor Diademu
Autor Diademu
Posty: 142
Rejestracja: wt mar 02, 2004 5:23 pm

wt sty 08, 2008 2:51 pm

Sam lubię wymyślać zasady. Ale czy to nie jest sztuka dla sztuki?
Ilu graczy i MG miałoby cierpliwość poznać i używać takich zasad na sesji - jeśli do strzelanin dochodzi co chwila, każdy gracz wypuszcza co najmniej kilkanaście serii swoją postacią... i każde naciśnięcie spustu utyka na etapie obliczeń.

Moja rada - jeśli to ma działać na sesji, a nie być tylko ciekawostką, uprość to - np. pozbądź się liczenia pocisków w seriach i o lokacjach trafienia.

Ideałem byłoby: jedna seria - jeden test, bez przeliczania za każdym razem mnóstwa modyfikatorów.
 
Awatar użytkownika
Seprioth
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 42
Rejestracja: śr sty 02, 2008 6:48 am

wt sty 08, 2008 3:04 pm

Popieram przedmówcę... Szlag by mnie trafił, gdybym w każdej kolejno strzelaninie miał to wszystko liczyć...

Powodzenia, jeśli gracz przez pięć tur nie robiłby nic innego, tylko pruł z M134. Wnioskując po podanej przez ciebie szybkostrzelności UZI, iloma kość miałby rzucać co turę? Piętnastoma? Dwunastoma? To imo trochę przegięte. No, chyba, że wprowadzisz osobne reguły prowadzenia ognia zaporowego, chociaż i tak "na moje" to dalej zbyt skomplikowane do użycia na sesji.

Poza tym, taka rada od serca - napisz to nieco bardziej przejrzyście, może tylko ja jestem taki tępy, ale zrozumiałem o co w tym z grubsza chodzi dopiero po trzecim przeczytaniu.
Ostatnio zmieniony wt sty 08, 2008 4:58 pm przez Seprioth, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Mavercik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 15
Rejestracja: pn sty 07, 2008 1:27 pm

wt sty 08, 2008 3:09 pm

Andre pisze:
Sam lubię wymyślać zasady. Ale czy to nie jest sztuka dla sztuki?
Ilu graczy i MG miałoby cierpliwość poznać i używać takich zasad na sesji - jeśli do strzelanin dochodzi co chwila, każdy gracz wypuszcza co najmniej kilkanaście serii swoją postacią... i każde naciśnięcie spustu utyka na etapie obliczeń.

Moja rada - jeśli to ma działać na sesji, a nie być tylko ciekawostką, uprość to - np. pozbądź się liczenia pocisków w seriach i o lokacjach trafienia.

Ideałem byłoby: jedna seria - jeden test, bez przeliczania za każdym razem mnóstwa modyfikatorów.


Zgadza się. Ale... Jedna seria - jeden test. Nie da się. Ja stawiam na realizm w tym właśnie systemie. Gdy mam ochotę "poszaleć" prowadzę Gasnące Słońca. :) Tu maiłem zamiar stworzyć mechanikę która pozwoli sensownie rozliczać starcia przy użyciu broni palnej. A uwierz, nie jest to aż tak skomplikowane w praktyce. Dla przykładu, jako MG wystarczy, że określisz w jakiej odległości znajdują się przeciwnicy od postaci prowadzonych przez graczy i masz z głowy. Nie musisz liczyć modyfikatorów dla każdej z postaci. Oni sami wiedzą. :)

Prościej ujmując całą mechanikę wygląda to tak:

1. Rzut na inicjatywę.
2. Rzut na trafienie - odsiew
3. Rzut na lokację - odsiew
4. Rzut na obrażenia

Acha, i jeszcze jedno. W Wampirze też rzuca się nieraz 10k10 i nikomu to jakoś nie przeszkadza w grze.

Wnioskując po podanej przez ciebie szybkostrzelności UZI, iloma kość miałby rzucać co turę? Piętnastoma? Dwunastoma? To imo trochę przegięte.


Nie piętnastoma. Jeśli Uzi ma szybkostrzelność 8 to max ośmioma. W czym problem?
 
Awatar użytkownika
Seprioth
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 42
Rejestracja: śr sty 02, 2008 6:48 am

wt sty 08, 2008 5:13 pm

Nie piętnastoma. Jeśli Uzi ma szybkostrzelność 8 to max ośmioma. W czym problem?


W swoim przykładzie chodziło mi o M134 (nawiasem mówiac, przed edytką napisałem "M123", my bad). Problem tutaj jest taki, że M134 (popularnie minigun) ma szybkostrzelność 2000-4000 strzałów na minutę (czyli może osiągnąć nawet 100 strzałów na sekundę, 100 kostek!), a UZI - 600 strzałów na minutę.

Mój argument nie ma sensu, jeśli zamierzasz olać takie różnice, ale w takim razie:
a) stwórz nowe, własne giwery, odmienne od tych realnych
b) zapomnij o realiźmie.

Co do rzucania 10k10 w Wampirze - ok, może są ludzie, którzy to lubią, ja do nich nie należę, mniejsza - rzecz w tym, że setką kostek nikt rzucał nie będzie. Bez przesady.

No, i zawsze pozostaje opcja zredukowania rzutów przy szybkostrzelności powyżej_ileś_tam.

Edit --> dobra, dojrzałem błąd we własnym rozumowaniu. W twojej mechanice UZI nie ma szybkostrzelności 600 rpm, tylko 8. Ale! Po przeliczeniu tego (przy założeniu, że 600 rpm = 8 kości) wyliczyłem dość łatwo, że szybkostrzelność 2000 rpm = 24, bądź 25 kości. Sto, a dwadzieścia cztery, to już poprawa, ale moim zdaniem nadal przegięcie.
 
Awatar użytkownika
Mavercik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 15
Rejestracja: pn sty 07, 2008 1:27 pm

śr sty 09, 2008 1:19 pm

W swoim przykładzie chodziło mi o M134 (nawiasem mówiac, przed edytką napisałem "M123", my bad). Problem tutaj jest taki, że M134 (popularnie minigun) ma szybkostrzelność 2000-4000 strzałów na minutę (czyli może osiągnąć nawet 100 strzałów na sekundę, 100 kostek!), a UZI - 600 strzałów na minutę.

Mój argument nie ma sensu, jeśli zamierzasz olać takie różnice, ale w takim razie:
a) stwórz nowe, własne giwery, odmienne od tych realnych
b) zapomnij o realiźmie.


Jeśli chodzi o giwery, staram się nawiazywać do XX-wiecznych. Jeśli chodzi o realizm, można go nagiąć, nie trzeba z niego rezygnować. Rozumiem przez to zmniejszenie szybkostrzelności tak aby dobrze się rzucało. Obrażenia i tak są duże. U mnie np. P90 ma szybkostrzelność 600strz/min czyli 10/sek(turę). W rzeczywistości P90 ma szybkostrzelność 900strz/min czyli 15 na sekundę. To jest o 50% więcej, ale u mnie wszystkie bronie mają szybkostrzelność zmniejszoną mniej więcej tak samo, właśnie po to, żeby nie trzeba było tyle rzucać.

Jeśli chodzi o M134... To cholerstwo wypala 60 pocisków na sekundę. Tu dobrym pomysłem jest, tak jak mówisz, najpierw podzielenie szybkostrzelności na 6, policzenie wszystkiego na 10 kościach a potem pomnożenie obrażeń przez 6 aby przywrócić pierwotną wartość.
 
Awatar użytkownika
markol
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 258
Rejestracja: wt lut 27, 2007 3:47 pm

śr sty 09, 2008 1:59 pm

Seria to zalanie ołowiem przestrzeni, nie celujesz każdym pociskiem, atak tow wygląda w twojej mechanice. A gdzie odrzut? Kiedy zmienia sie cele podczas ognia ciągłego trochę kul sie gubi.
Gasnące słońca może nie najlepiej ale niezlie symulują serie, jak opróżnisz magazynek z karabinu szturmowego położysz tym nawet Voroksa :).

Tak jak mówili przedmówcy, masa liczenia, niby realizm a olewasz, prwdziwe cechy broni.

Jak na świat po wojnie nuklearnej to raczej mało ludzi będzie strzelać serią, żal pestek:)
 
Awatar użytkownika
Mavercik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 15
Rejestracja: pn sty 07, 2008 1:27 pm

śr sty 09, 2008 3:02 pm

Seria to zalanie ołowiem przestrzeni, nie celujesz każdym pociskiem, atak tow wygląda w twojej mechanice. A gdzie odrzut? Kiedy zmienia sie cele podczas ognia ciągłego trochę kul sie gubi.


Odnoszę wrażenie, że nie przeczytałeś wcale opisu mechaniki.

Tak, nie celuję każdym pociskiem, ale każdy z pocisków opuszczających lufę ma jakąś szansę trafienia w cel w zależności od odległości, odrzutu i innych czynników, prawda? Nawet gdy strzelam z zamkniętymi oczami to pocisk ma jakąś szansę trafienia.

Gasnące słońca może nie najlepiej ale niezlie symulują serie, jak opróżnisz magazynek z karabinu szturmowego położysz tym nawet Voroksa


To prawda. W GSach jak opróżnię magazynek z karabinu szturmowego to położę Voroksa... a powinienem dziesięciu! O ile pamiętam jeden strzał z karabinu szturmowego zadaje 9 kostek obrażeń. Magazynek ma pojemność 30 pocisków. Z tych 9 kości uzyskuje się średnio 6 pkt obrażeń. 6 pkt obrażeń x 30 naboi to 180 pkt obrażeń! A podręcznik mówi, że przy strzelaniu serią do podstawowych obrażeń trzeba doliczyć... 6 kości. Czyli opróżniając magazynek do zera zadasz może z 11 - 13 pkt obrażeń. Nawet jednego Voroksa nie zabijesz, a powinieneś dziesięciu, bo Voroks ma ledwo 15 pkt żywotności. Absurd!

Tak jak mówili przedmówcy, masa liczenia, niby realizm a olewasz, prwdziwe cechy broni.


Wskaż mi tą "masę" liczenia. Skomplikowany jest OPIS, ale nie mechanika.

Jak na świat po wojnie nuklearnej to raczej mało ludzi będzie strzelać serią, żal pestek:)


Hmmm. Pozwól, że ja o tym zadecyduję. ;)
 
Awatar użytkownika
markol
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 258
Rejestracja: wt lut 27, 2007 3:47 pm

śr sty 09, 2008 3:36 pm

nie pogubiłem sie gdzieś w połowie zasad, już chyba nie dla mnie te skomplikowane mechaniki :)

Nie rozumiem podstawowa mechanika wydaje sie być prosta, tym czasem wydaje się że jest ona tworzona tylko do serii.

Wiadomo ze seria jest zabójcza i powiną zabić 10 vorosów jak pokryjesz ogniem obszar :) Jeśli chcesz mies w GS bardziej realistyczna serie to przyjmij że liczba uzyskanych Punktów zwycięstwa to konkretna liczna pocisków które trafiły w cel np 1 PZ 1 trafienie pocisku w cel.
Łatwość zmniejsz za każdy dodatkowy metr który pokrywasz ogniem i za odległość. Poróżnianie magazynka może przeliczać się jako dwa trafienia na PZ lub 3 jeśli spluwa nie kopie wiesz jest świetńie zrobiona itp.

Ostrzegam sprawisz że morderczość mechaniki wzrośnie, więc można zwiekszyć obrażenia broni energetycznych kture serii nie mają np 1 PZ = +2 kostkom ran a nie jednej
 
Awatar użytkownika
Mavercik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 15
Rejestracja: pn sty 07, 2008 1:27 pm

śr sty 09, 2008 3:59 pm

Wiadomo ze seria jest zabójcza i powiną zabić 10 vorosów jak pokryjesz ogniem obszar Jeśli chcesz mies w GS bardziej realistyczna serie to przyjmij że liczba uzyskanych Punktów zwycięstwa to konkretna liczna pocisków które trafiły w cel np 1 PZ 1 trafienie pocisku w cel.


Bez sensu. Przy rzucie można uzyskać max 6 PZ czyli 6 pocisków w celu. To oznacza, że nawet jak stanę metr od Voroksa i odpalę 10 pocisków to i tak nie ma szans żeby weszło więcej jak 6...

Łatwość zmniejsz za każdy dodatkowy metr który pokrywasz ogniem i za odległość. Poróżnianie magazynka może przeliczać się jako dwa trafienia na PZ lub 3 jeśli spluwa nie kopie wiesz jest świetńie zrobiona itp.


Zasady przyklejone na siłę. Z niczego nie wynikają.

Ostrzegam sprawisz że morderczość mechaniki wzrośnie, więc można zwiekszyć obrażenia broni energetycznych kture serii nie mają np 1 PZ = +2 kostkom ran a nie jednej


No właśnie. Mechanika traci spójność.
 
MgFenrir
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 108
Rejestracja: wt wrz 18, 2007 1:02 pm

śr sty 09, 2008 9:39 pm

Mnie zastanawia jedno. Różnica między 3 pociskami a 10. Odrzut broni jest czymś ciągłym. Skoro pierwszy pocisk podrzuca broń i nie jesteś w stanie jej utrzymać, to każdy następny podrzuca ją jeszcze bardziej. Wniosek stąd taki im dłuższa seria tym mniej pocisków trafia w cel. Dlaczego profesjonalni żołnierze strzelają seria 3-pociskową, a u ciebie to się normalnie nie opłaca. Pełna seria jest praktycznie używana tylko jako ogień zaporowy, strzelasz na ślepo nie celujesz. W twoim rozwiązaniu sugeruję zrobić system kumulatywnego modyfikatora -1 za drugą i każdą następna czyli -1 -2 -3 itd... Wtedy przy dziesiątym strzale trafiasz fuksem na 1... Co i tak jest sporo bo strzelając serią 10-pociskową niemożna nie trafić - co jest paranoiczną sytuacją. Sugeruję siąść i przerobić całość mechaniki. Fajnie rozwiązane to jest w 4ed shadowruna. Tam masz serje zwarte i rozproszone. pierwsze mają na celu zadać większe obrażenia, drugie utrudnić uniknięcie celowi. Jednak efektywnie strzelając serią jest trudniej trafić za odrzut - który jest kompensowany różnymi czynnikami. Twój system ma jak dla mnie nikłe odniesienie do rzeczywistości, jest niegrywalny i nierealny, już fajniej to wyglądało w cp2020. (choć tam leży system pancerzy) Jak bym miał wskazać bardziej realny system wskazałbym tamten. Siądź i powalcz z tą mechaniką. Bo jak dla mnie nie tędy droga.
 
Awatar użytkownika
Mavercik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 15
Rejestracja: pn sty 07, 2008 1:27 pm

czw sty 10, 2008 9:04 am

Mnie zastanawia jedno. Różnica między 3 pociskami a 10. Odrzut broni jest czymś ciągłym. Skoro pierwszy pocisk podrzuca broń i nie jesteś w stanie jej utrzymać, to każdy następny podrzuca ją jeszcze bardziej. Wniosek stąd taki im dłuższa seria tym mniej pocisków trafia w cel. Dlaczego profesjonalni żołnierze strzelają seria 3-pociskową, a u ciebie to się normalnie nie opłaca. Pełna seria jest praktycznie używana tylko jako ogień zaporowy, strzelasz na ślepo nie celujesz. W twoim rozwiązaniu sugeruję zrobić system kumulatywnego modyfikatora -1 za drugą i każdą następna czyli -1 -2 -3 itd... Wtedy przy dziesiątym strzale trafiasz fuksem na 1... Co i tak jest sporo bo strzelając serią 10-pociskową niemożna nie trafić - co jest paranoiczną sytuacją.


Odnośnie całego tego odrzutu... Nie jestem pewien ale raczej się mylisz. Siła z jaką broń ciągnie do góry jest równoważona przez siłę strzelca i broń podskakuje w tej samej pozycji. Strzelec nie jest martwym manekinem który tylko trzyma broń. On aktywnie koryguje pozycję broni w czasie strzelania. Sam kiedyś myślałem podobnie jak ty aby wprowadzić modyfikatory kumulatywne, ale z tego wychodzą buraki (a czas potrzebny na rozliczenie jednej serii potraja się). Np. wyobraźmy sobie, że opróżniam magazynek (30 pocisków) w drzewo z odległości 1 metra. Oznacza to, że tylko kilka pierwszych pocisków będzie miało jako taką sznasę trafienia, bo reszta osiągnie w końcu modyfikator -30 co jest przecież absurdalne. Odrzut jest w brew pozorom stały a nie kumulatywny.

A co do serii 3-pociskowych, to też przewidziałem i stworzyłem zasadę według której wystrzelenie więcej niż 3 pocisków w turze nie pozwala na skorzystanie w następnej turze z pierwszego pocisku. Przykładowo strzelam z uzi 5 pocisków i mam łatwość 7/4 (pierwsza liczba odnosi się do pierwszego pocisku a druga do reszty modyfikowanej przez odrzut). W takim razie w następnej turze łatwość strzału wyniesie 4 nawet jeśli zdecyduje się wystrzelić tylko jeden pocisk. Wynika to z tego, że jeśli wystrzelę więcej niż 3 pociski to nie zdążę skorygować pozycji broni i uzyskać maksymalnej celności. Właśnie dlatego profesjonalni żołnierze strzelają serią 3 pociskową. :)

Twój system ma jak dla mnie nikłe odniesienie do rzeczywistości, jest niegrywalny i nierealny,


Co jeszcze poza odrzutem jest według Ciebie źle rozwiązane? Prosiłbym o konkretne uzasadnienia.

już fajniej to wyglądało w cp2020.


Hmm. No właśnie ja stworzyłem tą mechanikę między innymi dlatego, że totalnie nie rozumiałem mechaniki wymiany ognia w CP2020. Szczególnie nie podobało mi się rozliczanie serii. Jeśli 20 pocisków weszło w cel a każdy zadaje 5k6+2 to masz problem. Albo rzucisz 5k6+2 i pomnożysz przez 20 (wtedy albo wszystkie pociski przejdą przez pancerz albo żaden - bez sensu) albo będziesz rozliczał obrażenia każdego pocisku z osobna razem z lokacją w jaką trafił i skończysz rozliczać walkę nad ranem.

U mnie pocisk jest reprezentowany tylko przez jedną kość na każdym etapie liczenia. 1 trafienie -> 1 kość -> lokacja -> 1 kość -> obażenia -> 1 kość. Dlatego da się szybko i sensowanie rozliczać serie w obrębie jednej i tej samej grupy kości wziętej do ręki na początku tury.
 
MgFenrir
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 108
Rejestracja: wt wrz 18, 2007 1:02 pm

czw sty 10, 2008 9:50 am

Oczywiście że strzelec koryguje ostrzał, ale zwróć uwagę na fakt, że skoro jeden pocisk podszarpuje broń do góry, a strzelec nie jest tego w stanie skompensować. Poza tym pociski wylatuja w szybkim tempie, jeden za drugim, podrywając broń nie ciągle a skokowo, siłą człowiek jednak przykłada liniowo, więc o celowaniu w takim wypadku niema co mówić, na oko śle się coś w światło celu. Trafia z tego bardzo mało. W przypadku długich serii strzelec marnuje stosunkowo dużo pocisków obsiewając cel dookoła.

Dla mnie dobre rozwiązanie serii powinno gwarantować:
1. Duże kary za odrzut - redukowane przez kompensacje: czy to przez sprzęt na broni, czy techniki strzelca.
2. Poziom trudności trafienia celu uwzględniający szereg modyfikatorów i nie pozwalający w znacznej mierze na przypadkowe trafienia. Nie powinna pojawić się sytuacja, że 20 pocisk ślepy trafia kulawego w odstrzelone ucho dwa domy dalej. Oraz, że co 20 pocisk zacina broń.
3. Mechanikę korekcji ognia
4. Mechanikę zacięcia broni.

Oprócz tego klasyczne:
1. Przycelowanie do lokacji
2. Przycelowania do trafienia
3. Strzał niecelowany (na szybko) - bez określonej pozycji strzeleckiej
4. Strzał mierzony - w pozycji strzeleckiej
5. Strzał snajperski

Żeby nie było tylko wad i wyliczanek:
Dzielimy pule na 1 strzał i każde 3 następne. A więc za strzał 10 pociskami rzucamy 4 kośćmi. Strzelając więc serią i układamy sobie kostki w rządku od lewej.
1 bez modyfikatorów
2 -1
3 -2
4 -3

Jeśli dana kostka nie trafiła, o mniej niż 3 to możemy skorygować następną serię o 1. Maksymalnie do modyfikatora -1.
Czyli trudność startowa powiedzmy 6
1 = 4 trafił
2 (-1) = 7 nietrafił ale jest w 3 więc +1 do następnej seri
3 (-2+1) = 10 nietrafił i jest więcej o 3 od wymaganego
4 (-3+1) = 3 trafił

Do tego można dorzucić kostkę losu - jeśli gracz chce. Wtedy rzucamy dodatkowo kością i wychodzą tam plusy i minusy. Takie kuszenie szczęścia i losu. Powiedzmy że gracz ma na start 10 punktów losu, które może wydawać na dowolne rzuty. Normalnie modyfikatory mogą sprowadzić wynik do 0 - pudło chyba że użyjemy kostek losu.
 
Awatar użytkownika
Mavercik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 15
Rejestracja: pn sty 07, 2008 1:27 pm

czw sty 10, 2008 12:17 pm

Oczywiście że strzelec koryguje ostrzał, ale zwróć uwagę na fakt, że skoro jeden pocisk podszarpuje broń do góry, a strzelec nie jest tego w stanie skompensować. Poza tym pociski wylatuja w szybkim tempie, jeden za drugim, podrywając broń nie ciągle a skokowo, siłą człowiek jednak przykłada liniowo, więc o celowaniu w takim wypadku niema co mówić, na oko śle się coś w światło celu. Trafia z tego bardzo mało. W przypadku długich serii strzelec marnuje stosunkowo dużo pocisków obsiewając cel dookoła.


Kurcze, no zgadzam się, mówimy o tym samym, moja mechanika bez trudu to uwzględnia - do tego została stworzona, do strzelania "w światło celu". :) Nie wiem w czym problem.

Dla przykładu Postać mająca 7 Percepcji oraz 7 Strzelania (karabin) strzelająca z popularnego kałasznikowa (odrzut -4, premia do Percepcji +3) do przeciwnika znajdującego się w odległości 35 metrów będzie miała początkową szansę trafienia odczytaną z poniższej tabelki:

9+/5+ [10] 8/4 [20] 7/3 [30] 6/2 [40] 5/1 [50] 4/-1 [60] 3/-2 [70] itd...

Liczby w nawiasach oznaczają przedziały odległości w metrach, a liczby między nimi szansę trafienia na k10 dla danego przedziału. Przypominam, że pierwsza liczba trafienia dotyczy pierwszego pocisku, druga reszty.

Widać zatem, że szansa trafienia wynosi 60% dla pierwszego pocisku a 20% dla reszty. Myślę, że to dobrze odzwierciedla "obsiewanie celu".

Należy dodać, że na dystansach bliższych niż najmniejszy, czyli w tym wypadku 10 metrów, obowiązuje zasada +1 do trafienia na każdy metr, z czego wynika, że szansa trafienia postaci stojącej w odległości 3 metrów od strzelca wzrośnie o +7 (10 - 3 = 7) do obu liczb, wyniesie więc 16/12 (160%/120%). Z tej odległości faktycznie trudno jest spudłować.

Dla mnie dobre rozwiązanie serii powinno gwarantować:


1. Duże kary za odrzut - redukowane przez kompensacje: czy to przez sprzęt na broni, czy techniki strzelca.


Są duże kary za odrzut - w granicach od -1 do -5 na k10. Są kompensatory odrzutu zmniejszające te kary.

2. Poziom trudności trafienia celu uwzględniający szereg modyfikatorów i nie pozwalający w znacznej mierze na przypadkowe trafienia. Nie powinna pojawić się sytuacja, że 20 pocisk ślepy trafia kulawego w odstrzelone ucho dwa domy dalej. Oraz, że co 20 pocisk zacina broń.


Zgadzam się. Nie ma przypadkowych trafień ani śmiesznych sytuacji.

3. Mechanikę korekcji ognia.


Nie jestem pewien co masz na myśli. Możesz rozwinąć?

4. Mechanikę zacięcia broni.


W tym świecie bronie mają bardzo wysoką niezawodność (rok 2030). Zacinają się tak rzadko, że nie ma mowy o stresie. :)

Oprócz tego klasyczne:


1. Przycelowanie do lokacji


Kary do trafienia są następujące:

Głowa -6 (trafienie w głowę jest śmiertelne; nie liczy się obrażeń)
Ręka -5
Noga -4
Tors -3

Strzelanie w lokację dotyczy tylko pierwszego pocisku. Dla reszty pocisków (o ile jakieś trafią) jest normalne losowanie lokacji.

2. Przycelowania do trafienia
4. Strzał mierzony - w pozycji strzeleckiej
5. Strzał snajperski


Oczywiście jest. Działa następująco. Przed rzutem na inicjatywę gracz może zdecydować się zwiększyć swoją szansę trafienia o +1, +2 lub +3. Robi to kosztem inicjatywy odejmując od niej odpowiednio -1, -2 lub -3. Oprócz tego może poczekać jeszcze dwie tury dostając za każdą z nich +1 do trafienia czyli łącznie +5.

Pierwsza tura +3
Duga tura +1
Trzecia tura +1

Razem = +5

Zależnie ile sobie chcesz dodać i poczekać, otrzymujesz w rezultacie albo zwykłe przycelowanie albo strzał mocno mierzony, albo strzał snajperski w wypadku odczekania dwóch tur i oparcia broni na przeszkodzie lub stojaku (kolejne +2).

3. Strzał niecelowany (na szybko) - bez określonej pozycji strzeleckiej


Strzał niemierzony jest odwrotnością mierzonego. Jeśli gracz chce może dodać sobie od +1 do +5 (albo i więcej jeśli ma ochotę) do inicjatywy aby strzelić jak najszybciej, bez celowania, odejmując taką samą wartość od trafienia, czyli od -1 do -5.

Żeby nie było tylko wad i wyliczanek:
Dzielimy pule na 1 strzał i każde 3 następne. A więc za strzał 10 pociskami rzucamy 4 kośćmi. Strzelając więc serią i układamy sobie kostki w rządku od lewej.
1 bez modyfikatorów
2 -1
3 -2
4 -3


Rozumiem o co ci chodzi, ale zastępowanie trzech pocisków jedną kością doprowadzi do sytuacji w której albo trafią wszystkie trzy albo żaden. Rzut na lokacje też będzie śmieszny - albo wszystkie trzy pociski trafią w tą samą rękę albo nie. Podobnie z pancerzem. Albo wszystkie, albo żaden. Pociski MUSZĄ być rozliczane osobno. To jest kluczowa cecha tej mechaniki. Upraszczając ten element zbuduję na nowo mechanikę CP2020 albo jakąś inną, a tego właśnie staram się uniknąć.

Jedyne uproszczenie tego rodzaju o którym mówisz, może być stosowane w przypadku bardzo szybkostrzelnych broni, takich jak miniguny.

EDIT:

I jeszcze jedno. Widzę, że jesteś pomysłowy i masz ten "dryg" do mechaniki. :) Pomóż mi zatem z granatami. Za cholerę nie mogę sobie z tym poradzić. Wiem jak rozliczać obrażenia gdy już wiem gdzie granat leży. Problem którego nie potrafię sensownie rozwiązać, to określenie miejsca upadku granatu w odniesieniu do pierwotnego założenia, na podstawie takich współczynników postaci jak Siła i Rzucanie (1 -10). Masz jakieś pomysły? Niby proste, a jednak wcale nie. :)
 
MgFenrir
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 108
Rejestracja: wt wrz 18, 2007 1:02 pm

czw sty 10, 2008 1:05 pm

Dla mnie strzelając w światło celu. Liczę że trafionych będzie maks 1/10 strzałów. U ciebie zdolny strzelec potrafi wpakować częściej niż 1 kule w cel. Masz za duże prawdopodobieństwo trafienia. Ogólnie broń strzelająca seriami jest absolutnie niecelna. Strzelając 20 strzałów trafia 2-3 w cel. Reszta zasiewa obszar uniemożliwiając wychylenie się przeciwnikowi, do tego miała służyć. Do prowadzenia celnego obstrzału używa się pojedynczych pocisków, albo bardzo krótkich serii. Broni maszynowej największy twardziel na celu po to są trójnogi i inne systemy kompensacji odrzutu by prowadzić ogień ciągły. Według mnie system twój zbytnie wspiera prowadzenia ognia ciągłego. Który jest śmiertelny, ale chyba nie aż tak celny.
Ogólnie idea prowadzenia ognia ciągłego polega na tym by niewprawna osoba obsługująca broń mogła zakryć pewien obszar obstrzałem mając nadzieję, że trafi jakiś pocisk zupełnie przypadkowo. U ciebie jest zbyt duże prawdopodobieństwo trafienia...
Popatrz jak serie są rozliczane w neuroshimie, tam masz określoną liczbę pocisków, trafia tyle ile masz sukcesów, a później trafienie ucieka wyżej i za 3 pociski możesz obniżyć wynik i osiągnąć sukces, czyli kolejny pocisk wchodzi w cel.

Dla przykładu - strzelając na trudność 14 wyrzucasz 13...
daje ci to 2 pociski w celu, a skoro wpakowałeś 20 pocisków to sobie odejmujesz trafione czyli masz 2 w celu i jeszcze 18, resztę szybko dzielisz na 4 i wychodzi 4 czyli w cel weszło 6 pocisków. Można to rozpisać na zasadzie.

kość | pocisk | trafienie
13 | 1 | trafienie
14 | 2 | trafienie
15 | 3-5 | pudło i kompensacja
14 | [ 6 ] trafienie
15 | 7-9 | pudło i kompensacja
14 | [ 10 ] trafienie
15 | 11-13 | pudło i kompensacja
14 | [ 14 ] trafienie
15 | 15-17 | pudło i kompensacja
14 | [ 18 ] trafienie
15 | 19-20 | pudło

To samo można użyć do całkiem spudłowanego obstrzału albo przekierowania na inną osobę. Powiedzmy jeśli mamy trudność 10 a wyrzuciliśmy 13 i strzelamy 10 pociskami, trafimy raz.

kość | pocisk | trafienie
13 | 1-9 | pudło i kompensacja
10 | [ 10 ] trafienie

Ten system bardziej mi się od twojego podoba. Widać, że ktoś siłuje się z bronią i steruje serią. Twój system rozliczania pocisków jako kostek, zdecydowanie mi nie leży. Kostka k10 jest słaba do rozliczania wszelkich modyfikatorów wartości od 1-10 stanowią bardzo małe spektrum rozwiązań. Sugeruję zwiększenie kostek do k20.

Mówisz strzał w głowę to śmierć wiesz, że to oznacza ze co 10 trafienie przez przeciwnika oznacza śmierć gracza. Chyba że to mechanika w tylu painbolowym. Czyli czeszemy pomieszczenia i turlamy na serie, robimy capture the flag i uciekamy do swojej strefy rozstawienia.

Powiem ci tak, gdyby system kostka za pocisk był zjadliwy i się sprawdzał na 100% został by już wprowadzony. Obecna wizja przez ciebie nijak się ma według mnie do rzeczywistości ani do prowadzenia ognia. Przyjemniejsza dla mnie jest mechanika serii w cyberze i w neuro. No a mechaniki serii praktycznie z wielu rpgów miałem przyjemność poznać.

Uproszczenie do 3 kostek po to by ułatwić liczenie. Trafialność przybliżona jednego na 3 pociski w serii jest moim zdaniem bardzo fajna. Ułatwienia i czytelność na sesji. Szybkostrzelność 1,2,3,4,5,6 - tylkoma pociskami siejesz w gościa.
W przypadku serii krótkiej 4 pociski wchodzi 2, czyli ok 50% w przypadku 10 strzałowej serii może wejść już maks 4 pociski, czyli 40%. Moim zdaniem taką trafialność osiągną eksperci. Wiem że u ciebie facet ma spore szanse wyciągnąć i 95% pocisków w celu - ale to moim zdaniem jest i tak za dużo. Biorąc na dodatek śmiertelność twojej mechaniki 4 pociski wystarczy by położyć każdego. Przy użyciu wspomnianej kostki szczęścia, można sprawić, np, że od 10-12 wchodzi dodatkowy pocisk itp... Jak już tam chcesz... Ogólnie mechanika kostka-pocisk w przypadku k10 jest moim zdaniem mało grywalna.
Przyjemnie i fajnie jest to rozwiązane w shadowrunie 4ed,
Ciekawie, choć z wielkim brakiem szybkostrzelności, sprawuje się to w Kronikach Mutantów, gdzie mamy dodatkowe rzuty na trafienie za krótką serie 1, a za długą 2, w sytuacji dość śmiertelnej mechaniki jest to wystarczające by zdmuchnąć większość zagrożenia. Wielką bolączką tego systemu są krytyki i pechy z k20...
Prawie dobrze rozwiązane jest w cyberze (tam troszku dziwnie zachowują się pancerze - bo czynią cię prawie nieśmiertelnym - maiłem gracza który ustał 16 postrzałów z uzi i zabił wszystkich, ale krótkie serie się nawet sprawdzały, długie się dziwnie liczyło, ale nie miałem z tym wielkich problemów, bo mało kto z tego korzystał).
W neuro jest dość ciekawy system korekcji ognia, dla tych, którzy chcą liczyć pociski.

Stąd też zebrawszy to do kupy uważam, że powinieneś się zapoznać z tymi systemami i z systemami prowadzenia ognia. Osobiście mnie najbardziej podobają się kroniki (za śmiertelność) oraz shadowrun 4ed. za dość oryginalne podejście do sprawy.
 
Hajdamaka

czw sty 10, 2008 1:46 pm

Poki co klocicie sie, jak wg. Was wyglada strzelanie seria i ile pociskow trafiajacych jest realistyczne. Moze warto popytac jakiegos eksperta?
 
Awatar użytkownika
Mavercik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 15
Rejestracja: pn sty 07, 2008 1:27 pm

czw sty 10, 2008 2:53 pm

Dla mnie strzelając w światło celu. Liczę że trafionych będzie maks 1/10 strzałów. U ciebie zdolny strzelec potrafi wpakować częściej niż 1 kule w cel. Masz za duże prawdopodobieństwo trafienia.


Mam wrażenie, że zapominasz o odległości. Przecież wszystko tak naprawdę zależy od niej (i od umiejętności!). Wszystko co mówisz jest oczywiście prawdziwe, ale tylko dla dużych i średnich dystansów. Na dziesięciu metrach średnio wyszkolony strzelec obeznany z bronią, wpakuje z MP5 cały magazynek w sylwetkę człowieka, a ludzie z GROMU prują bardzo celnie z broni maszynowych na 30 metrów.

Właśnie się skapnąłem, że jest błąd w jednej z moich tabelek. Dla postaci o Percepcji 7 i Strzelaniu 7 strzelającej z AK-47 (Percepcja +3; Odrzut -4) powinno być:

7+/3+ [10] 6/2 [20] 5/1 [30] 4/-1 [40] 3/-2 [50] 2/-3 [60] itd...

Na dystansie 30 metrów trafia co dziesiąty pocisk z serii (ignoruję pierwszy pocisk).

Dla mnie strzelając w światło celu, liczę że trafionych będzie maks 1/10 strzałów.


Jeśli masz na myśli średni dystans 30 metrów to u mnie jest dokładnie tak jak mówisz. W czym problem?

Według mnie system twój zbytnie wspiera prowadzenia ognia ciągłego.


I tak i nie. Zależy od odległości. Poniżej 10 metrów szansa trafienia drastycznie wzrasta. Powyżej 30 metrów realne szanse trafienia ma tylko pierwszy pocisk. Zgadza się?

Ogólnie idea prowadzenia ognia ciągłego polega na tym by niewprawna osoba obsługująca broń mogła zakryć pewien obszar obstrzałem mając nadzieję, że trafi jakiś pocisk zupełnie przypadkowo. U ciebie jest zbyt duże prawdopodobieństwo trafienia...


Jeśli strzelasz na ślepo zza przeszkody aby pokryć obszar ogniem dostajesz automatycznie -10 do trafienia i po problemie. Z 10 metrów masz szansę około 7% a wraz z odległością ta szansa drastycznie maleje (1% osiąga na 40 metrach, czyli 1 na 100).

Przestudiowałem to co napisałeś o Neuroshimie. Faktycznie jest to spójne, tyle, że trzeba wykonywać zbyt dużo działań matematycznych. Ja stawiałem sobie za cel aby było widać jasno na samych kościach ile weszło a ile nie. Bez wykonywania działań po rzucie na trafienie.

Kostka k10 jest słaba do rozliczania wszelkich modyfikatorów wartości od 1-10 stanowią bardzo małe spektrum rozwiązań. Sugeruję zwiększenie kostek do k20.


Musiałbym wtedy przełożyć resztę mechaniki na k20. To raz. Dwa - obrażenia stałyby się mocno problematyczne. A wolę aby mechanika była jednorodna, tzn oparta tylko na jednym rodzaju kości.

Mówisz strzał w głowę to śmierć wiesz, że to oznacza ze co 10 trafienie przez przeciwnika oznacza śmierć gracza.


To prawda. Tyle, że w odpowiednich warunkach trafienia w ogóle są rzadkie (osłony). Przeciwnik o zdrowych zmysłach nie zacznie strzelaniny na pustym polu w odległości 3 metrów. Przeciwnicy przecież też zdają sobie sprawę, że co dziesiąte trafienie to headshot, a jeśli gracze popełnią głupstwo to mogą być sami sobie winni.

A jeśli chodzi o czyszczenie pomieszczeń, to tak po prostu jest, że heady są częste, tylko w filmach tego nie pokazują, bo byłoby za dużo krwi. ;) ;) ;)

Prawie dobrze rozwiązane jest w cyberze


Nie sądzę. Pamiętajmy, że rozpatrujemy mechanikę pod kątem spójności i sprawności. W CP2020 rzut na trafienie dla całej serii określa się JEDNĄ kością. Potem następuje określenie lokacji i rzut na obrażenia, przy czym obrażenia sa podane dla jednego pocisku. Sęk w tym, że najpierw traktujemy serię odrębnych pocisków jako całość, potem rozbijamy je i liczymy obrażenia dla każdego z osobna. Na każdym etapie masz inny charakter testu. Przy trafieniu zastępujesz wiele pocisków jedną kością a przy obrażeniach robisz coś odwrotnego - zastępujesz jeden pocisk wieloma kośćmi. To jest właśnie bezsens który z założenia ma upraszczać rzuty a jedynie je komplikuje. Jedyne sensowne rozwiązanie to albo od początku traktować serię jako jedną całość i obrażenia liczyć jedną kością, albo od początku do końca traktować posiski z osobna i osobno liczyć obrażenia. Każde inne rozwiązanie, polegające na zmienianiu charakteru rzutów doprowadza do absurdów.

Jak powiedział Einstein "wszystko należy upraszać tak bardzo jak się da, ale nie bardziej". Moim zdaniem mechanika CP została uproszczona "bardziej". :)
 
Awatar użytkownika
Seprioth
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 42
Rejestracja: śr sty 02, 2008 6:48 am

pt sty 11, 2008 7:29 am

Nie czytałem prawdę mówiąc wszystkich postów, bo nie mam w tym momencie czasu, ale chciałbym zapytać o jedną, intrygującą mnie rzecz:

strzelająca z popularnego kałasznikowa (odrzut -4, premia do Percepcji +3)


Skąd ta premia +3? Z Kałasza? Znaczy się, z muszki i szczerbinki...?
 
Awatar użytkownika
Mavercik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 15
Rejestracja: pn sty 07, 2008 1:27 pm

pt sty 11, 2008 9:03 am

Skąd ta premia +3? Z Kałasza? Znaczy się, z muszki i szczerbinki...?


Nie. Z zasięgu i ogólnej celności broni (skupienia strzału). Pistolety np. są skuteczne na około 50 m dlatego mają średnio po -3 do Percepcji. Karabiny z rodzaju AK-47 czy M16 mają po +3 i więcej. Trafienie maleje o 1 co tyle metrów, ile wynosi suma Percepcji i premii do celności broni (przy czym ta suma nigdy nie może być mniejsza od 5).

Bazowo postać o Percepcji 7 będzie miała takie przedziały trafienia (w metrach):

1 - 7 - 14 - 21 - 28 - 35 - 42 - 49 itd...

Przy pistoletach (7 - 3 = 5; nie może być mniej niż 5) to będzie ogólnie:

1 - 5 - 10 - 15 - 20 - 25 - 30 - 35 itd...

A przy karabinach (7 + 3 = 10) takich jak M16:

1 - 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60 - 70 itd...
 
Awatar użytkownika
Mavercik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 15
Rejestracja: pn sty 07, 2008 1:27 pm

pt sty 11, 2008 2:29 pm

Może napiszę trochę o świecie w którym przyjdzie grać postaciom. Proszę wybaczyć nieścisłości, ale raz, że historia nie jest do końca przemyślana, a dwa, że podam ją w skrócie przedstawiając najważniejsze wydarzenia.


Jak to wszystko się zaczęło?

Około roku 2020 populacja świata sięgnęła 30 mld ludzi. Złoża surowców naturalnych zostały praktycznie wyczerpane. Rządy 36 najsilniejszych narodów aby ratować planetę przed całkowitym wyeksploatowaniem jej złóż naturalnych, zjednoczyły się potajemnie pod nazwą ORZ (Organizacja Rządów Zjednoczonych) i postanowiły za pomocą wirusa zredukować populację ludzkości do 5% obecnej. Spisek przeciw ludzkości wyszedł jednak na jaw i reszta niezrzeszonych krajów zaczęła stawiać aktywny opór - a później przejawiać agresję - wobec ORZ.

W wyniku akcji szpiegowskich doszło w końcu do zniszczenia jedynych szczepów zabójczego wirusa. Niebezpieczeństwo nie zostało jednak zażegnane, ponieważ członkowie ORZ nie mając już nic do stracenia zarządzili odpalenie pocisków nuklearnych a sami zeszli do podziemi aby przeczekać opad radioaktywny. W odpowiedzi na atak kraje niezrzeszone rozpoczęły z ORZ regularną wojnę. Na krótki czas przed rozpoczęciem działań wojskowych obywatele wszystkich krajów obawiając się zagrożenia nuklearnego zostali zaszczepieni szczepionką mającą na celu złagodzić skutki radiacji.

Rzecz w tym, że to nie była szczepionka lecz środek z opóźnionym zapłonem, zwiększający podatność na promieniawanie i przyspieszający powstawanie skutków ubocznych, rozprowadzany przez ORZ. Zmieniał on pierwotne DNA człowieka, ale nie był groźny dla samego nosiciela lecz dopiero dla jego potomstwa. W trakcie wojny zdetonowano setki ładunków nuklearnych. Nie było obszaru nieskażonego promieniowaniem (poza biegunami). Cała planeta stała się wielkim piecem radioaktywnym o dokładnie takiej dawce promieniowania jaka jest potrzebna aby zabić potomków ludzi zarażonych szczepionką, ale nie naruszyć ekosystemu planety.

Gdy następne pokolenie dzieci zaczęło dorastać, obserwowano gwałtowny wzrost ich śmiertelności na etapie 15 roku życia. Objawy pojawiały się nagle, a śmierć następowała w ciągu kilku dni. Na skutek działania "szczepionki" potęgującej skutki promieniowania, zagładzie uległo przewidywane 95% ludności świata. ORZ osiągnęła swój cel.

Zatruci szczepionką zostali prawie wszyscy ludzie. Dzięki nielicznym osobnikom, którzy zdołali uniknąć szczepienia, a dokładnie dzięki ich niezmutowanemu DNA, powstała surowica - substancja o skomplikowanej chemicznej nazwie, w skrócie zwana "kwasem". 10 ml kwasu wstrzykniętych do krwiobiegu pozwalało wstrzymać działanie promieniowania na 24 godziny. Dawkę należało zażywać codziennie aby żyć. Ludność która przeżyła wojnę rozpoczęła produkcję kwasu w możliwie największych ilościach aby ratować zagrożone pokolenie. ORZ schowane tymczasem pod ziemią zmieniło pierwotny cel i postanowiło dobić resztę ludności.

Gra toczy się w chwili gdy promieniowanie wciąż jest groźne dla potomków i muszą oni codziennie zażywać jedną porcję kwasu aby nie doświadczyć skutków ubocznych promieniowania. Dostępność kwasu jest różna w zależności od miejsca. Są nieliczne tereny które w ogóle nie zostały bezpośrednio dotknięte wybuchami jądrowymi, na których skażenie radioaktywne jest najmniejsze a kwas ogólnodostępny. Tam toczy się normalne życie - jak przed wojną. Natomiast na przeważającej większości terenów trwa walka o przetrwanie między nieco zmutowaną fauną, resztkami ludzi ocalałymi po wojnie, potomkami tych ludzi, a wojskiem ORZ które opuściło bunkry i rozpoczęło poszukiwania ukrytych, cywilnych laboratoriów produkujących drogocenny kwas, chcąc odciąć jego dostawy.

Kwas stał się główną walutą i najważniejszym elementem życia. Brak kwasu jest równoznaczny ze śmiercią. W 24 godziny po zażyciu ostatniej dawki występują pierwsze objawy. Jako że z dnia na dzień kwas zawarty w organizmie stopniowo przestaje działać, efekty nawarstwiają się. W dzień po zażyciu ostatniej dwaki postać otrzymuje 1 pkt obrażeń, drugiego dnia - 2 pkt, trzeciego 3, itd. Nikt nie jest w stanie przeżyć dłużej niż 1 tydzień bez zażywania kwasu.

Zmienia to całkowicie charakter rozgrywki. Popularne podejście "od zera do bohatera" obecne w wielu systemach tu się zwyczajnie nie sprawdza. W przeciwieństwie do systemów heroic nie dąży się tutaj od stanu 0 do +3 tylko od -3 do 0. Większość z tego co postacie robią, służy zdobywaniu kolejnych porcji kwasu. Ta konieczność nie pozwala postaciom stać w miejscu. Kto nic nie robi - ginie. Najcenniejszą rzeczą jaką można zdobyć jest kolejny dzień życia. Działania podejmowane przez postaci nie służą zdobywaniu bogactw dla bogactw, uznania dla uznania, czy władzy dla samej tylko władzy. Nie są celem samym w sobie lecz jedynie środkiem do celu. Władza, sława i bogactwo (o ile można tak powiedzieć) oznaczają tylko większy zapas kwasu którego na większości terenów wciąż brakuje. A tam gdzie nie ma kwasu - nie ma ludzi.

Kwas to główna waluta i najczęstsza przyczyna konfliktów. Na terenach gdzie jego ilość jest mocno ograniczona, ludzie są bardziej skłonni do podejmowania niebezpiecznych i desperackich działań i odważnych decyzji. "Jeśli nie weźmiemy szturmem tego zakładu, jutro rano wypłyną nam oczy". W świetle nadchodzących cierpień wszystko jest lepsze niż powolna śmierć od napromieniowania.

Tak wygląda z grubsza zarys świata oraz klimat i charakter prowadzonej rozgrywki. Będę wdzięczny za uwagi i krytykę.

Pozrawiam
 
MgFenrir
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 108
Rejestracja: wt wrz 18, 2007 1:02 pm

pt sty 11, 2008 4:37 pm

A ja wrócę do mechaniki.
Czyli mając w ręce pistolet psuje nam się wzrok, a mając karabin nagle nam się wyostrza słuch. Robi się paranoiczna sytuacja jak w przypadku sztyletów w warmłotku.
Coraz bardziej mnie przekonuje jednak wizja k20 zamiast k10 - pomyśl.
 
Awatar użytkownika
Kot
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2551
Rejestracja: wt lut 03, 2004 11:20 am

sob sty 12, 2008 4:04 pm

Mavercik pisze:
Około roku 2020 populacja świata sięgnęła 30 mld ludzi

Jak? Mnie się to średnio zgadza z krzywą przyrostu i pojemnością ekologiczną planety...

Mavercik pisze:
Rzecz w tym, że to nie była szczepionka lecz środek z opóźnionym zapłonem, zwiększający podatność na promieniawanie i przyspieszający powstawanie skutków ubocznych, rozprowadzany przez ORZ. Zmieniał on pierwotne DNA człowieka, ale nie był groźny dla samego nosiciela lecz dopiero dla jego potomstwa.

Hmmm... A jak działał ten środek? Zmieniał DNA nie będąc groźnym dla nosiciela? Kompletna bzdura. DNA ciągle jest w użyciu, więc zmiany w jego strukturze mogą powodować opłakane skutki. Patrz nowotwory.
Poza tym, jak miałaby wogóle działać taka szczepionka? Nie bardzo to sobie wyobrażam... Może jakiś student medycyny, czy biologii jest pod ręką i wyjaśni?

Mavercik pisze:
W trakcie wojny zdetonowano setki ładunków nuklearnych.

Jakiego rodzaju (siła rażenia, skażenie)? Pamiętaj, że Ziemia nie wszystko zniesie cierpliwie. Jajogłowi faktycznie kiedyś wyliczali w USA takie rzeczy, jak "Ile właściwie atomówek możemy odpalić nie niszcząc planety?".

Mavercik pisze:
Cała planeta stała się wielkim piecem radioaktywnym o dokładnie takiej dawce promieniowania jaka jest potrzebna aby zabić potomków ludzi zarażonych szczepionką, ale nie naruszyć ekosystemu planety.

No to akurat bzdura. Co wystarczy do zabicia ludzi, z całą pewnością naruszy ekosystem planety. W internecie masz dość materiałów dotyczących skutków katastrofy w Czernobylu... Sporo informacji jest chociażby TUTAJ.

Szczerze mówiąc nie mam ochoty wytykać reszty dziur w realiach. Porywasz się na system realistyczny, patrząc na mechanikę, a nie wyposażasz go w porządną, trzymającą się kupy historię.
 
Awatar użytkownika
Mavercik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 15
Rejestracja: pn sty 07, 2008 1:27 pm

pn sty 14, 2008 8:23 am

A ja wrócę do mechaniki.
Czyli mając w ręce pistolet psuje nam się wzrok, a mając karabin nagle nam się wyostrza słuch.


Heh. Dobrze wiesz, że nie o to chodzi. To zasięg jest modyfikowany. Percepcja pozostaje niezmienna. Na tym samym dystansie szansa trafienia różnymi broniami jest inna. Premia odzwierciedla dokładność strzału z danej broni.

Coraz bardziej mnie przekonuje jednak wizja k20 zamiast k10 - pomyśl.


I jak bym miał to rozliczać na k20?

MacKotek, zgadzam się ze wszystkim co piszesz. Ta historia świata powstała jako element drugorzędny w stosunku do mechaniki. Nigdy nie poświęcałem zbyt wiele czasu na stworzenie spójnej historii świata. Potrzebowałem uzasadnienia dla zażywania kwasu, dlatego wymyśliłem skażenie i większą podatność na promieniowanie, ale to jest wciąż wersja robocza. Zdaję sobie sprawę, że udzielam mało konkretów a przyczyny wydarzeń opisywane są na zasadzie "jakoś", "ktoś", "kiedyś". Gdyby ktoś był w stanie wymyślić spójne, logiczne uzasadnienie dla obecnych wydarzeń, to porzucę moją koncepcję świata z wielką chęcią.
 
Awatar użytkownika
Kot
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2551
Rejestracja: wt lut 03, 2004 11:20 am

pn sty 14, 2008 7:26 pm

Mavercik pisze:
MacKotek, zgadzam się ze wszystkim co piszesz. Ta historia świata powstała jako element drugorzędny w stosunku do mechaniki. Nigdy nie poświęcałem zbyt wiele czasu na stworzenie spójnej historii świata.

W takim razie polecam zająć się nią bardziej dokładnie. Nie piszesz mechaniki w Open Source, tylko cały system. Mechanika powinna wspierać klimat i realia, i odwrotnie, realia powinny być tak dopasowane, żeby wspierać mechanikę.

Mavercik pisze:
Gdyby ktoś był w stanie wymyślić spójne, logiczne uzasadnienie dla obecnych wydarzeń, to porzucę moją koncepcję świata z wielką chęcią.

Banalnie. Wojna wybuchła, trochę atomówek poleciało, ale większość uderzeń była biologiczna, chemiczna, lub konwencjonalna, ale konflikt był globalny. Skutki takiej wojny wystarczą do uzyskania zamierzonego efektu. Ale o wiele lepiej byłoby, gdybyś to ty popracował nad historią i realiami. Są równie ważne co mechanika. Ważniejsze niż system strzelania seriami.
 
MgFenrir
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 108
Rejestracja: wt wrz 18, 2007 1:02 pm

pn sty 14, 2008 8:47 pm

Od razu atomówki, wystarczy jeden wirus. Jest sobie taki systemik Engel (po polsku nie wyszedł), w nim świat jest sporo po zagładzie, podniesieniu poziomu wód i zrobieniu z europy drugiej średniowiecznej Japonii, jest bowiem dużo wysepek, ryżu i panuje podobna strefa klimatyczna. Tam przez świat kilkukrotnie przeszedł wirus który nazwany został vitus dance - na polski przetłumaczyli by go go jako taniec świętego Wita - poczytaj sobie o tej chorobie link. W tym systemie zastosowano mocniejsze działanie choroby, zaatakowała nie od 30 ale od 20 i zabijała w kilka chwil i była bardzo zaraźliwa: 95% dorosłych zginęło w kilka godzin od zarażenia. Oczywiście wybuchła konwencjonalna wojna - zginęło sporo ludzi. Świat pogrążył sie w straszliwych zniszczeniach. Ten sam schemat wymyśl sobie, znajdź jakąś chorobę i niech motywem przewodnim będzie ustalenie kto ją zapoczątkował. Znaleziono na nią lekarstwo ale za późno. Lekarstwo musi przyjmować każdy od ok 20 roku życia ;-)...
A co do tamtego systemu, to oni posunęli historię jeszcze dalej, kilka razy przeszła fala wirusa, powstały dziwne ogniste tornada, trzęsienia ziemi, stopiły się lodowce, zalewając Europę, z nieba zstąpili aniołowie i zaczęli walczyć z pomiotem władcy much (belzebuba) czyli gigantycznym robakom. - Ale do wprowadzenia tego już cię nie namawiam. Sama katastrofa świata dość oryginalna, dlatego ci przedstawiam.
 
Awatar użytkownika
Ekel
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 139
Rejestracja: pn lis 15, 2004 10:24 am

Re: Ghost

wt sty 22, 2008 2:53 pm

Mavercik pisze:
(...)
Głównym celem tworzenia tego systemu była próba stworzenia mechaniki która najlepiej oddawałaby realia wymiany ognia.


Współczuję. Wielu próbowało, ale nikomu jeszcze się nie udało.

Mavercik pisze:
Dlaczego tak się uparłem na tą serię? Bo to jest kluczowy element przy wymianie ognia. :)


Nie, nie jest. Ale do tego jeszcze wrócimy.

Mavercik pisze:
Przejdę do mechaniki. W kwestii charakterystyki postaci nie ma żadnych epokowych odkryć. 7 cech oraz 18 umiejętności. Każda cecha ma swoją pochodną właściwość. Umiejętności tego nie mają. Trzeba podkreślić, że umiejętności nie mają związku z cechami. Nie wynikają z siebie w żaden sposób.

Cechy:
- Siła - udźwig
- Zręczność - bieg
- Refleks - inicjatywa
- Kondycja - żywotność
- Intelekt - pomysłowość (tu się waham czy nie zamienić intelektu na Opanowanie)
- Percepcja - zmysły
- Charyzma - reputacja


Nie lubię systemów ze sztywnymi cechami, więc może lepiej nie skomentuję. Popieram jednak opanowanie - intelekt/inteligencja i inne metody wkomponowania myślenia w postać (a nie w gracza) w praktyce gry kończą się porażką.


Mavercik pisze:
Umiejętności podzielone są na trzy grupy po sześć umiejętności. Jak już wspominałem duży nacisk położyłem na starcia z użyciem broni palnej dlatego podzieliłem strzelanie na konkretne zdolności.

I grupa (umiejętności strzeleckie):
- Pistolety
- Pistolety maszynowe
- Karabiny
- Karabuny wyborowe
- Strzelby
- Broń ciężka


Hę? Proszę, tylko nie to. Nienawidzę takiego sztywnego podziału na grupy. Może chociaż podobne są powiązane? Bo gdzie zmieścisz np. Glocka 18? Albo M-16 z założoną lunetą? Nie mówiąc o "broni ciężkiej", który to pomysł jest najbardziej absurdalnym jaki w rpg widziałem. Tak, wiem, to z CP2020, ale i tak absurdalne umieszczenie jednego skilla na wszysko od granatnika, przez miotacz płomieni po wyrzutnię rakiet.

Mavercik pisze:
II grupa (umiejętności "close combat"):
- Walka wręcz
- Broń biała
- Uniki
- Skradanie się
- Spostrzegawczość
- Rzucanie

III grupa (umiejętności techniczne):
- Mechanika
- Elektryka
- Materiały wybuchowe
- Pilotaż
- Pierwsza pomoc
- Otwieranie zamków


No, nie chce mi się szczegółowo czepiać, ale przemyśl dobrze tę listę. Czy naprawdę otwieranie zamków ma w sobie coś, czego mechanika nie rozwiąże? Pod co podpadnie próba identyfikacji broni chemicznej? Pierwszą pomoc? Czy spostrzegawczość musi być osobno, skoro jest dublowana przez Percepcję, a ta z kolei dublowana przez Zmysły (czymkolwiek by nie były)? Itd. Itp.


Mavercik pisze:
(...)Zrezygnowałem z tradycyjnych modyfikatorów za odległość. Wpadłem na bardziej realistyczne rozwiązanie i - sądze - prostsze. Przyznam, że zgapiłem trochę z Fallouta. Przyjąłem, że wielokrotność Percepcji postaci będzie określać odległości w metrach wraz z którymi szansa trafienia będzie maleć o 1.


Czyli, przekładając to na język realizmu, "Percepcja" odpowiada za koordynację oko-ręka, wyszkolenie w obsłudze danej broni oraz warunki zewnętrzne, podczas gdy charakterystyka samej broni pozostaje de facto pominięta? Hmmm. Chyba coś tu gubię. Są jakieś modyfikatory, o których nie wspomniałeś, prawda?

Mavercik pisze:
Dla Percepcji np. 5 i umiejętności np. 7 wygląda to tak :

7+ [5] 7 [10] 6 [15] 5 [20] 4 [25] 3 [30] itd...

Na karcie postaci jest ten sam zapis. Nawiasy określają odległości, a liczby między nimi liczbę, którą trzeba wyrzucić na k10 lub mniejszą.

Jest wiele ciekawych własności takiego rozwiązania. Np. pierwszy pocisk ma większą szanse trafienia. Reszta jest modyfikowana przez odrzut broni (np. -1). Wtedy jedna kość musi być innego koloru jako reprezentacja pierwszego pocisku.


A co z wstrzeliwaniem się w cel? Obserwując miejsce trafienia możesz korygować cerię, technika bardzo powszechnie używana w strzelaniu z karabinów maszynowych.

Mavercik pisze:
Postać strzela z Uzi do przeciwnika stojącego w odległości 14 metrów więc szansa trafienia wynosi 6/5. Strzela serią 7 pocisków. Gracz rzuca 7k10. Padają wyniki (pierwszy wynik to pierwszy pocisk): 9, 4, 6, 1, 8, 3, 5. Pierwszy pocisk nie wchodzi a z reszty wchodzą 4 pociski.


Hehe, niezłą ma kontrolę spustu, że wypuszcza dokładnie 7 pocisków i ani jednego więcej :P

Mavercik pisze:
(...)
Teraz sprawdzenie lokacji trafienia. Bierzemy te kości które trafiły i rzucamy...

1 - głowa
2 - lewa ręka
3 - prawa ręka
4, 5, 6 - tors
7, 8 - lewa noga
9, 0 - prawa noga


No i w tym miejscu straciłem nadzieję na jakikolwiek realizm tego systemu. Nope. Se ne da. W realu to tak nie działa. Ludzie się ruszają, ludzie mają różne pozycje, przez ludzi kule przelatują na wylot. Nawet jak trafią, to robią różne rzeczy...

Mavercik pisze:
Jeśli chodzi o przeciwników nie istotne jest w co dokładnie trafiamy tylko czy trafiamy w pancerz, czy nie. Można więc zsumować wszystkie lokacje pokryte pancerzem. Np. przeciwnik ma na sobie tylko kamizelkę (4, 5, 6 - trzy liczby = 30%) więc wyniki 7 mniej nie trafiają w pancerz. Chodzi o to, żeby wszystkie rzuty były "na mniej", żeby upraszczać.


Huh?! Czy ja czegoś nie zrozumiałem, czy właśnie proponujesz jeszcze jeden, zupełnie zbędny rzut? Znaczy, rzucamy na trafienie, ok. Rzucamy na lokacje, ok. A teraz rzucamy jeszcze na pancerz?!

Mavercik pisze:
Czasem trafimy w lokacje osłonięte pancerzem. Co teraz? Obrażenia broni wyrażane są przez czyste liczby, np. 8. Wytrzymałość balistyczna (WB) pancerza również, np 4. Rzut na obrażenia wygląda tak, że rzucamy k10 i o ile wynik nie jest większy niż maksymalne obrażenia broni to obrażenia wynoszą tyle ile wypadło, a jeśli wynik jest większy to obrażenia są równe maksymalnym. Np dla obrażeń 7 wygląda to tak:

Wynik - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Obraż.- 1 2 3 4 5 6 7 7 7 7

Zasada przebijania pancerzy jest następująca. Od obrażeń broni (ale jeszcze przed rzutem! po prostu od obrażeń nominalnych) odejmujemy WB pancerza, czyli 8 - 4 = 4 i to jest szansza przebicia. Teraz rzucamy k10. Jeśli wynik jest większy - pocisk nie przebija pancerza i nie zadaje obrażeń. Jeśli mniejszy wchodzi a obrażenia są równe wynikowi jaki właśnie wypadł na kości. To ma sens o tyle, że większe obrażenia podwyższają próg przebicia a mocniejsze pancerze obniżają go i jednocześnie ograniczają zadawane obrażenia po przebiciu.

Np. Obrażenia 9 - WB 3 = szansa przebicia 6, i 6 to są maksymalne obrażenia.

Ale Obrażenia 9 - WB 7 = szansa przebicia 2, i tyle maksymalnie obrażeń można uzyskać po przebiciu.

A co jeśli w wyniku odejmowania otrzymamy szansę przebicia większą niż 10 lub mniejszą niż 1?

Wtedy albo pocisk przebija pancerz ZAWSZE albo NIGDY. Wszak może wystąpić sytuacja gdy dla pewnego rodzaju broni pewna grupa pancerzy w ogóle nie jest skuteczna albo zawsze jest skuteczna. Niejasność sytuacji powstaje dopiero gdy przy odejmowaniu WB od Obrażeń broni otrzymamy wynik z zakresu 1 - 9.


Bleh. Nieciekawe i nierealistyczne. Nie uwzględnia różnych rodzajów pancerzy, a losowość szans przebicia i sztywne powiązanie z obrażeniami jest zbędne i mylące.

Mavercik pisze:
Takie rozwiązanie przebijania pancerzy pozwoliło mi w ciekawy sposób wprowadzić różne rodzaje amunicji: antypersonalną (AP) i przeciwpancerną (PP). AP przyjmuje wartości dodatnie a PP ujemne.


AP jest powszechnie stosowanym skrótem od Armor Piercing - przebijający pancerz. Zmień go, bo będzie się mylił.

No i co to jest na litość Cthulhu amunicja antypersonalna? Jakby zwykła nie była przeznaczona na ludzi... Ech.

Mavercik pisze:
O co chodzi? To bardzo proste. Po prostu przy rzucie na obrażenia/przebicie (bo to jest w zasadzie ten sam rzut) odejmujemy lub dodajemy odpowiednią wartość do wyniku na kości. Działa to wyśmienicie.

Weźmy szansę przebicia 5. Załóżmy, że wypadło 6. Normalnie pocisk został zatrzymany, ale strzelając z amunicji PP -2 odejmujemy 2 od 6 i otrzymujemy 4 z czego wynika, że przebicie się udało (przy czym obrażenia jednego pocisku nigdy nie mogą być mniejsze niż 1). Jednocześnie taka amunicja zadaje 20% mniej obrażeń celom nieopancerzonym gdyż od każdego wyniku zawsze trzeba odjąć 2 ale jest 20% bardziej skuteczna przeciw pancerzom. Tak samo działa amunicja AP tylko że w drugą stronę - AP +3 zadaje o 30% więcej obrażeń bo do każdego wyniku trzeba dodać 3 ale też istnieje o 30% większe ryzyko, że liczba będzie zbyt duża (np. WB wynosi 7, na k10 wypadło 5 ale trzeba dodać 3 więc w sumie 8 - pocisk nie przechodzi).


Kolejna kopia z CP2020, która jest bez sensu. Dlaczego niby amunicja przeciwpancerna ma zadawać mniejsze obrażenia? Magicznie prześlizguje się pomiędzy mięśniami i omija życiowe narządy?

Mavercik pisze:
No dobrze. A jaki jest stosunek obrażeń do wytrzymałości postaci? Dość duży. Postać może mieć maksymalnie 20 pkt żywotności (Kondycja x 2). Obrażenia różnych rodzajów broni:

- Pistolety - od 3 do 12
- Pistolety maszynowe - od 3 do 12
- Karabiny - od 8 do 14
- Strzelby - od 15 do 25
- Karabiny wyborowe - od 16 do 38


No właśnie, to jeden z powodów dla których nie lubię sztywnej kategoryzacji. Czyli jak założę na starego, dobrego Lee Enfielda lunetę, to zadawane przez niego obrażenia magicznie zmienią się z MAKSYMALNIE 14 na MINIMALNIE 16? Dlaczego strzelby są niby takie mordercze? Kaczy śrut z obrzyna razi mocniej niż kula z FN FAL? Trafienie z pistoletu NIE MOŻE zabić? Nawet z przyłożenia, prosto w głowę?

Mavercik pisze:
Przy czym są to obrażenia pojedynczych pocisków. Przemnożone przez szybkostrzelność broni (Uzi = 6 x 8 = 48) są mordercze. Pancerze są niezbędne.


No raczej. Biorąc pod uwagę, że Twój system nie uwzględnia ruchu celu, stresu, warunków oświetlenia, ognia zaporowego oraz tych wszystkich czynników, które mogłyby wpłynąć na taktykę starcia. Człowiek jest tylko nieruchomą tarczą jak na strzelnicy i jedyne co mu pozostaje, to ładować na siebie pancerz i modlić się o kiepskie rzuty na przebicie.

Mavercik pisze:
(...)
Zdaję sobie sprawę, że mechanika nie jest najprostsza. :) Jest jednak dość solidna i spójna. Przeznaczona raczej dla "symulationists". :) Mam jeszcze kilka zgrzytów związanych z walką w zwarciu ale nie są to problemy nie do przeskoczenia. Ciekawie rozwiązałem też sprawę zadawania obrażeń przez granaty i inne bronie wybuchowe. Ale o tym może napiszę następnym razem jesli znajdą się ciekawscy.


Ja jestem ciekaw. O ile obrażenia od broni palnej można sensownie rozwiązać (używając dużej ilości modyfikatorów i miejsc trafienia jako kluczowych przy obliczaniu obrażeń), o tyle eksplozje... Nie, nie spotkałem jeszcze sensownego. Zwykle zostaje tylko "MG uznał, że..."

No, to przeczytałem, i nie walę jeszcze głową w stół. Choć zachwycony też nie jestem. Wygląda mi to na inspirację gdzieś pomiędzy CP2020 a Elder Scrolls (umiejętności ;) ), ale stanowczo niedopracowaną. I, szczerze mówiąc, nie wiem, czy warto. IMHO wychodząc ze sztywnych cech+umiejętności, nie da się zrobić tego realistycznie, a już na pewno nie prosto.

A wracając do strzelania serią, to wbrew pozorom wcale nie wygląda to tak, że jest najważniejsza. W praktyce używane są albo krótkie serie, które są przeznaczone dla konkretnych celów. Nie różnią się one zbytnio od szybkiego ognia pojedynczego. Chodzi o włożenie kilku pocisków w cel, zwiększając efekty rażenia przeciwnika. Albo serie mające na celu saturację obszaru - czy to ogień posiewany z dwóch tuzinów kałasznikowów nacierających szaserów, czy też radosne przeciąganie serią z maxima po okopach npela. Wreszcie, pozostaje długa seria przeznaczona do eliminacji konkretnych celów - ze wstrzeliwaniem się. Zwykle używa się do tego ukaemów lub cekaemów, często na podstawie. Twój konwój jest pod obstrzałem. Widzisz gościa z erpegiem, ustawiającego się do strzału. Obracasz kaem w jego stronę, pociągasz spust. Widzisz rozpryski od uderzeń pocisków z lewej strony, więc poprawiasz trochę w prawo i splat, splat, splat, another ones bites the dust. Czyli co? Czyli kontynuowanie serii do uzyskania trafienia, a nie planowanie zawczasu "to wystrzelę w tego nieprzyjaciela czternaście pocisków, potem w tego dalej sześć, a dziesięć sobie zostawię na później". Nie, nie spotkałem jeszcze systemu, który by to dobrze oddał.
 
MgFenrir
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 108
Rejestracja: wt wrz 18, 2007 1:02 pm

wt sty 22, 2008 3:59 pm

Ekel Zgadzam się z tobą na całej linii.

Zaś co do materiałów wybuchowych to fajnie rozwiązali tą kwestię w Shadorunie 4ed. Tam masz średnicę rażenia, ale odłamki potrafią rykoszetować od ścian nakładając się na siebie. Jednocześnie z każdym metrem ilość obrażeń maleje. Czyli stojąc 3 metry od ściany, biorąc pod uwagę że taki granat padł przed ciebie metr. To masz 9 obrażeń -3 do ściany -3 z powrotem to jeszcze 3 dostaniesz czyli w sumie 12. Efekt jest ciekawy i rzeźniczy w zamkniętych pomieszczeniach. Oczywiście są różne materiały wybuchowe o różnych zasięgach itp...
 
Awatar użytkownika
Mavercik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 15
Rejestracja: pn sty 07, 2008 1:27 pm

śr sty 23, 2008 1:47 pm

Współczuję. Wielu próbowało, ale nikomu jeszcze się nie udało.


Nastawiłeś się na krytykę, co? :) Napisałem "najlepiej" a nie idealnie, bo żeby było idealnie to musiałbym wprowadzić wzory na energie kinetyczną pocisku, stałą grawitacji uwzględniać w trakcie strzelania, itp i rozliczać jeden strzał przez 5 godzin. Gramy w RPG czy jesteśmy na studiach z balistyki?

Nie, nie jest. Ale do tego jeszcze wrócimy.


Owszem jest. W przeciwnym razie broń maszynowa byłaby nieużywana, bo po co?

Hę? Proszę, tylko nie to. Nienawidzę takiego sztywnego podziału na grupy. Może chociaż podobne są powiązane? Bo gdzie zmieścisz np. Glocka 18? Albo M-16 z założoną lunetą? Nie mówiąc o "broni ciężkiej", który to pomysł jest najbardziej absurdalnym jaki w rpg widziałem. Tak, wiem, to z CP2020, ale i tak absurdalne umieszczenie jednego skilla na wszysko od granatnika, przez miotacz płomieni po wyrzutnię rakiet.


M-16 z lunetą to wciąż M-16 z lunetą, a nie karabin snajperski. Zasięg, celność i donośność pocisku zostaje bez zmian, prawda?

No, nie chce mi się szczegółowo czepiać, ale przemyśl dobrze tę listę. Czy naprawdę otwieranie zamków ma w sobie coś, czego mechanika nie rozwiąże? Pod co podpadnie próba identyfikacji broni chemicznej? Pierwszą pomoc? Czy spostrzegawczość musi być osobno, skoro jest dublowana przez Percepcję, a ta z kolei dublowana przez Zmysły (czymkolwiek by nie były)? Itd. Itp.


Otwieranie zamków to szczególna sztuka. Spostrzegawczość musi być osobno gdyż oznacza świadomość. Możesz patrzeć ale nie widzieć, nie domyślać się, nie spostrzegać. Percepcja zmienia się w zależności od jakości zmysłów. Np. wada wzroku obniża percepcję wzroku ale nie obniża świadomości czyli spostrzegawczości.

Czyli, przekładając to na język realizmu, "Percepcja" odpowiada za koordynację oko-ręka, wyszkolenie w obsłudze danej broni oraz warunki zewnętrzne, podczas gdy charakterystyka samej broni pozostaje de facto pominięta? Hmmm. Chyba coś tu gubię. Są jakieś modyfikatory, o których nie wspomniałeś, prawda?


Coś ty, nie ma. Po co mi statystyki broni. Wszystkie strzelają tak samo. Jest fajniej. :)

Oczywiście, że są, no jaaaaaaa... :/

Hehe, niezłą ma kontrolę spustu, że wypuszcza dokładnie 7 pocisków i ani jednego więcej


Żołnierze po jednym dniu spędzonym na strzelnicy potrafią dowolnie regulować ilość pocisków w granicach do 7 - 8. Wystarczy się "osłuchać" z bronią.

No i w tym miejscu straciłem nadzieję na jakikolwiek realizm tego systemu. Nope. Se ne da. W realu to tak nie działa. Ludzie się ruszają, ludzie mają różne pozycje, przez ludzi kule przelatują na wylot. Nawet jak trafią, to robią różne rzeczy...


Tak. Myślałem o tym żeby zamiast grać w RPG umówić się do kafejki na Counter Stike'a ale tam fabuła jest monotonna.

Huh?! Czy ja czegoś nie zrozumiałem, czy właśnie proponujesz jeszcze jeden, zupełnie zbędny rzut? Znaczy, rzucamy na trafienie, ok. Rzucamy na lokacje, ok. A teraz rzucamy jeszcze na pancerz?!


Hmm... masz rację. To o dwa rzuty za dużo. Powinien być tylko na trafienie... reszta jest bez znaczenia.

Bleh. Nieciekawe i nierealistyczne. Nie uwzględnia różnych rodzajów pancerzy, a losowość szans przebicia i sztywne powiązanie z obrażeniami jest zbędne i mylące.


Wiesz, myślałem o tym, żeby zgromadzić w domu wszystkie pancerze świata i wszystkie bronie jakie kiedykolwiek wyprodukowano. I jeśli gracz zostaje trafiony to zakłada odpowiednią kamizelkę, biega po pokoju, a ja do niego strzelam z odpowiedniej broni i patrzymy jaki jest efekt. I wtedy wiadomo dokładnie czy pocisk przeszedł i jakie wyrządził szkody.

Kolejna kopia z CP2020, która jest bez sensu. Dlaczego niby amunicja przeciwpancerna ma zadawać mniejsze obrażenia? Magicznie prześlizguje się pomiędzy mięśniami i omija życiowe narządy?


Nie rozpłaszcza się w celu. Ma stabilniejszy lot.

No i co to jest na litość Cthulhu amunicja antypersonalna? Jakby zwykła nie była przeznaczona na ludzi... Ech.


Z wydrążonym wierzchołkiem i z miękkiego metalu. Pocisk się deformuje po trafieniu.

No właśnie, to jeden z powodów dla których nie lubię sztywnej kategoryzacji. Czyli jak założę na starego, dobrego Lee Enfielda lunetę, to zadawane przez niego obrażenia magicznie zmienią się z MAKSYMALNIE 14 na MINIMALNIE 16?


Tak. Bo luneta wyhamowuje pocisk. Nie wiedziałeś?

Trafienie z pistoletu NIE MOŻE zabić? Nawet z przyłożenia, prosto w głowę?


Nie może. Pocisk odbija się od oka.

No raczej. Biorąc pod uwagę, że Twój system nie uwzględnia ruchu celu, stresu, warunków oświetlenia, ognia zaporowego oraz tych wszystkich czynników, które mogłyby wpłynąć na taktykę starcia. Człowiek jest tylko nieruchomą tarczą jak na strzelnicy i jedyne co mu pozostaje, to ładować na siebie pancerz i modlić się o kiepskie rzuty na przebicie.


Dokładnie. Bo bardzo mi się w Falloucie podobało jak oni tylko stali jak słupy i strzelali do siebie.

Ja jestem ciekaw. O ile obrażenia od broni palnej można sensownie rozwiązać (używając dużej ilości modyfikatorów i miejsc trafienia jako kluczowych przy obliczaniu obrażeń), o tyle eksplozje... Nie, nie spotkałem jeszcze sensownego. Zwykle zostaje tylko "MG uznał, że..."


Określasz siłę ładunku wybuchowego na np. 10 kości. Każda kość zadaje od 1 do 10 pkt obrażeń. Za każdy metr (lub więcej - zależy od pola rażenia) odalenia od centrum wybuchu odejmujemy 1 kość. Powyżej 10 metrów zostaje 1 kość i spadają same wyrzucone obrażenia o 1 za kolejny metr aż do 0. Modyfikując ilość kości regulujemy zasięg. Modyfikując obrażenia zadawane przez każdą z kości regulujemy siłę.

Czyli co? Czyli kontynuowanie serii do uzyskania trafienia, a nie planowanie zawczasu "to wystrzelę w tego nieprzyjaciela czternaście pocisków, potem w tego dalej sześć, a dziesięć sobie zostawię na później". Nie, nie spotkałem jeszcze systemu, który by to dobrze oddał.


Ja spotkałem. Nazywa się Rzeczywistość i jest bardzo realistyczny, ale w tym systemie masz tylko jedną kartę postaci, a że chcę grać jak najdłużej to unikam strzelanin choć z pewnością by mnie zadowoliły jeśli chodzi o mechanikę.

No, to przeczytałem, i nie walę jeszcze głową w stół. Choć zachwycony też nie jestem. Wygląda mi to na inspirację gdzieś pomiędzy CP2020 a Elder Scrolls (umiejętności ), ale stanowczo niedopracowaną. I, szczerze mówiąc, nie wiem, czy warto. IMHO wychodząc ze sztywnych cech+umiejętności, nie da się zrobić tego realistycznie, a już na pewno nie prosto.


Powiem Ci tak. Jesteś zwyczajnie ZŁOŚLIWY i celowo sarkastyczny. :) Więc odpowiedziałem tym samym. Jeśli jesteś w stanie przeanalizować szczegółowo mechanikę strzelania, to znaczy, że nie możesz być głupi. Sęk w tym, że z Ciebie jest taki wesoły siewca krytyki. Dobrze wiesz, że po założeniu lunety na P90 obrażenia się nie zmienią, i że po strzale w głowę z przyłożenia broń zabija na miejscu, ale po prostu musiałeś to wyśmiać, prawda?

Jeśli w takim tonie chcesz prowadzić dyskusję, to nie prowadź wcale.
 
Hajdamaka

śr sty 23, 2008 3:53 pm

Mavercik, absolutnie sie z Toba nie zgadzam. Faktycznie, Ekel czasami mial zlosliwy ton, ale wiekszosc wypowiedzi byla czysto merytoryczna.

Przyjrzyjmy sie jego pytaniom, ktore sa naprawde wazne dla systemu i Twoim odpowiedziom.

Współczuję. Wielu próbowało, ale nikomu jeszcze się nie udało.



Nastawiłeś się na krytykę, co? Napisałem "najlepiej" a nie idealnie, bo żeby było idealnie to musiałbym wprowadzić wzory na energie kinetyczną pocisku, stałą grawitacji uwzględniać w trakcie strzelania, itp i rozliczać jeden strzał przez 5 godzin. Gramy w RPG czy jesteśmy na studiach z balistyki?


Wielu probowalo zrobic to najlepiej (czyli oddac realizm), ale wg. Ekele im sie to nie udalo. Gdzie widzisz tu jakis przytyk do idealu? To Ty wyszedles z zalozenia, ze potrafisz zrobic to lepiej niz inni.

Nie, nie jest. Ale do tego jeszcze wrócimy.



Owszem jest. W przeciwnym razie broń maszynowa byłaby nieużywana, bo po co?


Nie, seria nie jest podstawa uzycia broni palnej, co Ekel wyjasnial. Cytujesz wybiorczo. Podstawa sa krociutkie serie, pelne, ciagle serie sa wykorzystywane wlasciwie tylko przez bron wsparcia.


No i w tym miejscu straciłem nadzieję na jakikolwiek realizm tego systemu. Nope. Se ne da. W realu to tak nie działa. Ludzie się ruszają, ludzie mają różne pozycje, przez ludzi kule przelatują na wylot. Nawet jak trafią, to robią różne rzeczy...


Tak. Myślałem o tym żeby zamiast grać w RPG umówić się do kafejki na Counter Stike'a ale tam fabuła jest monotonna.


Przypominam, ze to Ty chciales robic realistyczna mechanike. Ekel pokazuje Ci, ze to co stworzyles ni w zab nie jest realistyczne, a Ty zamiast poszukac rozwiazania zachowujesz sie, przepraszam, jak glupek.


Bleh. Nieciekawe i nierealistyczne. Nie uwzględnia różnych rodzajów pancerzy, a losowość szans przebicia i sztywne powiązanie z obrażeniami jest zbędne i mylące.



Wiesz, myślałem o tym, żeby zgromadzić w domu wszystkie pancerze świata i wszystkie bronie jakie kiedykolwiek wyprodukowano. I jeśli gracz zostaje trafiony to zakłada odpowiednią kamizelkę, biega po pokoju, a ja do niego strzelam z odpowiedniej broni i patrzymy jaki jest efekt. I wtedy wiadomo dokładnie czy pocisk przeszedł i jakie wyrządził szkody


Jak wyzej. Albo prosisz ludzi o zdanie, albo zabieraj klocki z piaskownicy. Mozesz sie nie zgadzac, ale daj jakies kontrargumenty, bo poki co Ekel ma calkowita racje, a Ty swoim dziecinnym zachowaniem nikgo nie przekonasz do swojego punktu widzenia.


No właśnie, to jeden z powodów dla których nie lubię sztywnej kategoryzacji. Czyli jak założę na starego, dobrego Lee Enfielda lunetę, to zadawane przez niego obrażenia magicznie zmienią się z MAKSYMALNIE 14 na MINIMALNIE 16?


Tak. Bo luneta wyhamowuje pocisk. Nie wiedziałeś?


Jak wyzej po raz drugi. Tak ciezko wyjasnic, ze nie zrozumial do konca o co Ci chodzilo?

Trafienie z pistoletu NIE MOŻE zabić? Nawet z przyłożenia, prosto w głowę?


Nie może. Pocisk odbija się od oka.


Jak wyzej po raz trzeci. Swiadczy to, ze znasz bardzo malo mechanik - istnieja takie, w ktorych postac spokojnie moze w zgodzie z mechanika przezyc postrzal z przylozenia w potylice.

Czyli co? Czyli kontynuowanie serii do uzyskania trafienia, a nie planowanie zawczasu "to wystrzelę w tego nieprzyjaciela czternaście pocisków, potem w tego dalej sześć, a dziesięć sobie zostawię na później". Nie, nie spotkałem jeszcze systemu, który by to dobrze oddał.



Ja spotkałem. Nazywa się Rzeczywistość i jest bardzo realistyczny, ale w tym systemie masz tylko jedną kartę postaci, a że chcę grać jak najdłużej to unikam strzelanin choć z pewnością by mnie zadowoliły jeśli chodzi o mechanikę.


I znowu - Ekel pokazal Ci co jest realistyczne a co nie. Ty chcesz stworzyc mechanike jak najbardziej realistyczna, szczegolnie o ile chodzi o serie, a chwile potem mowisz, ze to RPG i nie moze byc w ogole realistyczne. Ogarnij sie. Stworz system, w ktorych "wstrzeliwanie sie" bedzie oddane mechanicznie, bo inaczej nici z Twojego pomyslu.

Wez to do serca i albo dyskutuj na powaznie, albo wykasuj ten tamat, bo robi sie zalosny.
 
Awatar użytkownika
Mavercik
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 15
Rejestracja: pn sty 07, 2008 1:27 pm

śr sty 23, 2008 4:44 pm

Ok, Hajdamaka. Koniec ze złośliwościami. Nie będę więcej uszczypliwy.

Nie napisałem jakie są konkretne kary do trafienia w poruszający się cel i jak unik wpływa na trafienie, bo opisanie szczegółowych zasad zajęłoby zbyt wiele miejsca. Nikt by tego nie przeczytał. Ja przedstawiłem szkic - najważniejsze elementy oraz sposób testowania. Naprawdę sądzisz, że nie uwzględniam ruchu celu, oświetlenia, itp. tylko dlatego, że tego NIE NAPISAŁEM? Nie napisałem jeszcze o wielu rzeczach - o serii obszarowej, o szybkostrzelności pistoletów, i mnóstwie innych rzeczy. Zaraz ktoś mi wytknie, że system jest nierealistyczny bo nie uwzględniłem modyfikatorów do trafienia za rozwiązaną sznurówkę... Ech...

Stworz system, w ktorych "wstrzeliwanie sie" bedzie oddane mechanicznie, bo inaczej nici z Twojego pomyslu.


Co to znaczy dokładnie "wstrzeliwanie się"? Że co trzeci pocisk trafia, jak w NS? Dla mnie to jest zbyt automatyczne, bo zawsze trafia ten sam procent pocisków. Brak elementu losowości. Przecież może być tak, że postać ostrzela cel i nie trafi żadnym pociskiem, albo że ostrzela i trafi wszystkimi i do tego nie potrzeba żadnych dodatkowych zasad. Pierwszy pocisk ma np. sznasę trafienia 70% (do tego dochodzą modyfikatory za odległość, dokładne celowanie, pozycję strzelecką, itp - żeby nie było że nie napisałem) ale reszta ma 30% i z tych powiedzmy 6 pocisków wpadają średnio 2 ale mogą wszystkie albo żaden. To jest bardziej realistyczne, niż trafianie "z automatu" każdym co trzecim pociskiem.

Zresztą, jeśli zależy ci na tym wstrzeliwaniu się - nie ma problemu. Jeśli broń ma odrzut -3 to co trzeci pocisk w serii ma +30% do trafienia. Jeśli odrzut wynosi -4 to co czwarty. Może być? Jest kompensacja?

Acha, a co do realizmu... Należy upraszczać wszystko jak się tylko da, ale nie bardziej, do cholery! :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 7 gości