Co za durną ksywkę musiałem wpisać... Mav, Maver oraz Maverick niestety były już zajęte jak się okazało. Ale nie ważne. To mój pierwszy post na tym forum więc witam wszystkich serdecznie i pozdrawiam.
Mam chęć przedstawić szkielet mojego systemu. Wiem, że jest wiele systemów na rynku, ale tak już jakoś jest, że każdy chce stworzyć swój własny, choćby niedoskonały. Prawdą jest również, że większość (a raczej wszystkie) systemy autorskie to kalki już istniejących. Nie inaczej jest w tym przypadku. Nie oszukujmy się.
Głównym celem tworzenia tego systemu była próba stworzenia mechaniki która najlepiej oddawałaby realia wymiany ognia. W żadnym systemie niestety nie spotkałem się z wystarczającym rozwiązaniem problemu strzelania serią z broni maszynowej. CP2020 - pożal się bożę, Gasnące Słońca (które zresztą prowadzę) mają super mechanikę ale rozliczanie serii to tragedia.
Dlaczego tak się uparłem na tą serię? Bo to jest kluczowy element przy wymianie ognia. Moim celem było stworzenie w pierwszej kolejności spójnej i naprawdę dobrej mechaniki strzelania. Cała reszta to dodatek. Przy czym muszę przyznać, że nie znam wszystkich systemów i jest całkiem prawdopodobne (a nawet pewne) że gdzieś rozwiązanie identyczne z moim jest już stosowane. Wcale bym się nie zdziwił.
Nie jestem początkującym graczem. Jakby to powiedzieć - mam jakieś doświadczenie i można powiedzieć, że "odrobiłem pracę domową" w związku z czym nie macie do czynienia z zahłyśniętym żółtodziobem który wpadł na pomysł stworzenia systemu dziś rano i swoim hurraoptymizmen próbuje podzielić się z innymi. System ten powstaje w mojej głowie już od ładnych paru lat. Mam już sporo materiałów związanych głównie z mechaniką. Niestety nie jestem dobrym "wymyślaczem światów" więc świat jest dopiero zarysowany.
Najważniejsze informacje o świecie: akcja jest osadzona około roku 2030 - 2040, po wojnie nuklearnej. Postapokalipsa. Ludność świata zredukowana do 5% ludności z roku 2025 (około 2 miliardy - wiciąż nie mało). Absolutnie cała planeta jest skażona promieniowaniem. Dlaczego ludzie wciąż żyją? To jest ciekawy temat który rozwinę później.
Przejdę do mechaniki. W kwestii charakterystyki postaci nie ma żadnych epokowych odkryć. 7 cech oraz 18 umiejętności. Każda cecha ma swoją pochodną właściwość. Umiejętności tego nie mają. Trzeba podkreślić, że umiejętności nie mają związku z cechami. Nie wynikają z siebie w żaden sposób.
Cechy:
- Siła - udźwig
- Zręczność - bieg
- Refleks - inicjatywa
- Kondycja - żywotność
- Intelekt - pomysłowość (tu się waham czy nie zamienić intelektu na Opanowanie)
- Percepcja - zmysły
- Charyzma - reputacja
Umiejętności podzielone są na trzy grupy po sześć umiejętności. Jak już wspominałem duży nacisk położyłem na starcia z użyciem broni palnej dlatego podzieliłem strzelanie na konkretne zdolności.
I grupa (umiejętności strzeleckie):
- Pistolety
- Pistolety maszynowe
- Karabiny
- Karabuny wyborowe
- Strzelby
- Broń ciężka
II grupa (umiejętności "close combat"):
- Walka wręcz
- Broń biała
- Uniki
- Skradanie się
- Spostrzegawczość
- Rzucanie
III grupa (umiejętności techniczne):
- Mechanika
- Elektryka
- Materiały wybuchowe
- Pilotaż
- Pierwsza pomoc
- Otwieranie zamków
Umiejętności te są "sztywne", tzn. że są one trwale wypisane na karcie. Każda postać ma ten sam zestaw umiejętności który nie zmienia się wraz z grą.
Przy tworzeniu postaci gracze wybierają umiejętności pierwszo-, drugo-, i trzeciorzędne, otrzymując do nich premię i dzięki temu określając mniej więcej swoją przyszłą profesję.
Mechanika oparta jest na k10. Cechy i umiejętności przybierają wartości 1 - 10. Ogólnie przyjętą regułą są testy "na mniej", czyli wynik na k10 musi być mniejszy lub równy cesze lub umiejętności (+/- modyfikatory). Wynik jednocześnie określa jak dobrze wykonało się daną czynność.
Rdzeniem mechaniki jest rozliczanie serii kilkupociskowej. Wpadłem na rozwiązanie tego problemu gdy zobaczyłem jak rozlicza się starcia w figurkowym Warhammerze. Tam rzuca się tyloma k6 ilu jest członków w oddziale. Czemu nie odnieść tego samego do pocisków? - pomyślałem. Ograniczyłem turę do jednej sekundy, dałem współczynnik broni "szybkostrzelność" który nie przekracza 10/turę (są rzadkie wyjątki), i przyjąłem, że każdy wystrzelony pocisk będzie reprezentowany przez jedną k10. Teraz bierzemy odpowiednią umiejętność (np. karabiny) i dalej zasada jest prosta. Aby pocisk trafił przeciwnika na k10 musi wypaść mniej niż umiejętność (+/- modyfikatory).
Zrezygnowałem z tradycyjnych modyfikatorów za odległość. Wpadłem na bardziej realistyczne rozwiązanie i - sądze - prostsze. Przyznam, że zgapiłem trochę z Fallouta. Przyjąłem, że wielokrotność Percepcji postaci będzie określać odległości w metrach wraz z którymi szansa trafienia będzie maleć o 1.
Dla Percepcji np. 5 i umiejętności np. 7 wygląda to tak :
7+ [5] 7 [10] 6 [15] 5 [20] 4 [25] 3 [30] itd...
Na karcie postaci jest ten sam zapis. Nawiasy określają odległości, a liczby między nimi liczbę, którą trzeba wyrzucić na k10 lub mniejszą.
Jest wiele ciekawych własności takiego rozwiązania. Np. pierwszy pocisk ma większą szanse trafienia. Reszta jest modyfikowana przez odrzut broni (np. -1). Wtedy jedna kość musi być innego koloru jako reprezentacja pierwszego pocisku.
Wtedy zapis wygląda tak:
7+ [5] 7/6 [10] 6/5 [15] 5/4 [20] 4/3 [25] 3/2 [30] itd...
... gdzie pierwsza liczba odnosi się do łatwości pierwszego pocisku a druga do reszty.
Przykład trafienia może wyglądać następująco (w odniesieniu do powyższej rozpiski):
Postać strzela z Uzi do przeciwnika stojącego w odległości 14 metrów więc szansa trafienia wynosi 6/5. Strzela serią 7 pocisków. Gracz rzuca 7k10. Padają wyniki (pierwszy wynik to pierwszy pocisk): 9, 4, 6, 1, 8, 3, 5. Pierwszy pocisk nie wchodzi a z reszty wchodzą 4 pociski.
Zdarzyć się może, że szansa trafienia będzie większa niż 10 lub mniejsza niż 1. Wtedy obowiązuje zasada przerzutów i to wielokrotnych. Powiedzmy łatwość wynosi -24. Aby trafić, gracz musi wyrzucić najpierw 1, potem 10 (wyobraźcie sobie skalę liczbową - jedziemy w lewo), potem jeszcze raz 10 i w końcu więcej niż 4. W drugą stronę jest tak samo, tylko że inaczej.
Teraz sprawdzenie lokacji trafienia. Bierzemy te kości które trafiły i rzucamy...
1 - głowa
2 - lewa ręka
3 - prawa ręka
4, 5, 6 - tors
7, 8 - lewa noga
9, 0 - prawa noga
Jeśli chodzi o przeciwników nie istotne jest w co dokładnie trafiamy tylko czy trafiamy w pancerz, czy nie. Można więc zsumować wszystkie lokacje pokryte pancerzem. Np. przeciwnik ma na sobie tylko kamizelkę (4, 5, 6 - trzy liczby = 30%) więc wyniki 7 mniej nie trafiają w pancerz. Chodzi o to, żeby wszystkie rzuty były "na mniej", żeby upraszczać.
Czasem trafimy w lokacje osłonięte pancerzem. Co teraz? Obrażenia broni wyrażane są przez czyste liczby, np. 8. Wytrzymałość balistyczna (WB) pancerza również, np 4. Rzut na obrażenia wygląda tak, że rzucamy k10 i o ile wynik nie jest większy niż maksymalne obrażenia broni to obrażenia wynoszą tyle ile wypadło, a jeśli wynik jest większy to obrażenia są równe maksymalnym. Np dla obrażeń 7 wygląda to tak:
Wynik - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Obraż.- 1 2 3 4 5 6 7 7 7 7
Zasada przebijania pancerzy jest następująca. Od obrażeń broni (ale jeszcze przed rzutem! po prostu od obrażeń nominalnych) odejmujemy WB pancerza, czyli 8 - 4 = 4 i to jest szansza przebicia. Teraz rzucamy k10. Jeśli wynik jest większy - pocisk nie przebija pancerza i nie zadaje obrażeń. Jeśli mniejszy wchodzi a obrażenia są równe wynikowi jaki właśnie wypadł na kości. To ma sens o tyle, że większe obrażenia podwyższają próg przebicia a mocniejsze pancerze obniżają go i jednocześnie ograniczają zadawane obrażenia po przebiciu.
Np. Obrażenia 9 - WB 3 = szansa przebicia 6, i 6 to są maksymalne obrażenia.
Ale Obrażenia 9 - WB 7 = szansa przebicia 2, i tyle maksymalnie obrażeń można uzyskać po przebiciu.
A co jeśli w wyniku odejmowania otrzymamy szansę przebicia większą niż 10 lub mniejszą niż 1?
Wtedy albo pocisk przebija pancerz ZAWSZE albo NIGDY. Wszak może wystąpić sytuacja gdy dla pewnego rodzaju broni pewna grupa pancerzy w ogóle nie jest skuteczna albo zawsze jest skuteczna. Niejasność sytuacji powstaje dopiero gdy przy odejmowaniu WB od Obrażeń broni otrzymamy wynik z zakresu 1 - 9.
Takie rozwiązanie przebijania pancerzy pozwoliło mi w ciekawy sposób wprowadzić różne rodzaje amunicji: antypersonalną (AP) i przeciwpancerną (PP). AP przyjmuje wartości dodatnie a PP ujemne. Zapisuje się to np.
AP +3
lub
PP -2
O co chodzi? To bardzo proste. Po prostu przy rzucie na obrażenia/przebicie (bo to jest w zasadzie ten sam rzut) odejmujemy lub dodajemy odpowiednią wartość do wyniku na kości. Działa to wyśmienicie.
Weźmy szansę przebicia 5. Załóżmy, że wypadło 6. Normalnie pocisk został zatrzymany, ale strzelając z amunicji PP -2 odejmujemy 2 od 6 i otrzymujemy 4 z czego wynika, że przebicie się udało (przy czym obrażenia jednego pocisku nigdy nie mogą być mniejsze niż 1). Jednocześnie taka amunicja zadaje 20% mniej obrażeń celom nieopancerzonym gdyż od każdego wyniku zawsze trzeba odjąć 2 ale jest 20% bardziej skuteczna przeciw pancerzom. Tak samo działa amunicja AP tylko że w drugą stronę - AP +3 zadaje o 30% więcej obrażeń bo do każdego wyniku trzeba dodać 3 ale też istnieje o 30% większe ryzyko, że liczba będzie zbyt duża (np. WB wynosi 7, na k10 wypadło 5 ale trzeba dodać 3 więc w sumie 8 - pocisk nie przechodzi).
No dobrze. A jaki jest stosunek obrażeń do wytrzymałości postaci? Dość duży. Postać może mieć maksymalnie 20 pkt żywotności (Kondycja x 2). Obrażenia różnych rodzajów broni:
- Pistolety - od 3 do 12
- Pistolety maszynowe - od 3 do 12
- Karabiny - od 8 do 14
- Strzelby - od 15 do 25
- Karabiny wyborowe - od 16 do 38
itd...
Przy czym są to obrażenia pojedynczych pocisków. Przemnożone przez szybkostrzelność broni (Uzi = 6 x 8 = 48) są mordercze. Pancerze są niezbędne.
Zapomniałem dodać. Jak liczyć obrażenia np. 16 przy użyciu k10? Prosto. 16 znaczy tyle, co k10+6, a 24 to k10+14. Jak to wygląda przy przebijaniu pancerzy? Również prosto. Weźmy obrażenia 24 oraz WB 10. Mamy zatem 24 - 10 = 14. Pocisk przechodzi automatycznie, a w dodatku zadaje obrażenia k10+4.
Zdaję sobie sprawę, że mechanika nie jest najprostsza. Jest jednak dość solidna i spójna. Przeznaczona raczej dla "symulationists". Mam jeszcze kilka zgrzytów związanych z walką w zwarciu ale nie są to problemy nie do przeskoczenia. Ciekawie rozwiązałem też sprawę zadawania obrażeń przez granaty i inne bronie wybuchowe. Ale o tym może napiszę następnym razem jesli znajdą się ciekawscy.
I w ogóle jeśli komuś udało się to wszystko przeczytać i nie walić głową w stół to super. A gdyby jeszcze ktoś chciał pokomentować, pozadawać pytania, itp. to jeszcze lepiej.
Tymczasem pozdrawiam.