OK, koniec z sarkazmem z mojej strony. Ja nie cierpię się kłócić ale twoje uwagi były po prostu uszczypliwe. Koniec z sarkazmem. Rozmawiajmy na spokojnie, bez złośliwości, ok? Jak czegoś nie wiesz to pytaj. Nie zakładaj niczego z góry.
Ja WIEM, że strzał w głowę niemal na pewno zabije, ale twój SYSTEM tego nie uwzględnia. A więc NIE JEST realistyczny. Jakbyś zamiast się obrażać pomyślał "no tak, coś nie gra" i np. zmienił maks obrażeń w pistoletach na 20, albo dodał mnożnik x2 do obrażeń w głowę, albo cokolwiek z tym zrobił - to twój system stałby się bardziej realistyczny. Lepszy.
Ha. Ha. Znów tryskasz humorem. A na serio, skoro max obrażen jest 16, a punktów życia 20, to trafienie między oczy z .45 wg podanych reguł NIE JEST śmiertelne. Dlaczego?
Na poprzedniej stronie w rozmowie z MgFenrirem napisałem przy okazji rozpisywania modyfikatorów:
(Wysłany: 10-01-2008 12:17)
1. Przycelowanie do lokacji
Kary do trafienia są następujące:
Głowa -6 (trafienie w głowę jest śmiertelne; nie liczy się obrażeń)
Ręka -5
Noga -4
Tors -3
Ja uznaję, że strzał w głowę powoduje obrażenia śmiertelne, a nawet jeśli nie od razu, to i tak postać z połową mózgu jest całkowicie niegrywalna. Przeczytałeś tylko pierwszy post w którym jest opisana ogólna konstrukcja mechaniki oraz sposób wykonywania testów, bez żadnych dodatkowych zasad których jest oczywiście mnóstwo, zależnie od okoliczności. Jeśli masz ochotę przeczytaj wszystkie moje posty - dzięki temu nie będą padały stwierdzenia "u ciebie strzał w głowę nie zabija".
Porównujesz poziom ochrony pancerza z kalibrem pocisku (ewentualnie, dla zwiększenia realizmu uwzględniasz dystans) i wiesz, czy przebił, czy nie. Masz jeden rzut mniej. Obrażenia bierzesz z tabeli kaliber vs. lokacja i szybko i łatwo wiesz, kto w co dostał i jak mocno.
Sęk w tym, że po pierwsze akcja dzieje się w przyszłości i jest wiele futurystycznych broni, a po drugie nie uważam żeby obrażenia zawsze były stałe. Pocisk może trafić kość a może ją ominąć. Sam przecież wiesz, że co innego dostać prosto w mięsień łydki a co innego w rzepkę kolanową. Losowość musi to odzwierciedlać.
Standardowy, pełnopłaszczowy pocisk NIE rozpłaszcza się w celu. Przy trafieniu w cel tak miękki jak ludzkie ciało, nie ma ŻADNEJ różnicy, niezależnie czy pocisk pod płaszczem ma tylko stary dobry ołów, czy rdzeń z wolframu. To tylko przy trafieniu w pancerną płytę rdzeń opuszcza płaszcz i - dzięki większej twardości i kupieniu energii na mniejszej powierzchni wybija w niej otwór.
Zgadza się. Podkreślam jednak, że wciąż mamy do czynienia z grą. Grą RPG. Stawiam na realizm, ale zabawa też jest ważna. Trzeba tu znaleźć równowagę. Gdyby amunicja przeciwpancerna była w grze tak samo skuteczna przeciw celom żywym jak zwykła, to gracz strzelałby tylko z niej (bo nie widzę uzasadniania dla zmniejszonej dostępności takiej amunicji w przyszłości). Musi być coś za coś. Stawiam na realizm w obrębie gry.
No to może nazwać ją po imieniu, zamiast komplikować sobie i innym życiem wymyślaniem nowych nazw? Tym bardziej, że rodzajów amunicji jest wiele. Czy ołowiany pocisk bez wybrania wierzchołkowego jest antypersonalny?
Antypersonalna posiada jedną charakterystyczną cechę: odkształca się po trafieniu w żywy cel. To czyni ją skuteczniejszą niż zwykła. A nazwy to już nie problem.
No właśnie, to jeden z powodów dla których nie lubię sztywnej kategoryzacji. Czyli jak założę na starego, dobrego Lee Enfielda lunetę, to zadawane przez niego obrażenia magicznie zmienią się z MAKSYMALNIE 14 na MINIMALNIE 16?
Tak. Bo luneta wyhamowuje pocisk. Nie wiedziałeś?
Ha. Ha. Pośmialiśmy się. A na serio, czemu takie abstrakcyjne i nierealistyczne rozwiązanie? Jak to uzasadniasz?
Wśród karabinów są zwyczajne karabiny samopowtarzalne z lunetami i oczywiście można je traktować jak snajperki. Natomiast karabiny wyborowe mają z reguły większe obrażenia ze względu na dłuższą lufę. Energia wylotowa pocisku AK-47 wynosi okło 2000 J, a Barreta M8A1 prawie 12000 J (o ile dobrze pamiętam).
A jak rozwiązałeś przeszkody? Np. wybuchło dwa metry ode mnie, ale jestem skulony za ceglanym murkiem? Jak to działa w pomieszczeniach? Przy użyciu artylerii (granatników, bazook, whatever) czy liczysz eksplozje tak samo? Ewentualne przebicie jak się ma do tego?
Trzeba przyjąć uproszczenia. Można określić ile obrażeń ogranicza przeszkoda. Jak pancerz.
Niech każda lokacja ma własne punkty wytrzymałości oraz efekty ran.
Też o tym myślałem, ale to nie jest konieczne. Wiem, że tak jest w rzeczywistości, ale jeśli ustawiłbym osobną wytrzymałość dla każdej części ciała tak żeby suma wynosiła koło 20 - 30, to obrażenia byłyby nazbyt śmiertelne, a zmiejszenie obrażeń pociągnęłoby za sobą zmniejszenie różnorodności broni.
A druga sprawa, że przy dużej liczbie uczestników walki liczenie osobno każdej lokacji trochę by zajęło, i wymagałoby kart postaci dla każdego przeciwnika. Dzięki jednorodnej żywotności po zsumowaniu obrażeń po prostu wiem, czy ktoś został wyłączony z walki czy nie, a to jest chyba najważniejsze.
Kwestia prowadzenia ognia "bardzo ciągłego" - czyli naprowadzaniu ognia na cel - sugeruję by w każdej postępującej turze dać kumulatywny modyfikator +1 aż do +3 zupełnie jakby sie celowało?
Też mi to przyszło na chwilę do głowy ale nie byłem przekonany. Teraz jednak myślę, że to nie głupi pomysł. Podoba mi się. Przy czym dodałbym, że szansa trafienia wzrasta o +1 aż do +3 jeśli strzelamy ogniem ciagłym do tego samego przeciwnika. Jeśli przestajemy strzelać, albo zmieniamy cel, premia jest anulowana.