Zrodzony z fantastyki

Głosuję na:

Czas głosowania minął ndz kwie 13, 2008 4:20 pm

Arena - ShadEnc
5 (17%)
Smocze sekty - Aureus
4 (14%)
Jorgan Glortan - Smg
6 (21%)
Smoczy Kieł - Voaraghamanthar
14 (48%)
 
Liczba głosów: 29
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Konkurs(ik) VII - prace konkursowe (II etap)

pn mar 31, 2008 11:11 pm

W tym temacie znajdą się te spośród nadesłanych prac, które zostały zakwalifikowane do finału siódmej edycji Konkurs(ik)u. Poniżej podajemy ich listę (wraz z autorami):

Arena - ShadEnc
Smocze sekty - Aureus
Jorgan Glortan - Smg
Smoczy Kieł - Voaraghamanthar

[Do finału zakwalifikował się także Pokaz siły autorstwa Smg, jednak zgodnie z regulaminem konkursu w głosowaniu bierze udział tylko jedna praca każdego autora.]

Autorzy prac mają czas na ich wstawienie do 6 kwietnia 2008 roku, do godziny 24.00. Jeśli do tego czasu praca nie pojawi się w tym temacie, zostanie oficjalnie zdyskwalifikowana (UWAGA - pojawienie się jednej pracy nie oznacza automatycznego zwycięstwa jej autora). Po zamieszczeniu wszystkich trzech tekstów rozpocznie się głosowanie użytkowników, które wyłoni zwycięzcę.

Tak jak w poprzednich edycjach konkursu, istnieje możliwość dokonania zmian w obrębie swojej pracy - poprawienie i rozwinięcie jej wedle uwag redakcji. W finale nie obowiązuje ścisły limit długości.

Prosimy innych użytkowników forum o nie umieszczanie notek w tym temacie. Na wszelkie dyskusje na temat Konkurs(ik)u jest miejsce tutaj. Tam też można się zgłaszać z prośbami do jurorów o podanie uwag dotyczących tych prac, które nie zostały dopuszczone do udziału w finale rywalizacji.
Ostatnio zmieniony śr lip 16, 2008 9:49 pm przez Zsu-Et-Am, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Anonim_1

ndz kwie 06, 2008 9:53 am

[c]Arena

Andrzej „ShadEnc” Stój
[/c]

„Arena” to krótka przygoda przeznaczona dla 4-6 bohaterów 6-7. poziomu o dobrych lub neutralnych charakterach. Może stanowić drobny epizod dłuższego scenariusza lub, po niewielkich modyfikacjach, odrębną przygodę. „Arena” może być rozegrana w dowolnym settingu fantasy korzystającym z mechaniki d20 w wersji 3.5, w którym istnieje magia, smoki oraz śmiertelnicy, których zwykło się nazywać bohaterami.

Przeszłość

Oren Czarny mógł być wodzem potężnego plemienia, liczącego przeszło dwie setki konnych wojowników. Przeznaczona mu była chwała, sława potężnego szermierza, zaś po latach spędzonych na stepie – śmierć w walce. Jego skarbiec miał być pełen złota, klejnotów i magicznych przedmiotów, zaś harem liczyć nie mniej, niż dwa tuziny pięknych kobiet. Za sprawą smoka, który zaatakował wioskę Orena wszystko to obróciło się w nicość. Był typowym przedstawicielem swojego gatunku, rozsadzanym przez gniew, agresję, chęć mordu, widoku ludzkiej krwi – jednym słowem, młodym, czerwonym smokiem, który nie potrafił jeszcze opanować targającymi go emocjami. Dla smoka śmierć setki ludzi była niczym więcej, jak rozdeptaniem mrowiska – dla Orena kresem jednej i początkiem innej drogi.
Całe swoje życie poświęcił na tropienie i zabijanie smoków. Nie widział różnicy między smokami chromatycznymi a metalicznymi – zresztą nie widziała jej grupa zabójców wielkich gadów, do której się przyłączył. Blisko dekadę wędrowali po świecie, mordując smoki i grabiąc ich leża. Złoto ze smoczych skarbców wydawali wyłącznie na sprzęt oraz najemników – wielokrotnie godzili się oddać całość zdobyczy w zamian za wsparcie potężnego czarodzieja bądź kapłana. Trzy lata temu zaatakowali potężną smoczycę o łuskach koloru miedzi - Elyrn'hall, znaną pośród swego ludu jako Łagodna Pani. Starcie przeżył jedynie Oren... oraz młode smoczątko, córka Elyrn'hall. Zabrał dziecko wraz z workiem klejnotów i złota zrabowanym ze skarbca smoczycy, znikając ludziom z oczu na przeszło dwa lata.
Powrócił jako herszt liczącej kilkunastu członków bandy – byli to w większości łowcy i tropiciele, banici oraz byli żołnierze. Rabowali kupieckie karawany, napadali na wędrowców, atakowali miasteczka, porywali szlacheckie córki. Nie różnili się w niczym od podobnych sobie bandytów prócz jednego - w walce wspierał ich mosiężny smok, bestia o niezwykle agresywnym usposobieniu, niepodobna do istot swojego rodzaju.

Teraźniejszość

Oren Czarny kilka miesięcy temu postanowił się „ustatkować”. Wykorzystał część zgromadzonych pieniędzy by przejąć niewielki fort i przemienił go w arenę, na której miały walczyć dzikie bestie. Co kilka tygodni organizuje przedstawienia, na których różne potwory oraz co odważniejsi gladiatorzy ścierają się w boju na śmierć i życie. Jego „gośćmi” są okoliczni władykowie i zamożniejsi kupcy, ale również szlachta z bardziej odległych krain, korzystająca z magicznych środków transportu by dotrzeć na arenę Orena. Gwiazdą każdego z takich przedstawień jest cieszący się wielką (i równie ponurą) sławą smok – pupil Czarnego nie przegrał jeszcze nigdy. Walki z jego udziałem zawsze kończyły się rozszarpaniem przeciwnika i rozrzuceniem ścierwa po całej arenie.
Tajemnica zachowania smoka tkwi w obroży noszonej przez to stworzenie na szyi, magiczny przedmiot, wykonany dla Orena przez potężnego czarodzieja, którego Czarny znał jeszcze z czasów wypraw na wielkie gady. Obroża pozwala mu wydawać polecenia, które smok bezwzględnie musi wykonywać. Podobne przedmioty znajdują się na szyjach innych stworzeń walczących na arenie.

Siły Orena

Pod rozkazami Czarnego znajduje się obecnie trzynastu bandytów (ich charakterystyki znajdują się poniżej). Czterech zwykle patroluje teren, dwóch stoi przy bramie, zaś reszta odpoczywa – co w ich mniemaniu oznacza zwykle picie, granie w karty oraz drażnienie stworzeń zamkniętych w klatkach. Prócz ludzi Orenowi służą cztery inne istoty: mosiężna młodociana smoczyca, para złowieszczych wilków oraz girallon – wszystkie mają założone na szyjach obroże kontroli (opis mechaniczny tego przedmiotu znajduje się w dalszej części tekstu).


Wykorzystanie w grze

Alijf Agin, przedstawiający się jako handlujący końmi kupiec, poszukuje grupy doświadczonych łowców w celu wykradnięcia z areny pupilka Orena, nie robiąc przy tym zbyt wielkiego hałasu. Alijf, wyglądający na naprawdę majętnego człowieka (ilość biżuterii, jaką zwykle nosi na sobie mogłaby wprawić w zdumienie niejednego księcia, czy króla) twierdzi, iż posiadanie smoka na własność to przyjemność, której nie potrafi się oprzeć –uważa również, że arena nie jest miejscem, gdzie powinien spędzić swój żywot. Zadanie nie jest tak trudne, jak mogłoby się wydawać – drużyna musi jedynie wydostać smoka z obozu i dotrzeć do położonych kilka mil na południe jaskiń. Resztą, w tym ewentualnym pościgiem bohaterowie nie muszą się przejmować.

Agin oczywiście nie jest tym, za kogo się podaje. Liczący przeszło osiemset lat Alijf w rzeczywistości jest spiżowym smokiem, jednym z wielu, jakie żyją pośród ludzi. Gdy kilka miesięcy temu usłyszał o losie dziecka Elyrn'hall, od razu zdecydował się działać. Jego plan jest banalny – wykorzysta bohaterów graczy by wydostać smoka z obozu, zaś w chwilę potem zniszczy wszystkie budynki i zabije przebywające tam osoby korzystając z broni oddechowej i zaklęć. Teoretycznie mógłby zaatakować obóz samemu, boi się jednak magii, która ujarzmiła wolę potomka Elyrn'hall. Obawia się ponadto o los młodego smoka –Alijf mógłby je przypadkowo zranić lub zabić.

Obóz

Arena to przebudowany fort – trzy budynki otoczone wysoką na trzy metry palisadą, z dziedzińcem, w centrum którego znajduje się głęboki dół. Poza palisadą znajduje się kilka budynków, służących za kwatery gości, magazyn oraz warsztat, jak również klatki potworów – za wyjątkiem smoka, którego klatka przylega do kwatery Orena.


Dalszy ciąg przygody zależy od działań bohaterów. Poplecznicy Orena zwykli mordować tych, którzy zdecydowali się stanąć na ich drodze, jednak obecnie, na drodze wyjątku mogą postanowić pojmać intruzów i wykorzystać ich jako „ochotników” do walki na arenie. Jeśli więc grupie nie uda się uwolnić smoka, bohaterowie zostaną najprawdopodobniej pozbawieni broni, związani i zamknięci w klatkach. W przypadku niepowodzenia Alijf postanowi improwizować – wkroczy na arenę w ludzkiej postaci i, podając się za handlarza niewolnikami, poprosi Orena o możliwość odkupienia schwytanych postaci. Oferuje sporo złota, lecz pod warunkiem przetestowania ich możliwości w walce z jakimś potworem (w zależności od poziomu postaci będzie to girallon, sowoniedźwiedź, szary rozpruwacz lub jedno ze złowieszczych zwierząt). W chwili, gdy postaci zostaną wrzucone na arenę, Agin przemieni się w swą prawdziwą postać i rozpocznie eksterminację bandytów – przy pomocy kłów, pazurów oraz swej magii. Bohaterowie, o ile oczywiście przetrwają walkę ze swym monstrualnym przeciwnikiem, nie powinni mieć problemów z wydostaniem się z opresji cało – jednak w tej sytuacji nie mogą liczyć na jakiekolwiek wynagrodzenie.


Charakterystyki

Poniżej znajdują się charakterystyki istot pojawiających się w scenariuszu. Statystyki smoków, potworów kontrolowanych przez Orena oraz postaci tła, jakie mogą pojawić się podczas rozgrywania przygody można znaleźć w Księdze Potworów oraz Przewodniku Mistrza Podziemi.

Oren Czarny: człowiek mężczyzna, Tropiciel 5/Wojownik 2; SW 7, średni humanoid (człowiek); KW 5k8+2k10+7; pw 44; Inic. +6; Szyb. 9 m (6 pól); KP 18 (+5 mitrylowa koszulka kolcza +1, +1 pierścień ochrony, +2 Zr), dotyk 16, nieprzygotowany 13; Baz. atak +7; Zwarcie +10; Atak +12 wręcz (1k8+4/19-20; miecz długi +1), +11 dystansowy (1k8+3/x3; mistrzowski refleksyjny łuk długi) całk atak +12/7 wręcz (1k8+4/19-20; miecz długi +1), +11/6 dystansowy lub +9/9/4 dystansowy (1k8+3/x3; mistrzowski refleksyjny łuk długi); SC zwierzęcy towarzysz, preferowany wróg – smoki +4, preferowany wróg – ludzie +2, połączenie z towarzyszem, więź z dziczą, wspólne czary; Char NZ; MRO Wytr +8, Ref +9, Wola +1; S 16, Zr 14, Bd 13, Int 12, Rzt 10, Cha 14; Znane języki: smoczy, wspólny.
Styl walki (zw): Oren Czarny wybrał łucznictwo.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie się +10, Jeździectwo +6, Nasłuchiwanie +8, Postępowanie ze zwierzętami +8, Przeszukiwanie +8, Spostrzegawczość +8, Sztuka przetrwania +8, Ukrywanie się +14, Wiedza (natura) +5, Wspinaczka +7, Zastraszanie +9; Bezpośredni strzał, Doskonalsza inicjatywa, Krzepa, Precyzyjny strzał, Skupienie na broni (miecz długi), Skupienie na broni (refleksyjny łuk długi), Skupienie na umiejętności (zastraszanie), Szybki strzał, Tropienie.
Wyposażenie: mitrylowa koszulka kolcza +1, długi miecz +1, mistrzowski refleksyjny łuk długi [premia z S +3], 20 strzał, pierścień ochrony +1, płaszcz elfów, 2 eliksiry leczenia średnich ran, eliksir siły byka, 2 obroże kontroli zwierząt (jednorazowe), 2 obroże kontroli magicznych bestii (jednorazowe).
Taktyka: Oren brał udział w niezliczonej ilości potyczek, pojedynków i bójek, ma za sobą również kilka mniejszych lub większych bitew. Ceni swoje życie, zatem nie będzie wahał się przed użyciem wszelkich możliwych środków w celu wyeliminowania zagrożenia – o ile oczywiście uzna, że niebezpieczeństwo jest realne. Czarny lubi osaczyć wrogów (w tym celu odpowiednio kieruje swoimi poplecznikami) i wystrzelać bez ryzyka odniesienia choćby lekkiej rany, jeśli jednak będzie podejrzewał, że pośród przeciwników jest czarownik, wyśle do walki kontrolowane bestie, samemu pozostając przez pierwsze rundy walki w ukryciu.
Uwagi: Oren nie posiada obecnie zwierzęcego towarzysza.

Bandyta: człowiek mężczyzna, Zbrojny 3; SW 2, średni humanoid (człowiek); KW 3k10+3; pw 24; Inic. +1; Szyb. 6 m (4 pola); KP 17 (+4 zbroja łuskowa, +2 ciężka drewniana tarcza, +1 Zr), dotyk 11, nieprzygotowany 16; Baz. atak +3; Zwarcie +4; Atak +6 wręcz (1k8+1/19-20; mistrzowski długi miecz), +4 dystansowy (1k8/x3; lekka kusza); Char N; MRO Wytr +5, Ref +2, Wola +1; S 13, Zr 12, Bd 11, Int 8, Rzt 10, Cha 9; Znane języki: wspólny.
Umiejętności i atuty: Jeździectwo +5, Postępowanie ze zwierzętami +3, Zastraszanie +3; Skupienie na broni (długi miecz), Twardość, Zwiększona wytrwałość.
Wyposażenie: zbroja łuskowa, ciężka drewniana tarcza, mistrzowski miecz długi, sztylet, lekka kusza, 20 bełtów, eliksir leczenia lekkich ran.
Taktyka: Poplecznicy Orena są w stanie znaleźć w sobie wystarczająco wiele odwagi, by wykonać rozkaz wystawiający ich na niebezpieczeństwo – nie zrobią tego jednak z własnej woli. Bandyci starają się ostrzelać wrogów ze swych kusz, atakując z dwóch lub trzech stron. Jeśli mogą, kryją się za budynkami, klatkami i innymi rodzajami osłon. Przyparci do muru zaszarżują, starając się powalić jako pierwszych czarowników.

Obroża kontroli: Moc tej obroży, wykonanej z ciemnej, wytrzymałej skóry, jest w stanie zmusić do uległości istotę, na której szyję się ją założy. Cel ma prawo wykonać rzut obronny na Wolę (ST 23) by uniknąć efektów wywoływanych przez ten przedmiot. Jeśli test zakończy się porażką należy uznać, iż istota ta stała się ofiarą zaklęcia zdominowanie potwora i do momentu zdjęcia obroży będzie słuchała poleceń osoby, która ją założyła. Ponadto jej Intelekt maleje o 6 punktów (do minimum 3 w przypadku istot, u których ten atrybut miał wcześniej wartość wyższą lub równą 3).
Każdy taki przedmiot działa wyłącznie na określony rodzaj stworzeń – najczęściej spotykane są obroże kontroli zwierząt, magicznych bestii oraz robactwa, choć zdarza się również, by czarownicy tworzyli wersje mające kontrolować gigantami, wynaturzeniami, czy nawet smokami. Tworząc obrożę należy określić na jaki rozmiar będzie pasowała – próba założenia tego przedmiotu na szyję mniejszej lub większej istoty skończy się oczywiście porażką.
Istnieją dwa rodzaje obroży kontroli – jednorazowe, pozwalające zdominować jedną istotę (ich magia wygasa, gdy przedmiot zostanie zdjęty z szyi ofiary) oraz trwałe, które można wykorzystać wielokrotnie.
Silne oczarowanie; PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, zdominowanie potwora; Cena: 3 825 sz (jednorazowa), 153 000 sz (trwała).
 
Aureus

Shad, to ja miałem pierwszy wrzucić pracę : /

ndz kwie 06, 2008 10:13 am

Mam już dość poprawiania tego tekstu. Poszerzyłem go o trzy tysiące znaków, 1/3 napisałem od nowa. Teraz podoba mi się bardziej, ale mam już dosyć przeglądania tej samej pracy, której zresztą treść znam.

Panowie - niech wygra najlepszy. Powodzenia!

Smocze sekty

W typowych settingach D&D bóstwa niewiele mają wspólnego ze znanym chrześcijańskiej Europie monoteizmem. Pantokrator i zbawca, odgórna przyczyna, Alfa i Omega zostaje zastąpiony mnogością potężnych, ale śmiertelnych istot. Wiele osób zakłada, iż znaczna ilość wznoszących modły do jednego (nawet nieistniejącego) bytu może podnieść go do rangi boskiej, którego siła zależna jest od oddania i liczby wyznawców. Zwłaszcza w „wiara może wszystko” Planescape'ie wielość potęg jest niezwykle elastyczna - właściwie każdy może starać się o dostąpienie boskiej rangi. Niektórzy starają się pokonać konkretne moce i je zastąpić, inni starają się stworzyć niezależny kult wokół swojej osoby, kreując swoją boskość poprzez sprytne sztuczki, heroiczne czyny, kłamstwa, tyranię lub iluzję. Naturalne predyspozycje do tej drugiej kategorii posiadają istoty niezwykle potężne, najlepiej takie, które z racji pochodzenia cieszą się dużym autorytetem, wzbudzają lęk, są wielkie, majestatyczne, długowieczne... Smoki?
Chciałbym w tym artykule nie tyle opisać przykładową religię opierającą się o jak najbardziej materialnego i (jeszcze) typowego smoka, ile pomóc w kreacji w miarę wiarygodnych miejscowości kultu - założeń, pobudek i wyznawców. Poprzez poszukiwanie dobrych pytań, możemy stworzyć wioskę nie tylko będącą miejscem do odpoczynku i sprzedaży łupów, ale dobrym tłem na całą kampanię – lub dodatek do autorskiego settingu.

Pytanie pierwsze brzmi – dlaczego i jaki smok chciałby zostać bogiem?
Jak wiadomo, smoki podręcznikowe z racji koloru łusek muszą stać po jednej ze stron Mocy. Chociaż osobiście nie przepadam za takim szufladkowaniem, umownie przyjmijmy, iż tak jest. W takim przypadku smok chromatyczny, standardowo, robiłyby tak dla własnej korzyści lub przyjemności. Posiadanie kręgu fanatycznych wiernych niewątpliwie byłoby dla niego ułatwieniem życia – najbardziej powierzchowne zalety to posiadanie obrońców, którzy za cenę własnego życia będą starać się nie dopuszczać do swego pana awanturników a zarazem strzec jego złota, gdy on sam wyruszy na polowanie lub grabież. Będą składać mu hołd i ofiary z kosztowności, zasiewać zło i okrucieństwo, by tylko zaspokoić jego chwilowe zachcianki – pod warunkiem, iż same społeczeństwo będzie skore do okrucieństwa.
Z drugiej strony smok metaliczny może pragnąć zasiewać ład i dobro po każdej cenie. Smoki praworządne (ale nie nazbyt prawdomówne) mogą uznać, iż w imię wyższego dobra należy przyporządkować wszystkich podopiecznych ścisłemu prawu i jednej, silnej ręce, za nic mając indywidualną wolność. Tym bardziej gady chaotyczne będą zakładały, że cel uświęca środki a wyższy cel jest wart kliku drobnych kłamstw, choć warto podkreślić, iż tego typu smok będzie dbał o niezależność mieszkańców Smok praworządny może zostać przywódcą, wodzem, zaś smoki chaotyczne raczej będą starały się być trochę „obok” polityki, choć powinny zarazem przyjąć rolę najwyższej siły, wodza, stratega i sędziego, by rozstrzygać konflikty zarówno wewnętrzne, jak i zewnętrzne. W każdym razie swoją godność piastowałby raczej z konieczności i nie dbałby o korzyściach materialne, a raczej o satysfakcję z wypełnionej misji.
Warto podkreślić, iż chociaż intencje są całkiem odmienne (żeby nie powiedzieć: złe lub dobre), to z perspektywy postronnego obserwatora nie ma między nimi większej różnicy.
Jaki jednak ma być ostateczny cel tej maskarady? Czy smok zamierza przez całe milenium po prostu wrastać w luksusy i poddanych? Może pragnie prowadzić zażartą, ekspansywną politykę i zjednoczyć plemiona wyznających go orków, by zgładzić kraj, na którym pragnie wywrzeć zemstę? Nie bójmy się bardziej niżowych pobudek – być może złożył przysięgę ukochanej lub swemu dawnemu właścicielowi, iż będzie strzegł wybranego plemienia za każdą cenę. Równie dobrze możemy ściągnąć przyszłego boga „na ziemię” - w końcu mimo iż jest w stanie żyć dłużej, niż większość istot, również i jaszczur ma prawo lękać się śmierci. Czemu by nie miał zapragnąć czegoś więcej, niż jedynie długowieczności - istnienia na zawsze? I to niekoniecznie, by po prostu rosnąć w siłę i dostatek. Zakładając, iż już dawniej chronił konkretnej osady, może nie móc się pogodzić z myślą, iż pozostaną zdani jedynie na los.
Wyjątkowo heroiczna kampania mogłaby opierać się o konflikt między smokami a boskim panteonem – być może te pierwsze chciałyby zająć miejsce drugich (w przypadku smoków złych) albo obalić ich tyranię nad śmiertelnikami i nie tyle wywyższyć siebie, ile odebrać siłę gromowładnym (smoki dobre).

Pytanie drugie dotyczyć powinno miejsca i okoliczności...
...bowiem gdzie smok o tak ambitnych planach mógłby je realizować? Raczej nie wyskoczy jak diabeł z pudełka, by nazwać siebie władcą życia w środku stolicy na skalę kontynentu - choć i to mogłoby być całkiem ciekawym pomysłem na przygodę, lecz nie sądzę, żeby w wielotysięcznym mieście nie znalazła się przynajmniej dziesiątka osób, która mogłaby pokroić jaszczura w kilka minut. Zdobywanie posłuchu i szacunku to proces czasochłonny, wymagający stopniowego pogłębiania się relacji i zależności pan (władca lub opiekun) – wierny (niewolnik lub poddany). Najpewniej pojawi się gdzieś na dzikich, mało zaludnionych skrawkach ziemi, oddalonych od ważnych siedzib wojskowych i co znaczniejszych organizacji, ażeby nie zapukała do jego pieczary mała armia łowców łusek.
Jaszczur może po prostu wpaść na na rynek, spopielić kilka budynków i oznajmić, iż czeka na ofiary o dziewiątej, ale przecież niekoniecznie musi wpraszać się do centrum upatrzonej społeczności. Wyobraźmy sobie sytuację gdy wpierw objawia się pastuszkowi, który zabłądził w trakcie poszukiwania owieczki, by ten rozgłosił jego chwałę w wiosce i przygotował ją na przybycie zbawcy. Równie dobrze mógł odnaleźć swoją przyszłą siedzibę przypadkiem, przelatując nad atakowaną wioską i porywając się na altruizm, by odeprzeć agresorów. Nie musi być przecież wcale niechcianym gościem. Nawet przeciwnicy smoka, zazdrośni o własną pozycję, mogą z szacunkiem mówić o jego zasługach dla społeczności.
Najbardziej wysublimowane bestie mogą nawet z uprzedzeniem paru lat – smoki mają dużo wolnego czasu – podesłać prorokinię, głoszącą przybycie wybawcy, następnie drobnymi kroczkami doprowadzać do upadku gospodarki. Ta sama kobieta może posłać robactwo na pola, szczury na plony lub pomagać w wynajęciu rabusiów odstraszających kupców – smoczysko raczej na biedę narzekać nie musi, a za chociażby obietnicę podzielenia się swymi bogactwami może skłonić do posłuchu wielu oszustów. A kiedy sytuacja zda się być beznadziejna, nagle pojawia się On - zboża znowu rosną, najemnicy leżą martwi u bram, dawni wrogowie czym dalej migrują. Postać skrzydlatego bohatera zostaje owiana legendą, jego przyjście zostaje powiązane z dawnymi wróżbami, a jedyne, czego nowy pan wymaga w zamian za swą troskę, to kilka krótkich modłów i ewentualnie jakaś ofiara co wieczór. A i tak może obiecać, iż najwierniejsze sługi będzie wynagradzał.

No właśnie! Jak się ma sprawa z wyznawcami?
D&D zakłada, iż każde bóstwo posiada swój kult, a większa ich część ma swoich kapłanów. Czy jednak smoczy kler może władać magią objawień? Oczywiście, smok może działać z rozkazu własnego patrona i wszelkie skierowane do niego modlitwy mogą znaleźć odpowiedź u jego własnego bóstwa. Jeżeli jednak bóstwo posiada zaufanych, ludzkich przyjaciół czy najemników, może zdać się na ich umiejętności magi świeckiej. W końcu dobry iluzjonista, piromanta czy alchemik będzie robił równie mocne wrażenie, jak każda inna gra świateł i psalmów. Równie dobrze kler stanowić mogą lojalni wyznawcy, będący wojownikami – w końcu każdy głupi może stanąć z nożem nad barankiem i odśpiewać kilka modłów. Osoby takie mogą zyskać symboliczne święcenia. Warto też zastanowić się nad rolą takiej persony w obrębie całej społeczności. W miasteczku kapłani mogą stanowić opozycję do lokalnej władzy. Nietrudno wyobrazić sobie sytuację, kiedy na przeciw sobie stają burmistrz i arcykapłan, smok z garstką wyznawców a doskonale wyćwiczona armia. Może to właśnie drużyna graczy stanowić będzie zapalnik, który okaże się prowadzić do przysłowiowej beczki prochu? W wioskach kapłani zazwyczaj stanowili osoby równie ważne, co wodzowie, lecz równie dobrze oni sami mogą objąć funkcję przywódcy, reprezentując wolę bożą. Czemu jednak nie pozostawić niepodzielnego władcy samemu jaszczurowi? Może posiada on niepodzielną władzę, tworząc, rozstrzygając i egzekwując prawo?
Kultyści mogą posiadać pewne specyficzne cechy - pokrywać się tatuażami, przypinać dziwaczną biżuterię do nosów. Przede wszystkim powinny być pewne kanony osądzania dobrych i złych uczynków. Smoka chromatyczny może nauczać – dbaj o siebie, zmiażdż wrogów, nie zapominaj wyrządzonej ci krzywdy. Smok metaliczny zapewne stałby tu w opozycji, hołdując altruizmowi i heroizmowi. Niektóre z przykazań mogą być uwarunkowane mitami, które stworzyli kapłani, lub doświadczeniem, jakie nosi w sercu gad. Plemię może określić siebie narodem wybranym, mającym podporządkować sobie wszystko dookoła. Może pojawi się wiara dualistyczna (nasz bóg jest ok a inny, zły, niszczy wszystko dla przyjemności) która zakłada, że należy jak najszybciej zlikwidować inne, nieczyste wierzenia? Bardzo ważne jest również, by zastanowić się, jaki jest wpływ sekty na otaczający ją świat, a do jakiej pozycji dąży.

Jak na mój gust, to wszystko to idzie aż za łatwo.
Wydaje się niemożliwe, żeby nasz uzurpator miał bezsprzeczne poparcie i zdobywał aklamację za każdą wypowiedź. Czemu nie przeciwstawić mu małego ruchy oporu? Sekty, które bezprawnie czczą dawnych bogów, opozycyjna grupa polityczna, zniewolone plemię z iskrą buntu... Działalność smoków zawsze będzie w sobie nieść pewne konsekwencje i ryzyko sprowokowania zemsty. Rygorystyczni paladyni i kapłani mogą po prostu nie chcieć zezwolić na istnienie tyranii czy obłudy – niezależnie od tego, czy intencje bestii są określane jako złe. Drużyna może spotkać nawet nieszczęśników, którzy nie wierzą w możliwość zwycięstwa i są w stanie w każdej chwili uciec, byle tylko ktoś wyciągnął do nich pomocną dłoń. A może całe miasto żyje w strachu, lecz jedynie nieliczni spotykają się (jakże typowo, zwłaszcza dla ludzi), by rzeczywiście zmienić rzeczywistość?
Wreszcie pozostaje relacja między smokiem a graczami. Początkowo smok może całkiem zignorować przybyszów, choć niewykluczone, iż od dawna czeka na kogoś, kto potrafiłby pomóc mu w wykonaniu poufnego lub niebezpiecznego zadania. Smok może już na samym początku rozkazać stawić się drużynie na audiencji, by przynajmniej wiedzieć, kto wprasza na jego teren. Ciekawe, jak zareaguje, jeżeli zobaczy posiadających epicki ekwipunek awanturników, którzy nawet dla niego są zagrożeniem.
Inną kwestią jest reakcja mieszkańców. Gracze mogą być postrzegani jednocześnie jako zbawcy i innowiercy. Jeżeli chcą zmierzyć się ze smokiem, muszą szukać grup, które pragną zrzucić jego jarzmo. Ta część wioski, która z obecności gada wynosić będzie zyski, niewątpliwie będzie z pewną niechęcią i podejrzliwością podchodziła do potencjalnych niszczycieli dawnego porządku. W karczmach mogą słuchać półszeptem przekazywanych im opowieści o ucisku i nieszczęściu, o potędze i chwale. Warto od samego początku pokazać, czy gracze mogą po prostu wyjechać, czy jest konieczne, ażeby wykonali swój ruch i wprowadzili zmiany. Śmierć smoka może zostać odebrana jako coś więcej, nawet przez jego wrogów – jako morderstwo. A może jest to tylko spotkanie losowe, w którym gracze mogą zabić czterech gwardzistów i bestię z pieczary, wziąć złoto i zmykać?

Przykład, czyli jak to wprowadzić w życie
Lenoria jest niewielką wioską z nieco ponad setką mężczyzn i drugim tyle kobiet, a także dosyć liczną gromadą dzieci. Niestety, ze względu na trudne warunki życia, niewielu ludzi dożywa starości. Specyficzną cechą osady jest ulokowanie na terenach niemal bagiennych, z wykorzystaniem dużej ilości drewnianych konstrukcji podtrzymujących niesolidne chaty mieszkańców. Poszczególnymi budynki połączone są drewnianymi konstrukcjami. Zaopatrzenie zdobywa się poprzez liczne polowania – zwierzyny jest wprost nadmiar – i handel opierający się o wymianę rzadkich ziół porastających pobliskie tereny. Z ziół tych niektórzy wyrabiają halucynogenne narkotyki, o których negatywnym wpływie na organizm tubylcy nie wiedzą, jednak można z nich tworzyć całkowicie bezpieczne lekarstwa na różne choroby. Wiele osób, które przyjeżdżają tu z zewnątrz, nie jest w stanie wytrzymać dłużej niż miesiąc. Nieprzyjemne zapachy i stała czujność przed jadowitymi i przenoszącymi choroby zwierzętami budzi wśród obcych niemal paranoidalne odczucia.
Naturalne opary unoszące się nad bagnami i mgły, charakterystyczne dla tego rejonu, są tym bardziej nieznośne, od kiedy w okolicach Lenorii pojawiły się się wyziewy potężnego bóstwa o awatarze przypominającym smoka. Niepokonany Alran zjawił się w momencie, kiedy wioska była w trakcie odpierania natarcia inteligentnych kotów, roślejszych nawet od obrońców. Pokryty piękną, czarną łuską, dostojny Alran, którego wygląd budzi prędzej zachwyt niż przerażenie, pomógł mieszkańcom pozostać przy życiu i poprzysiągł im swą wieczną przyjaźń w zamian za pamięć, wyrażaną co dziesięć dni ceremonialnym tańcem. Gdy rytualne pląsania dobiegają końca, smok przybiera ludzką postać nagiego, przystojnego mężczyzny. Następnie dokonuje w swej łaskawości długiego aktu miłosnego z wybraną niewiastą dowolnej rasy na oczach wszystkich zebranych. Alternatywą jest śmierć i gniew wobec całej wioski... Ale po co ktokolwiek miałby się sprzeciwiać własnemu zbawcy?
Bohaterowie natrafili do ów dziwnego miejsca poszukując wytchnienia w nieprzychylnym gąszczu, takim jak na Shorrok, jednej z warstw Bytopii. Zostali uraczeni serdecznym poczęstunkiem i napchanymi dziwnym zielem fajkami. Największą troską obdarzono podróżującą z nimi niewieścią piękność – faktycznie, w porównaniu z pokrytymi błotem i potem mieszkańcami wydawała się być niczym perła w chlewie.
Awanturnicy zostali zaproszeni do rozmowy z dziwnymi, pokrytymi czarnymi tatuażami postaciami. Gdy dowiedzieli się, jak wygląda tradycyjny rytuał, w którym są zobowiązani uczestniczyć za kilka dni, z przerażeniem spojrzeli na swoją towarzyszkę i poderwali się do wyjścia. Tam jednak już stała grupka umięśnionych mężczyzn trzymających gotowe do pchnięcia włócznie. „Wykorzystajcie ten czas jak chcecie”, usłyszeli głos Mędrców, którzy okazali się być świeckimi kapłanami Alrana, wyspecjalizowanymi w walce wręcz. „Wszystkie wejścia są obstawione z wyjątkiem tego, które prowadzi na najgłębsze bagna, gdzie mieszka nasz pan. Bez paniki, to może być całkiem przyjemne...”
Niezbyt płodny, jak wszystkie smoki, Alran pragnie zyskać rzeszę potomków, wśród których wybierze najpiękniejszego i najsilniejszego młodzieńca. Kogoś godnego, by zostać jego następcą, władcą całego plemienia. On też ruszy, wraz z wiernymi wojownikami, do jego najbardziej znienawidzonego wroga – smoka Narla - by, zgodnie z przepowiednią, jego krew, lecz nie jego ręka przyniosła mu śmierć i wieczne strącenie do Gehenny.
Tylko od graczy zależy, czy spróbują skontaktować się z tutejszymi grupami oporu. Może to być grupa paladynów lub Skurlobójców, którzy pragną zakończyć tę farsę. Zarazem krążą plotki o licznych niewiastach, które pozachodziły w ciąże, a które zdołały uciec z wioski. Być może ktoś koordynuje ich ruchy i mógłby wspomóc również graczy. Gdyby jeszcze wiadome było, kim ta osoba jest i jak ją spotkać...

Maciej "Aureus Canis" Gajzlerowicz
http://aureuscanis.webpark.pl/
 
Awatar użytkownika
von Trupka
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1571
Rejestracja: śr sie 24, 2005 10:22 am

ndz kwie 06, 2008 10:45 am

Jorgan Glortan

Historia:
Jorgan urodził się w jednym z licznych górskich miast zamieszkałych przez krasnoludy. Był przykładnym obywatelem – uczciwy, pracowity, przywiązany do tradycji i obowiązkowy, słowem praworządny aż do kości. Kiedy postanowił pójść za głosem powołania i zostać czarodziejem, jego rodzina nie protestowała. Szybko okazało się, że magiczne talenty Glortana są dość rozwinięte, toteż czynione przez niego postępy zaskakiwały nawet jego nauczycieli. Całe jego życie odmieniło się jednak w dniu, kiedy to jego miasto zostało napadnięte i zniszczone przez antycznego czerwonego smoka. Nie wiadomo, co było przyczyną napaści, faktem pozostaje jednak, że w jej trakcie zginęły setki krasnoludów – w tym niemal cała rodzina młodego czarodzieja. Żal po utracie bliskich oraz poczucie bezsilności powiązane z niemożliwością odparcia ataku bestii sprawiły, że złożył on niezwykłą przysięgę – postanowił znaleźć sposób na zniszczenie wszystkich smoków na świecie, by podobne rzeź nigdy już się nie powtórzyła. Opuścił rodzinne strony, gdzie wspomnienia były zbyt silne i przez jakiś czas błąkał się po świecie, by wreszcie zbudować własne laboratorium i rozpocząć swoje badania.

Wygląd:
Jorgan jest stosunkowo niskim i szczupłym przedstawicielem swojego gatunku, o wodnistych, niebieskich oczach. Mimo jego młodego wieku, toksyny, z którymi ma kontakt niemal każdego, dnia spowodowały, że stracił większość włosów – pozostało mu ich jedynie pewna liczba na potylicy i skroniach - zaś jego skóra ma niezdrowy odcień i pokryta jest plamami. Również jego oczy ucierpiały dla dobra nauki – rzadko można go spotkać bez okularów na nosie.
Jako, że jego umysł nieustannie zajmują problemy ogromnego znaczenia, nie ma czasu przejmować się drobiazgami takimi jak staranny ubiór. Nosi zwykle proste, spłowiałe szaty, obficie pokryte kurzem ze starych ksiąg oraz plamami atramentu czy jedzenia. Z tego samego powodu nie nosi raczej żadnych ozdób czy biżuterii.
W połączeniu z często goszczącym na jego wargach nieśmiałym uśmiechem, roztargnionymi gestami i spokojnym, cichym głosem, wszystko to nadaje mu wygląd zabawny, wręcz karykaturalny –prawdziwy stereotyp naukowca.

Charakter i zachowanie:
Choć na to nie wygląda, młody mag obdarzony został niezwykle silną osobowością. Jest sympatyczny i nieco naiwny, posiada również nadzwyczajną wręcz cierpliwość i niezłomny spokój ducha, który może być naruszony jedynie przez wzmiankę o smokach, których z całego serca nienawidzi. Nie dopuszcza również do siebie myśli, że mogą istnieć przedstawiciele tych gadów nie opętani rządzą mordu – dla niego wszystkie wielkie z nich są bezwzględnymi mordercami, splamionymi krwią niewinnych ofiar.
Praca nad sposobem dopełnienia przysięgi jest dla niego prawdziwą obsesją. Zawsze, kiedy tylko uda mu się wpaść na nowy pomysł, potrafi pracować całymi dniami w totalnym oderwaniu od rzeczywistości, zapominając o jedzeniu i śnie. W czasie badań jest zwykle staranny i dokładny, czasami jednak daje się ponieść entuzjazmowi, popełniając przez to proste pomyłki, mające czasami bardzo nieprzewidywalne konsekwencje. Co ważne, kiedy tylko przyjdzie mu do głowy jakaś myśl, trzyma się jej tak długo, jak to możliwe – niechętnie zmienia raz przyjęte założenia i woli dopracowywać je tak, by pokonać trudności, niż zaczynać od nowa.
Mimo swoich niebezpiecznych i istotnych dla świata badań, krasnolud nie dopuszcza do siebie myśli o możliwym zagrożeniu. Jest przekonany, że po wcześniejszych problemach świetnie się zamaskował i nikt na świecie nic o nim nie wie. Przez większość czasu jest więc nieprzygotowany do odparcia ewentualnego ataku, do samego końca nie będzie też w stanie uwierzyć, ze ktoś chce mu zrobić krzywdę. Jeżeli jednak dojdzie do walki, czym prędzej ucieknie, starając się ewentualnie uratować tyle z efektów swojej pracy, ile to będzie możliwe.

Badania:
W swoich pracach Jorgan przyjął rozsądne założenie, że eliminacja wszystkich smoków w otwartej walce jest planem iście szaleńczym. Co więcej, wrodzona odporność tych gadów uniemożliwiała również wykorzystanie większości innych czynników, takich jak trucizny czy zabójcza magia. Przeglądając pradawne manuskrypty Glortan trafił jednak na wzmiankę o artefakcie, którego użycie dawało pewne szanse na sukces – Dłoni Zarazy. Jej posiadacz miał podobno być w stanie panować nad wszelkimi chorobami, zmieniać je i wzmacniać tak, by nawet magia nie zdołała ich wyleczyć – a więc być może i stworzyć taką, która byłaby w stanie powalić nawet smoka. Kiedy, po długich badaniach i wielu niebezpiecznych wyprawach, udało mu się już zdobyć, jego cel wydawał się być już na wyciągnięcie ręki – jednak w życiu nic nie jest takie łatwe, na jakie wygląda.
Aby przetestować swój nowy nabytek, krasnoludki badacz potrzebował smoka. Uznał jednak, ze przetrzymywanie dorosłego gada w laboratorium niesie ze sobą zbyt wielkie ryzyko – kontrolowanie go mogło się okazać za trudne. Z kolei osobniki młodsze nie dysponowały odpornością potrzebną dla przeprowadzenia wiarygodnego testu. Jorgan podszedł do problemu w sposób typowy dla geniuszy – zignorował najprostsze rozwiązania i postanowił znaleźć odpowiedź metodami naukowymi. W ten sposób powstało serum wymuszonego wzrostu – magiczny eliksir, który, podany młodej istocie, prowadził do błyskawicznego rozrostu jej mięśni, kości, serca, płuc, wątroby i innych organów oraz przyspieszenia dojrzewania płciowego. Wywoływał także pewne uszkodzenia w mózgu. Ostatecznie krasnolud uzyskał świetne obiekty do swoich testów – smoki odporne i wytrzymałe na tyle, by zapewnić wiarygodne wyniki, a jednocześnie niewiele inteligentniejsze od zwykłych jaszczurek.
Wyniki testów z użyciem Dłoni Zarazy były jednak niekorzystne. Nawet wzmocnione mocą artefaktu choroby nie były w stanie pokonać układu odpornościowego smoków.
Glortan daleki był jednak od rzucenia ręcznika. Zrozumiał, że jedynym momentem życia smoka, kiedy może on łatwo zostać zgładzony, jest jego wczesne dzieciństwo. Rozpoczął więc pracę nad zupełnie nową, niespotykaną do tej pory chorobą, nazwaną później smoczym rozkładem lub pisklęcą zgnilizną. Miała się ona rozprzestrzenić wśród wszystkich istot na świecie, zarażając je wszystkie, jednak nie czyniąc im szkody – oczywiście czyniąc wyjątek dla smoków. Błyskawicznie rozprzestrzeniająca się zaraza miała objąć wszystkie istoty, z którymi smoczęta mogły się zetknąć lub które miały jeść – prędzej lub później każde z nich miało się natknąć na zainfekowaną istotę i zarazić się od niej. Pozbawione nadzwyczajnej odporności swoich rodziców, młode smoki miały zginąć, a nawet w przypadku, gdyby zostały wskrzeszone, cały proces miał szybko się powtórzyć. Smoki miały przetrwać wprawdzie jeszcze setki lat – jednak pozbawione potomstwa musiały wcześniej lub później wymrzeć.
Krasnoludowi udało się stworzyć chorobę, która, przynajmniej teoretycznie, miała posiadać powyższe właściwości – sukces niespodziewany nawet dla niego, gdyż nowa zaraz była doskonalsza od wcześniej uzyskanych tak dalece, że ktoś o bardziej podejrzliwym i mniej racjonalnym umyśle mógłby w tym dostrzec nawet skrytą interwencję któregoś z bóstw lub mrocznej woli samego artefaktu. Nie wiadomo jednak, jak smoczy rozkład zadziała w praktyce – świat dowie się tego dopiero, kiedy krasnolud postanowi go uwolnić.
Ostatnim do tej pory aktem w historii Glortana jest utrata artefaktu. Jakiekolwiek pobudki kierowały wcześniej Dłonią Zarazy, po zakończeniu badań postanowiła, że czas się rozstać - zdołała skłonić jednego z asystentów krasnoluda do wykradzenia i założenia się, by potem przejąć nad nim kontrolę i wraz z nim zniknąć ze sceny wydarzeń. Mimo to, mag jest dobrej myśli – jako, że dzieło jego życia jest już gotowe, wydarzenie to nie jest w stanie przeszkodzić mu w realizacji swoich zamierzeń.

Statystyki:
Jorgan Glortan mężczyzna krasnolud Czarodziej 7/Mistrz wiedzy 5; SW 12; średni humanoid (krasnolud); KW 12k4 (28 pw); Inic +2; Szyb 6 m; KP 12 (+2 Zr), dotyk 12, nieprzygotowany 10; Baz. atak +5; Zwarcie +5; Atak +5 wręcz (1k6/1k6/20, drąg); SC cechy krasnoludów; Char N; MRO Wytr +3, Ref +5, Wola +9; S 10, Zr 14, Bd 10, Int 20, Rzt 10, Cha 16.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +20, Koncentracja +15, Leczenie +5, Odcyfrowywanie zapisków +20, Rzemiosło (alchemia) +20, Wiedza (tajemna) +23, Wiedza (medycyna) +20, Wiedza (historia) +20, Zbieranie informacji +8; Podbicie czaru, Przedłużenie czaru, Skupienie na umiejętności [Wiedza (tajemna)], Warzenie eliksirów, Wyzbycie się składników, Zapisanie zwoju.
Wyposażenie: drąg, laboratorium alchemiczne, różdżka wybuchowych run (32 ładunki), laska poznań, laska uroków, mikstura leczenia średnich ran (4), mikstura mniejszego przywrócenia sił życiowych (2), księga zaklęć, około 5 000 sz, klejnoty warte 2000sz.
Czary na dzień: 4/6/5/5/4/4/2; bazowy ST = 15. Poziom czarującego: 12.
Przygotowane czary: 0- Dłoń maga, Naprawa, Odczytanie magii, Wykrycie magii; 1 – Identyfikacja, Rozumienie języków, Niewidoczny służący, Unoszący się dysk Tensera, Alarm, Magiczny pocisk; 2 – Zlokalizowanie przedmiotu, Mistyczny zamek, Schowanie przedmiotu, Niewidzialność, Płonący promień; 3 – Jasnowidzenie/jasnoslyszenie, Mistyczny wzrok, Błyskawica, Niewykrywalność, Rozproszenie magii; 4 – Szpiegowanie, Wykrycie szpiegowania, Zlokalizowanie stworzenia, Drzwi poprzez wymiary; 5 – Kontakt z innym planem, Stożek zimna, Unieruchomienie potwora, Zdominowanie osoby; 6 - Znajomość legend, Analiza dweomeru.

Wykorzystanie na sesji:
- Drogi Jorgana i BG mogły się przeciąć zanim jeszcze zdołał on stworzyć smoczy rozkład – być może to właśnie oni eskortowali go, gdy wyruszył na poszukiwanie Dłoni Zarazy?
- Eksperymenty wymagały testów, testy wymagały smoków. Czy BG zgodzą się zostać jednymi z najemników szukających dla krasnoluda smoczych jaj lub smocząt?
- Jeden z przerośniętych obiektów testowych krasnoluda wyrwał się na wolność, siejąc dookoła nieliche spustoszenia. Czy BG zdołają odkryć pochodzenie tak nietypowej istoty?
- Druidzi, smocze kulty, wreszcie same smoki – wielu bytom działalność maga z pewnością nie przypadłaby do gustu. Być może bohaterowie zostaną wynajęci do odszukania i zgładzenia młodego idealisty?
- Badania, laboratorium, wyprawy, smoki – to wszystko kosztuje. A Glortan, choć nie wydaje się, by miał jakiekolwiek źródło utrzymania, nie narzeka na brak gotówki. Czyżby ktoś go finansował? Ale kto i jakim celu?
- Pisklęcy rozkład rozprzestrzenia się po świecie, giną dziesiątki młodych smoków. A co, jeżeli pokrewne smokom rasy, takie jak jaszczuroludzie, półsmoki czy koboldy, również na nią zapadną? Lub jeżeli uaktywni się u wszystkich nosicieli? Ktoś musi szybko odnaleźć jej źródło i opracować lek – a któż będzie lepiej wiedział jak to zrobić, niż twórca choroby? Pytanie tylko – gdzie jest i czy wciąż żyje? A może wystarczy jedynie (bagatelka) odnaleźć i zniszczyć Dłoń Zarazy, by stworzona przez nią choroba zniknęła?
- Stworzenie choroby tak potężnej jak pisklęca zgnilizna wydaje się być niemożliwe bez nadnaturalnej inspiracji. Czyżby któryś z bogów maczał w tym palce, starając się zachwiać równowagą sił? I, jeżeli tak, to czy nie będzie się mścił na tych, którzy pokrzyżowali jego plany?
- Do diabła ze smokami! Serum wymuszonego wzrostu – oto coś, czego można zapragnąć. W końcu wielu byłoby gotowych na poważny hazard, by zdobyć coś, co nawet maszynę do zabijania jaką jest smok zamienić w coś jeszcze groźniejszego.

Dodatek A

Pisklęca zgnilizna
Ta niezwykła choroba wywołuje u swoich ofiar szybko postękujący rozkład krwi, która staje się ciemniejsza, niemal czarna i zaczyna cuchnąć. Z upływem czasu dochodzi również do obumierania i gnicia również innych tkanek.
Infekcja: kontakt lub spożycie
ST: 24
Wylęganie: 1k4 dni (tylko u istot należących do typu smok, u pozostałych istot choroba pozostaje nieaktywna bez ograniczenia czasowego).
Efekt: 1k4 Bd
Specjalne: Ani rzuty obronne, ani magia słabsza niż półboska lub artefaktyczna nie jest w stanie wyleczyć smoczego rozkładu.

Dodatek B

Dłoń zarazy
Dłoń zarazy jest inteligentnym artefaktem niewiadomego pochodzenia – wzmianki o nim można znaleźć jedynie w nielicznych pismach, a żadne z nich nie porusza kwestii jego historii. Wiadomo jednak, że ujawnia się co kilkadziesiąt lub nawet kilkaset lat, za każdym razem wywołując gdzieś wybuch epidemii, by potem ponownie zniknąć z widoku.
Przez większość czasu przedmiot ten kryje swoją inteligencję przed posiadaczem, od czasu do czasu subtelnie podsuwając mu swoje myśli jako jego własne. Lubi przyczyniać się do rozprzestrzeniania po świecie rozmaitych chorób, najchętniej jednak pozostaje w ukryciu przed śmiertelnikami, z dala od ich głupich planów i chciwych rąk, które zawsze wywołują jego irytację i niechęć. Co jakiś czas, kiedy odosobnienie staje się dokuczliwe, pozwala się odnaleźć komuś o odpowiednich predyspozycjach, jednak zwykle szybko porzuca kolejnych właścicieli i szuka nowej kryjówki, gdzie w spokoju snuje swoje, nieco obłąkane myśli.
Ta wyglądająca na mocno zniszczoną skórzana rękawica obdarza swojego właściciela kilkoma potężnymi mocami. Przede wszystkim, może on na życzenie używać zakażenia. Przedmiot ma również 10 rang w następujących umiejętnościach: Blefowanie, Wyczucie pobudek i Zastraszanie.
Co więcej, wykonując testy Wiedzy (medycyna) lub Leczenia o ST ustalonym przez MG jej posiadacz ma prawo stworzyć nową chorobę, o ustalonych przez siebie cechach – wymaga to czterogodzinnej medytacji każdego dnia, przez okres tygodnia. Test musi być ponawiany każdego dnia, a porażka niweczy cały efekt. ST rzutu nie powinno wynosić przynajmniej tyle samo, ile ST rzutu obronnego przeciw chorobie, może również zostać zwiększone przez jej nadnaturalne cechy, takie jak utrudnienia w leczeniu.
Dłoń Zarazy powinna być traktowana jak potężny artefakt.
Char C(Z), Int 16, Rzt 8, Cha 18, mowa i telepatia, widzenie w ciemnościach i słuch 36 m, Ego 18.
Waga 0,5 kg.
 
Awatar użytkownika
Voaraghamanthar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 176
Rejestracja: wt gru 18, 2007 12:43 pm

ndz kwie 06, 2008 2:58 pm

No dobra, oto moja praca. Życzę wszystkim powodzenia w głosowaniu. Niech wygra najlepszy.

Smoczy Kieł

- Więc mówisz, że Smoczy Kieł to niebezpieczne miejsce? - zapytał Lithrian, stawiając kolejny kufel poznanemu przed zaledwie godziną milicjantowi z niewielkiej wioski leżącej u podnóża Rozszczepionych Gór, do której dotarł wraz z towarzyszami zaledwie przed południem. Teraz był już późny wieczór, a zmęczony długą służbą i spragniony piwa chłopak, okazał się prawdziwą kopalnią informacji.
- Niebezpieczne? To mało powiedziane. Już same góry są śmiercionośne i nikt nie rusza się tam bez wyraźnej potrzeby, a do Smoczego Kła nie zbliżyłbym się nawet gdyby od tego zależało moje życie. Zupełnie nie jestem w stanie zrozumieć, dlaczego ktoś chciałby ryzykować tak wiele dla skarbu, który rzekomo się tam znajduje - odpowiedział milicjant w chwili przerwy pomiędzy piciem piwa, a przyglądaniem się przechodzącej obok barmance.
- No cóż, przyjacielu. Dla mnie brzmi to po prostu jak coś, co nie pozwoli mi umrzeć z nudów - zażartował Lithrian, poklepując wiszący u pasa rapier. - Może mógłbyś powiedzieć mi coś więcej o tym miejscu - dodał po chwili.


Geologia i historia

Smoczy Kieł to wysoka iglica leżąca w centrum niewielkiej doliny, znajdującej się w południowo-zachodniej części masywu Rozszczepionych Gór. U podstawy ma ona zaledwie 280 metrów średnicy i zwęża się wraz ze wzrostem wysokości, tworząc u szczytu niemalże szpic. Prawie całą iglice spiralnie otacza niewielka półka skalna szerokości od niecałego pół metra do prawie trzech metrów w najszerszym miejscu. Prowadzi ona do licznych jaskiń znajdujących się w tym wzniesieniu, które są z kolei połączone z innymi grotami. Nie wszędzie da się jednak dostać bez pomocy latania lub morderczej wspinaczki. Wiele nisz i pieczar wcale nie jest osiągalnych dla istot nie posiadających skrzydeł. W szczególności dotyczy to zaś tych położonych najwyżej. Nazwa szczytu pochodzi od zamieszkującego górne jaskinie cienistego smoka i od niezwykłego wyglądu przypominającego kieł. Nikt do końca nie wie, w jaki sposób powstała. Wielu twierdzi, iż z jej pojawieniem się, musiała mieć coś wspólnego magia, a tezę tą wydają się potwierdzać plotki, o zamieszkującym ją niegdyś potężnym czarodzieju.

Mieszkańcy

Mieszkańcy najniższych jaskiń są powszechnie znani w okolicy, gdyż często wyprawiają się w góry, a nawet na równiny, by napadać podróżnych, grabić i niszczyć okoliczne wioski. O stworach, które żyją wyżej, wiedzą jedynie nieliczni. Do grupy tej zaliczyć można tropicieli i innych poszukiwaczy przygód, wyprawiających się w pobliże Smoczego Kła i mających na tyle szczęścia, że przeżyli spotkanie z tymi potworami, albo po prostu widzieli je z daleka. Żyje tu także spora grupa istot naturalnych dla tego typu miejsc, takich jak nietoperze, niedźwiedzie, czy orły oraz ich złowieszcze odpowiedniki. Praktycznie każdy zdaje sobie sprawę z tego, że góra jest zamieszkana przez orki, gobliny oraz ich silniejszych kuzynów, stale wojujących między sobą. Parę osób słyszało historie o wywernach, gryfach, perytonach, chimerach, mantimerach i innych dziwnych stworach, ale znaleźć kogoś, kto widział je osobiście, jest naprawdę trudno. Paradoksem jest, iż o istocie, którą najtrudniej spotkać, wiedzą wszyscy. Któż nie słyszał opowiadań o żyjącym tu cienistym smoku?

Przykładowe jaskinie

Serce Ziemi

Jedna z pieczar, znajdujących się niewiele ponad poziomem gruntu, po kilkunastu metrach przechodzi w tunel, prowadzący głęboko pod ziemię. Biegnąc wieloma zakrętami i otwierając się na liczne kawerny i odgałęzienia, dociera on do jednego z najciekawszych miejsc w Faerunie. Wędrowcy, którzy nie zgubią się w labiryncie grot, dotrą w końcu do podziemnego ogrodu. Nie jest to byle jaki kompleks żywych jaskiń, jak nazywają takie miejsca mieszkańcy Podmroku. W środkowej, największej kawernie znajduje się ciągle otwarty portal, wychodzący na niebo ponad Roztrzaskanymi Górami (portal ten jest ogromną konstrukcją o średnicy 30 metrów, a wykonany został tak, by przepuszczać jedynie obiekty). Dzięki wpadającemu tutaj światłu i wodzie, która z częstych opadów zebrała się w sporej wielkości jezioro położone w zagłębieniu groty oraz specyficznemu klimatowi mogą się tu rozwijać zarówno rośliny charakterystyczne dla powierzchni, jak i te spotykane tylko w Podmroku. Miejsca tego pilnuje czworo oddanych przyjaciół. Chytraki, Grzmot Rockriver (CD mężczyzna chytrak tropiciel 6/mistrz jaskiń 2) i Plusk Rockriver (ND kobieta chytrak tropiciel 3/druid 6), które dostały się do tego miejsca wędrując przez Podmrok i zostały nim tak oczarowane, iż postanowiły zostać tu i strzec jaskiń. Niedługo później dołączył do nich Tamarion (CN mężczyzna ziemny genasi druid 13), wraz ze swoim byłym zwierzęcym towarzyszem Zanem (N samiec przebudzony złowieszczy wilk druid 1) i również tu pozostał. Ostatnio jednak nosi się z zamiarem dłuższej wyprawy na plan żywiołu ziemi, a pomysł ten przyszedł mu do głowy po rozmowie z jednym z mieszkających tu żywiołaków. W pobliskich jaskiniach żyje także wiele gnilników, mackowców, wrzaskunów, fioletowych grzybów i inne roślinne stwory, a także parę istot związanych z żywiołem ziemi. W centrum lokacji, prawie dokładnie pod portalem prowadzącym na powierzchnie, znajduje się środek węzła ziemi klasy 4.

Nawiedzona graciarnia

Jest to jeden z najciekawszych kompleksów jaskiń w Smoczym Kle. Posiada on aż trzy przydatne dla istoty rozmiaru człowieka wejścia, z czego dwa nadają się, dla nie zdolnych do lotu istot. Każde jednak prowadzi do sali, wybudowanej w samym centrum wzniesienia, po drodze mijając mniejsze i większe komnaty. Centralna sala jest owalna i jako jedyna posiada wymurowane i otynkowane ściany. Na samym jej środku, na podwyższeniu, znajdują się dwa sarkofagi, w większości pokryte napisami, opowiadającymi we wspólnym historię dwójki niezwykłych przyjaciół - krasnoluda i gnoma. Pomiędzy nimi sprytnie wplecione zostały runy, uruchamiane przez czytającego, często nie zdającego sobie sprawy z tego, iż został poddany sugestii (ST rzutu obronnego na wolę wynosi 16), nakazującej mu pomodlić się za spoczywających tu i opuścić to miejsce. W jaskiniach tych znaleźć można niewyobrażalne skarby i choć dla wielu oczywiste jest, że są chronione przez dziesiątki pułapek, a każdą następną bardziej sprytną, wymyślną i niebezpieczną od poprzedniej, to wszyscy zadają sobie pytanie, czemu żadnemu łotrzykowi nie udało się jeszcze do nich dostać? Odpowiedź jest zadziwiająca. Po prostu nikt nie lubi, gdy skarb, który zdobył właśnie z nie małym trudem, wyrywa mu się z rąk i atakuje. W całym kompleksie nie ma chyba ani jednego nie ożywionego przedmiotu, a dzieje się tak za sprawą Dimble’a (CN mężczyzna gnom zjawa zaklinacz 5/gnomi wynalazca 4), który posiadł nietypową zdolność utrwalonego ożywienia przedmiotu 1/dzień. Przez setki lat zdołał on tchnąć cząstkę swej udręczonej duszy, w każdą znajdującą się w jaskiniach rzecz. Przedmioty nie atakują jednak nikogo, dopóki nie zostaną poruszone lub do czasu, gdy ktoś zaatakuje Dimble’a. W pierwszym przypadku ożywa tylko jedna komnata, w drugim cały kompleks rusza do walki i co rundę na miejsce potyczki przybywa 1k4-1 losowo wybranych ożywionych przedmiotów. Gdyby zjawa została zniszczona, to wszystkie stają się na powrót normalne, a po odnowieniu, Dimble będzie musiał je ponownie ożywić. Jedynym sposobem na odesłanie gnoma w zaświaty, jest zwrócenie mu jego zaginionego przed wiekami wynalazku. Sama zjawa nie ma jednak pojęcia, co się mogło z nim stać i wie tylko, że ktoś wyniósł go z kompleksu.

Kościec

Jeszcze kilka tygodni temu w jednej z jaskiń, znajdującej się nad terenami zajętymi przez gobliny i ich krewniaków, mieszkał były kapłan Myrkula i jednocześnie jeden z rogatych heroldów. Zgromadził tu pokaźną kolekcje kości, a także kilka ciał i następnie ożywił je, aby strzegły położonych w głębi plątaniny grot jego prywatnych komnat. Wiedziony chęcią przemiany w licza, postanowił w końcu wyruszyć w świat, by zdobyć informacje o rytuale, który pozwoliłby mu tego dokonać. Przed opuszczeniem swojej nowej siedziby, przyzwał niezwykle potężnego osylutha zwanego Jaggonath (rozwinięty osyluth 15 KW wojownik 3) i używając silnych czarów, nakazał mu nie opuszczać jaskini, dowodzić ożywionymi nieumarłymi i za wszelką cenę bronić siedziby. W tej chwili tunele są pełne wszelkiego rozmiaru szkieletów oraz sporej liczby średnich i dużych zombie. Choć diabeł sam nie może opuścić jaskini, często wysyła swoich podwładnych, aby ci zabijali podróżnych, a z tymi, którzy są na tyle odważni lub głupi, by wejść do środka, chętnie rozprawia się sam. Gdyby komuś udało się dostać do komnat rogatego herolda, to pewnie szybko przekonałby się, iż szansa na znalezienie skarbu w tym miejscu jest równie duża, jak na to, że poniesie się śmierć, w skutek zadziałania jednej z pułapek zostawionych tutaj dla niezapowiedzianych gości.

Jaskinie Cienia

Najbardziej tajemnicza i co najmniej równie śmiertelnie niebezpieczna część iglicy. Składają się na nią trzy połączone groty, położone w najwyższej części wzniesienia. Do środka można się dostać tylko jednym wejściem, przed którym położona jest mała półka skalna o szerokości 6 m i długości prawie 3 m. Za nim znajduje się tunel, prowadzący do dużej, wysoko sklepionej jaskini. Choć korytarz biegnie przez 30 m, to wcina się w głąb iglicy zaledwie na trzecią część swojej długości, gdyż po drodze dwukrotnie zakręca. Jest na tyle szeroki, że bez problemu mogą się nim przedostać istoty do rozmiaru wielkiego oraz olbrzymie, ale jeśli powiedzie im się test Wyzwalania się o ST 25. Centralna pieczara jest długa na 10 m, wysoka na 12 i tyle samo szeroka. W jej zachodniej ścianie znajduje się zamknięty i lekko uszkodzony portal na Plan Cieni (krąg o promieniu 4,5 m). By go otworzyć potrzebne jest hasło znane tylko Eilin i Urizitharowi, a wiedząc jakie słowo go aktywuje, można się nim przenieść tam i z powrotem bez żadnych trudności. Zepsucie portalu objawia się międzyplanarnym wyciekiem. Cieniste pasma, pochodzące z Planu Cieni, snują się po całym kompleksie, sprawiając, że jakiekolwiek światło ma dwa razy mniejszy zasięg niż zwykle. Z główną jaskinią łączą się również dwie inne groty. Pierwsza jest mniejsza i znajduje się po północnej stronie, jest szeroka na 7,5 m i długa na 6 m, zasłania ją zaś utrwalona iluzoryczna ściana (15 poziom czarującego). W środku znajduje się dobrze wyposażona pracownia czarodzieja. Należy ona do Eilin Wieczny Cień (CZ kobieta księżycowy półelf pomroczny iluzjonista 6/adept cienia 9) Druga jaskinia jest większa, mieści się po północno-wschodniej stronie i ma wymiary 9 m na 15 m oraz sufit na wysokości 18 m. To tu właśnie swoje leże ma Urizithar zwany Mrokiem (CZ samiec dorosły cienisty smok zaklinacz 3). Cały jego skarb jest zgromadzony w tym miejscu, a w centrum górki usypanej z monet, wbita na sztorc i zagrzebana niemal do połowy, znajduje się duma gada potężniejsza laska cieni.
Eilin przybyła do tej jaskini ponad tysiąc siedemset lat temu, przekształciła ją w swoją siedzibę i używając życzenia próbowała zdobyć władzę nad materią cienia. Nie wszystko jednak poszło tak jak chciała. Rezultatem jej działań była przemiana w pomroka, wprowadzenie w tymczasowy zastój i otworzenie portalu na Plan Cieni. Dopiero niecałe czterdzieści lat temu przez ów portal do sfery materialnej przedostał się Urizithar. Smok rozproszył zaklęcie więżące czarodziejkę i dostrzegając siłę zarówno jej magii, jak i charakteru, zaproponował sojusz. Od tego czasu Eilin i Mrok działają razem, stale dążąc do większej potęgi magicznej oraz zdobywając nowe skarby. Szybko doszli do wniosku, iż rozsądniej będzie, na swoje potencjalne cele wybierać ludzi i miejsca, znacznie oddalone od swojej siedziby, a Smoczy Kieł opuszczać tylko w nocy, dzięki czemu mniej osób będzie wiedziało o ich istnieniu. Ze względu na magię i smocze skrzydła daleka podróż nie stanowi dla nich najmniejszego problemu, tym bardziej, że Urizithar nie ma nic przeciwko temu, by czarodziejka dosiadała go podczas lotu. Taktyka ta przyniosła jednak tylko niewielki sukces, gdyż wszyscy mieszkający w pobliżu i tak słyszeli o smoku, ale przynajmniej o ich siedzibie wie niewielu poszukiwaczy przygód z sąsiednich krain.
Eilin i Mrok spędzili ze sobą tyle czasu i poznali się na tyle dobrze, że w jakiś niewyjaśniony sposób narodziła się między nimi wyjątkowa więź, która zazwyczaj łączy czarodzieja z jego chowańcem (w skutek tego połączenia żadne z nich nie może posiadać chowańca, a jedyne korzyści jakie im ono daje to więź empatyczna). Oboje będą bronić życia drugiej osoby, tak jakby walczyli o własne, a gdyby doszli do wniosku, że mają znikome szanse na zwycięstwo, to uciekną, aby w przyszłości powrócić i walczyć na swoich warunkach.
Podczas potyczki Eilin trzyma się na odległość, zasypując wroga dezorientującymi iluzjami, wzbudzającymi strach i dezorganizacje czarami oddziałującymi na umysł, a także licznymi zaklęciami ze szkoły nekromancji. Urizithar o wiele chętniej walczy wręcz, lecz mimo wszystko przed właściwym starciem woli użyć trochę magii, aby osłabić i przerazić wroga.

Pomysły na przygody

Po nitce do kłębka

Ostatnio w pobliżu Rozszczepionych Gór nasiliły się najazdy goblinów dowodzonych przez niedźwieżuki. Zaniepokojona ludność poszukuje osób, które chciałyby zająć się rozwiązaniem tej sytuacji (pokojowym lub nie). Okazuje się jednak, iż atakujący są zorganizowani lepiej, niż ktokolwiek by przepuszczał. Ślady prowadzą od jaskiń zamieszkanych przez gobliny i hodowane prze nich pająki, przez najsilniejsze w regionie plemię niedźwieżuków, aż na sam szczyt Smoczego Kła. Okazuje się, że organizatorem rabunków jest Eilin Wieczny Cień. Jakie ma cele, do czego dąży i jak ją powstrzymać? Na te pytania muszą odpowiedzieć sobie wynajęci bohaterowie.

Oddaj moje jajo

Podróżujący do Smoczego Kła bohaterowie zostają zaatakowani przez oddział orków. Co ciekawe napastnicy mają przy sobie jajo gryfa. Teraz podróżnicy są ścigani zarówno przez zaniepokojonych rodziców, jak i przez całą bandę orków. Czy bohaterowie zaryzykują męczącą i niebezpieczną wyprawę do gniazda, znajdującego się w wysoko położonej niszy iglicy? A może jednak postanowią oddać jajo orkom? Albo zdecydują się je zatrzymać? W końcu młody gryf jest wart niemałą sumkę.

Ofiara ucieczki

Syn majętnego mieszkańca pobliskiej wioski pokłócił się z ojcem i uciekł w góry. Zaniepokojony rodzic jest gotów sypnąć złotem, byle tylko jego potomek bezpiecznie znalazł się w domu. Tymczasem ślady prowadzą do Smoczego Kła i jaskini zamieszkanej przez ogry. Ogrowy mag ma zamiar złożyć schwytanego chłopca w ofierze swemu bogu. Czy bohaterowie zdążą na czas?

Klucz do potęgi, czy do grobu?

Arklem, czerwony czarodziej z Thay, odnalazł ostatnio niezwykle intrygujący klucz. Jako specjalista poznań wykorzystał swoje moce, by odnaleźć zamek, do którego będzie on pasował i choć jego zaklęcia wskazały odległy Smoczy Kieł, to ujawniły także, że na śmiałka, który dotrze do celu, czekać będzie bajeczny skarb. Arklem wiedziony chęcią zdobycia jak największej potęgi, poszukuje obeznanych z walką najemników, dzięki którym będzie mógł dostać to czego tak pragnie. Zamierza wykorzystać, a następnie pozbyć się, wynajętych przez siebie bohaterów. Nie ma jednak pojęcia, że jego poczynaniom przyglądają się Harfiarze, a także, iż coś jeszcze czai się w cieniu. Pomroczni wrócili, aby odzyskać to, co należało do nich przed wiekami, a do czego Arklem przypadkowo zdobył klucz.

Eilin Wieczny Cień

Historia

Eilin pochodzi z miasta Thultanthar (nazwa Pomroku sprzed przetransportowania go na Plan Cieni), opuściła je jednak na siedem lat przed upadkiem Netherilu. Była niegdyś uczennicą samego arcymaga Cienia, lecz pomimo tego, że okazała się niezwykle zdolna, nie chciała słuchać innych i nie pozwalała, by ktokolwiek jej rozkazywał. W końcu uznała, iż jest w stanie osiągnąć o wiele więcej na własna rękę. Mając już wstępnie ukształtowany plan zdobycia większej potęgi, opuściła miasto i udała się na południe, z dala od Netherilu. Prawie dwa lata poświęciła na odnalezienie zwoju z czarem życzenie oraz miejsca, gdzie mogłaby w spokoju rzucić ten czar. Do tego celu wybrała iglice nazwaną później Smoczym Kłem. Była pewna, że niedługo zdobędzie taką potęgę, jaka pozwoli jej zmierzyć się i oczywiście pokonać samego Cienia. W swoich marzeniach znacznie się jednak przeliczyła. Wykorzystała życzenie, żądając wiecznej władzy nad magią cieni i dostała to, o co poprosiła. Otrzymała kontrolę nad stworzonym portalem na Plan Cieni, zmieniła się w pomrocznego i została poddana działaniu tymczasowego zastoju, w którym trwała, aż do rozproszenia efektu przez Urizithara. Przebudzona Eilin zawarła układ ze smokiem tylko dlatego, iż wydawał jej się on niezwykle dla niej korzystny. W krótkim czasie uległo to jednak zmianie i dziś jest z nim bardzo związana. Gdy dowiedziała się o losie, jaki był udziałem większości enklaw Netherilu, doszła do wniosku, że Thultanthar musiało spotkać to samo. Z wielkim zdziwieniem przyjęła wieści o powrocie pomrocznych do Faerunu i od tej pory uważnie przyglądała się ich działaniom. Po ostatnich sukcesach Pomroku poważnie zaczęła zastanawiać się, nad złożeniem propozycji współpracy władcy miasta. Ostatnio coraz częściej zastanawia się, jak wyglądałoby jej spotkanie z byłym mistrzem i przekonuje Urizithara, o potencjalnych korzyściach tego sojuszu.

Osobowość

Eilin była niegdyś bardzo samolubna i pełna pychy. Po katastrofalnym użyciu życzenia i nawiązaniu więzi emocjonalnej z Urizitharem, bardzo się pod tym względem zmieniła. Nadal jednak nie przywiązuje najmniejszej uwagi do cierpienia osób obcych dla niej. Nigdy nie była specjalnie pilna i pracowita, a szczególnie nienawidzi wysiłku fizycznego i każde zadanie, które się z nim wiąże, zwala na innych. Jest niezwykle inteligentna i stara się nauczyć jak najwięcej o magii cieni, obecnym kształcie i historii Faerunu, a także dowiedzieć, jak najlepiej kontrolować swoje moce pomrocznego. Nie wacha się zniszczyć kogoś, kto stoi na drodze do realizacji jej celów, lecz zrobi to jedynie wtedy, gdy uzna, iż dana osoba nie może jej się w niczym przysłużyć. Lubi manipulować innymi i wykorzystuje kłamstwa oraz czary, aby to sobie ułatwić. Eilin jest żądna władzy i gotowa dla niej wiele poświęcić, a od czasu zawiązania sojuszu ze smokiem, zaczęła zwracać większą uwagę także na dobra materialne. Jest niezwykle chłodna w stosunkach z innymi, a ciepłe uczucia okazuje tylko wobec Urizithara.

Wygląd

Eilin jest w miarę wysoka, mierzy 175 cm i niezwykle szczupła. Pomimo braku siły fizycznej jest dobrze zbudowana, a przy tym niesamowicie zręczna i szybka. Ma ciemną karnacje skóry, czarne włosy i oczy niczym dwa pochłaniające światło tunele. Wielu powiedziałoby, że jest piękna, gdyby potrafiła się czasami uśmiechnąć i nie trzymała tak sztywnej postawy. Zazwyczaj ubiera się na czarno, czasami dodając do stroju elementy krwistoczerwone lub ciemno granatowe. Nosi szaty wygodne, drogie i często staromodne. Już na pierwszy rzut oka można zauważyć bijącą od niej aurę lodowatej siły, a gdy zaczyna wpatrywać się w innych zimnym i władczym wzrokiem, pod wieloma osobami uginają się kolana.

Statystyki

Eilin Wieczny Cień: kobieta księżycowy półelf pomrok iluzjonista 6/adept cienia 9; SW 17; średni przybysz; KW 6k4+12 plus 9k4+18; pw 67; Ini +4; Szyb 9 m; KP 21 (dotyk 14, nieprzygotowany 17); bazowy atk/zwa +7; atk +9 wręcz (1k4/19-20, sztylet ochrony +2) lub +7 dotykowy wręcz (czarem) lub +11 dotykowy na dystans (czarem); całk atk +9/+4 (1k4/19-20, sztylet ochrony +2) lub +7/+2 dotykowy wręcz (czarem) lub +11/+6 dotykowy na dystans (czarem); SC półelfie cechy, zdolności adepta cienia; Char CZ; RO Wytr +9, Ref +11, Wola +16; S 10, Zr 18, Bd 14, Int 24, Rzt 15, Cha 13.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +12, Czarostwo +27, Koncentracja +22, Nasłuchiwanie +3, Przeszukiwanie +16, Spostrzegawczość +3, Ukrywanie się +16, Wiedza (geografia) +10, Wiedza (historia) +17, Wiedza (plany) +18, Wiedza (tajemna) +22; Czarowanie w walce, Magia Cienistego Splotu, Nieustępliwa magia, Podstępna magia, Potężniejsze skupienie na czarze (iluzje), Skupienie na czarze (iluzje), Urodzony czarownik, Wyciszenie czaru, Zapisanie zwoju, Zgubna magia, Żelazna wola.
W ciemności lub cieniu: pw 82; Szyb 15 m; KP 25 (dotyk 18, nieprzygotowany 21); atk +11 wręcz (1k4+2/19-20 sztylet ochrony +2) lub +9 dotykowy wręcz (czarem) lub +13 dotykowy na dystans (czarem); całk atk +11/+6 (1k4+2/19-20 sztylet ochrony +2) lub +9/+4 dotykowy wręcz (czarem) lub +13/+8 dotykowy na dystans (czarem); SC półelfie cechy, zdolności pomroka, zdolności adepta cienia; OC 26; RO Wytr +14, Ref +15, Wola +20; S 10, Zr 18, Bd 16, Int 24, Rzt 15, Cha 15.
Umiejętności w ciemności lub cieniu: Blefowanie +13, Ciche poruszanie się +12, Koncentracja +23, Nasłuchiwanie +7, Spostrzegawczość +7, Ukrywanie się +24.
Specjalne cechy: Zdolności pomroka: kontrolowanie światła, szybkie leczenie 2, niewidzialność, wzrok pomroków, cienisty obraz, cienisty krok, cienista podróż. Zdolności adepta cienia: widzenie w ciemnościach, widzenie w słabym świetle, cienista obrona +3, tarcza cieni (9 rund dziennie), chód cienia.
Przygotowane czary (5/11/7/7/7/6/5/4/3; ST rzutu obronnego = 17 + poziom czaru, 18 + poziom czaru w przypadku nekromancji, oczarowania oraz ciemności, 20 + poziom czaru w przypadku iluzji; poziom czarującego: 15; szkoła specjalizacji: iluzje; zakazane szkoły: przemiany, wywoływanie): 0. - dotyk zmęczenia, mistyczny znak, odczytanie magii, wyciszenie odrzwi, wykrycie magii; 1. - brzuchomówstwo, dotyk chłodu (2), milczący obraz, ochrona przed dobrem, promień osłabienia (2), przebranie, sieć cieni, tarcza, zauroczenie osoby; 2. - lustrzane odbicie, maska cieni, odporność na energię, pomniejszy obraz, rozmycie, zbroja śmierci, zobaczenie niewidzialnego; 3. - dotyk wampira, przemieszczanie, rozproszenie magii, sugestia, unieruchomienie osoby, zaawansowany obraz, zawrócenie strzał; 4. - czarne macki Evarda, drzwi poprzez wymiary, kamienna skóra, potężniejsza niewidzialność, przywoływanie poprzez cienie, tęczowy wzór, widmowy zabójca; 5. - długotrwały obraz, odesłanie, ogłupienie, symbol bólu, teleportacja, wywoływanie poprzez cienie; 6. - krąg śmierci, potężniejsze rozproszenie magii, trwały obraz, widzenie prawdy, zaprogramowany obraz; 7. - palec śmierci, potężniejsza teleportacja, potężniejsze przywołanie poprzez cienie, projekcja duplikatu; 8. - ohydne usychanie, potężniejsze wywoływanie poprzez cienie, symbol śmierci.
Ekwipunek: karwasze pancerza +5, rękawiczki zręczności +2, pas odporności +2, płaszcz nietoperza, obręcz intelektu +4, amulet naturalnego pancerza +2, pierścień czarodziejstwa I, sztylet ochrony +2, zwój zbiorowego unieruchomienia osoby, zwój wywoływania poprzez cienie, eliksir korowej skóry +3, eliksir leczenia poważnych ran, różdżka ciszy (27 ładunków), różdżka strachu (16 ładunków).

Urizithar "Mrok"

Historia

Urizithar jest stosunkowo młodym smokiem, jeśli patrzeć przez pryzmat jego gatunku. Niedawno skończył dwieście lat, a już i tak osiągnął znaczną potęgę. Wykluł się na Planie Cieni i spędził tam większość swojego życia. Kilkakrotnie wyruszał na różne plany, ale były to raczej krótkie wizyty. Prawie czterdzieści lat temu przeszedł przez portal prowadzący na Plan Materialny, który spodobał mu się na tyle, że postanowił tu zostać na dłużej. Nie mogąc powstrzymać swojego zainteresowania, rozproszył więżące Eilin Wieczny Cień zaklęcie tymczasowego zastoju i dostrzegając jej umiejętności magiczne oraz cienistą naturę, postanowił zawrzeć z nią sojusz. Z początku pilnował się przed ewentualną zdradą, lecz szybko nauczył się jej bezgranicznie ufać. Mądrze planując ataki na osoby i miejsca, w których mogłoby być coś cennego, a także korzystając ze wsparcia czarodziejki, szybko pomnożył zgromadzony przez siebie skarb. Podczas 1373 roku RD, w czasie gdy działało zaklęcie wzbudzające w smokach szał i wściekłość, zaszył się w jaskini i wykorzystując więź, jaka połączyła go z Eilin, odciął się od swojego ciała i w ten sposób przeczekał ów okres. Dziś Urizithar coraz bardziej zastanawia się nad sojuszem z pomrocznymi, a dzieje się tak głównie za namową jego przyjaciółki.

Osobowość

Urizithar jest niezwykle charyzmatyczny i większość spraw woli załatwić za pomocą zgrabnego kłamstwa lub przekonującej historyjki. Lubi wtapiać się w tłum i cienie, dlatego często korzysta z różdżki polimorfi i swoich wrodzonych magicznych zdolności. Nienawidzi światła, a słońca w szczególności i choć nie jest ono dla niego w żaden sposób niebezpieczne, czy osłabiające, to w ciemności czuje się o wiele bardziej komfortowo. Jest inteligentny i spostrzegawczy, dlatego łatwo się uczy, jednak jest to raczej mimowolny proces zapamiętywania istotnych informacji, niż świadomie podjęty wysiłek. Urizithar jest również dość ciekawski i stara się walczyć z tą słabością. Poza jednym wyjątkiem (Eilin), nie przejmuje się nikim i nie stanowi dla niego problemu zabicie innych, aczkolwiek nie jest też specjalnie okrutny i nie czerpie satysfakcji z bólu oraz cierpienia innych. Jego nadrzędnym celem jest zdobyć jak największe bogactwo i potęgę, wystarczającą, by nie pozwolić sobie ich odebrać. Taka sytuacja w pełni by go zadowalała i jedyne co mogłoby go równie uszczęśliwić, to gdyby komuś udało się wreszcie zgasić to okropne słońce.

Wygląd

Urizithar nie jest zbyt wielki w porównaniu do innych smoków, budzi jednak nie mniejszą grozę, niż inni przedstawiciele tej rasy, a ponadto, pomimo swojego rozmiaru, nie sprawia wrażenia mało zręcznego. Jego łuski są przejrzyste, z daleka zaś wydaje się być nienaturalnie czarny. Tym, którzy zbyt długo wpatrują się w jego ciało, zaczyna wydawać się, że widzą wirujące pod łuskami pasma cieni. Jego skrzydła wyglądają na przeźroczysto cieniste, a szpony są czarne. Każdy kto widział portal na Plan Cieni, spoglądając w oczy Urizithara, ma wrażenie, że przeżywa swoiste deja vu.

Statystyki

Urizithar „Mrok”: samiec dorosły cienisty smok zaklinacz 3; SW 19; duży smok (ziemi); KW 22k12+88 plus 3k4+12; pw 303; Ini +1; Szyb 24 m, latanie 45 m (słaba); KP 39 (dotyk 14, nieprzygotowany 38 ); bazowy atk +23; zwa +33; atk +28 wręcz (2k6+6, ugryzienie) i +27 wręcz (1k8+3, 2 pazury) i +25 wręcz (1k6+3, 2 skrzydła) i +25 (1k8+9, uderzenie ogonem); Front/Zasięg 1,5 m na 3 m/3 m; SA broń oddechowa (12 m, stożek cieni, 4 negatywne poziomy, ST 26 zmniejsza o połowę), groza (63 m, do 22 KW, ST 26); S.C. ślepozmysł 18 m, redukcja obrażeń 10/magia, widzenie w ciemnościach 36 m, niepodatności, widzenie w słabym świetle (cztery razy lepiej niż człowiek), zdolności czaropodobne; OC 25; Char CZ; RO Wytr +18, Ref +15, Wola +21; S 23, Zr 12, Bd 19, Int 20, Rzt 20, Cha 21.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +19, Ciche poruszanie się +22, Czarostwo +15, Dyplomacja +24, Koncentracja +26, Nasłuchiwanie +30, Przeszukiwanie +27, Skakanie +23, Spostrzegawczość +26, Ukrywanie się +22, Wiedza (geografia) +10, Wiedza (historia) +12, Wiedza (natura) +12, Wiedza (plany) +21, Wiedza (tajemna) +22, Wyczucie Pobudek +26, Wyzwalanie się +19, Zastraszanie +25; Atak z powietrza, Skupienie na broni (pazury), Ukradkowość, Unieruchomienie czaru, Unoszenie się, Walka na oślep, Wielokrotny atak, Wyciszenie czaru, Zwrot przez skrzydło.
Specjalne cechy: Zdolności czaropodobne: na życzenie - wtopienie się w cienie; 3/dzień - lustrzany obraz; 2/dzień - wymiarowe drzwi. Niepodatności: paraliż, uśpienie, wysączenie energii.
Znane czary (6/8/7/7/6/4; ST rzutu obronnego = 15 + poziom czaru; poziom czarującego: 10): 0. - dłoń maga, dotyk zmęczenia, odczytanie magii, otwarcie/zamknięcie, promień mrozu, wiadomość, widmowy odgłos, wstrząs elektryczny, wykrycie magii; 1. - czerw duchowy, dotyk chłodu, ochrona przed prawem, promień osłabienia, zbroja maga; 2. - ciemność, nawała cieni, ślepota/głuchota, zbroja śmierci; 3. - błyskawica, czarne światło, przyspieszenie; 4. - widmowy zabójca, zbroja mroku; 5. - pocisk mroku.
Ekwipunek: pierścień wykrycia myśli, pierścień ochrony +4, przezroczysty kamień Ioun, różdżka lodowej nawałnicy (7 ładunków), różdżka polimorfi (48 ładunków). Ponadto w swoim leżu smok trzyma sporą ilość klejnotów wszelkiego rodzaju i dziesiątki tysięcy monet. Jego największym skarbem jest zaś potężniejsza laska cieni.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

ndz kwie 06, 2008 4:23 pm

Ogłaszamy rozpoczęcie głosowania finałowego! Wszyscy zarejestrowani użytkownicy serwisu mogą wziąć udział w ankiecie mającej wyłonić zwycięzcę VII edycji Konkurs(ik)u. Potrwa ona do 13 kwietnia 2008 roku. W finale biorą udział te spośród nadesłanych na konkurs prac, które zostały najwyżej ocenione przez członków redakcji. Skorzystajcie z okazji i sami zadecydujcie, która z nich jest rzeczywiście najlepsza i powinna ukazać się na stronie serwisu.

Przypominamy, iż temat ten nie jest przeznaczony do dyskusji na temat Konkurs(ik)ów - odbywają się one tutaj. Prosimy również o niekomentowanie głosowania i o nieujawnianie swoich preferencji w notkach na Forum.

Wszystkim finalistom raz jeszcze życzymy powodzenia!
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

ndz kwie 13, 2008 6:52 pm

Ankieta dobiegła końca. Zwycięzcą VII edycji Konkurs(ik)u działu D&D i d20 został... Voaraghamanthar!

Wszystkim finalistom składamy gratulacje, a użytkownikom, którzy wzięli udział w ankiecie i w dyskusjach dotyczących tej edycji Konkurs(ik)u, serdecznie dziękujemy za aktywność.

W związku z zakończeniem głosowania, temat zostaje otwarty na dyskusję. Wszyscy mogą swobodnie gratulować zwycięzcy i dyskutować na temat prac finałowych, własnych typów itd. Wątek pozostanie otwarty aż do ogłoszenia następnej edycji konkursu.
 
Awatar użytkownika
Ardavel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 341
Rejestracja: czw kwie 03, 2008 3:26 pm

ndz kwie 13, 2008 7:43 pm

Ja więc pogratuluję zwycięzcy za dobrą pracę, choć przyznam się, że głosowałem na Smocze Sekty ;)
 
Awatar użytkownika
Corrick
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3050
Rejestracja: czw cze 07, 2007 10:04 pm

ndz kwie 13, 2008 7:45 pm

Ja również gratuluję zwycięzcy, choc mnie urzekł krasnoludzki tępiciel smoków :P. Szczególnie, że jest magiem. Nie ma to jak PSowe wpływy... Brawo, Smg!
 
Awatar użytkownika
Voaraghamanthar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 176
Rejestracja: wt gru 18, 2007 12:43 pm

ndz kwie 13, 2008 8:57 pm

Hura! Wielkie dzięki i gratulacje dla konkurencji, a zwłaszcza dla Smg. Jorgan najbardziej przypadł mi do gustu, a praca była przednia (no może z wyjątkiem jakże sztampowego "antyczny czerwony - rzeź niewiniątek - zemsta", można było pokusić się o coś innego np. antycznego czerwonego zamienić na starego błękitnego :P).
 
Aureus

ndz kwie 13, 2008 8:58 pm

Gratulacje... Przyznam, że nie spodziewałem się wylecieć poza pierwszą trójkę. Muszę przełknąć gorycz.

*przełyka gorycz*

No.

Moim osobistym faworytem była praca smg - jego artykuł wydawał mi się najbardziej oryginalny i kampaniotwórczy, z największą ilością zastosowań praktycznych. Wola bogów i tłumu wybrała jednak inaczej... : )
 
Anonim_1

ndz kwie 13, 2008 9:11 pm

Moim zdaniem zwycięstwo Voaraghamanthara jak najbardziej zasłużone - aż się dziwię, że na moją "Arenę" zagłosowało aż pięć osób ;)

Szkoda tylko, że tak niewielu forumowiczów wzięło udział w głosowaniu.
 
Awatar użytkownika
Cubuk
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 844
Rejestracja: pt maja 25, 2007 2:31 pm

ndz kwie 13, 2008 9:16 pm

Ja głosowałem na Smoczy Kieł, według mnie to taki kuferek gdzie można znaleźć i ciekawe miejsce i pomniejsze lokacje, oraz pomysły na przygody. Lubię coś takiego. Jorgan mnie nie zachwycił i jakoś nie widzę jego zastosowanie na moich sesjach. A szkoda. :) Na drugim miejscu stawiam Arenę ShadEnca bo koncepcja jest... bardzo ciekawa.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

ndz kwie 13, 2008 9:33 pm

Cóż... wygrał mój faworyt :razz:. Z pozostałych prac do gustu najbardziej przypadła mi praca Enca ze względu na bardzo porządne wykonanie i użyteczność - przygód, spotkań i lokacji nigdy za wiele.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości