ndz kwie 06, 2008 2:58 pm
No dobra, oto moja praca. Życzę wszystkim powodzenia w głosowaniu. Niech wygra najlepszy.
Smoczy Kieł
- Więc mówisz, że Smoczy Kieł to niebezpieczne miejsce? - zapytał Lithrian, stawiając kolejny kufel poznanemu przed zaledwie godziną milicjantowi z niewielkiej wioski leżącej u podnóża Rozszczepionych Gór, do której dotarł wraz z towarzyszami zaledwie przed południem. Teraz był już późny wieczór, a zmęczony długą służbą i spragniony piwa chłopak, okazał się prawdziwą kopalnią informacji.
- Niebezpieczne? To mało powiedziane. Już same góry są śmiercionośne i nikt nie rusza się tam bez wyraźnej potrzeby, a do Smoczego Kła nie zbliżyłbym się nawet gdyby od tego zależało moje życie. Zupełnie nie jestem w stanie zrozumieć, dlaczego ktoś chciałby ryzykować tak wiele dla skarbu, który rzekomo się tam znajduje - odpowiedział milicjant w chwili przerwy pomiędzy piciem piwa, a przyglądaniem się przechodzącej obok barmance.
- No cóż, przyjacielu. Dla mnie brzmi to po prostu jak coś, co nie pozwoli mi umrzeć z nudów - zażartował Lithrian, poklepując wiszący u pasa rapier. - Może mógłbyś powiedzieć mi coś więcej o tym miejscu - dodał po chwili.
Geologia i historia
Smoczy Kieł to wysoka iglica leżąca w centrum niewielkiej doliny, znajdującej się w południowo-zachodniej części masywu Rozszczepionych Gór. U podstawy ma ona zaledwie 280 metrów średnicy i zwęża się wraz ze wzrostem wysokości, tworząc u szczytu niemalże szpic. Prawie całą iglice spiralnie otacza niewielka półka skalna szerokości od niecałego pół metra do prawie trzech metrów w najszerszym miejscu. Prowadzi ona do licznych jaskiń znajdujących się w tym wzniesieniu, które są z kolei połączone z innymi grotami. Nie wszędzie da się jednak dostać bez pomocy latania lub morderczej wspinaczki. Wiele nisz i pieczar wcale nie jest osiągalnych dla istot nie posiadających skrzydeł. W szczególności dotyczy to zaś tych położonych najwyżej. Nazwa szczytu pochodzi od zamieszkującego górne jaskinie cienistego smoka i od niezwykłego wyglądu przypominającego kieł. Nikt do końca nie wie, w jaki sposób powstała. Wielu twierdzi, iż z jej pojawieniem się, musiała mieć coś wspólnego magia, a tezę tą wydają się potwierdzać plotki, o zamieszkującym ją niegdyś potężnym czarodzieju.
Mieszkańcy
Mieszkańcy najniższych jaskiń są powszechnie znani w okolicy, gdyż często wyprawiają się w góry, a nawet na równiny, by napadać podróżnych, grabić i niszczyć okoliczne wioski. O stworach, które żyją wyżej, wiedzą jedynie nieliczni. Do grupy tej zaliczyć można tropicieli i innych poszukiwaczy przygód, wyprawiających się w pobliże Smoczego Kła i mających na tyle szczęścia, że przeżyli spotkanie z tymi potworami, albo po prostu widzieli je z daleka. Żyje tu także spora grupa istot naturalnych dla tego typu miejsc, takich jak nietoperze, niedźwiedzie, czy orły oraz ich złowieszcze odpowiedniki. Praktycznie każdy zdaje sobie sprawę z tego, że góra jest zamieszkana przez orki, gobliny oraz ich silniejszych kuzynów, stale wojujących między sobą. Parę osób słyszało historie o wywernach, gryfach, perytonach, chimerach, mantimerach i innych dziwnych stworach, ale znaleźć kogoś, kto widział je osobiście, jest naprawdę trudno. Paradoksem jest, iż o istocie, którą najtrudniej spotkać, wiedzą wszyscy. Któż nie słyszał opowiadań o żyjącym tu cienistym smoku?
Przykładowe jaskinie
• Serce Ziemi
Jedna z pieczar, znajdujących się niewiele ponad poziomem gruntu, po kilkunastu metrach przechodzi w tunel, prowadzący głęboko pod ziemię. Biegnąc wieloma zakrętami i otwierając się na liczne kawerny i odgałęzienia, dociera on do jednego z najciekawszych miejsc w Faerunie. Wędrowcy, którzy nie zgubią się w labiryncie grot, dotrą w końcu do podziemnego ogrodu. Nie jest to byle jaki kompleks żywych jaskiń, jak nazywają takie miejsca mieszkańcy Podmroku. W środkowej, największej kawernie znajduje się ciągle otwarty portal, wychodzący na niebo ponad Roztrzaskanymi Górami (portal ten jest ogromną konstrukcją o średnicy 30 metrów, a wykonany został tak, by przepuszczać jedynie obiekty). Dzięki wpadającemu tutaj światłu i wodzie, która z częstych opadów zebrała się w sporej wielkości jezioro położone w zagłębieniu groty oraz specyficznemu klimatowi mogą się tu rozwijać zarówno rośliny charakterystyczne dla powierzchni, jak i te spotykane tylko w Podmroku. Miejsca tego pilnuje czworo oddanych przyjaciół. Chytraki, Grzmot Rockriver (CD mężczyzna chytrak tropiciel 6/mistrz jaskiń 2) i Plusk Rockriver (ND kobieta chytrak tropiciel 3/druid 6), które dostały się do tego miejsca wędrując przez Podmrok i zostały nim tak oczarowane, iż postanowiły zostać tu i strzec jaskiń. Niedługo później dołączył do nich Tamarion (CN mężczyzna ziemny genasi druid 13), wraz ze swoim byłym zwierzęcym towarzyszem Zanem (N samiec przebudzony złowieszczy wilk druid 1) i również tu pozostał. Ostatnio jednak nosi się z zamiarem dłuższej wyprawy na plan żywiołu ziemi, a pomysł ten przyszedł mu do głowy po rozmowie z jednym z mieszkających tu żywiołaków. W pobliskich jaskiniach żyje także wiele gnilników, mackowców, wrzaskunów, fioletowych grzybów i inne roślinne stwory, a także parę istot związanych z żywiołem ziemi. W centrum lokacji, prawie dokładnie pod portalem prowadzącym na powierzchnie, znajduje się środek węzła ziemi klasy 4.
• Nawiedzona graciarnia
Jest to jeden z najciekawszych kompleksów jaskiń w Smoczym Kle. Posiada on aż trzy przydatne dla istoty rozmiaru człowieka wejścia, z czego dwa nadają się, dla nie zdolnych do lotu istot. Każde jednak prowadzi do sali, wybudowanej w samym centrum wzniesienia, po drodze mijając mniejsze i większe komnaty. Centralna sala jest owalna i jako jedyna posiada wymurowane i otynkowane ściany. Na samym jej środku, na podwyższeniu, znajdują się dwa sarkofagi, w większości pokryte napisami, opowiadającymi we wspólnym historię dwójki niezwykłych przyjaciół - krasnoluda i gnoma. Pomiędzy nimi sprytnie wplecione zostały runy, uruchamiane przez czytającego, często nie zdającego sobie sprawy z tego, iż został poddany sugestii (ST rzutu obronnego na wolę wynosi 16), nakazującej mu pomodlić się za spoczywających tu i opuścić to miejsce. W jaskiniach tych znaleźć można niewyobrażalne skarby i choć dla wielu oczywiste jest, że są chronione przez dziesiątki pułapek, a każdą następną bardziej sprytną, wymyślną i niebezpieczną od poprzedniej, to wszyscy zadają sobie pytanie, czemu żadnemu łotrzykowi nie udało się jeszcze do nich dostać? Odpowiedź jest zadziwiająca. Po prostu nikt nie lubi, gdy skarb, który zdobył właśnie z nie małym trudem, wyrywa mu się z rąk i atakuje. W całym kompleksie nie ma chyba ani jednego nie ożywionego przedmiotu, a dzieje się tak za sprawą Dimble’a (CN mężczyzna gnom zjawa zaklinacz 5/gnomi wynalazca 4), który posiadł nietypową zdolność utrwalonego ożywienia przedmiotu 1/dzień. Przez setki lat zdołał on tchnąć cząstkę swej udręczonej duszy, w każdą znajdującą się w jaskiniach rzecz. Przedmioty nie atakują jednak nikogo, dopóki nie zostaną poruszone lub do czasu, gdy ktoś zaatakuje Dimble’a. W pierwszym przypadku ożywa tylko jedna komnata, w drugim cały kompleks rusza do walki i co rundę na miejsce potyczki przybywa 1k4-1 losowo wybranych ożywionych przedmiotów. Gdyby zjawa została zniszczona, to wszystkie stają się na powrót normalne, a po odnowieniu, Dimble będzie musiał je ponownie ożywić. Jedynym sposobem na odesłanie gnoma w zaświaty, jest zwrócenie mu jego zaginionego przed wiekami wynalazku. Sama zjawa nie ma jednak pojęcia, co się mogło z nim stać i wie tylko, że ktoś wyniósł go z kompleksu.
• Kościec
Jeszcze kilka tygodni temu w jednej z jaskiń, znajdującej się nad terenami zajętymi przez gobliny i ich krewniaków, mieszkał były kapłan Myrkula i jednocześnie jeden z rogatych heroldów. Zgromadził tu pokaźną kolekcje kości, a także kilka ciał i następnie ożywił je, aby strzegły położonych w głębi plątaniny grot jego prywatnych komnat. Wiedziony chęcią przemiany w licza, postanowił w końcu wyruszyć w świat, by zdobyć informacje o rytuale, który pozwoliłby mu tego dokonać. Przed opuszczeniem swojej nowej siedziby, przyzwał niezwykle potężnego osylutha zwanego Jaggonath (rozwinięty osyluth 15 KW wojownik 3) i używając silnych czarów, nakazał mu nie opuszczać jaskini, dowodzić ożywionymi nieumarłymi i za wszelką cenę bronić siedziby. W tej chwili tunele są pełne wszelkiego rozmiaru szkieletów oraz sporej liczby średnich i dużych zombie. Choć diabeł sam nie może opuścić jaskini, często wysyła swoich podwładnych, aby ci zabijali podróżnych, a z tymi, którzy są na tyle odważni lub głupi, by wejść do środka, chętnie rozprawia się sam. Gdyby komuś udało się dostać do komnat rogatego herolda, to pewnie szybko przekonałby się, iż szansa na znalezienie skarbu w tym miejscu jest równie duża, jak na to, że poniesie się śmierć, w skutek zadziałania jednej z pułapek zostawionych tutaj dla niezapowiedzianych gości.
• Jaskinie Cienia
Najbardziej tajemnicza i co najmniej równie śmiertelnie niebezpieczna część iglicy. Składają się na nią trzy połączone groty, położone w najwyższej części wzniesienia. Do środka można się dostać tylko jednym wejściem, przed którym położona jest mała półka skalna o szerokości 6 m i długości prawie 3 m. Za nim znajduje się tunel, prowadzący do dużej, wysoko sklepionej jaskini. Choć korytarz biegnie przez 30 m, to wcina się w głąb iglicy zaledwie na trzecią część swojej długości, gdyż po drodze dwukrotnie zakręca. Jest na tyle szeroki, że bez problemu mogą się nim przedostać istoty do rozmiaru wielkiego oraz olbrzymie, ale jeśli powiedzie im się test Wyzwalania się o ST 25. Centralna pieczara jest długa na 10 m, wysoka na 12 i tyle samo szeroka. W jej zachodniej ścianie znajduje się zamknięty i lekko uszkodzony portal na Plan Cieni (krąg o promieniu 4,5 m). By go otworzyć potrzebne jest hasło znane tylko Eilin i Urizitharowi, a wiedząc jakie słowo go aktywuje, można się nim przenieść tam i z powrotem bez żadnych trudności. Zepsucie portalu objawia się międzyplanarnym wyciekiem. Cieniste pasma, pochodzące z Planu Cieni, snują się po całym kompleksie, sprawiając, że jakiekolwiek światło ma dwa razy mniejszy zasięg niż zwykle. Z główną jaskinią łączą się również dwie inne groty. Pierwsza jest mniejsza i znajduje się po północnej stronie, jest szeroka na 7,5 m i długa na 6 m, zasłania ją zaś utrwalona iluzoryczna ściana (15 poziom czarującego). W środku znajduje się dobrze wyposażona pracownia czarodzieja. Należy ona do Eilin Wieczny Cień (CZ kobieta księżycowy półelf pomroczny iluzjonista 6/adept cienia 9) Druga jaskinia jest większa, mieści się po północno-wschodniej stronie i ma wymiary 9 m na 15 m oraz sufit na wysokości 18 m. To tu właśnie swoje leże ma Urizithar zwany Mrokiem (CZ samiec dorosły cienisty smok zaklinacz 3). Cały jego skarb jest zgromadzony w tym miejscu, a w centrum górki usypanej z monet, wbita na sztorc i zagrzebana niemal do połowy, znajduje się duma gada potężniejsza laska cieni.
Eilin przybyła do tej jaskini ponad tysiąc siedemset lat temu, przekształciła ją w swoją siedzibę i używając życzenia próbowała zdobyć władzę nad materią cienia. Nie wszystko jednak poszło tak jak chciała. Rezultatem jej działań była przemiana w pomroka, wprowadzenie w tymczasowy zastój i otworzenie portalu na Plan Cieni. Dopiero niecałe czterdzieści lat temu przez ów portal do sfery materialnej przedostał się Urizithar. Smok rozproszył zaklęcie więżące czarodziejkę i dostrzegając siłę zarówno jej magii, jak i charakteru, zaproponował sojusz. Od tego czasu Eilin i Mrok działają razem, stale dążąc do większej potęgi magicznej oraz zdobywając nowe skarby. Szybko doszli do wniosku, iż rozsądniej będzie, na swoje potencjalne cele wybierać ludzi i miejsca, znacznie oddalone od swojej siedziby, a Smoczy Kieł opuszczać tylko w nocy, dzięki czemu mniej osób będzie wiedziało o ich istnieniu. Ze względu na magię i smocze skrzydła daleka podróż nie stanowi dla nich najmniejszego problemu, tym bardziej, że Urizithar nie ma nic przeciwko temu, by czarodziejka dosiadała go podczas lotu. Taktyka ta przyniosła jednak tylko niewielki sukces, gdyż wszyscy mieszkający w pobliżu i tak słyszeli o smoku, ale przynajmniej o ich siedzibie wie niewielu poszukiwaczy przygód z sąsiednich krain.
Eilin i Mrok spędzili ze sobą tyle czasu i poznali się na tyle dobrze, że w jakiś niewyjaśniony sposób narodziła się między nimi wyjątkowa więź, która zazwyczaj łączy czarodzieja z jego chowańcem (w skutek tego połączenia żadne z nich nie może posiadać chowańca, a jedyne korzyści jakie im ono daje to więź empatyczna). Oboje będą bronić życia drugiej osoby, tak jakby walczyli o własne, a gdyby doszli do wniosku, że mają znikome szanse na zwycięstwo, to uciekną, aby w przyszłości powrócić i walczyć na swoich warunkach.
Podczas potyczki Eilin trzyma się na odległość, zasypując wroga dezorientującymi iluzjami, wzbudzającymi strach i dezorganizacje czarami oddziałującymi na umysł, a także licznymi zaklęciami ze szkoły nekromancji. Urizithar o wiele chętniej walczy wręcz, lecz mimo wszystko przed właściwym starciem woli użyć trochę magii, aby osłabić i przerazić wroga.
Pomysły na przygody
• Po nitce do kłębka
Ostatnio w pobliżu Rozszczepionych Gór nasiliły się najazdy goblinów dowodzonych przez niedźwieżuki. Zaniepokojona ludność poszukuje osób, które chciałyby zająć się rozwiązaniem tej sytuacji (pokojowym lub nie). Okazuje się jednak, iż atakujący są zorganizowani lepiej, niż ktokolwiek by przepuszczał. Ślady prowadzą od jaskiń zamieszkanych przez gobliny i hodowane prze nich pająki, przez najsilniejsze w regionie plemię niedźwieżuków, aż na sam szczyt Smoczego Kła. Okazuje się, że organizatorem rabunków jest Eilin Wieczny Cień. Jakie ma cele, do czego dąży i jak ją powstrzymać? Na te pytania muszą odpowiedzieć sobie wynajęci bohaterowie.
• Oddaj moje jajo
Podróżujący do Smoczego Kła bohaterowie zostają zaatakowani przez oddział orków. Co ciekawe napastnicy mają przy sobie jajo gryfa. Teraz podróżnicy są ścigani zarówno przez zaniepokojonych rodziców, jak i przez całą bandę orków. Czy bohaterowie zaryzykują męczącą i niebezpieczną wyprawę do gniazda, znajdującego się w wysoko położonej niszy iglicy? A może jednak postanowią oddać jajo orkom? Albo zdecydują się je zatrzymać? W końcu młody gryf jest wart niemałą sumkę.
• Ofiara ucieczki
Syn majętnego mieszkańca pobliskiej wioski pokłócił się z ojcem i uciekł w góry. Zaniepokojony rodzic jest gotów sypnąć złotem, byle tylko jego potomek bezpiecznie znalazł się w domu. Tymczasem ślady prowadzą do Smoczego Kła i jaskini zamieszkanej przez ogry. Ogrowy mag ma zamiar złożyć schwytanego chłopca w ofierze swemu bogu. Czy bohaterowie zdążą na czas?
• Klucz do potęgi, czy do grobu?
Arklem, czerwony czarodziej z Thay, odnalazł ostatnio niezwykle intrygujący klucz. Jako specjalista poznań wykorzystał swoje moce, by odnaleźć zamek, do którego będzie on pasował i choć jego zaklęcia wskazały odległy Smoczy Kieł, to ujawniły także, że na śmiałka, który dotrze do celu, czekać będzie bajeczny skarb. Arklem wiedziony chęcią zdobycia jak największej potęgi, poszukuje obeznanych z walką najemników, dzięki którym będzie mógł dostać to czego tak pragnie. Zamierza wykorzystać, a następnie pozbyć się, wynajętych przez siebie bohaterów. Nie ma jednak pojęcia, że jego poczynaniom przyglądają się Harfiarze, a także, iż coś jeszcze czai się w cieniu. Pomroczni wrócili, aby odzyskać to, co należało do nich przed wiekami, a do czego Arklem przypadkowo zdobył klucz.
Eilin Wieczny Cień
Historia
Eilin pochodzi z miasta Thultanthar (nazwa Pomroku sprzed przetransportowania go na Plan Cieni), opuściła je jednak na siedem lat przed upadkiem Netherilu. Była niegdyś uczennicą samego arcymaga Cienia, lecz pomimo tego, że okazała się niezwykle zdolna, nie chciała słuchać innych i nie pozwalała, by ktokolwiek jej rozkazywał. W końcu uznała, iż jest w stanie osiągnąć o wiele więcej na własna rękę. Mając już wstępnie ukształtowany plan zdobycia większej potęgi, opuściła miasto i udała się na południe, z dala od Netherilu. Prawie dwa lata poświęciła na odnalezienie zwoju z czarem życzenie oraz miejsca, gdzie mogłaby w spokoju rzucić ten czar. Do tego celu wybrała iglice nazwaną później Smoczym Kłem. Była pewna, że niedługo zdobędzie taką potęgę, jaka pozwoli jej zmierzyć się i oczywiście pokonać samego Cienia. W swoich marzeniach znacznie się jednak przeliczyła. Wykorzystała życzenie, żądając wiecznej władzy nad magią cieni i dostała to, o co poprosiła. Otrzymała kontrolę nad stworzonym portalem na Plan Cieni, zmieniła się w pomrocznego i została poddana działaniu tymczasowego zastoju, w którym trwała, aż do rozproszenia efektu przez Urizithara. Przebudzona Eilin zawarła układ ze smokiem tylko dlatego, iż wydawał jej się on niezwykle dla niej korzystny. W krótkim czasie uległo to jednak zmianie i dziś jest z nim bardzo związana. Gdy dowiedziała się o losie, jaki był udziałem większości enklaw Netherilu, doszła do wniosku, że Thultanthar musiało spotkać to samo. Z wielkim zdziwieniem przyjęła wieści o powrocie pomrocznych do Faerunu i od tej pory uważnie przyglądała się ich działaniom. Po ostatnich sukcesach Pomroku poważnie zaczęła zastanawiać się, nad złożeniem propozycji współpracy władcy miasta. Ostatnio coraz częściej zastanawia się, jak wyglądałoby jej spotkanie z byłym mistrzem i przekonuje Urizithara, o potencjalnych korzyściach tego sojuszu.
Osobowość
Eilin była niegdyś bardzo samolubna i pełna pychy. Po katastrofalnym użyciu życzenia i nawiązaniu więzi emocjonalnej z Urizitharem, bardzo się pod tym względem zmieniła. Nadal jednak nie przywiązuje najmniejszej uwagi do cierpienia osób obcych dla niej. Nigdy nie była specjalnie pilna i pracowita, a szczególnie nienawidzi wysiłku fizycznego i każde zadanie, które się z nim wiąże, zwala na innych. Jest niezwykle inteligentna i stara się nauczyć jak najwięcej o magii cieni, obecnym kształcie i historii Faerunu, a także dowiedzieć, jak najlepiej kontrolować swoje moce pomrocznego. Nie wacha się zniszczyć kogoś, kto stoi na drodze do realizacji jej celów, lecz zrobi to jedynie wtedy, gdy uzna, iż dana osoba nie może jej się w niczym przysłużyć. Lubi manipulować innymi i wykorzystuje kłamstwa oraz czary, aby to sobie ułatwić. Eilin jest żądna władzy i gotowa dla niej wiele poświęcić, a od czasu zawiązania sojuszu ze smokiem, zaczęła zwracać większą uwagę także na dobra materialne. Jest niezwykle chłodna w stosunkach z innymi, a ciepłe uczucia okazuje tylko wobec Urizithara.
Wygląd
Eilin jest w miarę wysoka, mierzy 175 cm i niezwykle szczupła. Pomimo braku siły fizycznej jest dobrze zbudowana, a przy tym niesamowicie zręczna i szybka. Ma ciemną karnacje skóry, czarne włosy i oczy niczym dwa pochłaniające światło tunele. Wielu powiedziałoby, że jest piękna, gdyby potrafiła się czasami uśmiechnąć i nie trzymała tak sztywnej postawy. Zazwyczaj ubiera się na czarno, czasami dodając do stroju elementy krwistoczerwone lub ciemno granatowe. Nosi szaty wygodne, drogie i często staromodne. Już na pierwszy rzut oka można zauważyć bijącą od niej aurę lodowatej siły, a gdy zaczyna wpatrywać się w innych zimnym i władczym wzrokiem, pod wieloma osobami uginają się kolana.
Statystyki
Eilin Wieczny Cień: kobieta księżycowy półelf pomrok iluzjonista 6/adept cienia 9; SW 17; średni przybysz; KW 6k4+12 plus 9k4+18; pw 67; Ini +4; Szyb 9 m; KP 21 (dotyk 14, nieprzygotowany 17); bazowy atk/zwa +7; atk +9 wręcz (1k4/19-20, sztylet ochrony +2) lub +7 dotykowy wręcz (czarem) lub +11 dotykowy na dystans (czarem); całk atk +9/+4 (1k4/19-20, sztylet ochrony +2) lub +7/+2 dotykowy wręcz (czarem) lub +11/+6 dotykowy na dystans (czarem); SC półelfie cechy, zdolności adepta cienia; Char CZ; RO Wytr +9, Ref +11, Wola +16; S 10, Zr 18, Bd 14, Int 24, Rzt 15, Cha 13.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +12, Czarostwo +27, Koncentracja +22, Nasłuchiwanie +3, Przeszukiwanie +16, Spostrzegawczość +3, Ukrywanie się +16, Wiedza (geografia) +10, Wiedza (historia) +17, Wiedza (plany) +18, Wiedza (tajemna) +22; Czarowanie w walce, Magia Cienistego Splotu, Nieustępliwa magia, Podstępna magia, Potężniejsze skupienie na czarze (iluzje), Skupienie na czarze (iluzje), Urodzony czarownik, Wyciszenie czaru, Zapisanie zwoju, Zgubna magia, Żelazna wola.
W ciemności lub cieniu: pw 82; Szyb 15 m; KP 25 (dotyk 18, nieprzygotowany 21); atk +11 wręcz (1k4+2/19-20 sztylet ochrony +2) lub +9 dotykowy wręcz (czarem) lub +13 dotykowy na dystans (czarem); całk atk +11/+6 (1k4+2/19-20 sztylet ochrony +2) lub +9/+4 dotykowy wręcz (czarem) lub +13/+8 dotykowy na dystans (czarem); SC półelfie cechy, zdolności pomroka, zdolności adepta cienia; OC 26; RO Wytr +14, Ref +15, Wola +20; S 10, Zr 18, Bd 16, Int 24, Rzt 15, Cha 15.
Umiejętności w ciemności lub cieniu: Blefowanie +13, Ciche poruszanie się +12, Koncentracja +23, Nasłuchiwanie +7, Spostrzegawczość +7, Ukrywanie się +24.
Specjalne cechy: Zdolności pomroka: kontrolowanie światła, szybkie leczenie 2, niewidzialność, wzrok pomroków, cienisty obraz, cienisty krok, cienista podróż. Zdolności adepta cienia: widzenie w ciemnościach, widzenie w słabym świetle, cienista obrona +3, tarcza cieni (9 rund dziennie), chód cienia.
Przygotowane czary (5/11/7/7/7/6/5/4/3; ST rzutu obronnego = 17 + poziom czaru, 18 + poziom czaru w przypadku nekromancji, oczarowania oraz ciemności, 20 + poziom czaru w przypadku iluzji; poziom czarującego: 15; szkoła specjalizacji: iluzje; zakazane szkoły: przemiany, wywoływanie): 0. - dotyk zmęczenia, mistyczny znak, odczytanie magii, wyciszenie odrzwi, wykrycie magii; 1. - brzuchomówstwo, dotyk chłodu (2), milczący obraz, ochrona przed dobrem, promień osłabienia (2), przebranie, sieć cieni, tarcza, zauroczenie osoby; 2. - lustrzane odbicie, maska cieni, odporność na energię, pomniejszy obraz, rozmycie, zbroja śmierci, zobaczenie niewidzialnego; 3. - dotyk wampira, przemieszczanie, rozproszenie magii, sugestia, unieruchomienie osoby, zaawansowany obraz, zawrócenie strzał; 4. - czarne macki Evarda, drzwi poprzez wymiary, kamienna skóra, potężniejsza niewidzialność, przywoływanie poprzez cienie, tęczowy wzór, widmowy zabójca; 5. - długotrwały obraz, odesłanie, ogłupienie, symbol bólu, teleportacja, wywoływanie poprzez cienie; 6. - krąg śmierci, potężniejsze rozproszenie magii, trwały obraz, widzenie prawdy, zaprogramowany obraz; 7. - palec śmierci, potężniejsza teleportacja, potężniejsze przywołanie poprzez cienie, projekcja duplikatu; 8. - ohydne usychanie, potężniejsze wywoływanie poprzez cienie, symbol śmierci.
Ekwipunek: karwasze pancerza +5, rękawiczki zręczności +2, pas odporności +2, płaszcz nietoperza, obręcz intelektu +4, amulet naturalnego pancerza +2, pierścień czarodziejstwa I, sztylet ochrony +2, zwój zbiorowego unieruchomienia osoby, zwój wywoływania poprzez cienie, eliksir korowej skóry +3, eliksir leczenia poważnych ran, różdżka ciszy (27 ładunków), różdżka strachu (16 ładunków).
Urizithar "Mrok"
Historia
Urizithar jest stosunkowo młodym smokiem, jeśli patrzeć przez pryzmat jego gatunku. Niedawno skończył dwieście lat, a już i tak osiągnął znaczną potęgę. Wykluł się na Planie Cieni i spędził tam większość swojego życia. Kilkakrotnie wyruszał na różne plany, ale były to raczej krótkie wizyty. Prawie czterdzieści lat temu przeszedł przez portal prowadzący na Plan Materialny, który spodobał mu się na tyle, że postanowił tu zostać na dłużej. Nie mogąc powstrzymać swojego zainteresowania, rozproszył więżące Eilin Wieczny Cień zaklęcie tymczasowego zastoju i dostrzegając jej umiejętności magiczne oraz cienistą naturę, postanowił zawrzeć z nią sojusz. Z początku pilnował się przed ewentualną zdradą, lecz szybko nauczył się jej bezgranicznie ufać. Mądrze planując ataki na osoby i miejsca, w których mogłoby być coś cennego, a także korzystając ze wsparcia czarodziejki, szybko pomnożył zgromadzony przez siebie skarb. Podczas 1373 roku RD, w czasie gdy działało zaklęcie wzbudzające w smokach szał i wściekłość, zaszył się w jaskini i wykorzystując więź, jaka połączyła go z Eilin, odciął się od swojego ciała i w ten sposób przeczekał ów okres. Dziś Urizithar coraz bardziej zastanawia się nad sojuszem z pomrocznymi, a dzieje się tak głównie za namową jego przyjaciółki.
Osobowość
Urizithar jest niezwykle charyzmatyczny i większość spraw woli załatwić za pomocą zgrabnego kłamstwa lub przekonującej historyjki. Lubi wtapiać się w tłum i cienie, dlatego często korzysta z różdżki polimorfi i swoich wrodzonych magicznych zdolności. Nienawidzi światła, a słońca w szczególności i choć nie jest ono dla niego w żaden sposób niebezpieczne, czy osłabiające, to w ciemności czuje się o wiele bardziej komfortowo. Jest inteligentny i spostrzegawczy, dlatego łatwo się uczy, jednak jest to raczej mimowolny proces zapamiętywania istotnych informacji, niż świadomie podjęty wysiłek. Urizithar jest również dość ciekawski i stara się walczyć z tą słabością. Poza jednym wyjątkiem (Eilin), nie przejmuje się nikim i nie stanowi dla niego problemu zabicie innych, aczkolwiek nie jest też specjalnie okrutny i nie czerpie satysfakcji z bólu oraz cierpienia innych. Jego nadrzędnym celem jest zdobyć jak największe bogactwo i potęgę, wystarczającą, by nie pozwolić sobie ich odebrać. Taka sytuacja w pełni by go zadowalała i jedyne co mogłoby go równie uszczęśliwić, to gdyby komuś udało się wreszcie zgasić to okropne słońce.
Wygląd
Urizithar nie jest zbyt wielki w porównaniu do innych smoków, budzi jednak nie mniejszą grozę, niż inni przedstawiciele tej rasy, a ponadto, pomimo swojego rozmiaru, nie sprawia wrażenia mało zręcznego. Jego łuski są przejrzyste, z daleka zaś wydaje się być nienaturalnie czarny. Tym, którzy zbyt długo wpatrują się w jego ciało, zaczyna wydawać się, że widzą wirujące pod łuskami pasma cieni. Jego skrzydła wyglądają na przeźroczysto cieniste, a szpony są czarne. Każdy kto widział portal na Plan Cieni, spoglądając w oczy Urizithara, ma wrażenie, że przeżywa swoiste deja vu.
Statystyki
Urizithar „Mrok”: samiec dorosły cienisty smok zaklinacz 3; SW 19; duży smok (ziemi); KW 22k12+88 plus 3k4+12; pw 303; Ini +1; Szyb 24 m, latanie 45 m (słaba); KP 39 (dotyk 14, nieprzygotowany 38 ); bazowy atk +23; zwa +33; atk +28 wręcz (2k6+6, ugryzienie) i +27 wręcz (1k8+3, 2 pazury) i +25 wręcz (1k6+3, 2 skrzydła) i +25 (1k8+9, uderzenie ogonem); Front/Zasięg 1,5 m na 3 m/3 m; SA broń oddechowa (12 m, stożek cieni, 4 negatywne poziomy, ST 26 zmniejsza o połowę), groza (63 m, do 22 KW, ST 26); S.C. ślepozmysł 18 m, redukcja obrażeń 10/magia, widzenie w ciemnościach 36 m, niepodatności, widzenie w słabym świetle (cztery razy lepiej niż człowiek), zdolności czaropodobne; OC 25; Char CZ; RO Wytr +18, Ref +15, Wola +21; S 23, Zr 12, Bd 19, Int 20, Rzt 20, Cha 21.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +19, Ciche poruszanie się +22, Czarostwo +15, Dyplomacja +24, Koncentracja +26, Nasłuchiwanie +30, Przeszukiwanie +27, Skakanie +23, Spostrzegawczość +26, Ukrywanie się +22, Wiedza (geografia) +10, Wiedza (historia) +12, Wiedza (natura) +12, Wiedza (plany) +21, Wiedza (tajemna) +22, Wyczucie Pobudek +26, Wyzwalanie się +19, Zastraszanie +25; Atak z powietrza, Skupienie na broni (pazury), Ukradkowość, Unieruchomienie czaru, Unoszenie się, Walka na oślep, Wielokrotny atak, Wyciszenie czaru, Zwrot przez skrzydło.
Specjalne cechy: Zdolności czaropodobne: na życzenie - wtopienie się w cienie; 3/dzień - lustrzany obraz; 2/dzień - wymiarowe drzwi. Niepodatności: paraliż, uśpienie, wysączenie energii.
Znane czary (6/8/7/7/6/4; ST rzutu obronnego = 15 + poziom czaru; poziom czarującego: 10): 0. - dłoń maga, dotyk zmęczenia, odczytanie magii, otwarcie/zamknięcie, promień mrozu, wiadomość, widmowy odgłos, wstrząs elektryczny, wykrycie magii; 1. - czerw duchowy, dotyk chłodu, ochrona przed prawem, promień osłabienia, zbroja maga; 2. - ciemność, nawała cieni, ślepota/głuchota, zbroja śmierci; 3. - błyskawica, czarne światło, przyspieszenie; 4. - widmowy zabójca, zbroja mroku; 5. - pocisk mroku.
Ekwipunek: pierścień wykrycia myśli, pierścień ochrony +4, przezroczysty kamień Ioun, różdżka lodowej nawałnicy (7 ładunków), różdżka polimorfi (48 ładunków). Ponadto w swoim leżu smok trzyma sporą ilość klejnotów wszelkiego rodzaju i dziesiątki tysięcy monet. Jego największym skarbem jest zaś potężniejsza laska cieni.