Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Khaki
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 50
Rejestracja: czw paź 25, 2007 10:38 am

Jak sprawić aby drużyna była zgrana i sprawnie współdziałała

pn maja 19, 2008 8:59 am

Jak sprawić aby drużyna była zgrana i sprawnie współdziałała dla dobra swojego, swoich postaci, MG i scenariusza?

Jakże często zdarza się, że z jakichś powodów postacie graczy tworzących drużynę nie „zgrywają się” ze sobą,scenariusz nie posuwa się do przodu i utyka w wewnątrz grupowych niesnaskach i sporach. Bywa też, że tworzymy super postać, doskonałe cechy, dopracowana przeszłość i historia, dogadane szczegóły z MG, pełna motywacji i wewnętrznej spójności, a potem okazuje się, że coś jest nie tak, drużyna kłóci się i nie wiadomo już czy to postacie się kłócą czy gracze.



Powyższy akapit przerobiony wstęp do artykułu który zacytuje poniżej. Sam artykuł mówi o czymś zupełnie innym (o zespołach pracowniczych) ale treść bardzo łatwo dopasować do realiów rpg.


Odpowiedź na te pytania leży, być może w wynikach pracy dr Mereditha Belbina, który poświęcił się badaniu dynamiki zespołu i praw nim rządzących. Dr Belbin ze swoimi współpracownikami, przez dziewięć lat /.../ przeprowadzał szereg „gier menedżerskich”. Ich uczestnicy zostali najpierw poddani szeregowi testów psychometrycznych, a następnie przydzieleni do różnych zespołów. Podczas rozgrywek oceniano ich zachowania oraz profile psychologiczne. W wyniku tych badań, dr Belbin i jego zespół, byli w stanie pogrupować pewne typowe zachowania, a następnie dopasować do poszczególnych typów ludzi. /.../

/.../ Jedne zespoły świetnie radziły sobie z zadaniami, a innym szło to znacznie gorzej. Okazało się, że nie tylko wykształcenie i umiejętności ale również /.../ preferowane role zespołowe mają wpływ na efektywność zespołów roboczych. Nie wystarczy skomponować zespół z ludzi „odpowiednich” /.../, należy zadbać również, aby byli oni „dopasowani” /.../ do zadania, które mają wykonywać.

Sztuką jest, zatem takie dobranie kandydatów do pracy, indywidualnej i zespołowej, aby byli oni jak najbardziej „dopasowani” do swoich stanowisk lub ról w zespole.

/.../ Określono osiem zasadniczych ról, które muszą być wypełnione, aby zespół mógł pracować efektywnie. Każde zaburzenie, niedopasowanie lub niezapełnienie ról prowadzi do tarć i problemów w pracy zespołu, a zatem i do pogorszenia wyników. Nie oznacza to bynajmniej, że każdy zespół powinien mieć co najmniej ośmiu członków, po prostu czasem jedna osoba musi pełnić więcej niż jedną rolę.

Każdy z nas posiada role, które są przez niego preferowane – wypełnia je z zaangażowaniem, przyjemnością i dobrymi efektami. Oprócz tego, jest kilka ról, do których nie zostaliśmy stworzeni, lecz jednak okresowo możemy się ich podjąć. Są też takie, których nie powinniśmy wykonywać – będą nam sprawiały ogromny kłopot i przypuszczalnie efekty nie będą najlepsze.

Każda z ról niesie ze sobą silne i słabe strony – to całkowicie naturalne. Dlatego też zespól powinien być skomponowany z różnych typów ludzi. Wtedy podejście do zadań jest najpełniejsze i szanse powodzenia największe. Pozostaje jednak problem komunikowania się tak różnych osobowości. Jedynym rozwiązaniem jest wyedukować członków zespołu w opisanych powyżej zagadnieniach.

/.../
Można zaprojektować zespół, który nie tylko pracuje efektywnie, lecz dodatkowo również w dobrej atmosferze. /.../W każdej grupie powinny się znaleźć osoby, którym nie brakuje pomysłowości, a przy tym radzą sobie z rozwiązywaniem trudnych sytuacji. Musi być też ktoś, kto łatwo nawiązuje kontakty i jest dobrym negocjatorem. Kolejna osoba powinna pokierować pracą wszystkich i wydawać polecenia. Każdy zespół powinien składać się zarówno z ludzi dynamicznych i otwartych, jak i tych, którym zależy przede wszystkim na szczegółowym przestrzeganiu wyznaczonego planu.

materiał autorstwa shalas zaczerpnięto z http://www.sciaga.pl/tekst/60240-61-rol ... we_belbina


Z pewnościa jesteście ciekawi co to za role. Oto one:


Sprawny organizator - wdrażający:

Charakterystyka: Konsekwentny, pracowity, obowiązkowy, i efektywny
Plusy: umiejętności organizacyjne, zdrowy rozsądek, zdolności organizacyjne,
Minusy: brak elastyczności, boi się sytuacji nowych i nieznanych, lubi rutynę
Mówi: Ok! Rozbijamy obóz - Ja się wezmę za rozbicie namiotów i przygotowanie ogniska, Acha przynieś mi proszę drewno na opał, Mitra zajmij się zwierzętami...

Stateg
Charakterystyka: Spokojny, opanowany, pewny siebie, szuka szans i możliwości, wytycza wizję, wskazuje drogę rozwoju,
Plusy: Zdolność do dostrzegania potencjału tkwiącego w ludziach.
Pobudza, motywuje, wpływa na innych.
Traktowanie wszystkich, którzy mogą coś wnieść, indywidualnie i bez uprzedzeń,
Wyraźne ukierunkowanie na cele.
Minusy: Mało kreatywny

Człowiek czynu - Action Men:
Charakterystyka: Żyje działaniem, jest otwarty.
Plusy: Wkłada największe zaangażowanie. Potrafi pokonywać bezwład. Lubi pracować, nie lubi nic nie robić, rozpoczyna pracę.
Minusy: Czasami nie zastanawia się co robi tylko po prostu robi dla samego robienia.


Siewca pomysłów- twórca - innowator:
Charakterystyka: indywidualista, poważny i niekonwencjonalny, rzuca pomysłami,
Plusy: Duża wyobraźnia, kreatywność, elastyczność myślenia, odważny, dobrze radzi sobie w nowych sytuacjach
Minusy: nie zwraca uwagi na szczegóły, lekceważy wcześniejsze ustalenia, co może być powodem konfliktów w grupie Buja w obłokach jest skłonny do nie zważania na cele praktyczne i utarte sposoby postępowania


Człowiek kontaktu:
Charakterystyka: Ekstrawertyk, pełen entuzjazmu, ciekawy świata, dociekliwy
Plusy: Umiejętność nawiązywania kontaktów z ludźmi, lubi wyzwania i rzeczy nowe
Minusy: Skłonność utraty zainteresowania, gdy mija pierwsza fascynacja (\"słomiany zapał\").


Oceniający:

Charakterystyka: Trzeźwo myślący, chłodno kalkulujący, rozważny, duży potencjał intelektualny.
Plusy: Ocenia, wartościuje, dobrze zmotywowany, dyskretny
Minusy: Bywa hamulcem zespołu, obniża motywację, zniechęca (to się nie uda, to jest bez sensu).

Dusza zespołu - integrator:
Charakterystyka: Towarzyski, raczej łagodny, skromny i wrażliwy, lojalny
Plusy: Buduje nastrój, klimat w grupie, potrzebuje dobrej atmosfery. Łagodzi konflikty. Nastawiony na współpracę i współdziałanie.
Minusy: Chwiejny, niezdecydowany w sytuacjach stresujących. Ma trudności z podejmowaniem decyzji.

Nadzorca - Perfekcjonista:
Charakterystyka: Cechuje się precyzją w działaniu. Skrupulatny, porządny, przejmujący się i sumienny
Plusy: Dobrze zorganizowany, skoncentrowany na celu\ zadaniu, zdeterminowany, bardzo sumienny, zawsze doprowadza sprawy do końca. Często specjalizuje się w czymś.
Minusy: Skłonność do przejmowania się detalami. Woli wszystko zrobić sam.

A dla tych których to zainteresowało zapraszam do wzięcia udziału w ankiecie:
ANKIETA
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

pn maja 19, 2008 9:56 am

Bardzo dobrze znam tą klasyfikację, jednak temat nie jest adekwatny do treści postu. Sam podział ról społecznych dopasowanych do osobowości gracza za cholerę nie gwarantuje, że drużyny będzie zgrana i będzie współdziałać. Badania Belbina były tworzone z myślą o budowaniu zespołu projektowego w firmie, a praktycznie MG nie ma możliwości zrobienia naboru z zewnątrz na zasadzie badań, lecz bawi się ze stałą grupą przyjaciół. I co ma zrobić, kiedy okaże się, że prawie wszyscy to innowatorzy a jeden jest integratorem - brak pozostałych ról przecież nie implikuje, że drużyna będzie niezgrana.

W drużynie każdy gracz wchodzi w rolę (w czasie gry może ją zmieniać) intuicyjnie, ale gwarantem zgranej współpracującej drużyny są, jak uważam, inne rzeczy.

IMO najważniejsze: rezygnacja z części osobowości swego bohatera na rzecz drużyny. Inaczej mówiąc: granie drużynowe ponad realizm osobowościowy swego bohatera;

Z tego wynika: gra z myślą o tym, by wszyscy się dobrze bawili, a nie tylko ja. O to musi dbać każdy gracz, tymczasem wiodącym kanonem w podręcznikach RPG jest zrzucanie odpowiedzialności za wspólną zabawę tylko na MG. W podręczniku dla MG zawsze stoi: "spraw, by wszyscy się dobrze bawili", lecz w rozdziale dla graczy nigdy tego nie spotkałem.

Współpraca i współdziałanie oznaczają również zaufanie do współgraczy (pal licho ich postaci). Co się wiąże z przełamaniem licznych, pokutujących w wielu drużynach dogmatów:
    * nie wychodzimy do sąsiedniego pokoju tylko dlatego, bo Piotrek pragnie samotnie sprawdzić co jest w komnacie u góry. Drużyna się rozłącza,niechaj przynajmniej gracze posłuchają, co czeka ich kolegę. Że wykorzystają te informacje? Znaczy nie ufasz im, sadząc, że tak zrobią? Jeśli tak, to już wiesz, dlaczego nie jesteście zgrani. :) Wykorzystają informacje podświadomie? No to co, sesja się rozpadnie?
    * możemy pokazać Kartę Postaci innemu graczowi. Pochwalić się, ze wymiodziliśmy magię na 10. Świat sie nie zawali, że zerknie nam na świstek papieru pomocny w grze. Na tym polega budowanie zaufania w grupie;
    * gdy gracz ma do wyboru: albo odegram zgodnie z osobowością swej postaci (np. wpadnie w szał i pobije innego bohatera) albo spasuję, aby nam się lepiej grało - wybiera to drugie;
    * gracz inicjuje pewne działania i sceny po to,aby inny gracz mógł się popisać, aby pomóc innej postaci uwypuklić fajne cechy bohatera;
    * gracz NIGDY nie tłumaczy swojej zagrywki, która zepsuła innym zabawę słowami: "to nie ja, to moja postać!" lub "po prostu dobrze odgrywam!";
    * gdy komuś coś psuje dobrą zabawę mówi o tym natychmiast w czasie sesji;
    * nie okradamy osób z drużyny, nie szydzimy z nich, nie czynimy im specjalnych złośliwości. Często takie zagrywki są śmieszne na sesji, ale nie pomagają stworzyć zgranej grupy, której członkowie sobie ufają.

Jeszcze bym dodał kilkanaście innych punktów, ale uważam, że chyba te są najważniejsze. Oczywiście gracze mogą grać pod znane dogmaty, sesja może być fajna, ale najczęściej zamiast współpracy, współdziałania i zgranej grupy mają grę kilku indywidualności, których spaja MG oraz koleżeństwo poza grą. Ale rzadko kiedy taka drużyna działa zgranie, nakręca się wzajemnie i realizuje sprawnie WSPÓLNE pomysły.

Tymczasem do stworzenia zgranej grupy wystarczy zaufanie współgraczy do siebie i świadome granie pod drużynę.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pn maja 19, 2008 10:07 am

Jak sprawić aby drużyna była zgrana i sprawnie współdziałała dla dobra swojego, swoich postaci, MG i scenariusza?

To znaczy kto ma to sprawić? MG ma sprawić, żeby Gracze sprawnie współdziałały? Może jeszcze grać za nich będzie?:P

I mnie denerwuje zrzucanie wszystkiego na MG... Jakby on był winny wszystkiemu.

Ja ostatnio znów trafiam na graczy, którzy robią postacie zupełnie z czapy wzięte na styl "samotny, zły, niechcący niczego oprócz pieniędzy, któremu nie można ufać" i takie tam bzdety. I MG ma wszystko zrobić, żeby on współpracował z reszta a reszta z nim? Chyba niemożliwe.
 
Awatar użytkownika
Khaki
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 50
Rejestracja: czw paź 25, 2007 10:38 am

pn maja 19, 2008 10:12 am

Furiath pisze:
Najważniejsze: rezygnacja z części osobowości swego bohatera na rzecz drużyny. Inaczej mówiąc: granie drużynowe ponad realizm osobowościowy swego bohatera;


Też tak uważam. Dlatego też pisałem o rolach w jaki wchodzą postacie a nie o rolach w jakie wchodzą gracze.
Chodzi dokładnie o to aby rozwinąć dyskusje na temat "to ja wezmę złodzieja a ty weź palladyna" o "to ja będę ten od pomysłów to niech ktoś weźmie sędziego"

Tutaj jest taka jeszcze kwestia że Balbin wytypował tylko 8 ról. Tylko tych które jakos się przydają w zepole. A tymczasem doskonale fincjonują na sesjach role które wpływają destrukcyjnie.
Nie wiem co to za role bo tego nie badałem. Ale mogę sobie wyobrazić że będzie tam: psychopata/socjopata, egoista/egocentryk. idea killer, wąskowidzacy i pewnie jeszcze wiele innych.
Granie taką rolę jest z pewnością fascynujące i ciekawe (dla grającego) ale rozwala sesje jeśli nie zostało to ustalone z graczami i MG (no i w pewnym sensie ze scenariuszem).


Furiath pisze:
Bardzo dobrze znam tą klasyfikację

to super bo ja nie do końca rozumiem różnicę pomiędzy duszą zespołu a człowiekiem kontaktu. Poknociłem coś? Wiem że balbin wielokrotnie zmieniał tą typologię, nadawał różne nazwy i coś jakoś mi sie nie klei ten podział.


Furiath pisze:
Tymczasem do stworzenia zgranej grupy wystarczy zaufanie współgraczy do siebie i świadome granie pod drużynę

A jak uzyskać to zaufanie? Trzeba być w pewnym zakresie przewidywalnym (brrr... jak to brzydko brzmi). Inaczej mówiąc muszą Cię znać i Twoją postać znać i wiedzieć na co Cię stać. Jeśli będą wiedzieć (chociarz mniej więcej) co ty byś zrobił w takiej sytuacji to mogą to przewidzieć i się jakoś do tego odnieść. Nie będą wychodzić z pokoju czy podawać sobie karteczek. A postać nie będzie podejrzewać innych postaci.

Myślę że jest wiele sposobów aby to osiągnąć. Rozegrać wiele sesji, dużo rozmawiać o postaci... albo wybrać archetypową rolę. Na przykład z Typologii Balbina.
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

pn maja 19, 2008 10:53 am

Hmmm

Chodzi dokładnie o to aby rozwinąć dyskusje na temat "to ja wezmę złodzieja a ty weź palladyna" o "to ja będę ten od pomysłów to niech ktoś weźmie sędziego"


W sensie że gracz miałby wybierać czy dziś będzie tym od pomysłów czy raczej sędzią? Nie jestem pewien czy gracz ma tu jakikolwiek wybór. Swojej osobowości nie zmieni, jeśli gracz aż tryska zawsze pomysłami to nie zagra postacią, która pomysłów nie ma. Jeśli gracz zawsze myśli analitycznie, jego postacie też takie będą. Wątpię by dało się tu coś zmienić wewnątrz jednej grupy (choć pewnie spośród wielu można wybrać takich, którzy przejawiają odpowiednie cechy).
 
Bielon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2193
Rejestracja: czw maja 06, 2004 11:28 am

pn maja 19, 2008 10:55 am

To znaczy kto ma to sprawić? MG ma sprawić, żeby Gracze sprawnie współdziałały?


No. Dokładnie.

Ja ostatnio znów trafiam na graczy, którzy robią postacie zupełnie z czapy wzięte na styl "samotny, zły, niechcący niczego oprócz pieniędzy, któremu nie można ufać" i takie tam bzdety. I MG ma wszystko zrobić, żeby on współpracował z reszta a reszta z nim? Chyba niemożliwe.


Możliwe. Możliwe.

IMO najważniejsze: rezygnacja z części osobowości swego bohatera na rzecz drużyny. Inaczej mówiąc: granie drużynowe ponad realizm osobowościowy swego bohatera


Zgadzam się w zupełności, ale z dobnym zastrzeżeniem. Otórz rolą MG jest postawienie Graczy w takiej sytuacji by MUSIELI tak działać.

Co przez to rozumiem, już wyjaśniam.

Zaczynając kampanie mam zwykle grupe postaci z tzw. czapy, bowiem nie stosuję raczej zasady tworzenia kompletnych, uzupełniających się, lubiących się grup. To jest nierealne. Jednakże zawsze stawiam ich w takiej sytuacji, gdzie ich współdziałanie jest konieczne dla przetrwania. Gdzie własny rozum postaci podpowiada im, że muszą działać wspólnie, bo inaczej kuniec. Klasyczny przykład: BG we wstępie sesji wpadają w ręce terrorystów i zostają zakładnikami. Jedność celów zdaje się oczywista czy BG jest miłym czarodziejem, czy kanalią. Bo terroryśi nie rekrutują tylko porywają. Po takiej sesji, która stawia BG wobec całego świata wymagana jest wyłącznie reguła następstw. BG się uwolnili? Zatem pewnie część terrorystów zbiegła a wiedzą, że BG znali ich plany/twarze etc. To zahaczka drużyny, która z samą sesją nie musi mieć wiele wspólnego. Tzn. cel scenariusza może być inny. To tylko koło zamahowe, które ma kleić Graczy. Po jakimś czasie część BG się wykruszy a reszta działać będzie na bazie w/w reguły i wspólnoty celu.

Pozdrawiam
B
.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pn maja 19, 2008 10:59 am

Bielon pisze:
No. Dokładnie.

Ale przecież to bzdura.

Bielon pisze:
Możliwe. Możliwe.

Podałeś przykład, i on jest ok - ale na jedną przygodę. Zmuszasz graczy żeby działali na ta chwilę. Potem zwyczajnie by się rozeszli.
 
Awatar użytkownika
Khaki
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 50
Rejestracja: czw paź 25, 2007 10:38 am

pn maja 19, 2008 11:12 am

szelest pisze:
Cytat:
Jak sprawić aby drużyna była zgrana i sprawnie współdziałała dla dobra swojego, swoich postaci, MG i scenariusza?

To znaczy kto ma to sprawić? MG ma sprawić, żeby Gracze sprawnie współdziałały? Może jeszcze grać za nich będzie?Razz

I mnie denerwuje zrzucanie wszystkiego na MG... Jakby on był winny wszystkiemu.


I mnie to denerwuje. Jesli dobrze zrozumiałem to co napisałem to chodziło mi o to aby gracze wybrali dla swojej postaci jakąś rolę (tak jak wybierając profesję).

Karczmarz pisze:
W sensie że gracz miałby wybierać czy dziś będzie tym od pomysłów czy raczej sędzią? Nie jestem pewien czy gracz ma tu jakikolwiek wybór. Swojej osobowości nie zmieni

Wiadomka - zmiana osobowości to nie takie hop siup. tych co fascynuje wchodzenie w różne role, granie (aktorskie) i próbowanie się w różnych "skórach" niech wybierają co postać inną rolę - łączą je i modyfikują (to ja taki jestem, tak samo nie trzymam się stałej profesji).
Inne osoby mogą grać stale tą samą rolą (która im pasuje i odpowiada ich osobowości) oraz trzymać się tej samej profesji (mam znajomego który umie grac tylko złodziejem)

No chyba że jego preferencje nie mieszczą się w tych rolach i nie znajdzie tam nic dla siebie. Wtedy też na moich sesjach nie znajdzie nic na siebie. Ja tam wole jak gracze tworzą zespół.

Inaczej to MG musi szyć i rzeźbić.

Możliwe. Możliwe.

Jasne że możliwe. Ale nie dla mnie. Nie jestem turbo MG.
 
Bielon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2193
Rejestracja: czw maja 06, 2004 11:28 am

pn maja 19, 2008 11:35 am

Widzicie, przepraszam za taki ton jeśli Was rozdrażnił. Chodzi mi o to, że co do zasady każda z postaci Graczy ma woje cele nadrzędne zwykle. Mają też cel sesyjny. MG ma też cel kampanii. Ja w swoich sesjach zwykle towrze te sesje tak, by cel kampanii determinował BG do działania na dłużej, nie na 1 sesję.

Przykład z terrorystami jak powiedziałem należało by kontynuować. No bo tak, BG się wywiną, uratują i ... co dalej? Dalej, jako że wyrwanie się z łap oprawców było celem tej sesji, następuje koniec sesji. Co dalej? Mówicie że na następnej sesji BG się rozejdą? Dupa. Kilku zbójców ocalało a BG widziało ich twarze? Poznało cele? No to pzecież nie odpuszczą BG. A może tajna policja będzie chciała poznać plany terorystów i ich fizjonomię. A może prywatny multimilioner będzie wiedział, że terroryści działają na zlecenie jego rywala i chce też poznać ich plany? A może gotów jest wiele zapłacić za ich pokrzyżowanie? A może...

Reguła następstw zdarzeń. Osobowości BG są tu na drugim planie. Owszem, czasem się rzecz może rozjechać, bo i w życiu nie da się zmusić wszystkich do współdziałania. Ten jednak sposób determinuje cel wszystkich Graczy. Tylko ostre stanięcie mu na przekór rozbiło by drużynę tak działającą.

Tak myślę.

Też nie jestem turbo.

Pozdrawiam
B
.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pn maja 19, 2008 11:53 am

Bielon pisze:
Widzicie, przepraszam za taki ton jeśli Was rozdrażnił. Chodzi mi o to, że co do zasady każda z postaci Graczy ma woje cele nadrzędne zwykle. Mają też cel sesyjny. MG ma też cel kampanii. Ja w swoich sesjach zwykle towrze te sesje tak, by cel kampanii determinował BG do działania na dłużej, nie na 1 sesję.

Trzy cele - różne przeważnie:
Cele postaci.
Cele sesyjne.
Cel kampanii MG.
Nie prościej siąść i wspólnie opracować kampanie o realizowaniu celów postaci? A nie każdy ciągnie line w swoją stronę - to wiadomo, że ciężko się coś takiego robi.
 
Awatar użytkownika
Khaki
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 50
Rejestracja: czw paź 25, 2007 10:38 am

pn maja 19, 2008 12:01 pm

szelest pisze:
Nie prościej siąść i wspólnie opracować kampanie o realizowaniu celów postaci?


Też tak myślę.
Nie znaczy to oczywiście że MG idzie w odstawkę. Ma przed sobą bardzo ważne zadanie: wymyślić scenariusz który będzie pasował do osobowości graczy. Co jest chyba nawet trudniejsze niż sposób proponowany przez Bielona.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

pn maja 19, 2008 12:17 pm

Khaki pisze:
]bo ja nie do końca rozumiem różnicę pomiędzy duszą zespołu a człowiekiem kontaktu.

Dusza zespołu to "dobry duch",ktoś kto poprzez swoją postawę ma pozytywny wpływ na całą grupę. Bardzo szybko łagodzi konflikty, często jest dowcipny (a nawet błazen grupy), dba o relacje pomiędzy członkami zespołu (to najpewniej on wie, o życiu prywatnym ludzi z drużyny), rozładowuje napięcie.

Człowiek kontaktu to osoba najczęściej bardzo głośna, pewna siebie, zauważalna, najwięcej dyskutująca, dąży do jak najszybszych interakcji z innymi osobami, dyskutowania z nimi. W koncepcji menedżerskiej bierze się go do projektu, który wymaga negocjacji z kims z zewnątrz podmiotami zewnętrznymi ub wymiany informacji pomiędzy poszczególnymi zespołami.

Jednak sadzę, że wcielanie się w te role mija się z celem dokładnie z tego powodu,co opisał Karczmarz. Niepomysłowy gracz nie wcieli się w rolę twórcy,a tryskający pomysłami ale biorąc inna rolę będzie źle się bawił słuchając, jak drużyna męczy się dwie godziny aby wymyślić sposób na przeskoczenie strumyka.

Współdziałanie w grupie rodzi zaufanie graczy do siebie, a nie do postaci. To, że ufam komuś jako graczowi, wiem, że będzie wspierał drużynę już od pierwszej sesji. Długa gra zazwyczaj pozwala dotrzeć się właśnie graczom, poznać styl gry innych, a nie oswoić z postaciami. Skoro Marcin nigdy nie robi świństw innym postaciom jako Mag i łagodził konflikty pomagał budowac fajne sceny dla innych graczy, ufamy że będzie podobnie grał wojem i to od pierwszej sesji. O ile aktorstwo niektórych umożliwia im zupełnie inne odgrywanie postaci, to styl gry - podyktowany osobowością i charakterem gracza bardzo rzadko ulega zmianie.

---
Przykład deklaracji standardowego gracza (Gracz1) i gracza grającego pod drużynę (Gracz2):
Gracz1: To mój asasyn samotnie tej nocy przekradnie się teraz do groty nekromaty. Biorę worek,bo tych magicznych przedmiotów tam miało być sporo.
Gracz2 poza grą: stary,daruj. I będziemy 20 minut siedzieć i czekać, aż ty sobie wyprawę do nekromanty zrobisz? Chodźmy rankiem tam razem.
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

pn maja 19, 2008 12:52 pm

Hmmm

Bielon pisze:
Po 11 latach nie prowadzenia w realu mam zamiar poprowadzić swoje Bissel. Pewnie mnie Gracze zjedzą.


Po tej wypowiedzi rozumiem, że twoje teorie na temat łączenia drużyn stawiając ich w sytuacji "bezkompromisowej" są czysta teorią niezbyt popartą w praktyce? Owszem w teorii to działa świetnie. W praktyce trzeba być tak jak Khaki wspomniał TurboMG, żeby to wypaliło.

Co do samych ról to to może być o tyle ciekawa sprawa, by patrząc z punktu ról przydzielać na sesji odpowiednim graczom odpowiednie wyzwania. Zadbać by dla każdej roli którą gracz będzie prezentował swoją osobą było jakieś specjalne, unikalne miejsce. Tym tropem można by szukać spójnych i ciekawych sesji.

Zaś co do porównania roli z profesją to moim zdaniem jest to olbrzymie nadużycie. Złodziej złodziejowi nie równy. Można grać złodziejami którzy uosabiać będą po kolei wszystkie te role, a profesje będą mieć tą samą. Człowiek dusza towarzystwa zawsze będzie duszą towarzystwa, ale może grać każdą profesją na jaką ma ochotę. Grunt by określenie profesji wymuszało na nim jakieś zmiany w grze (najlepiej za pomocą mechaniki).
 
Awatar użytkownika
Khaki
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 50
Rejestracja: czw paź 25, 2007 10:38 am

pn maja 19, 2008 1:10 pm

Karczmarz pisze:
Zaś co do porównania roli z profesją to moim zdaniem jest to olbrzymie nadużycie.


Porównanie może faktycznie błędnie sformułowane. Chodziło mi raczej o sam mechanizm "wybierania" profesji / roli. Na podstawie, nazwy, opisu statystyk, modyfikatorów, znanych postaci, tego co powie MG oraz tego co wybiorą inni gracze wybierana jest profesja. Podobnie może być z rolą.

Z kolei to drugie rozumienie że "rola" jest jak "profesja" też nie jest aż takim naduzyciem według mnie. Doskonale to sie sprawdza w ED gdzie wybór dzidziny narzuca pewne rozumienie świata i pewne cechy osobowości. Pewien archetyp opisywane w ścieżkach (czy czymś tam).
Oczywiście nie jest to sztywne i zamknięte pojęcie roli. To jest dość elastyczny i rozciągliwy worek w którego można wiele rzeczy włożyć. (no i nie zapominajmy o łączeniu ról)
BA! dopiero teraz do mnie dotarło że wybierając rasę również po części decydujemy się na jakąś rolę.
łatwiej będzie wejść hobbitowi w rolę "duszy drużyny" niż krasnoludowi (łatwiej co nie oznacza "tylko i wyłącznie" bo wiadomo że może się zdarzyć przyjacielski i łagodzący konflikty krasnolud ;p)

Jeśli gramy elfem i do tego wybierzemy barda to narzuca się Dusza drużyny. (takie rozwiązanie będzie akurat nudne ale dobrze obrazuje to co chciałem pokazać)
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pn maja 19, 2008 1:11 pm

Nie próbujecie czasem za dużo teoretyzować?
 
Awatar użytkownika
Khaki
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 50
Rejestracja: czw paź 25, 2007 10:38 am

pn maja 19, 2008 1:15 pm

Nie próbujecie czasem za dużo teoretyzować?


Częsty argument zarzucany teoretykom.
Rozwiń tą myśl. Co masz na myśli pisząc "za dużo"?
Jaki widzisz konsekwencja za dużego teoretyzowania?

Dla mnie ta dyskusja jaka się tutaj toczy (nazwana przez ciebie teoretyzowaniem) jest dobra bo pozwala dojść do czegoś nowego.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pn maja 19, 2008 1:25 pm

Podobnie kiedyś było przy GNS. Ale ja nie o tym.

Podałeś role, które kiedyś ktoś tam podał przy opracowaniu pracy zespołowej. W życiu, tudzież grze rzadko się trafią tacy gracz, którzy wypełniliby je tak jak jest powiedziane. Trafia się naprawdę na różnych ludzi, i nie da się ich w to wpasować - do grania nie przechodzi się selekcji - po prostu przychodzi kolega/znajomy/znajomy z konwentu i chce zagrać. Możesz mieć wszystkich graczy jednego typu, możesz mieć gracz różnych typów.
Jak chcesz te role przydzielać?

Moim zdaniem podstawią jest gra, obserwacja graczy w jej trakcie i ROZMOWA. Z tym, że nie z każdym da się rozmawiać o RPG. Nie o treści sesji, nie o fabule - ale o jego grze. Niektórzy się szybko obrażają.... Ale to już inna historia.
 
Bielon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2193
Rejestracja: czw maja 06, 2004 11:28 am

pn maja 19, 2008 1:59 pm

Po tej wypowiedzi rozumiem, że twoje teorie na temat łączenia drużyn stawiając ich w sytuacji "bezkompromisowej" są czysta teorią niezbyt popartą w praktyce?


Moje CV jako MG:

http://www.bissel.pl/viewforum.php?f=74

Niestety od lat forumowego, ale problem dotyka chyba nie tylko tych realnych sesji. Każda sesja choruje na ten sam problem. I każdy MG się z nim boryka czy gra w realu, czy na forum, czy na skype czy GG. Ne deprocjonuj mego doświadczenia zatem, proszę.

Co do przydzielania Graczom postaci i wyznaczonych ról do odegrania, to już tak bardziej mi pod teatrzyk podchodzi. Kukiełkowy. Podobnie jak z przygotowywaniem sesji "pod" postacie. Tzn w omówieniu z nimi etc. O ile Was dobrze zrozumiałem. No bo jak? Jako MG miałbym siadać z Graczami i się wspólnie zastanawiać jak byśmy sobie zagrali? Co nam pasuje do postaci a jaki klimat będzie beee? I jak to wszystko później pozwoli nam wspólnie realizować wytyczony zawczasu cel? Jakoś tak chyba nieco przewidywalnie taka sesja mi się jawi. Przewidywalnie dla tych, którzy winni być nią zaskakiwani. Dla Graczy.

Pozdrawiam
B
.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pn maja 19, 2008 2:09 pm

Ale co w przygotowaniu sesji pod postacie dziwnego? Gracze mówią jakie chcą postacie i robią je, następnie wyznaczają sobie cele - a Ty im wrzucasz przeszkody do ich osiągnięcia.

To u Ciebie jak wygląda? Gracze robią postacie komandosów/najemników a ty ich wrzucasz w dworskie intrygi?
 
Bielon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2193
Rejestracja: czw maja 06, 2004 11:28 am

pn maja 19, 2008 2:17 pm

Mniej węcej. Z tym dodatkiem, że nie zdarzyło się by postacie były jednolite w moich sesjach, więc faktycznie nie miałem drużyny komandosów-najemników. Wiadomym jest, że przygoda ma sprawić frajdę Graczom, ale żeby zaraz dopasowywać ją do nich?

Zderzanie BG z sytuacjami w jakich ich BG czują się niezręcznie daje wiele ciekawych smaczków sesyjnych. I z pewnością daje im frajdę. Bo inaczej to chyba zostało by tym komandosom-najemnikom strzelać, strzelać, czołgać się, strzelać...

P
B
.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pn maja 19, 2008 2:23 pm

Przejaskrawiam trochę. Ale idąc dalej gracz tworzy postać mega-snajpera i na sesji nie oddaje jednego strzału? Jeśli tak to wygląda, to skąd ty takich graczy bierzesz?;)
 
Bielon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2193
Rejestracja: czw maja 06, 2004 11:28 am

pn maja 19, 2008 2:33 pm

Hmmmm. Z Forów? Przejaskrawiasz rzecz jasna, ale to tak do końca nie jest. Jak pisałem gra jest po to by Gracze przede wszystkim czerpali z niej przyjemność. Tworząc postać mega snajpera nie o końca musisz odczuwać radość WYŁĄCZNIE ze snajperskich strzałów a nawet wówczas owe strzały nie muszą być WYŁĄCZNĄ treścią sesji. I tyle.

P
B
.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pn maja 19, 2008 2:40 pm

Chodzi mi o to, że jeśli gracz ładuje w swoje pewne cechy, zwraca uwagę mistrza gry, żeby takie elementy się na sesji pojawiały. Chce żeby miał swoje piec minut na sesji - żeby zabłysnął, żeby inni powiedzieli "teraz X to Twoja działka, nie zawiedź":)

W końcu nie robi się snajpera, żeby piekł chleb.

Dalej przychodzę na sesję po to aby połatać goblinki, zgarnąć miecz plus 5 a MG mi mega horror przedstawia, w który, jak mówiłem przed sesja - nie mam zamiaru grać.
 
Awatar użytkownika
Teukros
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 475
Rejestracja: pt maja 16, 2003 11:39 am

pn maja 19, 2008 8:21 pm

Wiadomym jest, że przygoda ma sprawić frajdę Graczom, ale żeby zaraz dopasowywać ją do nich?

Czego to człowiek się dowiaduje... Dla mnie to było zawsze w miarę oczywiste - o ile z pomysłem na kampanię wychodzi najczęściej MG, o tyle nic nie stoi na przeszkodzie, aby go później nawet bardzo mocno zmodyfikować wspólnie z graczami. Nic też złego nie widzę w odwrotnej sytuacji - gdy to gracze wprost oświadczają "wymyśl nam mistrzu kampanię o tym i owym".

Natomiast wybór postaci i ich dopasowanie do kampanii (oraz kampanii do nich) mam za jeden z kluczowych elementów gry, co wiem także z własnych przykrych doświadczeń jako gracz. Stworzenie takiej a nie innej postaci, z takimi a nie innymi umiejętnościami (zaklęciami, atutami itp.) jest dla mnie wyraźnym sygnałem, jakie są życzenia gracza, i co mniej więcej chce robić w danej przygodzie. Kilka razy miałem już wątpliwą przyjemność grać u MG, dla których było "wsio rawno", co pisało na karcie postaci. Wychodziły potem z tego takie kwiatki, jak "w biegu" osłabianie napotkanego potwora, bo nikt z drużyny nie potrafił sobie z nim poradzić, czy wysyłanie drużyny muzyków do walki z demonologiem.
 
Awatar użytkownika
Uszaty
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 252
Rejestracja: czw paź 06, 2005 7:46 pm

pn maja 19, 2008 10:30 pm

Dlaczego by nie połączyć obu koncepcji? Ja chcąc aby gracze się jakoś dogadywali jeszcze na długo przed właściwą grą rzucam im własną koncepcję głównego tematu kampanii. Dzięki temu orientacyjnie wiedzą czego się spodziewać na większości sesji. Każdy tworzy swoją postać i ma możliwość konsultowania się z innymi; dzielenie się rolami czy nawet umiejętnościami w drużynie jest na porządku dziennym. Gdy już wiem kto jaką postacią ma zamiar grać i zdobędę więcej informacji na temat tej postaci, skupiam się na wypełnianiu ram kampanii wątkami pod graczy i ich historie oraz ewentualnie wprowadzam urozmaicenia i zmiany do ogólnej tematyki aby postacie lepiej mogły się wykazać. Oczywiście ta metoda wymaga dialogu i kompromisu z obu stron.

Osobiście nie znoszę robienia kampanii w 100% na życzenie i pod dyktando graczy oraz robienia kampanii na którą gracze i ich postacie nie mają żadnego wpływu. Przykłady wyolbrzymione celowo.

Jeśli chodzi o robienie mechanicznie postaci pod preferowany typ przygody to racja jest po obu stronach. Gracz chce mordować potworki jeśli jego postać jest w tym dobra, ale jednocześnie oczekuje się iż będzie mu to przychodziło łatwo. Większym wyzwaniem będzie problem pod który dana postać nie jest zoptymalizowana. Da ono również większą (zapewne) satysfakcję z przezwyciężenia tegoż problemu graczowi. Grunt to dobrać odpowiedne proporcje dla obu tych typów przygód.
 
Awatar użytkownika
beneq
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 796
Rejestracja: pn paź 10, 2005 4:39 pm

pn maja 19, 2008 11:21 pm

Może pominę dotychczasową dyskusję i odpowiem na pytanie zawarte w temacie.

Przede wszystkim proces zgrywania drużyny jest długotrwały. Współdziałanie jest następnikiem zrozumienia i z rzeczonego zrozumienia się wywodzi. Idealna sytuacją jest gdy gracze znają siebie dobrze poza sesyjnym pokoikiem, gdyż wiedząc z kim się gra o wiele sprawniej i bardziej spontanicznie podejmuje się trafne decyzje odgrywaną postacią. Kolejnym bardzo ważnym elementem jest staranny dobiór postaci do drużyny. Rzekłbym, że jest to podstawowy element jakiego MG musi dopilnować ażeby jego sesje nie upodobniały się do sejmu albo do dżungli :P. Oczywiście przy robieniu postaci trzeba mieć na względzie indywidualne predyspozycje graczy. To w sumie wszystko na ten temat :D

pozdr beneq
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pn maja 19, 2008 11:42 pm

Uszaty pisze:
Dlaczego by nie połączyć obu koncepcji? Ja chcąc aby gracze się jakoś dogadywali jeszcze na długo przed właściwą grą rzucam im własną koncepcję głównego tematu kampanii.

To jest najlepsze wyjście współpraca i MG i Graczy. I wilk syty i owca cała. Z tym, że w dużej liczbie przypadków - sam system generuje to kim się powinno grać.

beneq pisze:
. Przede wszystkim proces zgrywania drużyny jest długotrwały.

Nie zawsze. Mi łączenie drużyny dawno już się znudziło - spora liczba sesji polegała na tym, żeby się gimnastykować jak tu połączyć ludzi z drużyny. Zamiast na sesji koncentrowaliśmy się na sesji na łączeniu postaci, które zrobione ot tak sobie - każdy brał co chciał - wychodziły co najmniej dziwne.

Teraz wolałbym siąść z graczami i wspólnie podczas rozmowy ustalić te postaci. Tylko nie wszyscy są na tyle kompromisowi, żeby móc zmienić postaci na inne... I to byłby chyba najlepszy, najprostszy sposób na stworzenie dobrej, współdziałającej drużyn.

Jest jeszcze, jak dla mnie bolączka wielu systemów. Nie wszystkie ale kilku. Otóż pozwalają one tworzyć postaci z różnych klanów/rodzin/ras w tym zakładając z góry że A nienawidzi B, B nie cierpi C, C ma wojnę z D, a dla D A to patałachy. I jak większość graczy robi w drużynie mamy A B C D co najmniej i bądź tu mądry siłuj się i twórz zgraną z tego ekipę.

Chyba, że są MG la których takie coś jest zabawą/wyzwaniem ...
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

wt maja 20, 2008 11:33 am

Hmmm

I to byłby chyba najlepszy, najprostszy sposób na stworzenie dobrej, współdziałającej drużyn.


To "współdziałającej" mnie nagle tknęło. Tak sobie myślę, że jednak to współdziałanie nie zależy aż tak od graczy, lecz jednak od MG. Czemu? Bo żeby współdziałać, trzeba działać, a żeby działać, trzeba mieć sytuacje która wymaga działania. Bardzo często Mistrz Gry tworzy sytuację która wcale nie wymaga współdziałania (ala siedzicie w karczmie, każdy przy innym stoliku, nie znacie się i nagle wybucha burda - typowa scena łącząca drużyny, lecz de facto zupełnie nie wymaga współdziałania, ba nie wymaga nawet działania). Każdy spokojnie sam sobie na własną rękę poradzi i nie można mieć wtedy pretensji do graczy, że radzili sobie sami, tylko raczej właśnie do MG, że nie stworzył dobrej podstawy do współpracy. Dlatego to jednak na barkach MG spoczywa ciężar dobierania wyzwań pod kątem różnych ról/profesji, tak by stymulować współdziałanie a tępić samowolkę. Oczywiście dobór postaci i ustalenie ich profilu wcześniej wiele pomaga i dzięki temu MG może bardziej elastycznie tworzyć sceny, ale nawet najlepiej dobrane postacie do współdziałania nie będą współpracować gdy scena absolutnie nie będzie od nich tego wymagać. Bo po co? Współpraca kosztuje sporo wysiłku, a samemu podjąć akcję jest szybciej, prościej i dynamiczniej.
 
Tibboh
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: ndz maja 25, 2008 10:26 pm

pn maja 26, 2008 7:21 pm

Gracze których zwykle prowadzę mają rożne zadania do wykonania, jednak szybko dowiadują się, że bez wzajemnej współpracy ani rusz i drużyna zaczyna stanowić całość. Byłem jednak na jednej sesji, gdzie MG próbował skłonić do współpracy demona i inkwizytora. Okazało się (i bardzo dobrze) że inkwizytor wolał śmierć, niźli służenie piekielnym pomiotom. Świadczy do jednak o tym, że czasem fabułę powinno się prowadzić, albo przynajmniej nawiązywać, pod graczy.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

pn maja 26, 2008 9:18 pm

Jest jeszcze, jak dla mnie bolączka wielu systemów. Nie wszystkie ale kilku. Otóż pozwalają one tworzyć postaci z różnych klanów/rodzin/ras w tym zakładając z góry że A nienawidzi B, B nie cierpi C, C ma wojnę z D, a dla D A to patałachy. I jak większość graczy robi w drużynie mamy A B C D co najmniej i bądź tu mądry siłuj się i twórz zgraną z tego ekipę.

To było coś, co rozwalało mi kilka ekip Wampira, w których każdy gracz ciągnął w swoją stronę, i widział więcej korzyści w byciu lojalnym dla swego klanu niż wobec grupy.

Jeśli różne klany/rody to przynajmniej darujmy te napięte animozje pomiędzy nimi.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości