Wiatm wszystkich. Jest to pierwsza klasa prestiżowa jaką stworzyłem, więc starałem się nie przesadzać (choć tego w 100% chyba nie da się uniknąć) ^^' Klasa prestiżowa jak nazwa wskazuje przeznaczona jest wyłącznie dla Czarownika (Zaklinacza) gdyż jest to moja ulubiona i moim zdaniem nie doceniana klasa Grając już od dłuższego czasu zauważyłem, że nie ma zbyt wielu fajnych klas prestiżowych właśnie dla Czarowników (ot Arcymag i Adept Cienistego Splotu - ale to tylko dla ZK), tak więc postanowiłem zrobić sobie własną. No to tyle. Prosiłbym o wytknięcie błędów (gdyż te zawsze się znajdą) czy to gramatycznych, ortograficznych, czy logicznych
True Sorcerer [Prawdziwy Czarownik]
Kość wytrzymałości: k4
Wymagania:
Umiejętności: Czarostwo ranga 8, Koncentracja ranga 8, Wiedza (tajemna) ranga 8
Charakter: Dowolny chaotyczny
Atuty: Czarowanie w walce, Zogniskowanie czaru (wywoływanie, przemiany, odrzucanie, iluzje lub nekromancja), atut metamagiczny „Wzmocnienie czaru”.
Specjalne wymogi: Postać musi być czarownikiem, oraz musi doświadczyć pewnego traumatycznego przeżycia które odciśnie na nim swoje piętno zmieniając jego spojrzenie na świat.
Czary: Umjejętność rzucania 3-poziomowych czarów wtajemniczeń
Umiejętności klasowe:
Umiejętności klasowe Prawdziwego Czarownika (i kluczowy atrybut dla każdej umiejętności) to Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Wiedza (tajemna) (Int), Zastraszanie (Cha).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.
*
Opis: W wielu miejscach świata ceni się czarodziei, a o ich czynach opowiada się legendy. To oni wznosili wielkie imperia których owoce pracy możemy nieraz ujrzeć i dziś. Kapłani, pobożni słudzy swoich bogów. To przez nich przemawiają umiłowane przez wyznawców bóstwa, są nieocenionymi przewodnikami ludu któremu służą swoją mądrością oraz uzdrowicielską mocą. Drudzi, święci opiekunowie pierwotnej natury. Strażnicy lasu, zwierząt i wszystkiego co dzikie. W końcu bardowie, ot zwykli karczemni śpiewacy i bajarze których słowa zawierają cząstkę magicznej mocy. Wszyscy oni robią użytek z magii, każdy na inny sposób. Jednak pierwotna potęga magiczna której nie można nauczyć się z książek, którą bóstwa nie obdarzają swoich kapłanów, której nie pamiętają najstarsze bory i lasy a tym bardziej karczemne legendy – potęga którą niegdyś dysponowali pierwsi władcy naszego świata – Smoki. Tak, jest jednak jeden typ powierników magicznej mocy, ci którzy splatają pasma magii z niewyobrażalną łatwością. Czarownicy. Obdarzeni naturalnym talentem rozwijają go idąc śladami czarodziei. Ci z nich którzy jednak odwrócili się od ich nauk poświęcając się zgłębianiu tajników własnej mocy która w nich drzemie przebudzili się jako Prawdziwi Czarownicy.
Opis klasy: Prawdziwi Czarownicy to przedstawiciele swojej klasy którzy poprzez samodoskonalenie własnej mocy przebudzili uśpioną w nich moc dzikiej, pierwotnej potęgi magicznej. Zazwyczaj pierwsze jej objawy możemy ujrzeć po traumatycznych przeżyciach postaci gdzie beznadzieja, desperacja oraz gniew pchnęły ją do sięgnięcia po większą moc o której oni sami nie mieli pojęcia. Prawdziwi Czarownicy przeważnie podróżują sami, mając za towarzysza jedynie Chowańca gdyż wszyscy boją się niszczycielskiej siły szału nad którą Prawdziwi Czarownicy nie do końca sprawują kontrolę.
Charakter: Prawdziwi Czarownicy to zawsze osoby chaotyczne. Członek tej klasy który przestałby być chaotyczny utraciłby pierwotną moc szału. Prawdziwi Czarownicy to osoby przeważnie zamknięte w sobie, milczące, doświadczone przez życie traumatycznymi wydarzeniami które doprowadziły ich do tego kim są dziś. Podróżują czerpiąc przyjemność z walki miażdżąc wrogów potęgą swojej magii.
Religia: Prawdziwi Czarownicy nie są osobami zbyt religijnymi, wierzą przeważnie we własną siłę.
Spojrzenie na inne klasy: Prawdziwi Czarownicy nie mają większych uprzedzeń, choć nie lubią osób praworządnych, gdyż są doświadczone (być może właśnie przez traumatyczne przeżycia), że prawa i sprawiedliwość nie sięgają wszędzie.
<a href="http://picasaweb.google.com/Slanzer/Fantsy/photo?authkey=m3XrRBMWwzU#5203863911449334098"><img src="http://lh4.ggpht.com/Slanzer/SDfWp_1pkVI/AAAAAAAAAEY/7FzLXen5mXQ/s800/tabela.JPG" /></a>
Niekontrolowany napad szału - Prawdziwy Czarownik za każdym razem kiedy podczas walki otrzyma obrażenia musi wykonać udany rzut obronny na Wolę (10 + Otrzymane obrażenia), w przeciwnym wypadku wpadnie w magiczny szał. W każdej jednak chwili może spróbować nad nim zapanować wykonując udany rzut obronny na wolę 10 + 5 za każdą turę trwania Magicznego Szału. Prawdziwy Czarownik może w każdej chwili wyzwolić moc szału (niekoniecznie po otrzymanych obrażeniach), przypomina sobie wówczas wielką krzywdę której niegdyś doświadczył/-a.
Magiczny szał – osoba tytułująca się mianem Prawdziwego Czarownika uzyskuje dostęp do pierwotnej mocy jaką była dzika magia. Przepełnia ona jego ciało które staje się ośrodkiem skupienia owej mocy a którą to Prawdziwy Czarownik może uwolnić. Podczas magicznego szału Prawdziwy Czarownik otrzymuje: + 2 do ST odparcia swoich zaklęć, oraz + 4 do Budowy (magiczna esencja potrafi tchnąć w niego życie, tak że ten zyskuje nadnaturalną odporność i wytrwałość) oraz – 2 do Roztropności oraz – 2 do KP. Czas trwania szału to 4 rundy + modyfikator z dopiero co powiększonej budowy. Po zakończonym szale postać cierpi z powodu wyczerpania (–2 do Siły, –2 do Zręczności, nie może szarżować ani biegać). Każda próba rzucenia czaru wymaga testu Koncentracji 15 + poziom czaru, dodatkowo wszystkie czary rzucone przez postać mają ST obniżony o 2.
Wykrycie magii – Prawdziwy Czarownik znajduje się ciągle pod działaniem czaru o analogicznej nazwie.
Siła magii – Prawdziwy Czarownik zna więcej zaklęć i potrafi rzucić więcej czarów z każdego poziomu niż zwykli czarownicy. Liczba dodatkowych znanych zaklęć i czarów na dzień zwiększa się wraz z poziomem.
Zrozumienie magii – Dzięki mocy która wypełnia ciało Prawdziwych Czarowników poznają oni naturę magii lepiej niż inne klasy czarujące. Do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom czaropodobnym należy dodać wartość podaną w tabeli.
Wewnętrzna moc – Prawdziwi Czarownicy moc używaną do manifestacji zaklęć czerpią z samych siebie. Dzięki temu nie potrzebują komponentów materialnych przy rzucaniu zaklęć, chyba, że ów komponent jest unikalny (dla ułatwienia należy przyjąć, że Prawdziwy Czarownik nie potrzebuje komponentów tańszych niż 10 sz.).
Atuty metamagiczne – prawdziwy czarownik otrzymuje atut „Maksymalizacja czaru” oraz „Przyśpieszenie czaru”.
Opanowanie metamagii – Prawdziwi Czarownicy dzięki ciężkiemu treningowi byli w stanie udoskonalić jej wykorzystanie dzięki czemu korzystając z atutów metamagicznych czas rzucania zaklęć nie ulega wydłużeniu.
Magiczna osłona – Raz na dzień Prawdziwy Czarownik potrafi otoczyć się barierą chroniącą go przed wrogą magią. Zyskuje on osłonę zapewniającą 20% ukrycie, oraz OC 11 + poziom czarującego. Efekt utrzymuje się przez trzy rundy + mod. z charyzmy Prawdziwego Czarownika.
Wzmocniony szał – Począwszy od siódmego poziomu siła magicznego szału ulega zwiększeniu. Premia ST odparcia jego czarów rośnie do + 4, postać zyskuje + 4 do budowy, a sam czarujący znajduje się dodatkowo pod działaniem mocy analogicznej do czaru „Przyśpieszenie”. Jednak postać ciągle cierpi z powodu wyczerpania po zakończonym szale.
Magiczna szybkość – Prawdziwy Czarownik potrafi z zawrotną szybkością rzucać czary. W ciągu swojej rundy może rzucić nie jeden ale dwa czary z czego każdy traktowany jest jakby został rzucony z komórki o trzy wyższej niż normalnie. Umiejętności tej nie można łączyć z atutami metamagicznymi.
Magiczna furia – Jest to stan ten poziom szału który osiągnęli nieliczni z uwagi na jego dewastujące efekty. Postać może użyć Magicznego Szału 5/dzień. Czarownik zyskuje + 5 do ST swoich czarów, znajduje się pod działaniem czaru „Przyśpieszenie” a wszystkie jego czary automatycznie traktowane są tak jakby były rzucone przez czarującego o jeden poziom wyższy niż w rzeczywistości. W czasie trwania szału czarownik ciągle cierpi na karę -2 do Roztropności i -2 do KP. Opanowanie owej sztuki nie likwiduje zmęczenia po zakończonym szale, ale potrafi je ograniczyć. Postać dalej cierpi z powodu wyczerpania (–2 do Siły, –2 do Zręczności, nie może szarżować ani biegać). Owa furia ma jednak swoje wady. Co rundę Prawdziwy Czarownik otrzymuje 1k4 + tura trwania furii obrażeń, dodatkowo atakuje on nie tylko wrogów ale i sojuszników, zależnie od tego kto jest bliżej (można się przed tym uchronić wykonując udany rzut obronny na wolę 20 + tura trwania szału). Każda próba rzucenia czaru wymaga testu Koncentracji 15 + poziom czaru.
Poznanie – Ostateczny stan który osiągnąć potrafią tylko najlepsi z najlepszych. Magia wypełniająca ciało posiadacza zapewnia mu kilka stałych premii. Prawdziwy Czarownik otrzymuje + 2 do Charyzmy, + 2 do Budowy, oraz odporność na jeden, wybrany rodzaj energii 10.
*Zdjęcie zapożyczone ze strony (narysowane przez Rya) nie jest moją własnością oraz nie zamierzam czerpać z niego żadnych korzyści. Jest ono jedynie użyte w celu przybliżenia wyglądu postaci oraz urozmaicenia pracy