Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
OneMoreGodDamnElf
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 323
Rejestracja: wt lis 06, 2007 2:50 pm

Prawdziwy Czarownik (True Sorcerer) [3.5] *

śr maja 21, 2008 12:59 am

Wiatm wszystkich. Jest to pierwsza klasa prestiżowa jaką stworzyłem, więc starałem się nie przesadzać (choć tego w 100% chyba nie da się uniknąć) ^^' Klasa prestiżowa jak nazwa wskazuje przeznaczona jest wyłącznie dla Czarownika (Zaklinacza) gdyż jest to moja ulubiona i moim zdaniem nie doceniana klasa :P Grając już od dłuższego czasu zauważyłem, że nie ma zbyt wielu fajnych klas prestiżowych właśnie dla Czarowników (ot Arcymag i Adept Cienistego Splotu - ale to tylko dla ZK), tak więc postanowiłem zrobić sobie własną. No to tyle. Prosiłbym o wytknięcie błędów (gdyż te zawsze się znajdą) czy to gramatycznych, ortograficznych, czy logicznych :D

True Sorcerer [Prawdziwy Czarownik]
Kość wytrzymałości: k4
Wymagania:
Umiejętności: Czarostwo ranga 8, Koncentracja ranga 8, Wiedza (tajemna) ranga 8
Charakter: Dowolny chaotyczny
Atuty: Czarowanie w walce, Zogniskowanie czaru (wywoływanie, przemiany, odrzucanie, iluzje lub nekromancja), atut metamagiczny „Wzmocnienie czaru”.
Specjalne wymogi: Postać musi być czarownikiem, oraz musi doświadczyć pewnego traumatycznego przeżycia które odciśnie na nim swoje piętno zmieniając jego spojrzenie na świat.
Czary: Umjejętność rzucania 3-poziomowych czarów wtajemniczeń
Umiejętności klasowe:
Umiejętności klasowe Prawdziwego Czarownika (i kluczowy atrybut dla każdej umiejętności) to Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Wiedza (tajemna) (Int), Zastraszanie (Cha).
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.

Obrazek*

Opis: W wielu miejscach świata ceni się czarodziei, a o ich czynach opowiada się legendy. To oni wznosili wielkie imperia których owoce pracy możemy nieraz ujrzeć i dziś. Kapłani, pobożni słudzy swoich bogów. To przez nich przemawiają umiłowane przez wyznawców bóstwa, są nieocenionymi przewodnikami ludu któremu służą swoją mądrością oraz uzdrowicielską mocą. Drudzi, święci opiekunowie pierwotnej natury. Strażnicy lasu, zwierząt i wszystkiego co dzikie. W końcu bardowie, ot zwykli karczemni śpiewacy i bajarze których słowa zawierają cząstkę magicznej mocy. Wszyscy oni robią użytek z magii, każdy na inny sposób. Jednak pierwotna potęga magiczna której nie można nauczyć się z książek, którą bóstwa nie obdarzają swoich kapłanów, której nie pamiętają najstarsze bory i lasy a tym bardziej karczemne legendy – potęga którą niegdyś dysponowali pierwsi władcy naszego świata – Smoki. Tak, jest jednak jeden typ powierników magicznej mocy, ci którzy splatają pasma magii z niewyobrażalną łatwością. Czarownicy. Obdarzeni naturalnym talentem rozwijają go idąc śladami czarodziei. Ci z nich którzy jednak odwrócili się od ich nauk poświęcając się zgłębianiu tajników własnej mocy która w nich drzemie przebudzili się jako Prawdziwi Czarownicy.

Opis klasy: Prawdziwi Czarownicy to przedstawiciele swojej klasy którzy poprzez samodoskonalenie własnej mocy przebudzili uśpioną w nich moc dzikiej, pierwotnej potęgi magicznej. Zazwyczaj pierwsze jej objawy możemy ujrzeć po traumatycznych przeżyciach postaci gdzie beznadzieja, desperacja oraz gniew pchnęły ją do sięgnięcia po większą moc o której oni sami nie mieli pojęcia. Prawdziwi Czarownicy przeważnie podróżują sami, mając za towarzysza jedynie Chowańca gdyż wszyscy boją się niszczycielskiej siły szału nad którą Prawdziwi Czarownicy nie do końca sprawują kontrolę.

Charakter: Prawdziwi Czarownicy to zawsze osoby chaotyczne. Członek tej klasy który przestałby być chaotyczny utraciłby pierwotną moc szału. Prawdziwi Czarownicy to osoby przeważnie zamknięte w sobie, milczące, doświadczone przez życie traumatycznymi wydarzeniami które doprowadziły ich do tego kim są dziś. Podróżują czerpiąc przyjemność z walki miażdżąc wrogów potęgą swojej magii.

Religia: Prawdziwi Czarownicy nie są osobami zbyt religijnymi, wierzą przeważnie we własną siłę.

Spojrzenie na inne klasy: Prawdziwi Czarownicy nie mają większych uprzedzeń, choć nie lubią osób praworządnych, gdyż są doświadczone (być może właśnie przez traumatyczne przeżycia), że prawa i sprawiedliwość nie sięgają wszędzie.

<a href="http://picasaweb.google.com/Slanzer/Fantsy/photo?authkey=m3XrRBMWwzU#5203863911449334098"><img src="http://lh4.ggpht.com/Slanzer/SDfWp_1pkVI/AAAAAAAAAEY/7FzLXen5mXQ/s800/tabela.JPG" /></a>

Niekontrolowany napad szału - Prawdziwy Czarownik za każdym razem kiedy podczas walki otrzyma obrażenia musi wykonać udany rzut obronny na Wolę (10 + Otrzymane obrażenia), w przeciwnym wypadku wpadnie w magiczny szał. W każdej jednak chwili może spróbować nad nim zapanować wykonując udany rzut obronny na wolę 10 + 5 za każdą turę trwania Magicznego Szału. Prawdziwy Czarownik może w każdej chwili wyzwolić moc szału (niekoniecznie po otrzymanych obrażeniach), przypomina sobie wówczas wielką krzywdę której niegdyś doświadczył/-a.

Magiczny szał – osoba tytułująca się mianem Prawdziwego Czarownika uzyskuje dostęp do pierwotnej mocy jaką była dzika magia. Przepełnia ona jego ciało które staje się ośrodkiem skupienia owej mocy a którą to Prawdziwy Czarownik może uwolnić. Podczas magicznego szału Prawdziwy Czarownik otrzymuje: + 2 do ST odparcia swoich zaklęć, oraz + 4 do Budowy (magiczna esencja potrafi tchnąć w niego życie, tak że ten zyskuje nadnaturalną odporność i wytrwałość) oraz – 2 do Roztropności oraz – 2 do KP. Czas trwania szału to 4 rundy + modyfikator z dopiero co powiększonej budowy. Po zakończonym szale postać cierpi z powodu wyczerpania (–2 do Siły, –2 do Zręczności, nie może szarżować ani biegać). Każda próba rzucenia czaru wymaga testu Koncentracji 15 + poziom czaru, dodatkowo wszystkie czary rzucone przez postać mają ST obniżony o 2.

Wykrycie magii – Prawdziwy Czarownik znajduje się ciągle pod działaniem czaru o analogicznej nazwie.

Siła magii – Prawdziwy Czarownik zna więcej zaklęć i potrafi rzucić więcej czarów z każdego poziomu niż zwykli czarownicy. Liczba dodatkowych znanych zaklęć i czarów na dzień zwiększa się wraz z poziomem.

Zrozumienie magii – Dzięki mocy która wypełnia ciało Prawdziwych Czarowników poznają oni naturę magii lepiej niż inne klasy czarujące. Do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom czaropodobnym należy dodać wartość podaną w tabeli.

Wewnętrzna moc – Prawdziwi Czarownicy moc używaną do manifestacji zaklęć czerpią z samych siebie. Dzięki temu nie potrzebują komponentów materialnych przy rzucaniu zaklęć, chyba, że ów komponent jest unikalny (dla ułatwienia należy przyjąć, że Prawdziwy Czarownik nie potrzebuje komponentów tańszych niż 10 sz.).

Atuty metamagiczne – prawdziwy czarownik otrzymuje atut „Maksymalizacja czaru” oraz „Przyśpieszenie czaru”.

Opanowanie metamagii – Prawdziwi Czarownicy dzięki ciężkiemu treningowi byli w stanie udoskonalić jej wykorzystanie dzięki czemu korzystając z atutów metamagicznych czas rzucania zaklęć nie ulega wydłużeniu.

Magiczna osłona – Raz na dzień Prawdziwy Czarownik potrafi otoczyć się barierą chroniącą go przed wrogą magią. Zyskuje on osłonę zapewniającą 20% ukrycie, oraz OC 11 + poziom czarującego. Efekt utrzymuje się przez trzy rundy + mod. z charyzmy Prawdziwego Czarownika.

Wzmocniony szał – Począwszy od siódmego poziomu siła magicznego szału ulega zwiększeniu. Premia ST odparcia jego czarów rośnie do + 4, postać zyskuje + 4 do budowy, a sam czarujący znajduje się dodatkowo pod działaniem mocy analogicznej do czaru „Przyśpieszenie”. Jednak postać ciągle cierpi z powodu wyczerpania po zakończonym szale.

Magiczna szybkość – Prawdziwy Czarownik potrafi z zawrotną szybkością rzucać czary. W ciągu swojej rundy może rzucić nie jeden ale dwa czary z czego każdy traktowany jest jakby został rzucony z komórki o trzy wyższej niż normalnie. Umiejętności tej nie można łączyć z atutami metamagicznymi.

Magiczna furia – Jest to stan ten poziom szału który osiągnęli nieliczni z uwagi na jego dewastujące efekty. Postać może użyć Magicznego Szału 5/dzień. Czarownik zyskuje + 5 do ST swoich czarów, znajduje się pod działaniem czaru „Przyśpieszenie” a wszystkie jego czary automatycznie traktowane są tak jakby były rzucone przez czarującego o jeden poziom wyższy niż w rzeczywistości. W czasie trwania szału czarownik ciągle cierpi na karę -2 do Roztropności i -2 do KP. Opanowanie owej sztuki nie likwiduje zmęczenia po zakończonym szale, ale potrafi je ograniczyć. Postać dalej cierpi z powodu wyczerpania (–2 do Siły, –2 do Zręczności, nie może szarżować ani biegać). Owa furia ma jednak swoje wady. Co rundę Prawdziwy Czarownik otrzymuje 1k4 + tura trwania furii obrażeń, dodatkowo atakuje on nie tylko wrogów ale i sojuszników, zależnie od tego kto jest bliżej (można się przed tym uchronić wykonując udany rzut obronny na wolę 20 + tura trwania szału). Każda próba rzucenia czaru wymaga testu Koncentracji 15 + poziom czaru.

Poznanie – Ostateczny stan który osiągnąć potrafią tylko najlepsi z najlepszych. Magia wypełniająca ciało posiadacza zapewnia mu kilka stałych premii. Prawdziwy Czarownik otrzymuje + 2 do Charyzmy, + 2 do Budowy, oraz odporność na jeden, wybrany rodzaj energii 10.

*Zdjęcie zapożyczone ze strony (narysowane przez Rya) nie jest moją własnością oraz nie zamierzam czerpać z niego żadnych korzyści. Jest ono jedynie użyte w celu przybliżenia wyglądu postaci oraz urozmaicenia pracy :P
Ostatnio zmieniony czw gru 03, 2009 6:10 pm przez Ginden, łącznie zmieniany 6 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ardavel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 341
Rejestracja: czw kwie 03, 2008 3:26 pm

śr maja 21, 2008 4:53 pm

OneMoreGodDamnElf pisze:
Prosiłbym o wytknięcie błędów (gdyż te zawsze się znajdą) czy to gramatycznych, ortograficznych, czy logicznych
Cytuję, żeby potem nie było, że się czepiam :P

OneMoreGodDamnElf pisze:
Prawdziwy Czarownik (True Sorcerer) [3.5]

OneMoreGodDamnElf pisze:
Rzucanie w walce
W 3.5 mamy "Czarowanie w walce".
OneMoreGodDamnElf pisze:
transmutacja, odpychanie
W 3.5 mamy "Przemiany, Odrzucanie".
OneMoreGodDamnElf pisze:
umiłowane prze wyznawców
"Przez" wyznawców.
OneMoreGodDamnElf pisze:
święci opiekunowi pierwotnej
"Opiekunowie".
OneMoreGodDamnElf pisze:
Charakter: Prawdziwi Czarownicy to zawsze osoby chaotyczne.
Proponuję więc dać to w wymaganiach.
OneMoreGodDamnElf pisze:
potęga magiczna której
"," przed "której".
OneMoreGodDamnElf pisze:
otrzyma w krótkim czasie więcej niż jeden "cios"
Proponuję sprecyzować ten "czas", a "cios" zamienić na "obrażenia", chyba, że to dotyczy tylko ataków fizycznych.
OneMoreGodDamnElf pisze:
musi wykonać udany test na Wolę
Chyba rzut obronny na Wolę. Po drugie, musi, czy może zrezygnować z rzutu obronnego i wpaść w szał nie opierając się mu?
OneMoreGodDamnElf pisze:
Wyczucie magii
W 3.5 jest Wykrycie magii
OneMoreGodDamnElf pisze:
Magiczny szał 1/dzień
To znaczy, że może w niego wpaść maksymalnie raz dziennie?
OneMoreGodDamnElf pisze:
„Przyśpieszenie czaru”.
"Przyspieszenie" jest, chociaż forma przez "ś" też jest poprawna :P.
OneMoreGodDamnElf pisze:
Prawdziwi Czarownicy dzięki ciężkiemu treningowi byli w stanie udoskonalić jej wykorzystanie dzięki czemu korzystając z atutów metamagicznych czas rzucania zaklęć nie ulega wydłużeniu.
To przy metamagii czas rzucania zaklęć ulega wydłużeniu? Poza tym, zdanie jest niepoprawnie skonstruowane(wiem, czepiam się, ale autor klasy sam chciał :razz: ).
OneMoreGodDamnElf pisze:
Wzmocnienie metamagii – Postępujący rozwój pierwotnej mocy pozwala zmniejszyć koszt wykorzystania komórek o jeden (np. Rzucając wzmocnioną ognistą kulę Prawdziwy Czarownik wykorzysta komórkę z poziomu czwartego zamiast piątego).
Nazwa zdolności natomiast sugeruje, że tyczy się to metamagii, ale opis już tego nie potwierdza.

Podsumowanie: Gratuluję fajnej i klimatycznej(jak dla mnie) klasy, choć wydaje mi się ona zbyt mocna(lecz to niech ocenią specjaliści :)).
 
Awatar użytkownika
OneMoreGodDamnElf
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 323
Rejestracja: wt lis 06, 2007 2:50 pm

śr maja 21, 2008 6:32 pm

Dzięki za sprostowanie nowego nazewnictwa do edycji 3.5, ciągle ciężko mi zapamiętać wszystkie te zmiany (w nazewnictwie :P).
Ardavel pisze:
To przy metamagii czas rzucania zaklęć ulega wydłużeniu? Poza tym, zdanie jest niepoprawnie skonstruowane(wiem, czepiam się, ale autor klasy sam chciał Razz )

Czas rzucania czarów metamagicznych ulega wydłużeniu ale tylko w przypadku Czarownika i Barda (czyli spontanicznie czarujących). Wynosi wówczas całą jedną rundę.

Ardavel pisze:
To znaczy, że może w niego wpaść maksymalnie raz dziennie?

Tak.

Ardavel pisze:
"Przyspieszenie" jest, chociaż forma przez "ś" też jest poprawna Razz.

Do dziś zastanawiam się jak się powinno to pisać :D

Pozostałe wytknięcia poprawiłem na tyle ile mogłem (czytaj - Nie chce mi się robić nowej tabelki z nowym nazewnictwem). Mam nadzieję, że nie będzie to nikomu przeszkadzać, zawsze można sobie pozmieniać te nazwy ^^'
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

śr maja 21, 2008 7:34 pm

Dowód na to, że są jeszcze ludzie (elfy) potrafiący tworzyć klasy prestiżowe. Osłabiłem go w ten sposób że co rundę szału otrzymuje 1k4+runda szału obrażeń, niwelowane przy osiągnięciu poznania (mocy, nie miasta). Chciałem po prostu, żeby cokolwiek powstrzymywało zaklinacza przed wybraniem tej klasy. Naprawdę bardzo dobre.
 
Awatar użytkownika
OneMoreGodDamnElf
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 323
Rejestracja: wt lis 06, 2007 2:50 pm

śr maja 21, 2008 9:41 pm

Dzięki za dobre słowo, te obrażenia co rundę wydają się bardzo dobrym pomysłem :D (Zwłaszcza, że teraz zauważyłem, że dzięki tej klasie prestiżowej można znać 7 czarów z 9 poziomu ^^' Sam się zastanawiam czy to nie lekka przesada :P)
 
Awatar użytkownika
Dark Sage
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 370
Rejestracja: pn sty 30, 2006 7:25 pm

śr maja 21, 2008 9:54 pm

Jak dla mnie koncepcja bardzo dobra, ale ta klasa to czysty przepak!

Zakładając, że na 16 poziomie zaklinacz ma 20 Cha, +4 z magicznego przedmiotu +4 ze zmiany w przybysza, daje nam to 28 Cha, czyli bazowe ST 19+poziom zaklęcia. Do tego dochodzi +4 z Zrozumienia Magii. W Furii Magii jeszcze dodatkowe +8. Daje nam to ST 31 + poziom zaklęcia! A do tego wszystkie zaklęcia są wzmocnione.

Dodatkowe premie do atrybutów, redukcje obrażeń, odporności i (o zgrozo!) regeneracja dodatkowo potęguje tę klasę. Magiczna Szybkość i Magiczna Osłona to umiejętności o wiele za silne, aby dawać je od tak sobie. Efektywnie w ciągu jednej rundy zadaje się nawet 180 obrażeń od tak na 16 poziomie z samych kul ognistych (zmaksymalizowanych).

To jest za silne. Prawdziwy Czarownik to klasa zbyt silna. Moim zdaniem należy wyciąć większość zdolności.
 
Awatar użytkownika
B0rg
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1505
Rejestracja: czw sty 24, 2008 11:28 pm

śr maja 21, 2008 11:16 pm

Za silne to chyba za lekko powiedziane. ;F

1. Pisz przy opisach zdolności, na którym poziomie są one otrzymywane, ułatwi to czytanie i analizowanie, zwłaszcza przy tak nieczytelnej tabeli. ;F

2. Przy opisach zdolności wypadałoby napisać jakiego rodzaju to zdolność (czaropodobna, nadnaturalna czy nadzwyczajna).

3. Nie widzimy za bardzo w tej klasie jakiegoś motywu - zdolności są pododawane od czapy, tak aby jak najbardziej ją podpakować. W niektórych przypadkach brak dla nich jakiegokolwiek podłoża fabularnego.

4. Właściwie czemu ktoś miałby wykonywać rzut obronny na ten magiczny szał skoro daje on prawie same plusy? Nota bene +4/+6 do ST czarów to nie jest lekka przesada. Widziałeś jakąkolwiek klasę w edycji 3.5, która dawała by w takim przypadku więcej niż +2? I co ma zmęczenie do Charyzmy?

5. Siła magii to chyba jakiś żart? 4 dodatkowe zaklęcia na poziom?

6. Wewnętrzna moc to praktycznie nic innego niż Eschew Materials, tyle że podpakowałeś to do 10 sz.

7. Wzmocnienie metamagii to nic innego niż Improved Metamagic, czyli atut epicki, który można wziać na 27 poziomie, a tutaj uzyskać ją możemu już na poziomie 12.

8. Magiczna szybkość to chyba kolejny żart? Z Quicken Spellem, który dostajemy za friko kilka poziomów wcześniej można będzie rzucać 3 na rundę.

9. Magiczna furia - bez komentarza. Albo nie. Jeżeli Wzmocnienie Czaru to Heighten Spell, który nie podbija tu poziomu czaru, to zakłądamy, że wszystkie rzucane czary są traktowane jakby były z 9go kręgu. Czyli nie dość, że mamy +8 do DC, to jeszcze dodatkowo DC zwiększa się o 9 minus poziom rzucanego zaklęcia. Ty w ogóle zastanowiłeś się nad tym co piszesz?

10. Poznanie - możemy tylko napisać - lol.

Ta klasa nawet gdyby podbijała klasę czarującą co 2, czy 3 poziomy nie co poziom, co oczywiście jest tutaj absurdalne, nadal byłaby maksymalnie przepakowana.

Zajrzyj do Complete Warrior i porównaj swój twór z Rage Mage.
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

czw maja 22, 2008 12:46 am

Czy ta klasa ma jakiekolwiek własne podłoże fabularne? Czy jest po prostu automatyczną drogą każdego czarownika (stratą poziomów jest na nią nie wchodzić). Jak narazie to to nie jest klasa, tylko alternatywna, podpakowana wersja czarownika.

Propozycja: Jeżeli już klasa ma odwoływać sie do dzikiej magii, to to powinno być podstawa tworzenia umiejętności (jakieś ryzyka niepowodzeń itp). Obecnie klasa nie daje żadnych minusów i niezwykle wielką liczbę plusów. Arcymag przy tym to leszczu.
 
Awatar użytkownika
OneMoreGodDamnElf
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 323
Rejestracja: wt lis 06, 2007 2:50 pm

sob maja 24, 2008 10:03 am

Dark Sage pisze:
Do tego dochodzi +4 z Zrozumienia Magii.

Zrozumienie magii nie zwiększa ST czarów ^^'

Dark Sage pisze:
To jest za silne. Prawdziwy Czarownik to klasa zbyt silna. Moim zdaniem należy wyciąć większość zdolności.

Szczerze mówiąc podobne wrażenie odniosłem tego samego dnia ktorego wrzuciłem ją na forum (kładłem się spać i nagle mnie to uderzyło :D), trzeba będzie poprawić kilka(naście) rzeczy.

B0rg pisze:
1. Pisz przy opisach zdolności, na którym poziomie są one otrzymywane, ułatwi to czytanie i analizowanie, zwłaszcza przy tak nieczytelnej tabeli. ;F

Tabela jest nieczytelne o_O? U mnie wyglądała w porządku, spróbuję ją wrzucić jeszcze raz.

B0rg pisze:
2. Przy opisach zdolności wypadałoby napisać jakiego rodzaju to zdolność (czaropodobna, nadnaturalna czy nadzwyczajna).

Ok, tak zrobię (ale najpier wytnę część zdolności albo je osłabię :P)

B0rg pisze:
3. Nie widzimy za bardzo w tej klasie jakiegoś motywu - zdolności są pododawane od czapy, tak aby jak najbardziej ją podpakować. W niektórych przypadkach brak dla nich jakiegokolwiek podłoża fabularnego.

Nad tym też postaram się popracować.

B0rg pisze:
4. Właściwie czemu ktoś miałby wykonywać rzut obronny na ten magiczny szał skoro daje on prawie same plusy? Nota bene +4/+6 do ST czarów to nie jest lekka przesada. Widziałeś jakąkolwiek klasę w edycji 3.5, która dawała by w takim przypadku więcej niż +2? I co ma zmęczenie do Charyzmy?

W zamyśle chodziło o to, że magiczny szał jest destruktywny nie tylko dla wrogów ale i sojuszników, więc to też poprawię, zmniejszę premie, ze zmęczeniem do charyzmy chodziło mi żeby osłabić kluczowy atrybut czarownika. Choć faktycznie pasuje to jak pięść do nosa :)

B0rg pisze:
5. Siła magii to chyba jakiś żart? 4 dodatkowe zaklęcia na poziom?

To prawda, niezłą gafę tutaj dałem ^^

B0rg pisze:
6. Wewnętrzna moc to praktycznie nic innego niż Eschew Materials, tyle że podpakowałeś to do 10 sz.

Nie znałem tego, chodziło mi o coś co dawało by przewagę nad czarodziejem.

B0rg pisze:
7. Wzmocnienie metamagii to nic innego niż Improved Metamagic, czyli atut epicki, który można wziać na 27 poziomie, a tutaj uzyskać ją możemu już na poziomie 12.

Aż tak przesadziłem ^^'?

B0rg pisze:
8. Magiczna szybkość to chyba kolejny żart? Z Quicken Spellem, który dostajemy za friko kilka poziomów wcześniej można będzie rzucać 3 na rundę.

Może dodam, że nie wolno tego stosować z innymi atutami metamagicznymi?

B0rg pisze:
9. Magiczna furia - bez komentarza. Albo nie. Jeżeli Wzmocnienie Czaru to Heighten Spell, który nie podbija tu poziomu czaru, to zakłądamy, że wszystkie rzucane czary są traktowane jakby były z 9go kręgu. Czyli nie dość, że mamy +8 do DC, to jeszcze dodatkowo DC zwiększa się o 9 minus poziom rzucanego zaklęcia. Ty w ogóle zastanowiłeś się nad tym co piszesz?

Eeeee *drapie się w głowę* chyba tak.

B0rg pisze:
10. Poznanie - możemy tylko napisać - lol.

LoLz, a tak poważnie chodziło o... a nieważne :P

Namrasit pisze:
Czy ta klasa ma jakiekolwiek własne podłoże fabularne? Czy jest po prostu automatyczną drogą każdego czarownika (stratą poziomów jest na nią nie wchodzić). Jak narazie to to nie jest klasa, tylko alternatywna, podpakowana wersja czarownika.

Myślałem nad tym czy by nie zrobić tego jako klasę podstawową (wówczas ze zmniejszonymi plusami) ale uznałem, że większość osób i tak się bawi prestiżówkami więc powstało jako klasa prestiżowa.

Namrasit pisze:
Propozycja: Jeżeli już klasa ma odwoływać sie do dzikiej magii, to to powinno być podstawa tworzenia umiejętności (jakieś ryzyka niepowodzeń itp). Obecnie klasa nie daje żadnych minusów i niezwykle wielką liczbę plusów. Arcymag przy tym to leszczu.

Mało która klasa prestiżowa daje jakieś minusy. Szczerze mówiąc nie mogę się doczekać na edycję 4.0 w której z moich (nie)pięknych oczu znikną te tysiące klas prestiżowych z ton podręczników :P
 
Awatar użytkownika
OneMoreGodDamnElf
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 323
Rejestracja: wt lis 06, 2007 2:50 pm

sob maja 24, 2008 10:52 am

Poprawiłem część mechaniczną (pewnie i tak za mało "osłabiłem" :P), część fabularna w produkcji.
 
Awatar użytkownika
DraMeo
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 61
Rejestracja: czw sty 19, 2006 7:49 pm

sob maja 24, 2008 12:37 pm

I popraw jeszcze ten rażący błąd ortograficzny -> "rzadnych". :)
 
Cyklon Kathrina
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 91
Rejestracja: pt sie 24, 2007 7:05 pm

sob maja 24, 2008 12:51 pm

OneMoreGodDamnElf pisze:
B0rg napisał:
4. Właściwie czemu ktoś miałby wykonywać rzut obronny na ten magiczny szał skoro daje on prawie same plusy? Nota bene +4/+6 do ST czarów to nie jest lekka przesada. Widziałeś jakąkolwiek klasę w edycji 3.5, która dawała by w takim przypadku więcej niż +2? I co ma zmęczenie do Charyzmy?

W zamyśle chodziło o to, że magiczny szał jest destruktywny nie tylko dla wrogów ale i sojuszników, więc to też poprawię, zmniejszę premie, ze zmęczeniem do charyzmy chodziło mi żeby osłabić kluczowy atrybut czarownika. Choć faktycznie pasuje to jak pięść do nosa Smile


A moim zdaniem nie. Powiedz, czy jeśli się jest zmęczonym, podkrążone oczy itd. To czy wygląda się pięknie? Nie. Kara do Cha powinna zostać.
 
Awatar użytkownika
Namrasit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2079
Rejestracja: ndz maja 21, 2006 11:12 pm

sob maja 24, 2008 1:15 pm

Cyklon Kathrina charyzma to nie wygląd. Czy według ciebie jak zaklinaczka się ładnie umaluje i wystroi to jej ST czarów wzrośnie ?
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

sob maja 24, 2008 6:00 pm

Namrasit pisze:
Cyklon Kathrina charyzma to nie wygląd. Czy według ciebie jak zaklinaczka się ładnie umaluje i wystroi to jej ST czarów wzrośnie ?

Jaasne, jak się zagapisz to się nie uchylisz :) .
A tak w ogóle, to kto wie, może być ogarniętym przez surową magiczną energią np. uzależnia albo w jakiś inny sposób zmniejsza wiarę w siebie i poczucie własnej niezależności?
Nieeee, nawet ja w to ine wierzę. Ale charyzma to kluczowy atrybut zaklinacza, podobnie jak budowa i siła dla barbarzyńcy. Patrząc z innej strony - co ma magiczna energia do zmniejszania siły i budowy? Przeciez dla ciała to nie jest wysiłek (chyba, że jest, nie moja klasa więc nie wiem.) Ogólnie dobra klasa, przepakowana bo przepakowana, ale chyba uda się ją osłabić, bez zatracania jej charakteru?
 
Awatar użytkownika
OneMoreGodDamnElf
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 323
Rejestracja: wt lis 06, 2007 2:50 pm

sob maja 24, 2008 6:55 pm

VoBono pisze:
ale chyba uda się ją osłabić, bez zatracania jej charakteru?

Też mam taką nadzieję, przy pomocy forumowiczów na pewno coś da się zrobić ;)

Namrasit pisze:
Cyklon Kathrina charyzma to nie wygląd. Czy według ciebie jak zaklinaczka się ładnie umaluje i wystroi to jej ST czarów wzrośnie ?

No aż tak może nie, ale przecież oszpecenie, np jakieś blizny na twarzy, brak oka (artefakt Oko Vaceny [proszę mnie poprawić jeśli źle napisałem] powoduje stałą karę -2 do Cha.)

VoBono pisze:
Patrząc z innej strony - co ma magiczna energia do zmniejszania siły i budowy? Przeciez dla ciała to nie jest wysiłek (chyba, że jest, nie moja klasa więc nie wiem.)

Energia magiczna kumuluje się w ciele, można by powiedzieć, że "rozciąga " właściciela. Więc uznałem, że jest to wyczerpujące.

DraMeo pisze:
I popraw jeszcze ten rażący błąd ortograficzny -> "rzadnych". Smile

A gdzież ten błąd bo ciężko znaleźć pojedyńczy wyraz samemu.
 
Awatar użytkownika
Ardavel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 341
Rejestracja: czw kwie 03, 2008 3:26 pm

sob maja 24, 2008 7:06 pm

OneMoreGodDamnElf pisze:
No aż tak może nie, ale przecież oszpecenie, np jakieś blizny na twarzy, brak oka (artefakt Oko Vaceny [proszę mnie poprawić jeśli źle napisałem] powoduje stałą karę -2 do Cha.)

Jak chcesz to mogę poprawić :P Artefakt to Oko Vecny i rzeczywiście powoduje karę do Charyzmy tak jak i Dłoń Vecny.
 
Awatar użytkownika
OneMoreGodDamnElf
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 323
Rejestracja: wt lis 06, 2007 2:50 pm

sob maja 24, 2008 7:11 pm

Ardavel pisze:
Jak chcesz to mogę poprawić Razz Artefakt to Oko Vecny i rzeczywiście powoduje karę do Charyzmy tak jak i Dłoń Vecny.

Dzięki za sprostowanie :)
P.s
Czy Dłoń Vecny nie powodowała kary -2 do Zręczności?
 
Awatar użytkownika
Ardavel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 341
Rejestracja: czw kwie 03, 2008 3:26 pm

sob maja 24, 2008 7:21 pm

OneMoreGodDamnElf pisze:
Ardavel pisze:
Jak chcesz to mogę poprawić Razz Artefakt to Oko Vecny i rzeczywiście powoduje karę do Charyzmy tak jak i Dłoń Vecny.

Dzięki za sprostowanie :)
P.s
Czy Dłoń Vecny nie powodowała kary -2 do Zręczności?

Nie, tylko karę do Charyzmy.
 
Awatar użytkownika
Voaraghamanthar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 176
Rejestracja: wt gru 18, 2007 12:43 pm

sob maja 24, 2008 7:31 pm

OneMoreGodDamnElf pisze:
Poprawiłem część mechaniczną (pewnie i tak za mało "osłabiłem")


Jeśli to jest osłabiona wersja, to całe szczęście, że nie widziałem pierwszej. Przepak. Przeanalizuje i postaram sie powiedzieć co mi nie pasuje (a jest tego dużo).

Na początek nie wiem po co rozbijasz szał na niekontrolowany napad szału i magiczny szał. Opisz to razem, tak jak jest to np z frenzied berserker (szalony berserker).

Po drugie na twoim miejscu zastanawiałbym się, czy zamiast stopnia trudności czarów, nie zwiększyć po prostu charyzmy postaci (choćby tak jak jest to u szalonego berserkera do siły, czyli +6/+10, ale ciekawszym rozwiązaniem byłoby chyba mniejsze zwiększenie charyzmy i pozostawienie premi do budowy w wysokości +2/+4) i wtedy zdecydować, czy oprzeć czas trwania na budowie, czy na charyźmie.

3. Zwiększyłbym karę do KP, tak by wynosiła -4 i podobnie z roztropnością, zaś pod koniec szału dał kary do budowy i brak możliwości rzucania czarów, chyba że zda się test koncentracji o ST 20 + poziom czaru. Dodatkowo postać może odnosić trochę obrażeń co rundę w skutek nagromadzonej w niej magicznej mocy. Choćby 1-2 stłuczenia na rundę trwania szału.

4. Ciekawe mogłoby być przymuszenie postaci do rzucania czarów, choćby w taki sposób - postać podczas szału musi w każdej rundzie rzucić jakiś czar, w przeciwnym wypadku nagromadzona energia magiczna sprawi, że odniesie ona obrażenia w wysokości xky+najwyższy poziom czaru jaki postać może jeszcze rzucić tego dnia (moja propozycja to 3k6). Możesz również zaznaczyć, iż w wypadku, gdy kończą się czary, zakończeniu ulega również szał.

5. To wykrycie magi trochę na siłę.

6. Siła magii to jedno wielkie nieporozumienie.

7. Wewnętrzna moc to nic innego jak wyzbycie surowców i tak bym to nazwał również tutaj, a dodatkowo zaznaczył, że może działać tylko w czasie szału.

8. Atuty metamagiczne i magiczna osłona są wciśnięte tylko dlatego, że ci się podobają i chciałbyś je tutaj mieć, a przynajmniej takie sprawiają wrażenie. Dodatkowo podpakowują silną już postać, a wcale nie są konieczne. Do wywalenia.

9. Ta zdolnośc na kształt przyspieszenia podczas szału jest chyba trochę przegięta, ale nie wiem na razie jak zastąpić/zmienić, więc na razie zostawiam. Za to magiczna szybkość jest już na pewno przegięta (nie mówiąc o tym, że bez sensu jest dawać postaci 2 zdolności dające ten sam efekt, a konkretnie 2 czary na rundę, które sie na dodatek wzajemnie wykluczają). Wywalić.

10. Poznanie - Odpornośc na energię na siłę, można zamienić choćby na OC i już będzie bardziej sensowne i lepiej pasujące do postaci. Premia z budowy sprawia tylko, że postać jest silniejsza - wywalić. Charyzma niech będzie.

Nie wiem jak to wyglądałoby po wprowadzeniu zaproponowanych zmian, myślę jednak, że byłoby o wiele mniej przepakowane. Napisz też dokładnie co chcesz osiągnąć dzięki tej prestiżówce w sensie fabularnym. Jak ma wyglądać taka postać?

PS. Dopisz rodzaj zdolności (czaropodobna,...).
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Prawdziwy Czarownik (True Sorcerer) [3.5] *

czw gru 03, 2009 6:12 pm

Przepak. Odrzucam z powodu: wzrostu budowy, znacznego wzmocnienia ST czarów, dwa atuty metamagiczne, dodatkowy czar na rundę.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość