Przy czytaniu opisów czarów naszła mnie zabawna myśl o taktycznym wykorzystaniu Mage Handa. Jak? Wizardzi dostają darmowy ruchomy mur już od pierwszego poziomu! Conjurations:[spoiler] Powers that have the conjuration keyword create objects or creatures of magical energy.
Unless a power description says otherwise, a conjuration can’t be attacked or physically affected, and allies of the conjuration’s creator can move through the space a conjuration occupies, but enemies can’t. A conjuration uses your ability scores and defenses to determine the outcome of attacks it makes and attacks against it (if such attacks are possible). Environmental phenomena and other forces have no effect on a conjuration unless a power description says otherwise. For example, a conjuration that produces an icy hand functions in a fiery, volcanic cavern without penalty. [/spoiler]
Mage Hand:
blablabla
At-Will - Arcane, Conjuration
blablala
As a move action, you can move the hand up to 5 squares
Czyli możemy spokojnie w niebezpiecznych obszarach chodzić z ciągle aktywnym Mage Handem, który daje nam kilka drobnych przewag w walce.
1. Blokuje szarże. W 4.0 nie są wprawdzie tak niebezpieczne jak w 3.x, ale ciągle potrafią grać na nerwach.
2. Blokuje drzwi/wąskie korytarze - Postawiony w drzwiach sprawia, że są ostateczną przeszkodą dla walczących wręcz przeciwników jednocześnie nie pogarszając naszych możliwości ruchu i nie blokując linii strzału - coś czego Wojownik/Paladyn nie potrafi.
3. Ogranicza pole manewru przeciwników. Duzi i więksi przeciwnicy mogą mieć spore kłopoty w walce jeżeli zostaną przywiązani do ściany efektami conjuration - Multiclass Wizard>Cleric może ciągle utrzymywać przynajmniej 2 takie efekty i poruszać nimi ni poświęcając cennych akcji standardowych. To wystarcza żeby uwięzić przeciwnika w rogu, zablokować dojście do drużyny w korytarzu czy w wypadku wolniejszych przeciwników zmusić do biegania w kółko.