Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

czw cze 12, 2008 3:05 pm

Nie wykonujesz testu w momencie zakreślenia ostatniej kratki raną lekką.

Test (odruchowy) wykonujesz przed najbliższą akcją. Czyli jeśli w danej turze wykonałeś akcję, to test wykonuje się przed akcją w turze następnej; Jeśli w danej turze nie wykonywałeś akcji, to test wykonuje się jeszcze w tej turze, bezpośrednio przed Twoją akcją.
 
soul31
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 141
Rejestracja: śr paź 11, 2006 9:47 am

pt cze 13, 2008 11:56 am

W związku że temat zamienił się w temat czysto mechaniczny to mam pytanie. Jak rozwiązujecie rzut na czytanie z warg? To może się bardzo przydac przy odczytywaniu intencji zjawy.
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

pt cze 13, 2008 12:23 pm

Jest taka umiejętność? Jeżeli nie ma to ja bym zrobił dodatkową umiejętność bo czytać z warg się po prostu nie da jeżeli Cie tego nie nauczą. A bez umiejętności to test na "czujność" z mod jak za brak umiejętności plus jakieś mod za odległość i pogodę itp.
 
Awatar użytkownika
Armand de Morangias
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 628
Rejestracja: pn kwie 25, 2005 9:32 pm

pt cze 13, 2008 12:30 pm

Umiejętność to może nie, bo tym tropem dojdziemy do takiego bagna jak w sWoDzie (pamiętacie, jakie tam bywały umiejętności?). Może atut?
 
Awatar użytkownika
arro
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 488
Rejestracja: ndz paź 22, 2006 7:51 pm

pt cze 13, 2008 12:30 pm

Czujność + Empatia. Przy czym możliwe jest tylko zrozumienie prostych przekazów lub wyłapanie kilku słów (nie koniecznie kluczowych) z bardziej skomplikowanej wypowiedzi. Ze Zjawami większego problemu nie ma (chyba, że nie wyjdzie im rzut na Finezję), bo one z reguły mówią powoli i wyraźnie - starają się, bo chcą być zrozumiane :wink:.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

pt cze 13, 2008 12:32 pm

Ach, kluczowa umiejętność każdej gry - czytanie z ruchu warg :wink:

Możesz spróbować od drugiej strony testować: jeśli to byłby śmiertelny, to pewnie intelligence + expression, dla zjawy to może być finesse po prostu. Jeśli wyjdzie test, to udaje mu się coś przekazać.

Jeśli to jednak druga strona ma testować interpretację, to pewnie mógłbyś zrobić jakiś atut "Czytanie z ruchu warg". Bez niego testuje się gołe wits, a mając go dostaje jakiś rozsądny bonus. Ewentualnie, żeby było prościej Wits + Expression na zrozumienie zabiegów zjawy.
 
Awatar użytkownika
Feniks
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5008
Rejestracja: ndz lis 07, 2004 10:34 am

pt cze 13, 2008 12:40 pm

No umiejętność to fakt lekkie przegięcie, później też pomyślałem o atucie. Można zrobić bardziej ogólny jak np. "czytanie mowy ciała" co by pozwalał nie tyle zrozumieć treść słowo w słowo co intencje bardziej. Ale jeżeli już test to Na pewno na czujności oparty. Wiadomo trza być czujnym, żeby przeczytać co zjawa mówi :P
 
Awatar użytkownika
arro
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 488
Rejestracja: ndz paź 22, 2006 7:51 pm

pt cze 13, 2008 12:40 pm

Ekspresja na rozumienie? :shock: Mi się zawsze zdawało, że Ekspresja służy raczej do bycia rozumianym niż rozumienia.

Od drugiej strony Zjawa wykonuje rzut na Finezję - 1 za każde 10 lat, które minęło od śmierci (str. 210 podręcznika).

EDIT:
Czytanie mowy ciała to właśnie Empatia.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

pt cze 13, 2008 12:54 pm

Też w pierwszej chwili przyszło mi do głowy empathy i mowa ciała, ale nie jestem pewien, czy sam ruch ust się do te zalicza. Możliwe.

Wits + Expression działa w moim mniemaniu na tej samej zasadzie, co gdybyś próbował ocenić jakość występu. Korzystasz z wiedzy o mimice, żeby odczytywać informację. Wiele umiejętności tak działa - gdy próbujesz przypomnieć sobie informacje o jakiejś broni, to wykonujesz int + weaponry, a przecież teoretycznie ta umiejętność powinna służyć do bicia, a nie do myślenia.

To chyba jeden z ważnych elementów mechaniki WoDu, że skille można splatać z różnymi atrybutami. Dzięki temu fajne efekty można otrzymać i dużo kombinacji.
 
Awatar użytkownika
arro
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 488
Rejestracja: ndz paź 22, 2006 7:51 pm

pt cze 13, 2008 1:30 pm

Nie do końca się zgadzam.

Rzut na znajomość broni jako Int + B. biała ma moim zdaniem sens tylko wtedy jeśli postać chce poznać właściwości danej broni przez analogię do innych broni, których używała i stąd wyciągać różne wnioski. Natomiast jeśli postać nie miała kontaktu z daną bronią, a chcemy sprawdzić czy wie coś o historii tej broni (gdzie takimi walczono itp.) należy wykonać rzut na Int + Wykształcenie.

Jeśli byśmy zastosowali wszędzie zasadę o której mówisz to dochodzimy do absurdu. Wiedzę postaci o poezji należałoby oceniać na podstawie Ekspresji, wiedzę o rzeźbach na podstawie Rzemiosła, a na rozpoznawanie kłamstwa należałoby rzucać zawsze z Oszustwa. Owszem w pewnych przypadkach ma to sens, ale w większości nie. Inaczej umiejętność Wykształcenie z rzadko używanej stałaby się w ogóle nieużywaną.

Dlatego IMO Ekspresja do tworzenia/wywoływania określonych emocji, do oceniania Wykształcenie, a do mowy ciała Empatia.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

pt cze 13, 2008 1:47 pm

Możliwe, że jest to dla Ciebie absurdalne, dla mnie jednak nie. Co więcej, podręcznik zdaje się potwierdzać moją wersję w co najmniej jednym punkcie: dla Subterfuge masz speca Detect lies. Innymi słowy ta umiejętność pozwala wykrywać też kłamstwa, a nie tylko oszukiwać. Dlaczego tylko w tym przypadku można tego użyć?

Przeznaczenie empathy jest jasne. Chodzi o motywy, nastroje i emocje, tutaj zaś obserwujesz jedynie usta, by odcyfrować z nich przekaz. Wits + Emp można użyć, jeśli z całego zachowania zjawy chce się odczytać targające nią uczucia (lub człowieka w chwili śmierci). Tutaj obserwujesz same usta i z ich układu próbujesz odczytać, co mówi.

EDIT: Int + Crafts do oceny rzeźby jak najbardziej się nadaje. Można ocenić jej wykonanie, narzędzia których użyto, może technikę. Int + Aca pozwala stwierdzić, do jakiego okresu należy, kto jest autorem itp. Przykład z bronią też jest niezły - rzeczywiście tak byłoby lepiej go zastosować. Określić przeznaczenie broni czy sposób użycia, a niekoniecznie twarde informacje podręcznikowe. W ten sam sposób składamy int + exp, żeby odkodować słowa z ruchu warg.
 
Awatar użytkownika
Armand de Morangias
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 628
Rejestracja: pn kwie 25, 2005 9:32 pm

pt cze 13, 2008 2:56 pm

Kiedy studiowałem filologię angielską to czytanie z ruchu ust mieliśmy na ćwiczeniach z fonetyki - generalnie skill polega na zidentyfikowaniu pozycji warg, zębów i języka i odczytania na tej podstawie wymawianej głoski. Może więc Academics albo Science?
 
Awatar użytkownika
Rapo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 389
Rejestracja: pn lip 30, 2007 4:42 pm

pt cze 13, 2008 3:18 pm

Armand de Morangias pisze:
Może więc Academics albo Science?

Ale tylko tym z filologi angielskiej :P

Ja bym się skłaniał do atutu i rzutu na Czujność(Spryt) - przy dwóch kropkach jest 51% szansy na przynajmniej jeden sukces.
 
Awatar użytkownika
Kot
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2551
Rejestracja: wt lut 03, 2004 11:20 am

pt cze 13, 2008 6:37 pm

Gruszczy pisze:
eśli to jednak druga strona ma testować interpretację, to pewnie mógłbyś zrobić jakiś atut "Czytanie z ruchu warg". Bez niego testuje się gołe wits, a mając go dostaje jakiś rozsądny bonus.

Ja takie rzeczy symuluje bazując na specjalizacjach. Czytanie z warg to wymagana specjalizacja na Investigation, bez niej to niewyszkolony test umiejętności mentalnych, a konkretnie Sprytu.
 
Awatar użytkownika
Gruszczy
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2775
Rejestracja: wt sty 20, 2004 10:25 pm

sob cze 14, 2008 9:55 am

Investigation faktycznie nie jest głupie w tej sytuacji. Też jest do rozważenia.

Zapewne najlepiej wybrać to, czego gracz ma najwięcej, jeśli przekaz jest istotny dla rozwoju fabuły :)
 
Awatar użytkownika
Odol
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 54
Rejestracja: pn paź 09, 2006 7:52 pm

sob cze 14, 2008 10:34 am

Armand de Morangias pisze:
Kiedy studiowałem filologię angielską to czytanie z ruchu ust mieliśmy na ćwiczeniach z fonetyki - generalnie skill polega na zidentyfikowaniu pozycji warg, zębów i języka i odczytania na tej podstawie wymawianej głoski.


Miałeś fajne ćwiczenia :) W przypadku samogłosek faktycznie może być tak jak mówisz, ale rozpoznawanie spółgłosek? Nie da się chyba ocenić drgania strun głosowych i pozycji velum (nie wiem jak to jest po polsku), więc może być problem z określeniem dźwięczności oraz nosowości głosek. Poza tym może być trudno rozpoznawać sonoranty... Sama znajomość artykulacji dźwięków nie wystarczy. Ja w każdym razie po dwóch semestrach fonetyki i fonologii nie potrafię czytać z ruchu warg :P

Potraktowałbym tą zdolność jako Atut w kategorii Język. Na jednej kropce rozumie się mniej więcej ogólny sens wypowiedzi, na trzech każde pojedyncze słowo. Bez rzutów. Jeśli ktoś nigdy nie czytał z ruchu warg to praktycznie niemożliwe jest, by mu się to nagle udało... Ja nie dałbym nawet chance rolla.
 
Awatar użytkownika
Uszaty
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 252
Rejestracja: czw paź 06, 2005 7:46 pm

śr cze 18, 2008 10:20 pm

Widzę co najmniej 3 tematy z pytaniami ogólnymi do mechaniki. Postanowiłem napisać w najświeższym.

Problem - czy istnieje jakaś errata/homebrew dotyczący zadawania obrażeń w walce?

W teorii (nie miałem jeszcze przyjemności zagrać, może niebawem) jest to dosyć absurdalne. Wartość Damage poszczególnych broni pomaga głównie przy trafieniu (sic!) co daje momentami sporą pulę kości (i automatyczny sukces) jednocześnie mając naprawdę niewielki wpływ na osiąganą liczbę sukcesów = zadawane obrażenia (2 dla pistoletu a 4 dla strzelby w teorii nie gwarantuje dodatkowego sukcesu). W sytuacji gdy niesprzyjające okoliczności odbiorą postaci sporą część kości, ta nie ma szans na zadanie jakichkolwiek sensownych obrażeń co przeczy jakiemukolwiek realizmowi. Czy nie powinno być tak jak przy granatach, gdzie postać otrzymuje jakąś ustaloną dla danego granatu liczbę obrażeń + dodatkowe za sukcesy w rzucie na atak? Szczerze mówiąc, po pobieżnym przejrzeniu podręcznika sądziłem iż tak właśnie jest, a gdy się wczytałem, odkryłem ponurą rzeczywistość...

Jeśli kwestia ta była kiedyś poruszana (nie znalazłem) to przepraszam.
 
Awatar użytkownika
Kot
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2551
Rejestracja: wt lut 03, 2004 11:20 am

śr cze 18, 2008 11:07 pm

Uszaty pisze:
Problem - czy istnieje jakaś errata/homebrew dotyczący zadawania obrażeń w walce?

Broń palna rozliczana na zasadzie Dex+Firearms, sukcesy rozliczane jako dodatkowe obrażenia do bazowej puli równej dawnej premii. Pancerze dają wyparowania obrażeń, zamiast zmniejszać pule. Sprawdzone, działa, chociaż nie zdarzają się draśnięcia i znacznie zwiększa się śmiertelność.
 
Awatar użytkownika
NoOne3
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1910
Rejestracja: ndz wrz 18, 2005 4:42 pm

czw cze 19, 2008 8:35 am

Były jakieś próby rozbicia broni na dwa klasyczne rzuty: Trafienie + obrażenia, z różnym skutkiem, głównie w postaci spowolnienia mechaniki.
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

czw cze 19, 2008 1:39 pm

Na sesji Gramy na ConStarze testowałem alternatywną mechanikę walki strzeleckiej. Testy wyszły dobrze, ale niestety nie mam nigdzie notatek - chyba zostały na komputerze w pracy. Postaram się zrekonstruować z pamięci :-)

Disclaimer: poniższa modyfikacja mechaniki była projektowana pod bardzo konkretny styl gry - thriller szpiegowski. Bohaterami byli śmiertelnicy. Dlatego też mechanika jest bardziej realistyczna, bardziej śmiertelna i może nie pasować do kronik rozgrywanych z udziałem istot nadnaturalnych.

Obrażenia broni są zapisane w formacie X+Y, gdzie X to kości dodawane do ataku, a Y to automatyczne sukcesy dodawane do obrażeń, ale tylko wtedy, gdy atak trafi (zada choć jeden sukces).

I teraz ważna zasada: wszystkie obrażenia z broni zadającej poważne rany (lethale, L) są dzielone na pół, za okrąglając w górę - to liczba zadanych obrażeń lekkich (bashy, B). Reszta to lethale.

Przykładowo, jeśli zadamy celowi dwie rany, otrzyma on 1L i 1B. Jeśli zadamy trzy, otrzyma 1L i 2B. Jeśli zadamy 4, otrzyma on 2L i 2B. I tak dalej, i tak dalej...

W ten sposób jest spora szansa na to, że wyłączymy cel z akcji (w efekcie szoku itp) zanim ten zacznie się wykrwawiać na śmierć.

A oto lista broni:

0+1 (L) Lekki pistolet (np. Walther PPK), AP1
0+2 (L) Średni pistolet (np. Beretta 92F), niecelny pm (np. MAC Ingram), AP2
0+3 (L) Ciężki pistolet (np. IMI Desert Eagle), AP3
1+1 (L) Lekki pm (np. CZ Scorpion vz.61), AP1
1+2 (L) Przeciętny pm (np. H&K MP5), AP3
2+2 (L) Celny pm (np. FN P90), AP3
2+3 (L) Karabinek szturmowy (np. Izhmash AK47, Colt M16A4), AP4
3+2 (L) Strzelba (np. Franchi SPAS-12), AP3
3+3 (L) Karabin, karbain wyborowy (np. H&K PSG-1), AP4
3+4 (L) Karabin przeciwsprzętowy (np. Barett M107), AP6

Oprócz tego, zmieniłem zasadę działania kamizelek kuloodpornych. Każda z broni otrzymała współczynnik AP, tak samo jak każda kamizelka otrzymała swój nowy Rating. Jeśli AP jest wyższe niż Rating, kamizelka nie działa. Jeśli jest równie lub niższe, kamizelka działa i zamienia wszystkie Lethale w Bashe.
Kamizelka nie zdejmuje kości z ataku (natomiast kości są zdejmowane, jesli ktoś próbuje trafić we fragment ciała nie chroniony przez kamizelkę).

Amunicja AP zwiększa AP broni o 1.
Dodatkowo, jeśli ktoś chce się bawić w realizm, może przyjąć, że AP zmniejsza się o 1 na dużym zasięgu (lub o 1 na średnim i 2 na dużym dla strzelb).

Rating 1 Klasa IIa np. ukrywalna kamizelka kuloodporna.
Rating 2, Klasa II np. lekka kamizelka policyjna.
Rating 3, Klasa IIIa, np. ciężka kamizelka policyjna.
Rating 4, Klasa III, np. kamizelka wojskowa, SWAT itd.
Rating 5, Klasa IV, np. ciężka kamizelka wojskowa

Teraz jeszcze słowo na temat testów. Mechanika sprawdziła się o tyle dobrze, że statyści zwykle byli wyłączani z akcji po jednym strzale z AK47 (wystarczył 1 sukces), natomiast normalne postacie były w stanie przyjąć parę kulek i przeżyć - uzbierane bashe utrudniały jednak działanie. W trakcie strzelaniny zostały ranne dwie postacie (komandos-BG i szef terrorystów). Komandos wyszedł z tego z 4 Lethalami i 4 bashami (miał tylko 1 healthbox wolny), terrorysta miał chyba z 5 lethali i 2 bashe (medyk musiał go opatrzyć, by ten nie stracił przytomności). Rozwiązanie jest bardziej śmiertelne niż te z podstawki, lecz mniej śmiertelne niż to przedstawione przez MacKotka (testowane u Gruszczego na sesjach).

Dla miłośników realizmu, proponuję jeszcze dwie zmiany (nietestowane przeze mnie jeszcze, ale rozważane).

1) Zmiana modyfikatorów za rany z przedziału 1-3 do 1-5. Tym samym, przeciętny człowiek o Wytrzymałości 2 dostanie modyfikator -1 już po otrzymaniu 3 obrażeń.
2) Leczenie Bashy trwa nie 15 minut, a godzinę.
Ostatnio zmieniony czw cze 19, 2008 4:11 pm przez Gerard Heime, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Kot
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2551
Rejestracja: wt lut 03, 2004 11:20 am

czw cze 19, 2008 3:54 pm

Bardzo ciekawe, Gerardzie. Przetestuję w tą sobotę na Trójfikcjach, włącznie z dodatkowymi modyfikacjami.
 
Awatar użytkownika
Uszaty
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 252
Rejestracja: czw paź 06, 2005 7:46 pm

czw cze 19, 2008 11:40 pm

Wersja Gerarda Heime wygląda ciekawie, aczkolwiek wersja MacKotka jest łatwa do zapamiętania i na początek chyba wystarczy. Szczególnie po ilości własnych homebrew'ów ktore zaserwowałem graczom w L5K. Tylko dlaczego zmiana dotyczy jedynie broni palnej?

Gerard Heime - czy twoja wersja jest kompatybilna z dodatkiem Armory? Pytam trochę w ciemno, gdyż nie wczytywałem się zbyt dokładnie w jego zawartość.
 
Awatar użytkownika
Kot
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2551
Rejestracja: wt lut 03, 2004 11:20 am

pt cze 20, 2008 10:50 am

Dodatek Armory jest średnio kompatybilny w kwestii przedstawionego uzbrojenia i meritów. Niektóre przebijają zdolności nadnaturalne, niektóre rodzaje broni są zbyt mocne.
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

pt cze 20, 2008 12:29 pm

Tylko dlaczego zmiana dotyczy jedynie broni palnej?


Zmiana dotyczy wszystkich rodzajów broni, ale ja potrzebowałem tylko broń palną, dlatego tylko ją rozpisałem.

Oto kilka sztuk przykładowej broni białej:

0+1 (B) Kastet
1+2 (B) Pałka policyjna
2+2 (B) Kij baseballowy
2+3 (B) Młot (sledge hammer)
3+2 (B) Długi kij (bo, quarterstaff)
0+1 (L) Nóż*
1+2 (L) Maczeta
2+2 (L) Krótki miecz*
3+2 (L) Rapier*, Katana
2+3 (L) Miecz (jednoręczny)
3+3 (L) Miecz dwuręczny
1+3 (L) Siekiera
2+3 (L) Topór strażacki
2+4 (L) Topór dwuręczny
4+2 (L) Włócznia*

Bronie zaznaczone * posiadają AP3.

Powyższe bronie niekiedy nie są realistyczne, ale chciałem by broń w grze różniła się od siebie mechanicznie i mam nadzieję, że udało mi się to osiągnąć.
Ostatnio zmieniony wt lis 02, 2010 2:46 pm przez Gerard Heime, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
soul31
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 141
Rejestracja: śr paź 11, 2006 9:47 am

śr lip 09, 2008 8:43 pm

W jednym z najnowszych dodatków dogs of war white wolf podało zasady zwiększenia obrażeń broni palnej. Po przeczytaniu ich widzę że white wolf popadło w kolejną skrajność. Z małej śmiertelności wyszła za duża. Co sądzicie o tym pomyśle wydawnictwa? Bronie zadają automatyczne obrażenia , postacie krwawią kiedy nie zajmują się ranami, a jak dostaniesz obrażenia większe niż twój rozmiar twoja postać ma szanse wpaść w szok. Co jeżeli dobrze te zasady rozumiem w przypadku shotguna to są 3 sukcesy.
 
Awatar użytkownika
Kot
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2551
Rejestracja: wt lut 03, 2004 11:20 am

czw lip 10, 2008 9:29 am

soul31 pisze:
W jednym z najnowszych dodatków dogs of war white wolf podało zasady zwiększenia obrażeń broni palnej. Po przeczytaniu ich widzę że white wolf popadło w kolejną skrajność. Z małej śmiertelności wyszła za duża. Co sądzicie o tym pomyśle wydawnictwa? Bronie zadają automatyczne obrażenia , postacie krwawią kiedy nie zajmują się ranami, a jak dostaniesz obrażenia większe niż twój rozmiar twoja postać ma szanse wpaść w szok. Co jeżeli dobrze te zasady rozumiem w przypadku shotguna to są 3 sukcesy.

Ja stosuję zbliżone zasady i jak na razie okazują się realistycznie śmiertelne. Postaci jeszcze nie zdołały oberwać kulki, ale w wyniku ich działań postrzał otrzymała bohaterka niezależna. Cudem udało im się ją ustabilizować zanim przyjechała karetka...
Zasady szoku i automatycznych obrażeń są dobre dla kroniki, w której walka ma być ostatecznym, potwornie ryzykownym rozwiązaniem. Dla wszystkich. Z magami włącznie.
 
Awatar użytkownika
Rapo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 389
Rejestracja: pn lip 30, 2007 4:42 pm

pn lis 03, 2008 11:41 am

Nie znalazłem tematu pasującego do mojego pytania, a nowego nie chciałem zakładać.

Przeglądałem ostatnio Armory; w rozdziale o pojazdach zauważyłem tabelę do przeliczania prędkości. Niestety jest tam coś namieszane, bowiem wynika z niej, że 1 mila/h = 1,47 mili/h. Czy wie ktoś może, gdzie znajdę poprawną wersję, albo może ktoś sam dokonał korekt? Zaznaczam, że sprawdzałem erratę na stronie WW, lecz tam nie jest to uwzględnione.
 
Awatar użytkownika
Kot
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2551
Rejestracja: wt lut 03, 2004 11:20 am

pn lis 03, 2008 2:05 pm

Rapo pisze:
1 mila/h = 1,47 mili/h

Meh? Chyba 1 km/h, nieprawdaż?
 
Awatar użytkownika
arro
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 488
Rejestracja: ndz paź 22, 2006 7:51 pm

pn lis 03, 2008 3:08 pm

Możesz przedstawić jak do tego doszedłeś? Ja właśnie zerknąłem do Armory i nie bardzo wiem skąd to wziąłeś (najlepiej ze stronami).
 
Awatar użytkownika
Rapo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 389
Rejestracja: pn lip 30, 2007 4:42 pm

pn lis 03, 2008 3:21 pm

Nie, dokładnie tak jak napisałem.
Podręcznik jeszcze nie został odebrany ode mnie więc zacytuję.
Armory, s.133 pisze:
1 mile per hour = 1,67 kilometers per hour.
1 kilometer per hour = 0,621 miles per hour.

1 foot per second = 1 yard per turn.

1 mile per hour = 1,47 yards per turn.
1 yard per turn = 0,682 miles per hour.

1 kilometer per hour = 0,621 yards per turn.
1 yard per turn = 1,10 kilometers per hour.

Na tej podstawie:
1 kilometer per hour = 0,621 miles per hour.
1 kilometer per hour = 0,621 yards per turn.

=>
0,621 miles per hour = 0,621 yards per turn.
=>
1 mile per hour = 1 yard per turn.
=>
1,47 miles per hour = 1,47 yards per turn.

1 mile per hour = 1,47 yards per turn.
1,47 miles per hour = 1,47 yards per turn.
=>
1 mile per hour = 1,47 miles per hour.

O ile nie zrobiłem gdzieś fatalnego błędu, to popełnili go w White Wolfie.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość