czw cze 19, 2008 4:07 pm
Temat poniekąd dubluje "4e. dnd Pierwsze wrażenia", bo tam padła już większość argumentów za i przeciw.
Na pewno nowe dedeki są bardziej zrównoważone niż poprzednia edycja.
Kwestią gustu pozostaje to, czy nowa odsłona pasuje do naszych wyobrażeń.
Powtarzam się, bo niejako temat wtórny, ale postaram się to jakoś podsumować. Pomysł ze zdolnościami at will/per encouter/per day jest i dobry i zły. Tak jak pokazało nam Tome of Battle, można zrobić bardzo klimatyczne manewry, które na nowo odkrywają wojowników, czynią z nich postacie unikalne, niczym atuty w pierwszych miesiącach istnienia 3.0.
Niestety, implementacja manewrów w nowej edycji zdecydowanie gorsza niż pierwotny pomysł z 3.5. Przypomnę, że w Tome of Battle mieliśmy podzielone manewry na 9 dyscyplin, z których każda skupiała się na innym aspekcie walki. Jedna na szybkości, inna na brutalnej sile, a jeszcze inna na wierze w siły wyższe. W zależności od pomysłu na postać można było przy łatwym doborze manewrów stworzyć dzikiego barbarzyńcę, doskonałego szermierza, mobilnego wojownika, czy też zwykłego rębajłę. 4e pozostawia manewry, ale czytając je czuć jakby ktoś obciął im nogi i kazał tańczyć. Niby część się powtarza, niby pozwalają urozmaicić grę, ale brakuje pewnej otoczki.
Ktoś mógłby powiedzieć, że otoczkę fabularną tworzą gracze wcielając się w postacie. Owszem, tak jest, ale czytając ToB miałem z miejsca wiele pomysłów na postacie. Czytając listę manewrów wojownika nie widzę nic.
To, że 4e jest nastawiona na walkę nikogo nie dziwi i chyba nikt nie zamierza z tym faktem dyskutować. Każdą klasę przerobiono od podstaw nastawiając ją na walkę. Łotr nie jest już złodziejem, czy szarlatanem. Teraz jest strikerem. Jego podstawową funkcją jest zadawanie dużej liczby obrażeń. Reszta, czyli zdolności, które definiowały klasę od pierwszych edycji zeszły na dalszy plan. Bardzo ciekawi mnie jak zrobią barda, nie ulega bowiem wątpliwości, że i ta klasa będzie nastawiona głównie na walkę. Koniec z archetypem trubadura w Dedekach.
Osobny paragraf należy poświęcić rangerowi. Klasa, która jak dla mnie nigdy w dziejach D&D nie miała większego sensu, wróciła do swoich korzeni. Jeszcze za czasów AD&D dziwiło mnie, dlaczego jest to jedyna klasa potrafiąca walczyć korzystając z dwóch broni naraz? To było wbrew logice. Wojownik był mistrzem broni, a mimo to, nie potrafił wziąć do ręki drugiej broni i użyć jej przeciw potworom. W 3.5 zmieniono to, dając wszystkim zdolność zarezerwowaną dotąd tylko dla rangera, czyniąc z tej klasy w zasadzie pozostałość po poprzedniej edycji. Późniejsze dodatki próbowały (z różnym skutkiem) tchnąć w tę klasę powiew świeżości i niektóre prace były udane (np. urban ranger). 4e wraca do korzeni, czyniąc z rangera znów jedyną klasę, która może uczynić jakikolwiek pożytek z dwóch broni (+1 dmg nie jest żadnym pożytkiem z atutu TWF). Jednocześnie, autorzy postanowili zostawić warstwę fabularną zupełnie w strzępach, wymuszając jeden wyszkolony skill w naturze lub, jak to ładnie ktoś przetłumaczył, w lochoznawstwie.
Poniekąd, znów można powiedzieć, że fabuła zależy od graczy, ale to już nie jest ranger. To jest wyrób drizzto-podobny.
Osobno należy rozpatrzeć czary. System manewrów sprawdził się i został ciepło przyjęty przez graczy 3.5. Atuty psioniczne (wymagające utrzymania psi-focus), oraz reserve feats (które bazowały na atutach psionicznych) także się przyjęły (choć te ostatnie zostały w pewnym stopniu uznane za przegięte), więc czemu nie zastosować manewrów dla czarów wizarda?
Oczywiście, od pierwszej edycji ludzie byli oswajani z nieintuicyjnym systemem slotów. Nie był to system rewelacyjny, był kiepski i niepotrzebnie utrudniał grę, a na dodatek, powodował, że nisko poziomowy czarodziej po jednym spotkaniu szedł spać, albo pilnować koni, jak reszta drużyny szła dalej. To trzeba było zmienić, ale miało to swój urok. Cóż, z drugiej strony, jeśli komuś się to podoba, może grać w poprzednie edycje. Mi bardziej przypadł do gustu system punktowy (psioniczny).
Tak wiec, pójście w system manewrów to zdecydowanie dobry sposób na konstrukcje nowego wizarda. Niestety, na dobrych pomysłach się skończyło. Wizard jest chyba jedyną klasą, która świetnie radzi sobie przy większej ilości słabych przeciwników i jest zupełnie bezradna w starciu z solowymi potworami.
Przechodząc powoli do światów, ale zostając jednocześnie przy wizardzie spójrzmy na to, co znamy z książek z cyklu FR, GH, czy w mniejszym stopniu DL. D&D to świat potężnych magów, czarów i zdolności nadprzyrodzonych. To świat, gdzie ludzie albo potykają się o magów (FR), albo znają tylko kilku, ale takich, którzy rządzą całym światem (DS), lub mają siłę by to zrobić (GH, DL). Czwarta edycja kończy z tym wizerunkiem. D&D 4e wykonuje zwrot porzucając wszelkie swoje cechy charakterystyczne, dając możliwość chłopom odprawiania rytuałów magicznych.
Owszem, taka magia nie jest obca i występuje w literaturze. Jest obecna np. u Sapkowskiego, ale świat Sapkowskiego to nie D&D.
Zastanawiam się jak się czuję Ed Greenwood, patrząc na to, jak dzieło jego życia, jakim niewątpliwie jest FR, jest wywracane do góry nogami. Jak całe wieki, czy tysiąclecia w miarę spójnej historii zostaje pogrzebane w imię zgodności z wizją kilku żółtodziobów?
Kończąc, muszę powiedzieć, że różnica między starą edycją, a nową jest kolosalna. Obie niestety mają wady, które trzeba umieć dostrzec. Bez fałszywego zapatrzenia, bez różowych okularów. D&D 4e, jak zostało już tutaj wspomniane jest systemem zbliżającym rpg do biewniaka, czy internetowej gry, gdzie wiarygodność, fabuła, flavor i fluff zostały zgubione gdzieś między wymyślaniem kolejnych splatbooków, a liczeniem dolarów.
Może to dobrze, że Gary nie dożył wydania nowej edycji.
I zastanawia mnie, skąd nagle tak dużo osób posiada podręczniki do 4e?
Chyba jednak Polacy nieźle się wzbogacili ostatnimi czasy...