Qendi pisze:Zawsze możesz wseprzeć się Clarity. Świetny patent, który testowałem już u siebie. jeśli chociaż jeden z graczy ma niskie Clarity to możesz mu w ramach omamów podsuwać pomysły typu obroże, kagańce, smycze, itp. na wszystkich graczach. Jeśli tylko gracz będzie umiał dobrse to odegrać powinno dać dość ciekawy efekt
Clarity jest brane pod uwagę jako czynnik dodatkowy, ale bardzo istotny.
Qendi pisze:Nie pamiętam, czy Odmieńcy mogą mieć Unseen Sense
Nie. Tylko postaci bez jakiegokolwiek 'template'.
A tego rodzaju atuty są trochę zbyt bezpośrednie. Jednakże ten paranoiczny motyw jest bardzo ciekawy...
Qendi pisze:Kolejna sprawa to pytanie jak dokładnie jest ta umowa zawarta? Jeśli jest to w formie paktu(pledge) no to masz dodatkowe przypomnienie widniejące w kartach graczy:D
Owszem, to będzie Pakt (Pledge), a jego zawieranie będzie przedmiotem jednej z pierwszych scen sesji. Czyli tak naprawdę od graczy zależy w co się wpakują. A i owszem, wpis na karcie będzie, pięknym zielonym atramentem... Mam już namiary na taki opalizująco zielony.
Qendi pisze:Nie zgadzam się za to, żeby traktować graczy jak lojalistów czy łapaczy. Przynajmniej dopóki sami nie chlapną(lub ktoś nie wyniucha), że nie są uciekinierami a zostali wypuszczeni. Wtedy jak najbardziej ale IMO to nie nastąpi natychmiastowo.
Nie od razu. Prędzej czy później ktoś z graczy zdradzi się ze swoją misją, a jak traktowane są układy ze Szlachtą, wyraźnie zaznaczone jest w podręczniku. O czym gracze wiedziec nie będą, jako że nie znają zasad rządzących Dworami, będąc jeszcze w Arkadii.
Qendi pisze:No i sny. IMNSHO to najlepsza metoda przypominania graczom o umowie. Niech gospodarz nawiedza ich regularnie, lub niech śni im się Arkadia i inne tego typu przyjemności. Po takich snach nie powinni odzyskiwać Siły Woli. Na moich graczy to zawse była najlepsza metoda(sny nie brak siły woli)
Owszem, sny mają byc jednym z motywów głównych, a ich kształtowanie będzie niezbędne do wykonania misji...
Dodatkowo: Co sądzicie o następującym pomyśle:
Bohaterowie uciekają z Arkadii, a ich droga przez Gąszcz jest trudna i niebezpieczna. Jednakże spotykają na niej Głupca (Fool) - jest to wygnany pomniejszy Szlachetny, który aby się wyzwolic z uwięzienia pomiędzy światami musi stac się śmiertelnikiem. Uważa, że może to zrobic oddając częśc swojej mocy (Wyrd!) przechodniom. W ten sposób BG mogą zyskac darmowy punkt Wyrd, oraz prostą ścieżkę do prawdziwego świata, jednakże wzamian uzyskują łagodne szaleństwo którego nie mogą się pozbyc bez obniżenia Wyrd, oraz odpowiedniego, ludzkiego oczyszczenia.