Zrodzony z fantastyki

 
Pacal_II
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: czw paź 04, 2007 3:22 pm

Indiański setting

czw cze 12, 2008 8:24 pm

Tworzę świat bazowany na Ameryce pre-kolumbisjskiej. Nie ograniczam się jednak do jednego regionu. Chcę próbować wykorzystać różne kultury od Innuitów, Azteków po Siuksów czy mieszkańców Amazonii. Co zrobić, żeby taki świat nie był aż nadto podobny do tych kultur. Co trzeba by było zmienić, żeby zaciekawił europejczyka. Jak wiemy te kultury nie miały ze sobą bezpośrednich kontaktów ze sobą, tutaj musiałoby oczywiście być inaczej. Jakie nowości techniczne powinny tu zaistnieć, by grało się wygodniej. Jak wygkądałaby magia w tym świecie? Koncepcję opracowałem przed chwilą, choć interesuję się kulturą Indian od niedawna.
 
Awatar użytkownika
Froger
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 560
Rejestracja: wt lut 05, 2008 4:52 pm

czw cze 12, 2008 8:46 pm

Taki świat byłby, moim zdaniem, bardzo ograniczony.
Pozwolisz, że zacznę od magii. Rytuały i rytuały i dużo rytuałów. Przez to objawiałaby się magia. Połączyłbym magię objawioną z magią wtajemniczeń. Magia szamańska (bardziej Indianie).
Duże ograniczenia jeśli chodzi o broń i pancerze.
Co do kultur. Myślę, że gdyby miały bezpośrednie kontakty, to albo by się wchłonęły (ujednoliciły), albo zaczęły podbijać. Takie jest moje zadnie jako białasa.

Nie wiem czy zdołasz tam poprowadzić kampanię bez zgrzytów. Chyba lepiej byłoby poprowadzić w faeruńskiej Maztice. Chociaż doceniam ambicje w tworzeniu własnego świata, ale jeśli to robisz, to opieraj go na Europie, bo tą znamy najlepiej. A pomysł świata obu ameryk zachowaj jako dodatek.

Możesz też poprowadzić kampanię, w której twoi gracze jako jedni z pierwszych wylądowali na Nowej Ziemi i próbują poznawać/zdobywać nieznany świat.
 
Pacal_II
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: czw paź 04, 2007 3:22 pm

czw cze 12, 2008 9:15 pm

Sęk w tym, że Maztica jest to po prostu Mezoameryka tylko z trochę innymi nazwami. Mógłbym nawet powiedzieć jaka kultura w Maztice jest jaką kulturą w Mezoameryce. Co do broni to przecież mówiłem, że zmienić zawsze trochę można. Ze stalą bym nie przesadzał ale Inkowie i Taraskowie z Meksyku robili bronie z brązu. W końcu to świat fantasy. Konie też można zastąpić czymś w rodzaju lamy tylko większym i bardziej wytrzymałym. Można zawsze zaczerpnąć z kultury europejskiej pewne elementy, w końcu jakbyśmy się mieli tak trzymać to w Faerunie nie powinno być tego typy Mnichów, czy choćby ziemniaków :P.
 
Awatar użytkownika
K.D.
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1103
Rejestracja: śr paź 19, 2005 8:13 pm

czw cze 12, 2008 10:01 pm

Konie też można zastąpić czymś w rodzaju lamy tylko większym i bardziej wytrzymałym.

Jedno słowo: dinozaury.

Jeśli coś pasuje mi do klimatów Ameryk prekolumbijskich(a konkretniej Środkowej i Południowej), to właśnie one. Najłagodniejsze jako zwierzęta pociągowe, większe na wierzchowce, największe na generowanie spotkań dla 'epickiej' drużyny. Cały świat nie musi się wokół nich kręcić, to nie Dinotopia, ale bardzo klimatycznie by się wpasowały.
Jeśli chodzi o rasy... jacyś autorscy Yuan-ti, ludzie węże? Tudzież ludzie-ptaki.

czy choćby ziemniaków

A są? :shock: Całe lata życia w kłamstwie mojego MG, który powiedział, że z Maztici nie zaczęto jeszcze sprowadzać kartofli :cry:
 
Pacal_II
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: czw paź 04, 2007 3:22 pm

czw cze 12, 2008 10:18 pm

Dinozaury, akurat myślałem, że by się wpasowały w jedną z krain. Byłaby ona zamieszkana przez rasą jaszczuroludzi wzorowaną na indianach Guarani (z amazonki.) Ogólnie to ras byłoby napewno kilka, ludzie byliby przybyszami. Prócz tego jakieś insektoidy itp. :P
 
Awatar użytkownika
Aragathor Roaringflame
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 6202
Rejestracja: wt lis 26, 2002 5:52 pm

pt cze 13, 2008 4:24 am

Tworzę świat bazowany na Ameryce pre-kolumbisjskiej.

Aplauz!

Co zrobić, żeby taki świat nie był aż nadto podobny do tych kultur.

Zacząć je modyfikować.

Jak wiemy te kultury nie miały ze sobą bezpośrednich kontaktów ze sobą

O, naprawdę? :lol:
Te kultury miały ze sobą kontakt, nie był on zbyt duży ale był. Na północno-wschodnim wybrzeżu całe plemiona spotykały się by handlować i szukać małżonków.
Kultury piramidalne terenów meksyku wpłynęły na rozwój tzw. kultury kopcowej (mound builders) z terenów mississipi. Inkowie mieli kontakt z terenami dorzecza amazonki.

Jakie nowości techniczne powinny tu zaistnieć, by grało się wygodniej.

Obróbka metalu, nawet bardzo ograniczona. Ekwiwalent pisma.

W dalszej częśći notki rozwinę kilka myśli.

Pozwolisz, że zacznę od magii. Rytuały i rytuały i dużo rytuałów. Przez to objawiałaby się magia. Połączyłbym magię objawioną z magią wtajemniczeń. Magia szamańska (bardziej Indianie).

Nie przesadzałbym z rytuałami, wiele z typowych rytuałów używanych przez kapłanów, znachorów, szamanów, angalkuq itd. jest odzwierciedlona w D&D przez casting time.
Np. leczenie ran (czar) wymaga dotknięcia osoby leczonej i standardowej akcji. Nie jest ważne czy w czasie rzucania tego czaru postać "wysysa" ranę/chorobę do martwego owada lub używa wachlarza z piór. Efekt jest ten sam jak w wypadku kapłana nakładającego dłoń i recytującego modlitwę.
Ręce z dala od łączenia magii. Na terenie ameryki byli/są ludzie których można efektywnie nazwać czarnoksiężnikami. Są bardzo popularni w północnej ameryce południowej.

Co do kultur. Myślę, że gdyby miały bezpośrednie kontakty, to albo by się wchłonęły (ujednoliciły), albo zaczęły podbijać. Takie jest moje zadnie jako białasa.

Zdanie ekspertów takich jak Pritzker i Wilson:
Indianie nie wykształcili potrzeby ekspansji. Jedynym wyjątkiem były plemiona meksyku które jednakże nie podbijały nowych terenów (przykład Aztekowie nigdy nie podbili Tlaxcalan mimo ciągłego stanu wojny).

Wracając do pomysłów:

Regiony geograficzne a rasy
Dobrym pomysłem byłoby podzielenie całęgo świata na konkretne regiony (oparte na klimacie, formie terenu itd.). Mieszkańcy tychże regionów odpowiadaliby rasom D&D.
Jaszczuroludów podałes sam. Ja proponuję przyjżeć się kulturom, np. na terenach kulturalnie odpowiadających ludom nahua i maya możnaby stworzyć narody elfów. W tym wypadku aztekowie odpowiadaliby drowom, majowie elfom księżycowym/zwykłym, a olmekowie elfom słonecznym/szarym.

Klasy
Dostęp do prawie wszystkich z podręcznika gracza nie powinien być problemem.
Problemem są:
-Paladyn
-Mnich (ale tylko jeśli nie przymrużysz oka, ta klasa ładnie pasuje np. do kultur z obszaru great basin)
-Czarodziej (brak pisma)

Jak wygkądałaby magia w tym świecie?

Ameryka północna - kapłani i szamani odpowiedzialni za magię typu divine, druidzi wśród niektórych plemion, bardowie i błaźni jako główni przedstawiciele magii typu arcane. Od czasu do czasu sorcerer pochodzący ze związku humanoida z duchem natury.
Mezoameryka - Kapłani rządzą. Reszta klas się ukrywa.
Ameryka południowa - szamani, znachorzy, kapłani wśród inków, czarnoksiężnicy itd. Pełny wybór.
 
Pacal_II
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: czw paź 04, 2007 3:22 pm

pt cze 13, 2008 7:42 pm

O, naprawdę?
Te kultury miały ze sobą kontakt, nie był on zbyt duży ale był. Na północno-wschodnim wybrzeżu całe plemiona spotykały się by handlować i szukać małżonków.
Kultury piramidalne terenów meksyku wpłynęły na rozwój tzw. kultury kopcowej (mound builders) z terenów mississipi. Inkowie mieli kontakt z terenami dorzecza amazonki.
Dobrze sobie z tego zdaję sprawę, ale jest różnica między kontaktami pośrednimi a bezpośrednimi. Ale między takimi mieszkańcami mezoaemryki i Andów nie było więcej kontaktów niż z Rzymem i Chinami (choć też był to pośredni handel.)
Obróbka metalu, nawet bardzo ograniczona. Ekwiwalent pisma.

W dalszej częśći notki rozwinę kilka myśli.
Pismo w Azeryce południowej nie występowało (jeden z głównych błędów w nowym Indianie), ale za to pojawiło się w Mezoameryce. Pozatym to fantasy a jak miałyby ze sobą ściślejszy kontakt to byłoby w tym świecie bardziej powszechne.
Indianie nie wykształcili potrzeby ekspansji. Jedynym wyjątkiem były plemiona meksyku które jednakże nie podbijały nowych terenów (przykład Aztekowie nigdy nie podbili Tlaxcalan mimo ciągłego stanu wojny).
Tak ale Tlaxcallan trzymali w celach ""wojen kwietnich. Pozatym parli w końcu założyli jedną ze swoich "prowincji" na ziemiach Majów-Sonusco. Próbowali też przeć na zachód jednak przeszkodzi im w tym Taraskowie.Regiony geograficzne a rasy
Dobrym pomysłem byłoby podzielenie całęgo świata na konkretne regiony (oparte na klimacie, formie terenu itd.). Mieszkańcy tychże regionów odpowiadaliby rasom D&D.
Jaszczuroludów podałes sam. Ja proponuję przyjżeć się kulturom, np. na terenach kulturalnie odpowiadających ludom nahua i maya możnaby stworzyć narody elfów. W tym wypadku aztekowie odpowiadaliby drowom, majowie elfom księżycowym/zwykłym, a olmekowie elfom słonecznym/szarym.
Woałbym nie wykorzystywać elfów, krasnoludów są to rasy bazowane na skandynawskich mitach i raczej by się tu nie wpasowały, co najwyżej jakieś zwierzoczłeki, prerie mogłyby pokrywać kotoludzie lub jacyś modliszko-ludzie (kultura bazowana na Siuksach). Byłyby to rdzenne rasy krainy, a ludzie byliby przybyszami zza zachodzniego morza.
Ameryka północna - kapłani i szamani odpowiedzialni za magię typu divine, druidzi wśród niektórych plemion, bardowie i błaźni jako główni przedstawiciele magii typu arcane. Od czasu do czasu sorcerer pochodzący ze związku humanoida z duchem natury.
Mezoameryka - Kapłani rządzą. Reszta klas się ukrywa.
Ameryka południowa - szamani, znachorzy, kapłani wśród inków, czarnoksiężnicy itd. Pełny wybór.
Klasy raczej byliby to kapłani jednak posługiwaliby się jedynie czarami z domen oczywiście kapłan z prerii bardziej przypominałby szamana a inny bardziej typowego, składającego ofiary z ludzi itp.
 
Pacal_II
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: czw paź 04, 2007 3:22 pm

sob cze 14, 2008 5:14 pm

Wyodrębniłem osiem najważniejszych regionów, rysując sobie mapkę.

Ennuit: Znajdują się na północy w rejonie graniczącym z wielkim lodowcem. Nie tworzą wspólnej całości, lecz czasem spotykają się w ramach handlu w okresach kryzysu (np.: ludy bliżej wybrzeża zamieniają mięso wielorybie za owoce z południa, jagody itp.) Są najbardziej odizolowaną kulturą. Ich przywódcami są kobiet wiedźmy Hakki, które zwykle tworzą rady w których każda ma taką samą władzę. Posługują się Totemem Kanniq (Niedźwiedzia).

Nexala: Jest to dobrze zorganizowane Imperium obejmując dużą część kontynentu, a z resztą prowadząc handel. Ich władcą jest Tloatan, który ma tysiące urzędników we wszystkich miastach imperium, którzy dbają o dostarczanie danin do stolicy. Altacatl, jest największym miastem kontynentu, znajdującym się na jeziorze z półtora miliona mieszkańcami, do której codziennie przybywa 100 000 obcych: kupców i najemników. Obecnym władcą jest Tahquatzin, znany z posiadania dwustu żon i tysiąca konkubin. Posługują się totemem Toyecatl (Jaguara)

Coroce: Na południe od Ennuitów znajdują się ludy Coroce. Ich ziemie pokrywają lasy o klimacie umiarkowanym. Kiedyś podzieleni, kilkaset lat temu utworzyli konfederację czterech plemion i wkrótce przystąpiły do niej inne. Ich przywódcami są Sachemi, wojownicy którzy przysłużyli się do dbania o "jedność" plemion. Mają kontakty z imperium sprzedając im skóry czy syrop klonowy. Posługują się Totemem Elhal (Wilka)

Puri Awaca: Państwo wojowników w górach na zachodzie, powstrzymujące ich od ekspansji w tym kierunku. Choć Nexalanie ich nazywają barbarzyńcami, to jednak stworzyli cywilizację w wielu aspektach przewyższającą ich. Wydobywają z gór metale jak złoto i miedź, więc jako jedyna cywilizacja poznali techniki wytopu broni z miedzi a nawet brązu. Oddają kult słońcu, któremu składają liczne ofiary nawet z ludzi. Gdy nie są w wojnie z Nexalanami sprzedają im złoto i inne metale. Posługują się Totemem Akna (Orła)

Yante: Lud zamieszkujący stepy na południe od imperium Nexalan. Są ludem w pełni koczowniczych myśliwych. Ich głównym łupem są Tawakan (Tałakan), z których otrzymują wszystko od skór na ubrania po narzędzia z kości. Tawakany wyglądem przypominają włochate jednorożce jednak zamiast rogów posiadają długie kły jak u słoni. Plemionami rządzą doświadczeni myśliwi, którzy muszą znać się na stylu życia Tawakan, od których ich życie jest uzależnione. Czasem w drodze handlu sprzedają kości Tawakanów uważane z najtwardsze na kontynencie. Posługują się totemem Tawakan.

Azuposi: Choć oddzielony od innych preriami Yante, Azuposi prowadzą osiadły tryb życia. Mimo to kontakt z nimi jest ważny, ponieważ znajduje się u nich wiele obsydianu będący prócz brązu najlepszym materiałem na broń, używanym nawet prze Nexalan. Osiadają się w pueblach, domach wydrążonych na stokach kanionów, pokrywających pustynię. Ich miastami rządzą czarnoksiężnicy kontrolujący moc ognia, za pomocą muzyki będącej ważną częścią kultury Azuposi. Posługują się Totemem Keeyaa (Kojota).

Kal’ham: Tropiklana dżungla będąca jedynym miejscem zamieszkanym przez inną cywilizację niż ludzie- Xahuteca. Ci jaszczuroludzie kiedyś stworzyli imperium obejmujące cały Kal’ham. Jednak gdy upadła, Xahuteca zdziczeli teraz zamieszkując proste rolnicze wioski. Są silnie związani z dinozaurami, których traktują jako równych sobie. Z nim też związany jest kult religijny, więc zabijanie wolno je zabijać tylko w obronie własnej. Posługują się Totemem Tull Yoca’am (Wielkiego Jasczura).
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

sob cze 14, 2008 10:23 pm

Ciekawe, bardzo ciekawe, choć nie genialne. Pomysł ratuje to, że gracze nie żyją w tym świecie, a odkrywają/podbijają go. Ale jak dla mnie nie powinni być pierwsi. Powinny już istnieć jakieś przyczółki cywilizacji, żeby było gdzie sprzedać łupy (w tym pewnie niewolników), odpocząć, czy po prostu rozpocząć przygodę. Aby naprawdę poczuć klimat tych czasów, gracze powinni mieć niski poziom (przeprawa przez morderczą dżunglę jest ciekawa. Teleportacja przez morderczą dżunglę nie). Sprytni BG pewnie zdobędą w takiej krainie status bogów. Według mnie bohaterowie nie powinni być dobrzy (w końcu taki Pizzarro czy Cortez na pewno mili nie byli, przyszli po niewolników i złoto).
 
Pacal_II
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: czw paź 04, 2007 3:22 pm

ndz cze 15, 2008 9:43 am

No cóż dzięki wiadomo, że to dopiero początek. Co więc wypadałoby jeszcze zmienić co dodać co odjąć?
 
Awatar użytkownika
Pavel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 276
Rejestracja: pn lip 09, 2007 4:44 pm

ndz cze 15, 2008 12:45 pm

Mnie się podoba. Jak skończysz to wrzuć go gdzieś na forum, chętnie poczytam a może i poprowadzę.

Opis jest niezły, ale na tym etapie prac za dużo do gadania nie mamy. Rozwiń swój pomysł, stwórz: historię, dokładniejsza geografię, kultury, zwyczaje, klasy prestiżowe itp. Wtedy zaczniemy oceniać, jeśli świat ma być taki super to troszkę Ci to zajmie ale będzie warto.

Pozdrawiam i życzę powodzenia! ;)
 
Pacal_II
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: czw paź 04, 2007 3:22 pm

wt cze 17, 2008 2:42 pm

Tak, ale może jakieś rady przed rozpoczęciem? Czego warto unikać, co można ominąć a na co warto zwracać uwagę. Teraz jak tak myślę to właściwię cały znany ląd będzie częścią imperium. Jedynym wyjątkiem będzie Puri Awaca, która albo będzie niezależna, albo będzie też jedną z prowincji ale raz po raz będą wybuchać dość groźne dla Nexalan rebelie. W Ennuit i Kal'ham znajdują się nexalskie kolonie, ale wciąż są to najmniej zbadane prowincje. Ogólnie to Nexalanie nie mają, aż takiej ścisłej kontroli nad prowincjami. Stacjnonują tam wojownicy Jaguara i urzędnicy zbierający daniny, ale rdzenni też mają swoich pośrednich władców.

Zapomniałem powiedzieć jeszcze o Sunh, jest to archipelag wysp zamieszkane przez żeglarzy i kupców, utrzymujących stałe kontakty z Nexalanami. Morze jest dla nich istotna częscią życie, i te je wyznają jako boginię. W zamian za towary z kontynentu sprzedają perły, korale i turkus. Jeśli będą przybysze to tutaj trafią, zanim przybędą na stały ląd.
 
Pacal_II
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: czw paź 04, 2007 3:22 pm

sob lip 12, 2008 6:45 pm

Mam pewien problem, który nie mogę rozgryść. Wiele gier fabularnych ma jakiś rdzeń. Neuroshima ma molocha, Warhammer ma Chaos, zaś DnD lochy pełne potworów. Teraz co mogłoby być tym rdzeniem w tym świecie. Co mogłoby byś otoczką może nie wszystkich, ale większości przygód? Czekam na wszelkie propozycje, nie wiem czy je na pewno wykorzystam, ale na pewno mnie mogą na coś naprowadzić :D.
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

sob lip 12, 2008 8:36 pm

A co jest dla twojego świata najbardziej charakterystyczne, o czym myślałeś, gdy go tworzyłeś? Albo co wpływa na rozgrywkę najmocniej?

Co do konkretnych porzykładów do głowy przychodzi mi tylko Najazd i Bogowie-Najeźdźcy.
 
Awatar użytkownika
Varmus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: śr sty 18, 2006 5:52 pm

sob lip 12, 2008 8:49 pm

Pacal_II - podbój i ekspansja "cywilizacji"? Odkrywanie skarbów i tajemnic "Nowego Świata"? Konflikt kultur?
 
Pacal_II
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: czw paź 04, 2007 3:22 pm

pn lip 14, 2008 11:37 am

Cóż chciałem stworzyć świat bazujący na kulturach Ameryki pre-kolumbiskiej, ale to nie jest "rdzeń".

Cóż najeźdźcy mogą być częścią rdzenia. Ogólnie byłoby to załamanie równowagi i organizacji Imperium. U Yante choroba dopadła Tawakany będące istotną częścią ich życia, u Enuitów topi się wielki lodowiec, Puri Awaca - najwięksi wrogowi imperium znaleźli sposób by zmieszać ich ognisty metal (miedź) z innym będącym tajemnicą Nexalan (cyna) przez co ich bronie stały się o wiele potężniejsze, u jaszczuroludzi powraca proroctwo mówiące o powrocie starożytnego króla Xototla, który powróci by wyzwolić swój lud. Wszystko to potęguje zjawienie się białych przybyszów na wyspach Sunh . Przy okazji ważnym rdzeniem w tym świecie jest wiara, choć są oczywiście wybitni bohaterowie to wszyscy są pionkami w rękach bogów. Nexalanie wciąż się ich boją i to w ich imieniu prowadzą wojny, handel i składają ofiary.

Co o tym myślicie?
 
Pacal_II
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: czw paź 04, 2007 3:22 pm

wt lip 15, 2008 11:11 am

A mówiąc o bogach, czy każda nacja powinna mieć inny panteon z innymi bogami i innymi bohaterami, czy jeden panteon, w którym co najwyżej pojedynczy bogowie są ważniejsi dla różnych państw. Pierwsza opcja jest ciekawsza, jednak jako, że to jest świat fantasy trzeba by było pogodzić pewne jak np.: mit dotyczący stworzenia świata itp.
 
Awatar użytkownika
Varmus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: śr sty 18, 2006 5:52 pm

wt lip 15, 2008 11:58 am

Pacal_II - sugeruję drugie rozwiązanie. Mniej roboty, a ciekawie może być, gdy w obrębie jednego panteonu zdarzają się wojny religijne...

Inna sprawa, że "najeźdźcy zza morza" moga mieć własny, inny panteon. I to polecam.

Ach, tylko o Manitou nie zapomnij :P
 
Pacal_II
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: czw paź 04, 2007 3:22 pm

wt lip 15, 2008 1:33 pm

Cóż religia najeźdźców będzie raczej monoteistyczna, albo trialistyczna (tutaj jednak w przeciwieństwie do chrześcijańskiej trójcy, każdy bóg jest oddzielną jednostką). Pozatym podbój nie będzie się rozwijał tak szybko jak ten z naszego świata. Choć będą mieli technologię: żelazo i być może proch, to jednak nie będą mieli żadnej formy magii. Sam zresztą nie wiem jeszcze czy kontakty z przybyszami na etapie opisanym w podręczniku będzie agresywny czy nie.
 
Awatar użytkownika
Varmus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: śr sty 18, 2006 5:52 pm

wt lip 15, 2008 2:10 pm

Pacal_II pisze:
nie będą mieli żadnej formy magii

Jeśli to do D&D - jest w dziale D&D i d20, więc zakładam, że tak - to bardzo, bardzo zły ruch. Czy to się podoba, czy nie, magia (i psionika) w D&D to najpotężniejsze narzędzia. Jeśli najeźdźcy będą jej pozbawieni, to mogą równie dobrze zawrócić - chyba, że chcesz przerabiać cały system.

Jeśli już nie chcesz, by najeźdźcy posiadali moc magiczną, daj im psionikę. Tubylcy - magia, najeźdźcy - psionika. Choć i to średnio trzyma się kupy, skoro mają bogów, to i kapłanów, skoro ich kapłani nie rzucają czarów, a dzikich tak, to z ich bogami coś nie teges... Czyżby wiara się załamywała? :P
 
Pacal_II
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: czw paź 04, 2007 3:22 pm

wt lip 15, 2008 2:20 pm

Właściwie to dałem to w tym dziale ponieważ, nie wiedziałem, że jest ogólny dział o światotworzeniu. Teraz to już i tak nie ma sensu tego przenosić :/.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości