Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

Tworzenie nowych zaklęć

sob lip 12, 2008 1:35 pm

No więc mam pytanie, jak waszym zdaniem powinna wyglądać mechanika tworzenia nowych czarów? W KM mamy opisane tworzenie rytuałów, ale rytuał to znacznie bardziej niebezpieczna i wielokrotnie potężniejsza od najsilniejszego zaklęcia forma magii. W KM w opowieści na początku książki Wędrowny Czarodziej Kolegium Cienia opracował nowe zaklęcie(Braha dla ścisłości, jak odpowiednio uważnie się przeczyta to jest jak na dłoni), więc jeśli Wędrowny Czarodziej opracował nowy czar to prawdopodobnie jest to o wiele łatwiejsze i bezpieczniejsze od tworzenia rytuałów, gdyż to tylko splatanie danego wiatru w odpowiedni efekt a moc zebrana w ten sposób może co najwyżej zwrócić uwagę Pana Przemian ale na pewno czarodzieja nie uszkodzi(chyba, że mag ognia się podpali...). Więc jakie macie propozycje do mechaniki tworzenia zaklęć?
BG mogący tworzyć czary mieliby dużo większe możliwości niż mają ze zwykłymi czarami kolegium(szczerze powiedziawszy często odczuwa się brak niektórych czarów, np. ściany ognia u piromanty - płonąca zasłona jest kijowa, bo jeśli podpalę ją w lesie to wiatr zniesie ją i spali wszystko w około). No i zdobywanie wiedzy potrzebnej do zrozumienia kolejnych etapów magii to często nawet niezły materiał na sesję :)

Tak samo, jak myślicie, jak dużą moc można wykrzesać z Białego(powszechnego) wiatru magii? Jako, że moja postać też jest magiem(reszty BG też) ostrzyłem sobie pazurki by wzmocnić odpowiednio czar dotyku na odległość na wzór mocy Jedi - w sensie możesz podnieść człowieka albo inne ciężkie przedmioty a nie tylko z ograniczeniem do 50 pkt. obc :wink:

Nowe czary dają wspaniały obraz potęgi magii, gdyż można uzyskać dużo większą widowiskowość i tworzyć magię pod swoje oczekiwania a nie podporządkowywać się innym :wink:
 
Awatar użytkownika
Deithwenn
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt lip 08, 2008 11:11 pm

sob lip 12, 2008 2:26 pm

Hmm, jeśli mnie pamięć nie myli proces tworzenia zaklęć był opisany w Królestwach Magii do 1ed, choć może pomyliło mi się z Earthdown'em :razz:
A tak już całkowicie na poważnie problem całkiem ciekawy ponieważ również swojego czasu się z nim borykałem grając Mistrzem Magii Cienia, i kiedy przeglądałem podręczniki do 1ed myślałem sobie że fajnie było by troche namieszać w sztywnych tradycjach 2ed :D
Problem jest taki że tak naprawdę to ciężko rozgryść na jakiej zasadzie (mechanice) powstawały zaklęcia do drugiej edycji. osobiście doradzam tworzenie ich w oparciu o rozsądek i ewentualnie jakieś testy nauki (magii) aby sprawdzić czy formuła zaklęcia jest poprawna. Kiedy taki test by się nie powiódł można by maga naznaczyć za kare :wink: tajemnym piętnem i mógłby np. stracić też doświadczenie jakie wydał na tworzenie zaklęcia. A zaklęcie takie dodawał by do swojej listy na zasadzie zdolności "dodatkowe zaklęcie". Na chwile obecną tylko tyle mogę pomóc postaram się trochę pogrzebać w notatkach i może jeszcze się odezwe.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

sob lip 12, 2008 2:42 pm

Myślę, że nieudana próba stworzenia czaru nie będzie miała konsekwencji większych niż manifestacja albo wypalenie czarem w siebie, w końcu czarownicy za pomocą czarostwa używają czarów z tradycji nie mając pojęcia o inkantacjach, wiatrach magii i języku magicznym i rzucają tylko za karę kostką chaosu, a zaklęcia nie znają wcale i uczą się go na podstawie własnych eksperymentów z magią, krótko mówiąc, tak jakby tworzyli nowy czar w dodatku nie mając o tym żadnej wiedzy robiąc to "na pałę" czyli wiedzą co chcą uzyskać i to uzyskują nawet bez wiedzy a karą jest tylko kostka chaosu i ograniczenie do poziomu mocy 12(bo bez wiedzy i przystosowania wyższy poziom mocy prawdopodobnie rozwaliłby ich na kawałki z powodu korzystania z kilku wiatrów magii, no i to po prostu nie możliwe użyć potężniejszych zaklęć bez zgrania z danym wiatrem). Tak więc myślę, że dla imperialnych magów którzy mają wiedzę o magii o wiele większą od czarowników nie będzie wielkim kłopotem tworzenie czarów z własnej i powszechnej tradycji, poza tym, że wymaga to czasu i trochę eksperymentów ze składnikami aby dobrać właściwy.
 
Awatar użytkownika
Deithwenn
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt lip 08, 2008 11:11 pm

sob lip 12, 2008 2:58 pm

Muszę się zgodzić co do nauki magii przez czarowników, fakt oni nie wiele wiedzą o magii, a Czarostwo daje im możliwość nauki czarów kolegialnych, ale z drugiej spójrz na to tak: Czarownik dostaje dodatkową kość wliczaną do Przekleństwa Tego Który Zmienia Drogi ponieważ eksperymentuje na ślepo wykorzystując wszystkie osiem wiatrów, a mag imperialny właśnie dlatego że zna swój wiatr magii winien dostwać piętno magii co odzwierciedlało by błąd w formowaniu tego konkretnego wiatru.
Moim zdaniem było by to logiczne.
 
Awatar użytkownika
Deithwenn
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt lip 08, 2008 11:11 pm

sob lip 12, 2008 3:02 pm

A i jeszcze jedna kwestia odnosząca się do magii powszechnej. Tą doradzał bym pozostawić w spokoju ponieważ może ona budzić wiele kontrowersji z założeniami systemu.
W końcu magia powszechna to tak naprawdę magia wszystkich kolorów i ciężko byłoby wyczuć moment kiedy mogła by ona wejść w domenę Wysokiej Magii.
Chyba że przyjmiemy jakiś ograniczony poziom mocy który będzie progiem, ale to moim zdaniem i tak mocne nagięcie reali świata.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

sob lip 12, 2008 3:13 pm

Najwyższy poziom mocy z tradycji powszechnej to 15 i jest to powstrzymanie mutacji, dotyk na odległość ma poziom mocy 4 czyli dla maga jest to właściwie odruch a nie rzucanie czaru, myślę że do 17 pkt mocy można wyciągnąć jeszcze magię powszechną a przy poziomie mocy 17 już można jakieś ciekawe efekty wprowadzić, jednak mi chodzi raczej o zwiększenie siły dotyku na odległość zwiększając moc z 10 pkt lewitującego obciążenia do kilkudziesięciu kilogramów, jednak zastanawiam się czy taka magia unoszenia nie wchodzi czasem w tradycję niebios bo to oni specjalizują się w podmuchach wiatru etc.
 
Awatar użytkownika
Deithwenn
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt lip 08, 2008 11:11 pm

sob lip 12, 2008 3:20 pm

Jeśli chodzi o ten konkretny czar to również jestem za tym aby przypisać go do tradycji Niebios, ponieważ oni mają np. zaklęcie lotu.
A co do maks. poziomu magii powszechnej to myślę, że 15 jest w sam raz i nie ma powodu go podnosić w końcu jest to magia którą włada już Wędrowny Czarodziej.
 
Awatar użytkownika
Talandor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 306
Rejestracja: pn gru 10, 2007 8:46 pm

sob lip 12, 2008 3:42 pm

Znowu ten temat...
Pisałem o tym na wątku chyba "nowe tradycje zaklęć". Nie ma systemu tworzenia czarów w nowym Warhammerze. Nie ma i nie powinno na dobrą sprawę być bo rozwala to dość kruchą moim zdaniem równowagę między kolegiami Magii.
Ale system taki powinien mieć miejsce bo skądś kolegia mają te swoje ścieżki, a Teklis ich wszystkich nie opisał. Magowie siedzą w wieżach i kombinują jak by tu zrobić coś nowego.

Cóż. Jako Mg z pisania nowego zaklęcia zrobiłbym całą kampanię. Najpierw usłyszałbym założenia które podaje mi gracz, potem wymyślił kilku ludzi którzy zajmują się pokrewnymi zagadnieniami. No i gracze wyruszyli by w podróż by przekonać tych mistrzów magii w ich wieżach by udostępnili im swoją wiedzę, notatki czy przedyskutowali z nimi założenia. No i z trzech mistrzów jeden miałby do powiedzenia coś co ma jakieś znaczenie. Wtedy gracz spędziłby miesiąc na pisaniu rytuału który ustabilizuje mu proces odkrywania prawidłowego splotu wichrów. No i wyrusza po składniki takie jak łzy prawdziwego szczęścia, krew szamana orków czy pył z mumii. Następnie znajduje sobie jakieś odludne labolatorium znajduje 2 - 3 uczniów (może ich pożyczyć na praktyki z kolegium o ile odda potem wyniki swoich prac arcymagom). No i eksperymentuje z rytuałem, nim opisuje sobie wielki krąg bezpieczeństwa który sprawia że jego sploty są zupełnie bezpieczne i nie powodują przekleństwa Tzeencha. Potem rzuca zaklęcie tak długo aż nie trafi w odpowiednie elementy splotu i nie wytrenuje sobie gestów i sposobu rzucania itd... Wtedy siada za książkami i analizuje znalezione elementy formuł i splotów by określić potrzebny składnik, dopracować dźwięki itd... I dalej to różnie, albo kazałbym mu stworzyć nowy rytuał który wywołuje taki właśnie efekt a potem przekształcić go w samo zaklęcie odcinając po kolei wszystkie prócz jednego składnika i nie zrobi z niego normalnego zaklęcia. Albo kazał przekształcać stopniowo posiadane zaklęcie o ile nowe ma być trochę podobne. Albo też dałbym mu jakieś inne wyzwanie któremu musi podołać, powiedzmy zaklęcie da się opracować ale tylko w miejscu które mu odpowiada, dajmy na to tuż nad sadzawką lawy w wulkanie. Potem już tylko ćwiczenia i prace wykończeniowe, spisanie efektów w obszerną księgę którą ślemy do kolegium by obsypali nas sławą, pieniędzmi i szacunkiem.
Ale takie zaklęcie traktujemy bardzo osobiście, jest to część naszej postaci, nie zaś ścieżki kolegium. Nowe zaklęcia leżą odłogiem gdzieś w sekretnych księgozbiorach i tylko arcymagowie mają do nich dostęp, normalni uczniowie nie mogą się ich uczyć. Dlatego postać z własnym zaklęciem staje się tak bardzo wyjątkowa i oryginalna, dlatego wzbudza szacunek i respekt wśród kolegów po fachu.

Poza tym pisanie własnego zaklęcia stworzyłbym jako przejście na profesję Mistrza magii. Warto by też zadbać by gracz nie tworzył podczas swoich przygód 3-4 zaklęć bo wszystko to stanie się powszechne a sam proces powinien być wyjątkowy i unikalny.

Jeszcze jedno. Guślarze odkrywają swoje czary przypadkowo, dlatego są dość liche i niewiele dają. Czarnoksiężnicy z umiejętnością Czarostwo prowadzą szeroko zakrojone badania nad magią i jej właściwościami, nie mają języka magicznego który stabilizuje ich moc więc mają to utrudnione. Myślę że korzystają w takim wypadku, nawet nieświadomie z rodzaju instynktu, podszeptów demonów lub inspiracji jakimiś księgami. Bądź też obserwują czarodziei przy rzucaniu zaklęć by próbować powtarzać określone sploty. Tak czy inaczej czarnoksiężnik to ktoś niebywale utalentowany jeśli chodzi o magię, inaczej pozostałby na poziomie Guślarza.


Dobra, przedstawiłem jak ja to widzę. To moja wizja i albo się wam podoba albo wypracujcie sobie własną. Macie tu kilka ciekawych pomysłów. Owszem możecie natrzaskać 10 nowych zaklęć które zakryją każdy brak w możliwościach czarodzieja (np. ściana ognia), ale to jedynie ujmie takiej postaci grywalności. Chyba ciekawiej się zastanowić co zrobić by wykorzystać ognistą zasłonę, minimalizując straty i ryzyko, bądź użyć innych środków z tych dostępnych niż mieć zawsze gotowe rozwiązanie.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

sob lip 12, 2008 4:02 pm

No właśnie w tej historyjce na początku KMu Braha nie wywołał jakoś poruszenia nowym zaklęciem opracowanym osobiście, tak jakby to była normalka dla innych magów :wink:
Jednak prawda - własne zaklęcia dają niepowtarzalny klimat i sprawiają, że czujesz się prawdziwym członkiem kolegium, którego dokonania zapisują się w historii jako nowy czar :wink:
 
Awatar użytkownika
Deithwenn
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 59
Rejestracja: wt lip 08, 2008 11:11 pm

sob lip 12, 2008 4:33 pm

Masz rację Talandorze co do tego, że sposób tworzenia nowych zaklęć powinien być unikatowy i dość trudny, ale z drugiej strony księga zaklęć 2ed jest bardzo skromna i często czuje się braki jakiegoś zaklęcia.
Spójrz proszę na 1ed tam gracz prowadzący maga miał wiele zaklęć w których zawsze mógł znaleźć coś na daną chwilę, nawet jeśli specjalizował się tylko w jednej dziedzinie czarów.
Nie powinno się dawać graczom tworzyć całych tradycji, ale chodzi o to aby mieli możliwość jakiegoś wyróżnienia swojej postaci i przy okazji stworzenia przydatnego czaru.
 
Awatar użytkownika
Talandor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 306
Rejestracja: pn gru 10, 2007 8:46 pm

sob lip 12, 2008 9:09 pm

Nie jestem co do tego przekonany. W poprzedniej edycji czary wykupywało się pojedynczo i osobno, każdy miał ich unikalny zestaw. Teraz mamy tyle sestawów ile kolegiów + zestaw magii prostej + uzupełnianie magią powszechną i czarami z poza ścieżki. Jak dla mnie spora dowolność jakby na to nie patrzeć.
Z drugiej strony mag nie może być w pełni wszechstronny i gotowy na każdą sytuację, jak by wtedy wyglądała gra magiem na tle reszty drużyny? On ma uzupełniać możliwości ludzi którymi się otacza a nie ich tłamsić swoją wielofunkcyjnością. Już i tak mag jest połączenie uczonego, wojownika z gościem od załatwiania kłopotów ze swojej dziedziny. A co więcej często poza byciem magiem spełnia i inną profesję.
Nawet uczeń maga może wiele zdziałać jeśli tylko starczy mu wyobraźni. Dźwiekami wywoła płacz w studni, to odciągnie strażników i się bez trudu przekradnie - złodziej ma trudniej. Niezdarność czy magiczny grot doskonale się sprawdzają w walce i nie wymagają wali w ręcz więc nie narażają się tak na obrażenia jak wojownicy. Wiedza i umiejętności pozwalają być świetnym kupcem czy rozmówcom, wysoka inteligencja i siła woli czyni go kogoś bardzo wyjątkowego jak na stary świat. Taka osoba może nieźle namieszać jeśli chce. A jak zostanie członkiem kolegium jego zdolności znacznie się powiększają. Jak ma się zachować równowagę świata jeśli damy magom możliwość kreowania zaklęć na prawo i lewo? Po co magowi drużyna czy świta skoro wszystko może załatwić sam i nic go nie zaskoczy?
Myślę że magowi przydają się braki w zdolnościach i możliwościach, dzięki nim nie popada w pychę i musi działać bardziej rozważnie co jest na rękę władzom kolegiów. To oni nadali ścieżkom taką formę jaką mają i zapewne mieli w tym swoje powody. Poza tym nadmierne pragnięcie wielofunkcyjności szybko prowadzi do eksperymentów z innymi niż własny wichrami magii, a to do Dchar, a ona do zdrady imperium. Dlatego rozważnie z tymi pomysłami i lepiej trzymajcie swoje nadmierne ambicje poza zasięgiem uszu zwierzchników w kolegiach.

Dlatego nie mam nic przeciwko tworzenia nowych czarów ale nadajmy temu wystarczająco fajny, fabularny wydźwięk. Niech gracz poprosi o wizytację u przełożonego, przedstawi plany podjęcia badań w danym zakresie, niech zostanie przedstawiony arcymagowi który wyda werdykt czy warto się tym zagadnieniem parać. Może dorzuci kilka informacji od czego zacząć lub gdzie szukać? Może powie że w młodości rozważał podobne założenia. Dopiero potem niech postać podejmie się całego obszernego przedsięwzięcia które umożliwi mu takie zgłębienie magii by był w stanie stworzyć nowy czar. Ale niech to zajmie 10 sesji lub pół kampanii. I niech czuje że kosztuje go to i czas, i dużo zachodu i pieniędzy, inaczej nie poczuje wartości tego co stworzył, ani satysfakcji.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

sob lip 12, 2008 9:37 pm

Właśnie nie ma maga który byłby dobry we wszystkim bo wiatry mają pewne ograniczenia - Aqshy działa na emocje i niszczy. Nic więcej nie potrafi. Oczywiście każda tradycja może stworzyć czary ofensywne, ale maga ognia nie przebiją nigdy i nadal nie będą tak skuteczni w rozróbie jak rycerz w płytówce :wink:
 
Nikolaj
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: pt mar 16, 2007 1:50 pm

sob lip 12, 2008 9:57 pm

Słabo złam Młotka, ale dostrzegam wadę w rozwiązaniu Talandora: zakłada on, że gra się samemu bądź w drużynie magii. Tak na logikę-co inni cżłonkowie z tego mają?
 
Awatar użytkownika
Talandor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 306
Rejestracja: pn gru 10, 2007 8:46 pm

sob lip 12, 2008 10:10 pm

W moim rozumowaniu chodzi mi jedynie o to by mag przy wszystkich swoich możliwościach nie przytłaczał ludzi z drużyny. By i oni mieli zabawę i mogli się wykazać tym co potrafią i w co zainwestowali punkty postaci. Mówię by nie robić z maga chodzącego scyzoryka szwajcarskiego bo inni mogą się poczuć trochę stłamszeni.

Zychu:
Sytuacja - las, ciemno, mgła, atakują zwierzoludzie ludzi rozkładających obóz. Jedynie mag nie musi nakładać zbroi (pancerz eteru jedna akcja), nie musi przetrząsać juków w poszukiwaniu broni (magiczny pocisk), a radzi sobie nie gorzej niż inni. Bo rycerz nie zdąży założyć pełnej płytowej, nie weźmie sobie kopii, nie zdąży się porządnie przygotować do walki. Mag jest tu lepszy i skuteczniejszy.
Zagadka: Co narowi większego zamieszania w bandzie goblinów? Celnie rzucona błyskawica czy jeden rycerz w pełnej zbroi?

Ograniczenia wichrów? Każdy może sobie podfrunąć na 6m w górę. Na jakiej wysokości są balkony knujących spisku hrabiów którym trzeba by przejrzeć pamiętniki? No i po co najmować złodzieja? Każdy zamknięty w celi ściągnie na odległość kluczyk śpiącemu strażnikowi. A jak strażnik podejdzie może go uśpić dotykiem i po prostu sobie je podnieść. Może odwracać uwagę widmowymi światłami, czy dźwiękami.

Czerodziej jest wielofunkcyjny. Nawet piromanta może robić wiele rzeczy, nie koniecznie związanych z podpalaniem różnorakich naczelnych.
Ostatnio zmieniony sob lip 12, 2008 10:17 pm przez Talandor, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Nikolaj
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: pt mar 16, 2007 1:50 pm

sob lip 12, 2008 10:16 pm

Powstaje pytanie: jacy gracze będą chcieli, aby pierwszy lepszy czarodziej był potężniejszy od ich postaci tylko dlatego, że nim jest. Postaci to wredne istoty, z samej przekory nie pomogą :razz:
 
Awatar użytkownika
Talandor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 306
Rejestracja: pn gru 10, 2007 8:46 pm

sob lip 12, 2008 10:24 pm

I o to mi chodzi.
System jest teraz tak skonstruowany by zachować równowagę. Mag nie ma aż tylu funkcji co mógłby mieć gdyby dowolnie mógł pisać sobie czary. A jego wady i luki w możliwościach wymuszają na nim potrzebę posiadania ludzi ze zdolnościami które je uzupełnią. Otacza się drużyną by mieć większe szanse.

Przy swoich możliwościach może od biedy kogoś zastąpić, bo ma takie zdolności, ale koncentruje się głównie na byciu uczonym bo to jest mu najbliższe.

Normalny czarodziej magii używa jak najrzadziej i tylko kiedy musi więc po co mu rozważania na przyszłość co może mu się ewentualnie przydać w konkretnej sytuacji skoro ufa że kolegium wyposażyło go w dobry zestaw możliwości. Dlatego bez wyraźniej potrzeby nie podejmie się trudnych i niebezpiecznych studiów nad nowym czarem.
 
Awatar użytkownika
Amdir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 567
Rejestracja: ndz gru 25, 2005 11:51 am

sob lip 12, 2008 11:29 pm

Pozwolę się z tobą nie zgodzić Talandor. Argument zachwiania równowagi do mnie nie przemyją bo autorzy w tym względzie są jakoś mocno jednostronni (np. nie można grać magiem bitewnym ale księciem demonów już tak). Dlatego nie widzę problemu w tworzeniu nowych czarów o ile oczywiście trzymamy się charakteru danego wiatru. I tak Piromanata nie stworzy czaru "mobilizacyjnemu" roślinność do jego obrony ale czar podpalający ową roślinność to dla niego nie problem (i nie chodzi o pożogę zagłady a o proste "podpalenie okolicy" :wink:).

Talandor pisze:
Ograniczenia wichrów? Każdy może sobie podfrunąć na 6m w górę. Na jakiej wysokości są balkony knujących spisku hrabiów którym trzeba by przejrzeć pamiętniki? No i po co najmować złodzieja? Każdy zamknięty w celi ściągnie na odległość kluczyk śpiącemu strażnikowi. A jak strażnik podejdzie może go uśpić dotykiem i po prostu sobie je podnieść. Może odwracać uwagę widmowymi światłami, czy dźwiękami.


Poza tym jeszcze może zatańczyć i zaśpiewać. :razz:
Patrząc w taki sposób to rzeczywiście "wszyscy grajmy magami bo są zajefajni!". Okazuje się jednak, że mimo ich potęgi nie wszyscy gracze wybierają magów, wiec może ich wszechstronność i uniwersalność jest trochę przereklamowana? :wink:

Pozdro
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

ndz lip 13, 2008 9:31 am

Mag jest potężny, ale wymaga umiejętności grania nim. Jak nie umiesz grać jak mag to czary nie zawsze uratują skórę. Najpotężniejsza jest tradycja cienia gdyż łączy niewidzialność i skrytobójcze umiejętności zabijania, jak jednak nie umiesz z tego korzystać w odpowiedni sposób to wiele nie jesteś warty :wink:
Magia byłaby mocniejsza gdyby MG uwzględniali widowiskowość rzucanych czarów i przeciwnicy zaczęliby się bać zwykłych czarów. U mnie np. na ludziach nie robi wrażenia wypalenie 3 dziur kulami ognia i prawdę powiedziawszy bardzo mi tego brakuje bo chciałbym budzić powszechny strach :razz:
 
Awatar użytkownika
Nihlathak
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 122
Rejestracja: ndz lut 24, 2008 7:45 pm

ndz lip 13, 2008 7:47 pm

Zgadzam się z Talandorem, tworzenie nowego zaklęcia powinno być wyjątkowe i ciekawie rozplanowane w rozgrywce. Zauważcie, że w opisie prawie każdego kolegium jest wspomniane o obowiązku wstąpienia do wojska imperium. Można to potraktować jak zachęcenie do przejścia przez profesje żołnierza (osobiście polecam, ja tak moim czarodziejem zrobiłem). Dzięki temu czarodziej może nabyć umiejętności i zdolności typowych dla wojownika, co daje mu dużą przewagę. Między innymi dlatego zachęcam również do tworzenia zaklęć podobnie jak to opisał Talandor.

Zychu napisał:
Mag jest potężny, ale wymaga umiejętności grania nim. Jak nie umiesz grać jak mag to czary nie zawsze uratują skórę. Najpotężniejsza jest tradycja cienia gdyż łączy niewidzialność i skrytobójcze umiejętności zabijania


Widzisz tak naprawdę według mnie niema lepszej i gorszej tradycji po prostu trzeba się odpowiednio w nią wczuć, wtedy każda jest potężna i zabójcza.
 
Awatar użytkownika
M.K.
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 316
Rejestracja: sob maja 01, 2004 10:16 pm

wt lip 29, 2008 1:09 am

Osobiście jestem za tym by tworzyć nowe zaklęcia. Co więcej powinno być to mini przygodą, w której drużyna pomaga kompanowi w badaniach, szukaniu komponentów itd. Wiem nic odkrywczego. Uważam jednak, że tworzenie nowego czaru winno być obowiązkowe, jezeli nie na profesji Mistrza Magii to napewno na profesji Arcymaga. W końcu magia to studia, a jak studia to praca magisterska i o ile praca o magicznych glonach może być fajna nie da tyle satysfakcji co własny czar :D
W ten sposób każdy Mistrz Magii/Arcymag staje się wyjątkowy, a co więcej wpływa na społeczność Kolegium, bądź ogólnie na całą społeczność Magiczną. Oczywiście czar musi być stworzony fabularnie, nie może zaburzać równowagi gry, no i musi byc poprzedzony godzinami badań, prób i błędów. Innymi słowy conajmniej 300PD w rpzypadku czarów prostszych i średnich, no i 600PD w przypadku tych trudniejszych. Dla urozmaicenia rozgrywki mozna udostepnić graczowi czar wcześniej (nim ukończy pełne badania), ale wówczas musi rzucać dodatkową kostką jak guślarz.
Podsumowując Mistrzowie, a Arcymagowie obowiazkowo powinni mieć wkład w rozwój listy zaklęć i winni słynąć z własnego wyjatkowego zaklęcia, tak aby młodzi adepci magii mogli się o nich uczyć z podręczników. :)
 
Awatar użytkownika
Tullaris II
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 580
Rejestracja: czw cze 26, 2008 10:11 am

wt lip 29, 2008 6:33 am

Stworzenie nowego zaklęcia to nie taka prosta sprawa, aby mógł się nią zajmować sam jeden magister. W takie przedsięwzięcie powinno być zaangażowanych dwóch trzech Arcymagów, a praca zajęła by co najmniej kilka lat. Zwykły magister to co najwyżej może wpaść na pomysł jakiegoś nowego zaklęcia i przedstawić go Arcymagą, jeśli uzyska aprobatę, wtedy mogą się rozpocząć pracę nad jego wdrożeniem. Ja też uważam, że tworzenie nowego zaklęcia jest fajnym pomysłem na przygodę, ale BG nie powinni mieć za łatwo.
 
bunio
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 418
Rejestracja: ndz lut 24, 2008 5:16 pm

wt lip 29, 2008 11:01 am

Przesadzasz... że niby 3 arcymagów? Przecież do tworzenia nie trzeba magicznych liczb, a wszystko może być dziełem przypadku :P
Zatem magiczna liczba 3 arcymagów jest wg mnie zupełnie zbędna.

A inna sprawa.
Opracowanie własnego zaklęcia... hmm ja bym pozwolił nawet uczniowi czarodzieja opracować własne zaklęcie (o ile by to miało silne podstawy fabularne) inna sprawa, że po omówieniu dokładnym z graczem tego czego oczekuje i jak ma to wyglądać, efekt zaklęcia byłby dużo słabszy (uczeń czarodzieja wreszcie nie do końca wie jak to wszystko działa), u magistra byłby po prostu słabszy, sam nie wiem jak bardzo, bo każdy przypadek byłby inny. Oczywiście bym także przemyślał poziom mocy i dodał od 4-7 do ustalonego poziomu mocy, bo to jest prototypowe zaklęcie, może z czasem bym zmniejszał poziom mocy.

Własne zaklęcia nie mogą zastąpić tych doskonalonych od wielu lat. Zatem powinny być słabsze i trudniejsze w rzuceniu.
 
Awatar użytkownika
Talandor
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 306
Rejestracja: pn gru 10, 2007 8:46 pm

wt lip 29, 2008 11:58 am

Tullaris II pisze:
Stworzenie nowego zaklęcia to nie taka prosta sprawa, aby mógł się nią zajmować sam jeden magister. W takie przedsięwzięcie powinno być zaangażowanych dwóch trzech Arcymagów, a praca zajęła by co najmniej kilka lat.

Tu trochę żeś przesadził. To nielogiczne względem treści podręcznika, zwykły guślarz potrafi wymyślić zaklęcie, słabe bo słabe ale zawsze. Co więcej, niejednokrotnie zupełnie przypadkowo.
Zresztą trzech arcymagów w jednym miejscu to bardzo rzadkie zjawisko, oni mają ważniejsze rzeczy do roboty niż bawić się w jakieś eksperymenty.

Jeśli tworzymy czar który miałby jakiś porządny poziom trudności (powyżej 6) to wymaga to gruntownej wiedzy magicznej, uczniowie i guślarze odpadają. Tu zaczyna się magia którą trzeba gromadzić i ukierunkowywać, jest to trudne, niebezpieczne i kłopotliwe, dlatego myślę że większym problemem jest nie tyle możliwość tworzenia czarów ale legalność takiego zajęcia.

Kolegia nie mają zamiaru tracić absolwentów tylko dlatego że ci eksperymentują z nieznanymi sobie splotami eteru. Nie mają zamiaru tłumaczyć władzom że dom maga wybuchł i wyleciały z niego demony bo chciał odkryć przepis na ognisty mur. No i boją się że przy okazji tych eksperymentów odkryją sekret magii czarnoksięskiej co da im wielką pokusę ogromnej mocy i zdrady. Dlatego księgi mają doświadczeni magistrowie i arcymagowie i udostępniają je tylko tym którzy potrafią dobrze umotywować po co ich potrzebują.

Zaś tworzenie nowego zaklęcia to widzę bardziej jako stworzenie rytuału o danym efekcie. A potem przekształceniu go w czar poprzez zastępowanie składników splotami magii dookoła jednego komponentu albo skracając inkantacje poprzez wywalanie zbędnych słów.
Same rytuały są niebezpieczne zaś majstrowanie przy nich może być dość widowiskowo niebezpieczne. Więc pewnie są Magistrowie którzy się specjalizują w tej dziedzinie magii i na rozkaz przełożonych zbierają grupę magów którzy rozpatrują dane zagadnienie i eksperymentują. Raczej rzadko się zdarza że ktoś próbuje się w to bawić na własną rękę. Choć są i tacy co chcą wykiwać kolegium i zadufanych, głupich starców dowodząc sobie i światu że potrafią i zdołają! Kolegia bardzo tego nie lubią...

Inną sprawą jest czas. Zastanawiam się ile mogło by to trwać. I wydaje mi się że jest to czas opracowania rytuału x2. Ale w zasadzie należy uznać że jest to czas który pasuje Mg do jego opowieści. Bo jeśli uzna on że mag opracowuje to w miesiąc to niech tak będzie, a jeśli powie że przez dziesięć lat to i to trzeba uznać.

bunio pisze:
Własne zaklęcia nie mogą zastąpić tych doskonalonych od wielu lat. Zatem powinny być słabsze i trudniejsze w rzuceniu.

Dobre spostrzeżenie.
 
Awatar użytkownika
Kot
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2551
Rejestracja: wt lut 03, 2004 11:20 am

wt lip 29, 2008 12:06 pm

Deithwenn pisze:
Earthdown'em

EarthDawnem. Przebudzenie Ziemi, w wersji polskiej wzięło się od angielskiego 'Świt', czyli 'Dawn'.

A tak przy okazji - tworzenie zaklęć pojawia się w ED dopiero w postaci broszurki 'Spell Design' do edycji Classic.
 
Awatar użytkownika
Sethariel
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 226
Rejestracja: pn sie 14, 2006 11:02 pm

wt lip 29, 2008 1:27 pm

MacKotek pisze:
A tak przy okazji - tworzenie zaklęć pojawia się w ED dopiero w postaci broszurki 'Spell Design' do edycji Classic.


Tak właściwie to pojawiło się już w 1 edycyjnym Magia: Księga Wiedzy Tajemnej... no ale średnio dopracowane.

Tak przejrzałem sobie temat i wydaje mi się, że nowe zaklęcia po pierwsze nie powinny być silniejsze od tradycyjnych (przynajmniej w teorii) i tak właśnie najczęściej wyglądają systemy tworzenia czarów w innych systemach; Tradycyjne czary są w teorii mocniejsze. Druga rzecz, gdy tworzenie czarów staje się zbyt powszechne, to powszednieje :razz:

Mimo, że jestem tylko graczem to mnie duża trudność w stworzeniu nowego czaru bardzo by odpowiadała. Poza tym świetny materiał na przygodę.
 
Awatar użytkownika
Khemlish Val'Drach
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1055
Rejestracja: czw gru 01, 2005 6:00 pm

czw lip 31, 2008 1:31 pm

A tak swoją drogą czy ktoś podjął by się rozpisania na potrzeby tworzenia magów-BN-ów Małego i Dużego Waaagh czy Magii Jelit.
 
Awatar użytkownika
secha
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 47
Rejestracja: ndz wrz 18, 2005 11:04 am

sob sie 02, 2008 11:14 pm

A mi się wydaje, że trochę przesadzacie. Przecież zaklęcia opisane w Podręczniku Głównym i w Królestwie Magii to nie są wszystkie zaklęcia jakie są w imperium. Talandor wspomniał o Ognistym Murze. Uważacie, że Arcymagowie rzucający Pożogę Zagłady nie potrafili by stworzyć Ognistego Muru?
W Podręczniku jest nawet napisane, że są czarodzieje bitewni, którzy mają zaklęcia znacznie potężniejsze niż te opisane.
Osobiście uważam, że większość czarów już dawno jest w SŚ obecnych (np sciana ognia). A jeżeli gracz chce stworzyć faktycznie nowe zaklęcie, to mechanicznie rozwiązał bym to następująco:

1) Gracz wymyśla zaklęcie, określam jaki mógłby być poziom czaru (np 10) i określam jego trudność.
2) Gracz próbuje rzucać owe zaklęcie, najpierw rzut na splatanie magii z modyfikatorem za trudność (np bardzo trudny to -30), jeśli nie wyjdzie wiatry magii w ogóle nie udało się zebrać. Jeśli wyjdzie to rzut kośćmi na poziom mocy.
3) Jeśli poziom mocy nie zostanie osiągnięty czar wymyka się spod kontroli (decyzja MG co się dzieje).
4) Określam również ile razy z rzędu musi owy czar się udać, aby nie były potrzebne rzuty na splatanie magii i kary za nie osiągnięcie poziomu mocy.
5) Dopiero kiedy czar uda się wykonać ileś razy z rzędu, można go traktować jako stworzony i ukończony.

Może to nie do końca zgodne z mechaniką, ale moim zdaniem tak by było najlepiej.
 
Awatar użytkownika
Siriel
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2022
Rejestracja: śr cze 22, 2005 10:42 am

ndz sie 03, 2008 2:23 am

Ja osobiście pozwalam graczom na opracowywanie formuły nowych czarów. Jest to spowodowane tym, że prowadzę kampanię dla magów i musiałem opracować takie zasady.

Tworzenie nowego czaru wymaga czasu, zaangażowania i testów. Mechanicznie wygląda to tak:

- z graczem ustalamy wspólnie, jak ma wyglądać czar (poziom trudności, efekt, składniki, itd.). On wymyśla czar, razem dopracowujemy szczegóły.
- BG musi poświęcić na naukę czaru tyle godzin, ile wynosi poziom trudności. Musi to być czas całkowicie poświęcony na naukę. A więc muszą być odpowiednie warunki (cisza, spokój, światło, miejsce do pracy, odpowiednia ilość snu, itd.). Co więcej, BG musi mieć dostęp do swojej księgi z zaklęciami (w której zapisuje formułę czaru, słowa inkantacji, itd.). Oczywiście można to robić partiami (ale minimalnie 1 pełna godzina pracy). Ten etap to głównie rozważania teoretyczne, kreślenie formuł, gestów, słów, itd. (warto to odegrać fabularnie).
- za każde ukończone 4 godziny nauki czaru, BG musi wykonać udany test nauki (magia) o trudności odpowiedniej do wymaganego poziomu mocy (WPM) czaru. WPM 1-8 = test Normalny, WPM do 9-16 = test Trudny, WPM 17+ = test Bardzo Trudny. Udany test oznacza, że BG nauczył się tej partii materiału (w sensie: opracował teoretycznie właściwy splot Wiatrów Magii, właściwe słowa inkantacji, powiązanie ze składnikiem, itd.). Test nieudany oznacza, że coś pokiełbasił i zmarnował te 4 godziny.
- po zakończeniu teoretycznych badań i przygotowaniu formuły musi wydać PD w liczbie zależnej od trudności czaru -> WPM x 10 (czyli czar o WPM 11 będzie kosztował 110 PD).
- po wydaniu PD przychodzi pora na testy. BG musi wykonać odpowiednią liczbę testów danego czaru (zależnie od WPM). Do WPM 1-8 wystarczy jeden test, WPM 9-16 trzeba 2, WPM 17+ trzeba 3 testy. Każdy test jest uznawany jako normalne rzucenie czaru. Wymaga miejsca, odpowiedniego celu i spokoju (choć czary ofensywne można też testować w walce ;)). Przy testowaniu czaru obowiązkowe jest zużycie składnika (przynajmniej w jednym teście czaru) i udany test splatania magii (obowiązkowy w każdym teście czaru, poziom trudności jak przy nauce czaru -> patrz wyżej). Poziomu uzyskanej mocy nie można podbijać testem splatania magii (aczkolwiek składnik działa normalnie). Nieudany test oznacza, że test czaru nie jest zaliczony i trzeba go powtórzyć. 1 stopień porażki w teście oznacza Przekleństwo Ptaśka, 2 stopnie porażki oznaczają Poważne Przekleństwo, 3 lub więcej katastrofalne.* (niezależnie od ewentualnych dubletów lub tripletów przy rzucaniu zaklęcia)

Te zasady zostały już sprawdzone w praktyce. Z jednej strony wymagają pewnych przygotowań fabularnych (których nie można ominąć), z drugiej strony mechanicznie dają szansę opracowania czaru w realnym czasie. Koszt w PD też w miarę ogranicza chęć munchkinowania. Oczywiście ja jako MG też staram się, by czary były zbalansowane. Na razie tylko jeden z graczy wymyślił nowy czar (druga pracuje) i był zadowolony z tych zasad.

Jeśli ktoś by chciał skorzystać, to zapraszam.

* Ryzyko wystąpienia Przekleństwa można zmniejszyć, rysując krąg ochronny (neguje 1 stopień porażki) i/lub udanym testem SW przy zastosowaniu medytacji (neguje 1 stopień porażki). Oczywiście przy normalnych zasadach wykreślania kręgów ochronnych. Bonusy są kumulatywne.
Ostatnio zmieniony sob kwie 03, 2010 12:26 pm przez Siriel, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Voltron89
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: wt cze 29, 2010 3:04 pm

Tworzenie nowych zaklęć

śr cze 30, 2010 11:09 pm

Ja odświeżam w celu zapytania. Otóż tworzenie nowych zaklęć to według mnie najlepsza droga do zaburzenia równowagi i tworzenia uber magów.

Dlatego wpadłem na pomysł, że zamiast tworzyć nowych zaklęć, można prowadzić badania w celu ulepszenia już istniejących. Na przykład:

Niebios:
- Błyskawica- podwyższenie Siły zaklęcia z 5 do np. 6, albo dodanie efektu przebijania na linii prostej lub zwiększenie zasięgu.
- Lot- wydłużenie czasu trwania, zasięgu.
- Projekcja Astralna- możliwość przenikania przez ściany/szyby albo ograniczone oddziaływanie na otoczenie- np. na przedmioty do Obciążenia XX.
- Podmuch Wiatru- zwiększenie oddziaływania, możliwość miotnięcia wrogami (np. Siła 1), zasięg.

I tak dalej z innymi czarami wszelkich Kolegiów. Powiększanie Siły (ale o małe ilości), zasięgów, efektów, czasu trwania. Krótko mówiąc, jeżeli Wędrowny potrafi rzucić błyskawicę, to Magister nie potrafiłby wytworzyć po kilu latach silniejszej/lepszej? Albo Arcymag? Niemożliwe. Uważam, że badania nad jakiś istniejącym zaklęciem to dobre rozwiązanie. Oczywiście zwiększenie takiej Siły Błyskawicy 5 do 6 skutkowałoby długimi badaniami, nauką, analizą, spędzaniem czasu na splataniu magii no i podwyższeniem PM o np.1, albo i niej, zależy jakie rozwinięcie. Przecież doświadczony Magister powinien na tyle znać swój wiatr by umiał, przy studiach, miotnąć błyskawicą o te 10 metrów więcej, czy dłużej utrzymać Niebiańskie Skrzydła. Tak uważam.

Bo jeżeli Wędrowny i Acymag rzucają te same zaklęcie i ma tą samą moc/właściwości to coś jest nie tak :D :D.
Ostatnio zmieniony śr cze 30, 2010 11:09 pm przez Voltron89, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
>Theodorus<
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 120
Rejestracja: pt sie 07, 2009 2:06 am

Tworzenie nowych zaklęć

śr cze 30, 2010 11:35 pm

Różnica między Wędrownym Czarodziejem a Arcymagiem polega IMHO przede wszystkim na tym, że zaklęcia które ten drugi rzuca bez najmniejszego problemu Wędrownemu udają się raz na parę prób albo wcale.

Ulepszanie zaklęć może prowadzić do tworzenia przepakowanych magów w takim samym stopniu jak tworzenie nowych zaklęć. I tu i tu wszystko zależy od zdrowego rozsądku graczy, a przede wszystkim MG.

Jeżeli chodzi o zwiększanie mierzalnych właściwości zaklęć to jest od tego chowaniec (nie można zwiększyć jedynie siły), poza tym osobiście stosuję zasadę, że można zwiększyć np. czas działania czaru wykonując w każdej kolejnej turze coraz trudniejszy rzut na Splatanie Magii.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość