Zrodzony z fantastyki

 
Nuad99
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: pt sie 22, 2008 11:44 am

Frakcje

pt sie 22, 2008 12:01 pm

Zapraszam wszystkich do gry we Frakcje. Frakcje jest to taktyczny PBF którego akcja rozgrywa się na 4 kontynentach (Ebrikerta, Geltanea, Qaraya, Nega). Do wyboru mamy 20 ludów z pośród których wybieramy jeden i wyodrębniamy z niego własny szczep. W grze mamy możliwośc tworzenia własnych jednostek wojskowych, religii, budynków a nawet sztuk walki które możemy wykorzystac jako podstawę do stworzenia jednostek specjalnych lub jako element kultury narodowej. Prawdopodobnie będzie można również grac plemionami koczowniczymi jednak trzeba to jeszcze uzgodnic z resztą graczy. Dochody państwa czerpac będą z podatków, handlu i tzw. dochodów alternatywnych czyli dochodów które gracz sam sobie wymyśla np. Jako państwo będące centrum religijnym danej wiary możemy czerpac dochody z pokut, obsługiwania pielgrzymek itp. Więcej informacji dowiecie się bezpośredni na stronie gry.

http://frakcje.jun.pl/index.php
 
Nuad99
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: pt sie 22, 2008 11:44 am

pt sie 22, 2008 12:34 pm

I jak co myślicie o grze ?
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

pt sie 22, 2008 12:54 pm

Widze, ze to forum dopiero raczkuje...

Szczerze mówiąc - dobry pomysł, ale, skoro zapraszasz na forum o grach wszelakich RPG - szkoda, że tylko rasa "ludzie" jest dostępna. Chyba wiesz, o co mi chodzi... ;)

Chciałoby się stworzyć Amoltarwenów i zawładnąć światem! A co... :razz:
 
Nuad99
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: pt sie 22, 2008 11:44 am

sob sie 23, 2008 9:34 pm

Na początku zastanawiałem się nad grą w której były by takie rasy jak Elfy, Krasnoludy itp. ale doszedłem do wniosku że to było by zbyt mało oryginalne. Postanowiłem stworzyc coś co było by wzorowane na realnym Świecie ale było by zarazem umieszczone w nowym wymyślonym przezemnie Uniwersum.

Swoją drogą to proszę też innych o wypowiedzi.
 
Nuad99
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: pt sie 22, 2008 11:44 am

pn sie 25, 2008 10:30 am

Halo !
Nikt się nie wypowie ?
 
Awatar użytkownika
Chavez
Dreamer
Dreamer
Posty: 3529
Rejestracja: ndz lis 13, 2005 3:42 pm

pn sie 25, 2008 11:56 am

Widac nikogo to nie interesuje, a takie "poganianie" nie jest mile widziane.
 
Nuad99
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: pt sie 22, 2008 11:44 am

wt sie 26, 2008 11:34 am

To ja wrzucę kilka przykładowych opisów

Ludy

Harranie
Lud ten wyodrębnił się prawdopodobnie ok 400-450 roku II Ery. Kiedyś zamieszkiwali głównie
południowe wybrzeża Geltanei zajmując się rybołóstwem i hodowlą ostryg. W kulturze dawnych Harran ostrygi zajmowały ważną rolę; uważano je za najcenniejszy dar od bogów a ich ceny były niekiedy wyższe od ceny złota. Przed ich zjedzeniem odprawiano nawet specjalne rytuały. Ok roku 780-790 Harranie wraz z ludami Rwerańskimi i ludami morza najechali na Ebrikertę i wyparli na północ autochtonicznych Dabarów; zaczęli wtedy wędrowac w głąb lądu jednak nawet wtedy nie zanikło ich przywiązanie do wody a swoje nadmorskie wioski zamienili na
otoczone sztucznymi lub naturalnymi jeziorami osady. Dzisiaj głównym zajęciem Harran jest sadownictwo jednak wielu z nich pozostało nad brzegami morza i wciąż żyje z rybołóstwa i hodowli ostryg. Harranie są genetycznie spokrewnieni z ludami morza i ludami Rwerańskimi jednak posługują się zupełnie innymi językami. Ich ulubioną bronią są krótkie miecze, nunchaku i naginaty (rodzaj broni drzewcowej).

Ludy Hasa-Ray
Lud ten powstał ok 450-500 r II Ery. Zamieszkują południową Geltaneję. Od dawna byli jednym z najbardziej zaawansowanych technologicznie ludów w Geltanei jednak upadek wielu Hasa-Rajskich królestw pod koniec II Ery doprowadził do małego podupadku w tej dziedzinie. Ludy Hasa-Ray wymyśliły balistę, katapultę i praktycznie zrewolucjonizowały militarystykę w Geltanei i na całym Świecie. Głównym zajęciem ludów Hasa-Ray jest uprawa, hodowla zwierząt, rybołówstwo i handel. Pierwsze Hasa-Rajskie królestwo Itkaran powstało ok 780 r II Ery; niedługo później powstały królestwa Qew i Rotta a na końcu królestwo Xillag które w okresie od 870 do 960 było imperium i najpotężniejszym państwem na kontynencie.
Upadek Hasa-Rajskich królestw spowodowały liczne wojny domowe oraz najazdy ludów morza i bunty najemników. Ulubioną bronią ludów Hasa-Ray są łuki i miecze.

Otarowie
Otarowie zamieszkują głównie lesiste obszary środkowej Qaraji. Zajmują się łowiectwem, zbieractwem i hodowlą. Ściany domów budują z kory drzew a do budowy dachów wykorzystują najczęściej drewniane deski na które kładą jeszcze mech lub gałązki drzew iglastych. Lud ten powstał ok 200-250 r II Ery jednak sami Otarowie mówią że stało się to dużo wcześniej i uważają się za najstarszy lud na Świecie. Pierwsze Otarowskie królestwo zwane Durmia powstało ok 620 r. II Ery jednak ok 790 r. II Ery zostało wchłonięte przez inne Otarowskie królestwo Tura. Tura stała się imperium które istniało jeszcze 200 lat po podbiciu Durmi kiedy to objęła swoim terytorium 60 % kontynentu Qaraja. Pod koniec II Ery w skutek najazdów Tura upadła a Otarowie rozproszyli się po Świecie. Ulubioną bronią Otarów są łuki i włócznie.

Abrakoni
Lud ten powstał ok 250-300 r. II Ery w zachodniej Qaraji. Byli twórcami pierwszej cywilizacji w dziejach Świata, budowali pierwsze miasta, wymyślili pismo, wynaleźli metody wytopu żelaza a ich kultura przez długi czas dominowała nad kulturami innych ludów. Ok 510 r. II Ery
powstało pierwsze państwo Abrakońskie i jednocześnie pierwsze państwo na Świecie zwane Tilmia. W 620 r. II Ery istniały już trzy Abrakońskie królestwa (Tilmia,Okkara,Artawa). Jednak ok 670 r. II Ery w skutek najazdów dzikich plemion wszystkie upadły i przetrwała tylko garstka ludzi z królestwa Okkara która w południowo-zachodniej Qaraji utworzyła nowe królestwo zwane Nhaa Okkara (Nowa Okkara). Nhaa Okkara przetrwał nawet okres istnienia Imperium Tury z którą toczyli ciężkie wojny z trudem utrzymując niepodległośc. Nhaa Okkara upadła dopiero pod koniec II Ery kiedy to w czasie wielkiej wędrówki ludów zniszczy ją nowo przybyłe na te ziemie plemiona. Dzisiejsi Abrakoni to w większości potomkowie mieszkańców Nhaa Okkary zajmujący się tak jak ich przodkowie rolnictwem, rybołustwem i handlem. Ulubioną bronia Abrakonów są miecze.

Religie

Orbizm
Orbizm jest religią animistyczną nie uznającą bogów. nazwa religii pochodzi od Harrańskiego słowa Orb co oznacza duch.

Powstanie świata:
Według Orbizmu Świat stworzyły duchy; dokładniej orbistyczny mit stworzenia Świata brzmi tak "Na początku była nicośc, ogarniająca wszystko biała toń a wśród niej mieszkał wielki duch, nie miał on żadnej postaci, praktycznie to był tylko wolnym umysłem i świadomością. Posiadał wielką moc tworzenia tego co metafizyczne i niewidzialne jednak nie mógł stworzyc rzeczy stałych, ciał fizycznych, choc stworzone przez siebie pomniejsze duchy mógł zaprogramowac jak chciał. Tak więc stworzył niezliczone ilości duchów którym dał moc tworzenia tego czego sam nie mógł czyli rzeczy materialnych. Sam pomagał im w tworzeniu świata dając dusze ciałom które pomniejsze duch uprzednio zrobiły i tak trwało miliardy lat a duchy żyły ze sobą w zgodzie. Nagle między duchami wybuchła wojna a te na trzy odłamy się rozdzieliły, pierwsza częsc stworzyła sobie ciała ludzkie i z pomocą wielkiego duch na nie wstąpiła aby zaznac życia w stworzonym przez siebie Świecie i uniknąc okropieństw wojny duchów która o tyśiac kroc gorsza była od najgorszej wojny między ludźmi na ziemi. Druga częśc duchów została by walczyc o porządek na Świecie i te oto stały się dobrymi duchami a wielki duch dał im możliwośc opieki nad żywiołami, naturą i średnimi duchami czyli duszami ludzi. Trzecia częsc stała się złymi duchami i odtąd walczyła do końca z duchami dobrymi i ingerowała w sposób negatywny na ludzi."

Powstanie religii:
Twórcą religii jest Iltewrański Mag Iltehuno który całą filozofię, podstawy i mitologię Orbizmu spisał w świętej księdze podczas pustelniczego życia na małej skalistej wysepce niedaleko wybrzeża Iltewry ok 870 r. II Ery. Wiarę przekazał swoim uczniom którzy rozpowszechnili tą religię po całej Ebrikercie. Ludzie znudzeni religiami w których byli niewolnikam swego boga i w których wręcz przyrównywano ich do robali szybko zainteresowali się nową wiarą w której to uważani byli z twórców Świata i pomocników wielkiego ducha. W 904 r. II Ery religia ta stała się oficjalnym wyznaniem w kraju Iltewran co jeszcze bardziej przyśpieszyło jej ekspansję.

Rytuały, Modlitwy i Święta:
W tej religii nie obchodzi się świąt. Zamiast świątyń Orbiści budują marmurowe tarasy w kształcie koła nazywane kręgami medytacyjnymi i odwiedzają je kiedy uznają to za stosowne np. kiedy chcą porozmawiac z dobrymi duchami i prosic je o opiekę i pomoc albo jeśli chcą odnowic swoją energię duchową. Po środku tych kręgów znajdują się zazwyczaj potężne marmurowe dzbany na wodę wykorzystywane w czasie modłów przed bitewnych.
Przed ważnymi bitwami w kręgu zbierają się magowie i medytują zwróceni twarzami w kierunku potężnego dzbana z wodą do której przekazują energię; nie tylko proszą duchy o pomoc ale też uzyskują od nich energię która zostaje zamknięta pod postacią wody; woda ta zostaje później wysłana dla dowódców wojskowch a ci piją ją i obmywają nią głowę odmawiając przy tym specjalną mantrę aby energia z wody w całości przeszła do ich dusz i umysłów i pomogła im podejmowac dobre decyzje i walczyc do końca.

Animizm
Historię tej „religii” trudno opisać, ponieważ jest to jedna z pierwszych na świecie i niejako powstała w sposób samorzutny. Wiara w to, iż zwierzęta (w sensie gatunkowym) są bogami, które można przebłagać, bądź iż w zwierzętach mieszkają duchy przodków, jest głęboko zakorzeniona w ludzkości; każdy człowiek pierwotny w ten sposób właśnie uosabiał swoje lęki, czy to przez składanie ofiar duchom zwierząt, umartwienia w prośbie o dobre polowanie, czy wielodniowe tańce, śpiewy i rytuały.
Nurt tych religii (ponieważ, ilu jest wyznawców tej „wiary”, tyle jest różnych religii) przetrwał do czasów obecnych głównie w plemionach prymitywnych, ciągle opartych na głębokiej więzi z naturą i życiem zbieracko-łowieckiem (bądź prymitywnym rolnictwem)- jak u Nomadów, Ludów Północy, czy choćby Brikerran.

Animizm nie posiada „hierarchii kapłańskiej” w normalnym rozumieniu tego słowa- w animizmie zazwyczaj przy obrządkach jakiejś grupy przewodzi im jakiś szaman/starszy członek grupy, w wyjątkowych przypadkach z pomocnikiem (uczniem), a już tylko w przypadkach obrządków dla władcy „występuje’ kilku szamanów… bowiem praktycznie każdy szaman ma własną wizję, zgodnie z którą kształtuje poglądy członków swojej grupy wyznawców- wiec ta religia jest skazana na brak hierarchii. Czasem zdarza się nawet, iż nie ma ściśle obranego „szamana” poszczególni członkowie grupy sprawują ta funkcje na zmianę… choć oczywiście te sytuacje są rzadkie.

W animizmie, z powodu braku wymienionej wyżej decentralizacji, ciężko wyróżnić coś takiego jak określone rytuały, święta, czy „opowieści o stworzeniu świata”- ponieważ praktycznie każdy szaman ma na ten temat inny pogląd. Zazwyczaj te rytuały polegają na tańcach i śpiewać, jednak ich forma i długość pozostają zmienne; z kolei terminy świat są bardziej jasne. Zawsze obejmują przesilenia” letnie i zimowe, a zazwyczaj też równonoce; czasem ponadto szamani dodają dodatkowe święta, np. święto urodzin władcy, rocznice jakiegoś wydarzenia (jeśli potrafią ją określić), święto z okazji przybycia stada jeleni w okolice bytowania (i rytuały i dobre łowy) i inne podobne „okazje”.
Opowieści są tak zagmatwane, nielogiczne i różne od siebie, że ciężko nawet o nich wspominać; zależne są od najgroźniejszego/najbardziej rozpowszechnionego/najważniejszego (czyli takiego, które jest podstawą wyżywienia i egzystencji wyznawców) zwierzęcia w okolicy- zazwyczaj ono pełni kluczową rolę, jako bóg-stwórca świata bądź ludzi (czasem obu na raz)… ale wszystkie wersje są od siebie różne- Animizmu nie da się wpakować w jeden schemat.

Warto na koniec zauważyć, iż Animizm jest na tyle nielogiczny, iż zdeterminowani i odpowiednio argumentujący misjonarze (tzn- posiadający za sobą przewagi techniczne, np. żelazo, posiadający duże dobra żywnościowe jako „dary”) mogą łatwo przewrócić wyznawcom animizmu świat do góry nogami i spróbować ich nawrócić, przez co powstanie konglomerat religii misjonarzy i przesadów animistycznych.. przynajmniej na parę pokoleń.
Dlatego pewnie szamani zawsze doradzają swym władcom wybijanie wrogich misjonarzy- i zbrojny opór wobec „pokojowego podboju”…

Przykładowe państwo

Nazwa państwa: Kusara
Imię władcy: Vorian I
Ustrój: Monarchia despotyczna (władca nosi tytuł „Księcia”, na znak szacunku dla Xillag, dla którego „Ostatniego Króla” jest zarezerwowany tytuł królewski- już na wieki.)
Stolica: Hatta
Lud: Ludy Hasa-Ray

- Historia: Xillag było najpotężniejszym z Hasa-Rajskich królestw, klejnotem wśród państw, imperium o władzy rozpościerającej się na cały kontynent… do czasu. Bowiem nadszedł czas, gdy osłabła czujność na granicach, siłę żelaza wyparła żądza złota, dumę i wierność- arogancja i intrygi, a kraj… pogrążył się w wojnach najstraszliwszych- wojnach domowych. Bunty nieopłaconych najemników wszystkich stron spustoszyły kraj. Najazdy Nomadów i Ludów morza, które normalnie były odpierane z łatwością, zdruzgotały i zniszczyły ziemie położone na granicach- przedtem niezniszczone wojnami domowymi. Kraj popadł w ruinę, podzielił się na państwa-miasta (a nawet na mniejsze kawałki ziemi), wielkie twierdze, mosty i drogi zbudowane za czasów chwały kruszały, a większa część ziem państwa została zajęta przez ludy ościenne…
Lecz nie wszyscy obywatele Xillag się poddali rozkładowi.
Rodzina możnowładców spokrewniona z Ostatnim Królem kilkanaście lat po Upadku założyła na ruinach Stolicy nowe miasto- Hattę. Starą zabudowę zburzono, w wielu miejscach do fundamentów, a z surowca zbudowano nową stolicę, małego tymczasem państwa.
Kolejni władcy powoli odbudowywali potęgę państwa, wchłaniając okoliczne „państwa”, aż za czasów dziada obecnego Księcia osiągnęli status lokalnego mocarstwa (sięgnęli gór i źródeł rzeki Hesti). Tenże Dziad Voriana I, zapisany w kronikach pod imieniem Vitrydy III, podbił w długich kampaniach tereny wokół Wielkiego Jeziora – rozszerzając terytorium państwa o połowę. Następnie w wielkiej kampanii w ciągu jednego roku podbił żyzne tereny wokół jeziora aż po granice lasu-stabilizując granice zachodnią w takim kształcie, w jakim przetrwała do dziś.
Ojciec Voriana I, Vitryda IV podbił z kolei za młodu w szybkiej wojnie (acz kosztownej i z dużymi stratami) tereny w widłach rzek na wschodzie- tworząc w ten sposób państwo w obecnym kształcie. Potem przez kolejne trzy dziesiątki lat swego panowania zajmował się przede wszystkim ukorzenianiem władzy Kusary w jej granicach i rozwojem gospodarczym. Po jego śmierci, państwo w stanie kwitnącym przejął młody syn, który rozpoczął panowanie pod mianem Voriana I.

- Ludność: (stan z 01. 01 100 r. III Ery)
Liczba ludności ogółem: 1.800.000
Frakcja panująca: Kusaryjczycy (potomkowie mieszkańców Xillagu)
*Z racji, że tereny zajmowane przez Kusarę w większości należą do macierzystych terenów Xillag, ponad 19/20 mieszkańców należy do Ludów Hasa-Ray (ludność pierwotnie do nich należąca lub już dawno temu zasymilowana), zaś reszta to potomkowie najeźdźców i emigranci.
Skład ludności z uwagi na narodowość:
1.715.000- Kusaryjczycy (Ludy Hasa-Ray)
65.000- Harranie (6/10 ich pełnej liczebności mieszka na terenach wokół Wielkiego Jeziora (niewielka część w stolicy), niknąc zupełnie w rzeszy Hasa-Rayskich mieszkańców, reszta mieszka na wschodzie królestwa, w widłach rzek)
20.000- Nomadzi (mieszkają na południu kraju, przesiedleni tam z terenów górskich [gdzie przeniknęli po najazdach podczas upadku Xillag] przez Vitrydę III. Żyją w małych grupkach pośród mrowi ludności rdzennie Hasa-Rayskiej i powoli są asymilowani. Ocalały w nich tylko resztki dawnej kultury- asymilacja jest już na bardzo dalekim etapie).
Skład ludności z uwagi na gospodarkę:
350.000- ludność miejska
1.450.000- ludność wiejska (głównie rolnicy i hodowcy, acz z uwagi na jeziora i rzeki nie brakuje też rybaków)

- Religia: Itrianizm
Itrianizm to jedyna znacząca religia Kusary- inne religie mają łącznie ledwie kilka tysięcy wyznawców (tereny podbite ostatnio, czyli 30 lat temu, były intensywnie nawracane- i dzięki temu nieznaczni tylko odstają od normy)… powstała podczas powstawania Kusary (pół wieku po upadku Xillag) i zakłada, iż:
_Świat stworzył Itrian; jest on najwyższym bogiem, reszta to pomniejsi bogowie, których można śmiało pominąć;
_Itrian zesłał plagi na Xillag za to, że to królestwo samo osłabiło własną czujność i zaczęło się samo niszczyć- państwowy odpowiednik samobójstwa (zakazanego zresztą w tej religii);
_Kusara pokaże, że jest prawdziwym spadkobiercą Królestwa Xillag- to jest zadanie jej wyznaczone w boskim planie i dlatego wszyscy mieszkańcy winni wznosić o to modły i sumiennie postępować według praw.
Dzięki temu, nieprzestrzeganie prawa w Kusarze wiąże się również z karami religijnymi (np. zakazem udziału w obrzędach religijnych). Warstwy niższe- czyli 99%- dzięki temu są posłuszne i się nie buntują. Oczywiście, jeśli w przyszłości Kusara będzie podbijać inne ziemie, tam sytuacja będzie wyglądać nieco inaczej… niemniej macierzysta Kusara jest „odporna” na bunty. Nie mówiąc już o armii, dla której wojna z każdego powodu jest „święta”- zwycięska potwierdza wiarę w Boski Plan, przegrana (bądź „zremisowana”)- jest nauczką i mówi o tym, iż ludność musiała grzeszyć nieposłuszeństwem wobec prawa (co powoduje falę religijności i datków „błagalnych” do kasy państwowej).

- Miasta:
Miasto Hatta
Opis: Stolica państwa, miasto wzniesione w miejscu dawnej stolicy Xillag; największe miasto Księstwa, z główną świątynią Itrianizmu, zamkiem książęcym, wieloma zakładami rzemieślniczymi, portem połączonym kanałem z jeziorem i otoczone kamiennymi murami (z fosa zasilaną wodą z jeziora); główny ośrodek handlowy i administracyjny państwa.
Ludność: 140.000

Miasto Kalaya
Opis: „Miasto kopalni”; koło tego miasta znajdują się ogromne złoża rud żelaza i węgla, więc miasto to stało się naturalnym miejscem ich wydobycia, skąd są one rozsyłane po całym państwie. W mieście znajdują się też inne warsztaty rzemieślnicze (zaspokajające raczej podstawowe potrzeby ludności) jak i kowalskie (wytwarzające broń na miejscu).
Ludność: 100.000 (wliczając ludność przedmieść, czyli osad górniczych)

Miasto Itenia
Opis: Wielkie miasto handlowe, położone koło strategicznego brodu na Orei, z portem rzecznym i bezpośrednim szlakiem handlowym z Hattą; w mieście jest tez glówna baza „floty” Księstwa (rzecznej).
Ludność: 70.000

Miasto Erbia
Opis: Małe, niedawno temu powstałe miasto na krańcu Kusary; założone początkowo jako osada graniczna, obecnie miasto handlowe, strategicznie położone niedaleko gór, brodu i z własnym portem rzecznym.
Ludność: 40.000


Prowincje: Kraj jest podzielony na cztery prowincje (każdej ośrodkiem administracyjnym jest jedno miasto)- północną, wschodnią, południową, i zachodnią. Podział ten jest używany wyłącznie przy ściąganiu podatków, wysyłce rekrutów i „sytuacjach kryzysowych”, cała reszta to szczebel wsi/miasta/miasteczka od razu podległego potniej Hattcie. Ma to pewne wady (rozbujała biurokracja), niemniej ma też zalety- wszystko jest pod ścisłą kontrolą zaufanych Księcia.
Ostatnio zmieniony wt sie 26, 2008 11:46 am przez Nuad99, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Nuad99
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: pt sie 22, 2008 11:44 am

wt sie 26, 2008 11:42 am

Sztuki walki (tu na razie mamy tylko jedną)

Opis: Sztuka walki HaRvarRhun opiera się głównie na umiejętności przewidywania zarówno świadomych jak i nieświadomych (odruchów) ruchów przeciwnika oraz możliwości czytania w jego myślach a nawet manipulowania nimi. Osoby praktykujące tą sztukę walki kładą duży nacisk na cwiczenie i odpowiednie programowanie własnej świadomości, podświadomości i nadświadomości tak aby jednocześnie przewidywała ona ruchy przeciwnika i podsuwała najlepsze rozwiązania. Ponac mistrzowie HaRvarRhun przy pomocy podświadomości potrafili w sekundę przewidziec ruchy przeciwnika w ciągu całej walki a wciągu następnej sekundy obmyslic najskuteczniejszy plan działania. Ta sztuka walki jest bardzo bogata w różnego rodzaju zmyłki a przy odpowiednim manipulowaniu myślami przeciwnika można go oszukac nawet na najprostsze z nich. Uderzenia w tej sztuce walki są bardzo precyzyjne i szybkie. W ataku stosuje się tu głównie kolana, stopy, łokcie i wewnętrzne strony dłoni. Poza ty atutem tej sztuki walki są liczne skuteczne bloki i uniki. HaRvarRhun nawołuje do uderzania równocześnie z przeciwnikiem, czyli jeśli przeciwnik kieruje przeciwko tobie uderzenie ty przy pomocy podświadomości przewidujesz to i uderzasz równo z nim z większą od niego szybkością, siłą i precyzją tak że przeciwnik jest zupełni zaskoczony. Działa to też psychologicznie ponieważ przeciwnik który dobrze zna działania tej sztuki walki będzie się bał uderzyc.

Historia:

Preferowana broń: Wszelkiego rodzaju miecze, sztylety, kindżały i kamy.

Statystyki:
Skutecznośc ataku i kontrataku: 19/20
Skutecznośc bloków i uników: 18/20
Odpornośc: 15/20

Jednostki opierane na tej sztuce walki:


Jednostki

LUDY MORZA
Lekka piechota ludów morza
Liczebnośc:100
Atak:8
Zasięg:1
Obrona:0
Wytrzymałośc:22
Szybkośc:2
Utrzymanie:20 000 D
Cena:80 000 D
Łucznicy ludów morza
Liczebnośc:100
Atak:7
Zasięg:3
Obrona:1
Wytrzymałośc:20
Szybkośc:2
Utrzymanie:20 000 D
Cena:80 000 D
Ciężka piechota ludów morza
Liczebnośc:100
Atak:9
Zasięg:1
Obrona:3
Wytrzymałośc:24
Szybkośc:1
Utrzymanie:30 000 D
Cena:100 000 D
Piraci
Liczebnośc:100
Atak:12
Zasięg:1
Obrona:2
Wytrzymałośc:25
Szybkośc:2
Utrzymanie:33 000 D
Cena:110 000 D

Mapa
Obrazek
 
Nuad99
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: pt sie 22, 2008 11:44 am

wt sie 26, 2008 11:44 am

Jeśli to czytaliście to mam nadzieję ze wam się spodobało i że zachęci was to do gry we Frakcje.

A teraz idz i zobacz w regulaminie, jak sie pisze swoje posty - w jakim odstepie czasu ;) - Chavez

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości