Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
ConayR
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 11
Rejestracja: pn sie 13, 2007 4:53 pm

[P19] Master & Slave

ndz sie 31, 2008 11:40 am

To co uwielbiacie. "O nie, drugi post na forum i zarzuca heartbreakerem!"
Bez obaw: chciałbym jedynie zweryfikować pomysł, który obija mi się o puszkę mózgową od jakiegoś czasu. Nie mówię, że coś zrobię - jestem głównie ciekaw chodliwości pomysłu. :)

Są takie dwa ciekawe gatunki literackie, który nazywają się odpowiednio "planetary romance" i "sword & planet" (niektórzy mówią, że to jedno i to samo: sword & blaster). Nie mam wielkiego praktycznego doświadczenia w temacie (zabieram się za lekturę różnych "*** of Gor" Normana) i w zasadzie z książek z gatunku mam za sobą jedynie Dunę i kilka komiksów oraz filmów. Ale pomysł za mną chodzi od dłuższego czasu i muszę dać upust swojej fantazji. :)

Dla tych, którym nie chce się czytać wpisów na WP, chodzi o coś z pogranicza sci-fi i fantastyki, gdzie mamy do czynienia z planetą zamieszkałą przez humanoidalne rasy, gdzie istnieje technika, ale brutalna siła zdaje się być nie mniej skuteczna. RPGi w tych klimatach to Iron Lords of Jupiter, MARS: Planetary Romance i poniekąd Dark Sun.

Mamy zatem dziwne miejscówki: planety pustynne, planety porośnięte dżunglą, planety bagienne, itp. Mamy małe, średnie i wielkie dzikie zwierzęta, mamy potwory, mamy (nie)humanoidalne rasy.

I kilka niewiadomych: podróże międzyplanetarne mogą istnieć, ale nie muszą. Magia może istnieć, ale nie musi. Podobnie np. psionika. Każda przygoda może toczyć się przy nieco innej koncepcji świata, w której się gra rozgrywa. Formuła mieści też przenoszenie się postaci między światami. Bo tak! Budzisz się i jesteś zielonym lizardmanem z klatą bodybuildera, który ma zostać złożony w ofierze przez stado amazonek. Chyba na to nie pozwolisz?

To co mnie, totalnemu zbokowi, podoba się w takim miszmaszu to gra silnymi postaciami zarówno męskimi jak i kobiecymi przy jednoczesnym potencjalnym uprzedmiotowieniu drugiej płci. Wiem, brzmi strasznie, część już wykręca numer do Radyja, żeby nasłać na mnie bojówki. Ale takie postawienie sprawy nie pozostawia złudzeń o co chodzi - wspomniana literatura czerpie silnie z elementów BDSM i prymitywnych instynktów. Uważam, że takie tło pozwala na granie w kilku różnych stylach a odpowiednio skonstruowany system umożliwi dostosowanie świata niemal zerowym kosztem do własnych potrzeb.

Do tego jak system może pozwolić na grę zupełnie różnym graczom i jak wyobrażam sobie podręcznik (którego nigdy nie będzie) wrócę nieco później. Póki co - "obowiązkowe" P19.


1. O czym jest twoja gra?
M&S jest grą o egoistycznym dążeniu do osiągnięcia zupełnie arbitralnych celów, o władzy, bogactwie, zemście, okrucieństwie i, czasem, wędrówce.

2. Co robią postacie?
Postacie dążą do zaspokojenia swoich żądzy. Droga do celu jest usłana trupami, zniszczeniem i płaczem. Czasem własnym, częściej cudzym.

3. Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?
Gracze prowadzą postacie poprzez przygodę, której cel stanowi zaspokojenie egoistycznych potrzeb postaci.

4. W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
Setting jest brutalny i bezkompromisowy, taki jakie powinny być postaci graczy.

5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Każda z postaci ma żądzę (lub żądze), które powinny być w toku gry zaspokojone. Stworzeni bohaterowie mają ponadprzeciętne zdolności co ułatwia (ale nie trywializuje zupełnie) rozgrywki.

6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?
Gra nie promuje żadnego stylu gry. Nagradzany jest taki styl gry, jaki odpowiada graczowi. Więcej o tym poniżej.

7. W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Chciałbym napisać, że gra tylko każe, ale negatywny feedback nie jest najlepszym elementem mechanicznym. Gra powinna zatem nagradzać wysiłki gracza, choć w jaki sposób... jeszcze nie skrystalizowało mi się.

8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?
Gracze uczestniczą w przygodzie przygotowanej przez Nadzorcę. Nie wykluczam jednak możliwości snucia wspólnej przygody ad-hoc.

9. W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Chciałbym, żeby gra mechanicznie nagradzała w dwóch płaszczyznach: w mikroskali (krótkie wyzwania 10-30 minut każde, zysk z których pozwala postaci łatwiej/szybciej dotrzeć do celu) jak i makroskali (osiągnięcie celu). Chcę, by ciągły pozytywny feedback skłaniał do dalszej gry.

10. Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Jeszcze nie wiem. Z pewnością chcę niewielką liczbę atrybutów (3-5), którką listę umiejętności oraz wspomnianą żądzę (i ewentualnie słabość). Lubię kości k10, więc docelowo pewnie na nich oparłbym mechanikę.

11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
Gdyby ktoś mógł mi wyjaśnić to pytanie, byłbym dozgonnie wdzięczny. :)

12. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Rozwijają się. Nie chcę poziomów postaci, ale chciałbym nieliniowy rozwój umiejętności i atrybutów. Z czasem, jeśli żądza zostanie zaspokojona, powinna zostać zastąpiona nową.

13. W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
Gra polega na dążeniu do celu. Cel osiągany jest stopniowo, wraz z rozwojem postaci jest ona coraz bliżej celu.

14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Chciałbym, żeby gra wyzwalała nagromadzone, złe emocje i w efekcie rozluźniała. Chcę, by po skończonej grze gracze mówili "wyżyłem się!".

15. Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Budowa światów, różne aspekty mechaniki dostosowane do różnych stylów gry.

16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
Prosta mechanika i rozbudowany, intuicyjny kreator światów. Lubię gry, które są takimi "zestawami małego chemika": bierze się po kawałeczku różne pobudzające wyobraźnię elementy i w efekcie buduje coś swojego.

17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Wygrzew, pełną, niczym nieskrępowaną swobodę.

18. Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
Nie, testuję tylko pomysł.

19. Jaki jest twoj docelowy odbiorca?
Gracze obu płci w wieku 16-30.


A teraz co moim zdaniem powinien zawierać podręcznik:
- niezwykle lekkie podstawowe zasady, które nie przedkładają miecza nad blaster ani vice versa
- dobrze opisana mechanika żądzy
- dodatkową, rozbudowaną i _zbalansowaną_ mechanikę dla turlaczy/miłosników fortuny
- alternatywne reguły rozstrzygania konfliktów (trzy wersje: opartą na karmie, dramie i fortunie)
- world-builder, monster-builder, race-builder
- przepiękne, stymulujące ilustracje

Taki system byłby moim zdaniem bardzo pojemny: można grać w stylu Heavy Metal 2000 (więcej techniki, silna kobieta-protagonista z żądzą zemsty) lub epizodów pierwotnego Heavy Metal (dzieciak w pinglach nagle pojawił się w innym świecie, jest wielki, silny i wszystkie kobiety są jego). Można grać jak Conana sci-fi, można grać jak Dark Suna, można grać jak Tarzana sci-fi, można grać na wiele sposobów.

Kluczowe moim zdaniem są żądze i sposób wykorzystania ich w grze a także dopasowane do nich tło (minisetting, planeta, itp.). Wspomniałem o tym, że chciałbym, żeby gra "rozładowywała". Ktoś mi kiedyś powiedział, że jak się w sobie dusi emocje, to można zawału dostać. ;) Czasem jestem wściekły na pracę. Może sesyjka, gdzie zaczynam jako niewolnik by wreszcie zostać Slavemasterem i kupić moich poprzednich właścicieli? Jesteś wściekły na rodziców? Dziewczynę? Dziadka jadącego 20km/h i korkującego ulicę? Wyżyj się. Tylko nie przenoś agresji do świata rzeczywistego, ok? :)


Z góry wielkie dzięki za zjedzenie mnie żywcem!
 
Awatar użytkownika
nid
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 245
Rejestracja: śr lut 15, 2006 11:24 pm

pn paź 20, 2008 12:11 am

Fajny pomysł, ale nie wiem czy wymaga rozpisywania całej gry. Pamiętam że podobny efekt (brutalna siła, wielkie dzikie zwierzęta, prymitywne instynkty, uprzedmiotowienie - w tym seksualne - Drugiego) osiągnęliśmy kiedyś z kaduceuszem w In a Wicked Age, częściowo celowo, częściowo przypadkowo.
Twoje wymagania settingowe stosunkowo łatwo da się dopasować nawet do oryginalnych Oracles, a efekt podróży między planetami / światami ładnie pasuje do kampanijnego grania w IaWA. Nawet niekoniecznie musiałbyś nowego Oracle'a tworzyć.
No, ale ja nie wymagam od RPG-ów żeby pomagały mi rozładowywać negatywne emocje, może dlatego nie widzę powodu do pisania gry od nowa. W sumie, to feedbacku żadnego nie ma w moim poście, ale też nie mam mięsa systemowego do którego mógłbym się odnieść, i trudno mi napisać coś ponad "fajne, ale w zasadzie to już to napisano" Obrazek.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość