Z moich obserwacji wynika, że największe obiekcje odnośnie Klanarchii mają ludzie religijni - a to, że przemoc, demony, erotyka, krew, dziwacznie ubrani, horror, okultyzm, Schemat Pentagramu, egzorcyści, okultyści itd. itp. Jako, że wychodzę z przekonania, że ludzi wierzący ciągle coś ich boli w tym okrutnym zlaicyzowanym świecie, postanowiłem nie opierać na ich gustach reklamy, założeń ani wizerunku Klanarchii poza najbardziej czułymi punktami (np. z okładki wyleciał mocno satanistyczny Cesarz lub Ebionita na rzecz cRPGowej kobiety).
Dla mnie ciekawe -a dla niektórych kontrowersyjne założenia systemu, stymulowały mnie zarówno w etapie tworzenia, jak i
samych sesji.
I nie wydaje mi się, aby termin "okultystyczny" był nacechowany emocjonalnie bardziej niż np. "marchewka". Przynajmniej nie dla mnie, a jeśli dla innych - to ich problem - nie mam zamiaru zbawiać świata, tylko wydać fajną grę, która będzie grywalna i interesująca dla graczy. Tak jak fajnie grało mi się nekromantą w
Diablo II, albo pożerałem dusze wampirem Razielem w
Legacy of Kain, tak w Klanarchii czarownik jest okultystą walczącym z upiorami zgodnie ze świadomie obraną konwencję.