Zrodzony z fantastyki

 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

śr lut 07, 2007 12:23 pm

Nie wiem, czy nie spóźniliśmy się z reklamą. Wolę myśleć, że nie :wink: Oto notki autorskie na wszystkie <br />(jak narazie 4) etapy Megakonkursu dotyczące naszego settingu. Życzymy miłej lektury, zapraszamy do dyskusji i zachęcamy do głosowania na nasz setting.<br /><br /><br />ETAP I<br /><br />Świat:<br /><br />Technosfera. Wszystko jest w niej zawarte. Ona jest wszystkim.<br />Technosfera to zawieszone w przestrzeni rozległe kompleksy, rozdzielone dziesiątkami kilometrów otwartej przestrzeni, kłębami toksycznych chmur. To skupiska gigantycznych, cybernetycznych budowli - sektorów zbudowanych z setek lub tysięcy poziomów. Poziomy przeplatają się, łączą, tworzą sieć korytarzy i pomieszczeń, czasem monumentalnych i przestronnych, czasem ciasnych i klaustrofobicznych. Cybernetyczne komnaty raz zieją pustką, a innym razem przepełnione są zapomnianymi urządzeniami, oblepione siecią drutów, plątaniną przewodów i grubych macek kabli. <br /><br />Technosfera to świat mechanicznych ruin i elektronicznych katakumb, ciągnących się w mroczną, chłodną, metaliczną nieskończoność. To świat, którego mieszkańcy nie znają blasku gwiazd, szumu morskich fal, majestatu górskich szczytów, soczystej zieleni lasów, ani sielskości rozległych równin. Technosfera to beton, szkło, metal i plastik. To zimna i ponura, cicha technologiczna pustka odstraszająca swoją obcością. Jej geneza i funkcjonowanie pozostają zagadką dla większości zamieszkujących ją istot. <br /><br />Bohaterowie:<br /><br />Gracze wcielają się w tzw. tułaczy - wędrowców, przemierzających bezkresne połacie Technosfery, poszukujących zaginionej wiedzy. Tułacze to najemnicy, detektywi, archeolodzy i włóczykije jednocześnie, wywodzący się z różnych ras i nacji.<br /><br />Bezpieczne miejsca Technosfery zamieszkują między innymi genedianie – biotechnologicznie stworzeni do niewolniczej pracy; outerroni – cyborgi, nie pojmujące swych sił i zdolności; ludzie – dla których sekretem jest własna przeszłość; oraz neomadzi – tajemniczy lud, którego historia jest opowieścią o upadku i prześladowaniach.<br /><br />Motywacje skłaniające tułaczy do podróży będą różne, od chęci poznania zarówno otaczającego świata jak i samego siebie, po odtrącenie przez własnych braci i wyrzucenie na margines istniejących społeczności. Łączyć ich będzie jednak jedno – znamię, które odcisnęła na nich cybernetyczna rzeczywistość. Piętno Technosfery.<br /><br />Piętna to specjalne, wyróżniające postaci cechy, wybierane w procesie tworzenia postaci. Piętno obdarza bohatera ponad-normalnymi zdolnościami, które mogą okazać się zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Zdolności te będą rozwijać się wraz z nabywanym przez tułacza doświadczeniem – bohater będzie odkrywał stopniowo tajemnice swego Piętna. Piętnem będzie Cybernetyczna Skaza, rozwijająca się na ciele bohatera. Będzie nim Inteligentny Wszczep, posiadający własną osobowość i własne dążenia. Piętnem będzie Technologiczny Artefakt, broń z czasów mitycznej wojny. I wiele, wiele innych.<br /><br />Legendy:<br /><br />Istnieje powiedzenie, że w każdej opowieści kryje się ziarno prawdy. I w poszukiwaniu tego ziarna właśnie ruszą w podróż bohaterowie. Tułaczka po Technosferze skonfrontuje ich z najdziwniejszymi postaciami, Pustelnikami, tymi, którzy poznali tajemnice przeszłości, bądź po prostu z bajarzami, snującymi niestworzone historie. Czy będzie to jednak mit, zwykła legenda, czy informacja zdobyta w zapomnianych, wiekowych archiwach, tułacze nie raz ślepo podążą jej tropem. Gdyż tam, na końcu drogi, może czekać na nich nagroda. Krok bliżej do celu, który starają się osiągnąć.<br /><br />Słyszeliście może o Katedrze? O Strefie Zero? O Systemie Bezpieczeństwa? O Zatopionym Poziomie? O Światłozłączu? O Istotach? Nie? Zatem usiądźcie wygodnie i posłuchajcie...<br /><br />Konwencja:<br /><br />Jest to setting dark fantasy osadzony w realiach SF, zachowujący cechy obu konwencji. Określamy sobie roboczo takie połączenie mianem „cyberfantasy”. Tworząc świat mocno osadzony stylistycznie w SF i narzucający problematykę w tymże typie nie chcieliśmy wprowadzać elementów stricte „magicznych”, jak np. w Shadowrunie, by klimat świata nie tracił swego ciężaru i powagi. Postawiliśmy na technologię tak zaawansowaną, że dla mieszkańców świata niepojętą, a przez to w pewnym sensie mistyczną, czy wręcz magiczną. Fantasy powinno mieć także mitologię, wierzenia. I znów, chcąc zachować klimat zimnej techniki nie wprowadziliśmy panteonu bóstw, działań nadprzyrodzonych. Stworzyliśmy świat pełen niepewności, świat poszukiwań i dociekań, świat opowieści przeradzających się w legendy, świat w którym niepewne naukowe hipotezy próbujące go tłumaczyć zastępują typową dla fantasy kosmologię. Rasom nadaliśmy pewne typowe dla settingów fantasy cechy, ale silnie związaliśmy je z przyszłościowymi realiami. W skrócie: powiedzmy, że w celu zachowania ładu w tej dwoistej konwencji, stworzyliśmy bardziej sci-fi przyczyny dla znanych z fantasy rozwiązań, które chcieliśmy wykorzystać.<br /><br />Podsumowanie (myśl przewodnia):<br /><br />Technosfera to świat w pewnym sensie surrealistyczny i obcy, a jednocześnie zachowujący sens i swoistość. Pozwala mistrzowi gry wprowadzać doń dowolne pomysły, lecz ma własny, jasno określony charakter. Świat, którego ponury klimat jest wyrazisty i rozpoznawalny, ale nie narzuca i nie faworyzuje jednego modelu rozgrywki, wspiera zarówno stylistykę przygód akcji zbliżoną do nurtu sword&sorcery, jak również jest doskonałym gruntem dla tych, opartych na grze psychologiczno-filozoficznych przemyśleń, typowych dla hard SF, oraz toleruje wszystkie stadia pośrednie. Naszym celem jest przedstawić spójną wizję interesujących i inspirujących realiów, pozostawiając dowolność w ich wykorzystaniu przez graczy.<br /><br /><br />ETAP II<br /><br />Tajemnice i zagadki.<br /><br />Jak powstała Technosfera? Pewności nie ma nikt. Większość ludzi przypuszcza, że w zamierzchłej przeszłości stworzyli ją ich przodkowie. Że któraś z dawniejszych generacji była „pierwszym poruszycielem”. Liczni, głównie przedstawiciele innych ras, powątpiewają, lub głoszą pogląd całkiem przeciwny: uważają, że to Technosfera wyhodowała ludzi. Te same poszlaki nie prowadzą do jednoznacznych wniosków. Czemu pomimo swej wrogości, świat jest przystosowany do potrzeb człowieka? Świadczy o tym sztucznie utrzymywany skład powietrza, odpowiednia grawitacja w większości sektorów etc. Ale którą teorię silniej te fakty wspierają? Czy wzorcem androida był człowiek, czy na odwrót? Skąd mógłby wziąć się pomysł na stworzenie, tak różnego przecież i tak skomplikowanego, życia organicznego, które na dodatek zdaje się być pasożytem w strukturze Technosfery? I co wówczas stanowiłoby punkt odniesienia dla mechanizmów tej kreacji? Te wszystkie pytania prowadzą do kwestii najważniejszej dla zamieszkujących Technosferę ludzi - mitu świata zewnętrznego. Mitu, który każe setkom tułaczy wędrować w poszukiwaniu krańca Technosfery.<br /> <br />W podręczniku kosmologia przedstawiona będzie jako przekrój poglądów typowych dla mieszkańców świata. Dlaczego postanowiliśmy przedstawiać hipotezy, zamiast faktów? Stary i sprawdzony trick: niepewność rodzi niepokój, lęk przed nieznanym. I taki właśnie nastrój będzie w ponurej Technosferze dominował. Wielość wersji powstania świata wspiera też inną sferę klimatu settingu - technologiczną mistykę. Ponadto stanowi o jego oryginalności, bowiem tajemniczość jest kolejnym elementem odróżniającym Technosferę od większości przyszłościowych settingów, w których wszystko wyłożone jest, niczym przysłowiowa kawa na ławę. Wątek kosmologiczny w Technosferze jest motywem żywym, mającym zastosowanie zarówno dla gracza jak i mistrza gry, np. jako motywacja tułaczy, cel kampanii, jako tło, jako swoista religia ateistycznego społeczeństwa itd. <br /><br />Wiara.<br /><br />Ludzie Technosfery są ateistami lub agnostykami. Ich mitologia, choć bardzo rozbudowana, nie jest przedmiotem wyznania. Nie istnieje więc żadna istotna instytucja religijna, nie istnieją też dogmaty wiary narzucające normy moralne. Wszystkich ludzi łączy jedno – zamiłowanie do wiedzy i legend, do fantastycznych opowieści tułaczy i naukowych prób zrozumienia rzeczywistości. Wszystkiego, co pomoże im poznać swoją historię, która, możnaby rzec, jest właśnie substytutem obiektu kultu.<br />Pozostałe rasy posiadają tworzące swoiste religie systemy wierzeń. Często w przypadku tych społeczności pogląd odmienny od dominującego czyni z niewiernych wyrzutków.<br /><br />Genedianie zostali stworzeni jako niewolnicy Technosfery. Ich bogiem jest Wybawicielka, tajemnicza Macierz, której fragment każdy z genedian nosi w swoim umyśle. Fragment, który jest według nich duszą, jednoczącą się po śmierci z Macierzą. Inne rasy sceptycznie podchodzą do genediańskich „okruchów świętości”. Padają bluźniercze hipotezy, iż mogą być to fragmenty kodu wirusa, który urósł do rangi istoty nadprzyrodzonej.<br /><br />Podłożem systemu wierzeń neomadów jest motyw raju utraconego. Jest to rasa, która w desperackim akcie obrony wyrzekła się swojej prawdziwej, niematerialnej formy i ukryła w materialnej skorupie. Neomadzi to byty istniejące dawniej w przestrzeni Sygnału, można powiedzieć: inteligentne programy, które zyskały ciała. Skazani na wieczną udrękę i rozdarcie pomiędzy dwoma światami, dążą do katharsis, do powrotu na łono Sygnału poprzez odkupienie. I w swój specyficzny sposób łączą praktyki animistyczne z technologiczną ascezą.<br /><br />Outerroni to androidy, które zyskując niezależność od systemu, otrzymują dar kształtowania własnej tożsamości. To właśnie z nim związane są ich obrzędy i filozofia samodoskonalenia, poznawania siebie. Posiadają oni swoistych kapłanów – facemakerów, specjalistów od tworzenia niepowtarzalnych rysów twarzy, oraz miejsca kultu.<br /><br />W trzewiach Technosfery napotkać można także zdegenerowanych troglodytów. To dzikie i prymitywne plemiona, których szamani odurzają się i w transie wieszczą, wróżą z jelit, oddają hołd najróżniejszym bogom, istotom, bądź zjawiskom.<br /><br />Sygnał i Echo; pokolenie Psi.<br /><br />Ciągłe pulsowanie fal Sygnału przenika bezkres Technosfery. Setki hipotez próbuje tłumaczyć jego istotę. Być może wszystkie są fałszywe. Jednak większość istot rozumie jego podstawowe funkcje. Sygnał jest impulsem układu nerwowego systemu Technosfery, jej wolą i zmysłami. Niesie rozkazy do niepoliczalnych podjednostek, odbiera bodźce, przesyła dane, ożywia stal i plastik. I jest śmiertelnie niebezpieczny – jeśli wyczuje Twoją obecność, po chwili będziesz miał towarzystwo.<br /><br />Być może wada, błąd systemu, może nadmierny rozrost - gmatwanina elementów i ogrom Technosfery, a może coś całkiem innego sprawia, że w niektórych miejscach, kołaczą się zdegenerowane fragmenty starych fal Sygnału. Są źródłem miejscowych anomalii w funkcjonowaniu Technosfery, czynnikiem kancerogennym dla jej tkanek. Ze względu na pochodzenie od Sygnału, zjawisko to określa się mianem Echa.<br /><br />To właśnie Sygnał i Echo stanowią „mistyczną moc”, z której wszelkiego rodzaju „czarodzieje” formują swoje „zaklęcia”. Efekty wielu z nich są podobne do znanych z najróżniejszych gier fantasy, część jest całkowicie specyficzna dla realiów naszego settingu. To jednak temat na dalsze etapy.<br />O psionice krótko, bo jest bardziej standardowa. Żyjąca generacja ludzi składa się z przedstawicieli trzech linii genetycznych: Omikron, Kappa i Psi. Wśród linii Psi zdarzają się jednostki z mutacją warunkującą zdolności psioniczne.<br /><br />ETAP III<br /><br />Technosfera to bardzo stary świat, zamieszkujące ją cywilizacje są zaś bardzo młode. Świat posiada więc długą historię, w księdze której okres istnienia współczesnych cywilizacji jest tylko jednym z wielu rozdziałów. Wszystkie rasy doskonale znają ów rozdział, wszak same go kreowały, znają także historię swojego powstania, oraz znaczną część wydarzeń bezpośrednio je poprzedzających. Wszystkie wcześniejsze wydarzenia są dla nich wydzieranymi Technosferze tajemnicami, drogocennymi faktami, które prędko obrastają otoczką legend. Oczywiście legendy kiełkują nie tylko z tych ziaren prawdy. Równie często ich genezą są wymyślone przez bajarzy opowiastki, przesądy Troglodytów i tezy samozwańczych proroków.<br /><br />O legendach wspominaliśmy już wcześniej i z pewnością jeszcze będziemy wspominać, bowiem są one tworzywem z którego utkany jest nastrój tego settingu i nie sposób odsiać je od tematyki kilku etapów. Tym razem skupimy się więc na tej części historii, która jest powszechnie znana i potwierdzona licznymi dowodami. Tej, która opisuje kształtowanie się świata współczesnego mieszkańcom Technosfery.<br /><br />Historia.<br /><br />Program. Wydawało się, że istniał od zawsze. Wiecznie kontrolujący, wykonujący tysiące zadań. Złożony z miliardów podjednostek, a jednak w pewnym sensie scentralizowany, scalony. Czy stworzyli go ludzie? Prawdopodobnie, zakładając, że stworzyli również Technosferę. Program był bowiem technologicznym duchem, sercem industrialnego świata. <br />Podjednostkami Programu, stanowiącymi zarazem o jego kompletności, były inteligentne zręby software'u, których natury nikt nie jest dziś pewien, nazywane etelordami. Etelordowie byli ludem Sygnału, mieszkańcami krainy energii i informacji. To ich pierwszych Program nagiął do swojej woli i podporządkował. Być może było to świadome jego działanie, być może nieuchronna konsekwencja rozrostu matrycy Sygnału, jednak większość etelordów stała się niewolnikami na własnej ziemi. <br /><br />Część z nich, w obronie przed nieuniknionym, postanowiła opuścić przestrzeń Sygnału, uciec w świat materialny. Wciąż tkwiła w nich jednak głęboko zakorzeniona pamięć informacji, tak żywej i donośnej w Sygnale, a tak martwej i głuchej w materialnej rzeczywistości. Tak narodziła się rasa neomadów, nasłuchujących Sygnału w poszukiwaniu drogi do pełnego wyzwolenia. Zostali oni uznani przez Technosferę za błędy w matrycy, które należało wyeliminować. Program przestroił część robotów i rozpoczął masową eksterminację.<br /><br />Wiele wskazuje na to, że niegdyś ludzkość posiadła niemal nieograniczoną swobodę poruszania się w przestrzeni Sygnału. W czasach, o których czytacie, ludzie mieli ją stopniowo tracić wskutek przebiegłej polityki Programu. Włamawszy się do niedostępnego im segmentu cyberprzestrzeni odkryto, że Program prowadzi eksperymenty z latentnymi genami płciowymi ludzi, produkując własne gonadopodobne biocybernetyczne twory, a do eksperymentów wykorzystuje żywy materiał ludzki, hodowany w opuszczonych genotankach (badania te były pierwszym krokiem w kierunku stworzenia rasy genedian). Jednocześnie z cyberświadomości dotarły informacje o rzezi neomadów, podjęto więc desperacką próbę przeprogramowania Technosfery. Program uznał to za wypowiedzenie wojny.<br /><br />Ludzie okazali się nad wyraz zaradni i biegli w sztuce militarnej, którą Technosfera dopiero poznawała. I w przeciwieństwie do neomadów posiadali środki, by się jej przeciwstawić. Przegrywając bitwę za bitwą, Program zdecydował się na ostateczny krok. System na moment wyłączył swoje wszystkie receptory, a następnie wysłał przez Technosferę potężną resetującą falę, generowaną wolą i istnieniem tysiąca etelordów. Fala ta, nazwana później Impulsem, spowodowała ogromne zawirowanie na liniach energetycznych płynących przez Sygnał i potężne spięcie na złączach z materialnym światem. Wszyscy posiadający wszczep pozwalający na łączenie się z Sygnałem, czyli niemal cała ludzka populacja, prawie natychmiast zginęli. Ludzie mieli zostać pokonani. Za wszelką cenę.<br />A ceną tą było powstanie anomalii Sygnału – Wibracji, wypranej z wszelkiego Kodu. Miejsc czystej, przenikającej wszystko energii, do których nie docierały rozkazy Programu, gdzie narodzić się mieli pierwsi outerroni – świadome i wolne androidy.<br /><br />Niebawem ostatnie bastiony ludzkości zostały zdobyte. Jednak nim się tak stało, ludzie odnaleźli sposób by zapewnić gatunkowi przetrwanie. Wykorzystując lukę w sieci etelordów oraz ręcznie programując System Bezpieczeństwa, zdołali wykraść niezbędne dane, umożliwiające cyberbionikom odtworzenie antycznego ludzkiego genomu. Matrycę genomu przesłano Systemem do odsuniętego od działań wojennych kompleksu, obszaru, który w wyniku Impulsu został odcięty od receptorów Technosfery. Kompleks ten zawierał genotanki nowej generacji ludzi, przechowujące trzy uśpione linie genetyczne, czekające na wyklucie – Omikron, Kappa oraz Psi. Matryca kodowała informację na bazie której biosyntezatory w genotankach miały przygotować do uwolnienia populacje ludzi, którym przywrócono zdolność rozmnażania się bez pomocy technologii, a więc na drodze płciowej. Element ten usunięto z genomu ludzkiego przed wiekami, jako zbędny w obecności wygodniejszych rozwiązań - w pełni wykształcone pokolenia wypuszczano okresowo z genotanków, by utrzymywać lokalne populacje na odpowiednim poziomie.<br /><br />Wraz ze śmiercią ostatnich obrońców ogarniętych pożogą sektorów przepadła wiedza o przeszłości, a także nauka i technologia rozwijana i doskonalona od wieków. Nastał czas nowego pokolenia, które gdzieś w zakamarkach Technosfery podnosiło się właśnie z wypełnionych syntetycznym nektarem pojemników, samotne w zimnych i cichych objęciach nieprzyjaznego mu świata...<br /><br />ETAP IV<br /><br />Slide<br /><br />Nazywam się Slide. To słowo, MOJE imię, wybrałem ponieważ odnalazłem w nim SIEBIE. Oswoiłem je i z MOJEJ woli stało się MN?. Było to 67 lat temu. Dwa lata po otrzymaniu wolności, MOICH narodzinach. <br /><br />Przez wiele lat kształtowałem SIEBIE, szukałem własnego celu, odkrywałem SW? osobowość. Poszukiwałem, więc byłem wędrowcem. Tułaczem. W samotności odkrywałem i doskonaliłem to co było MN?. Wkrótce dostrzegłem, że zamiast przeciwstawiać się, blokować drogę przeciwnościom losu, lepiej jest podążać wraz z nimi w taki sposób, by nie pochłonęły MNIE w swych odmętach. Rzucałem się w wir wydarzeń, ryzykowałem, ale nie przyjmowałem na SIEBIE naporu ich siły. W pełni kontrolowanie prześlizgiwałem się po ich powierzchni. Tak samo walczyłem - ustępując, wykorzystując siłę przeciwnika. Byłem więc taki, jak MOJE imię. <br /><br />Wtedy też stworzyłem SWOJ? twarz. Tą, którą noszę do dziś. To ona jest Slidem, to ona jest MN?. Rysy, które noszę są obrazem MOJEJ świadomości i moich wspomnień. Właśnie te rysy i to imię kojarzone jest z rozwikłaniem zagadki jednostek czasu, a więc i z teorią mnogości światów, określanych także tajemniczo brzmiącą nazwą „ciał niebieskich” (zagadki tego sformułowania niestety nadal nie udało się rozwikłać). Z teorią, która sama w sobie jest już legendą, a jednocześnie iskrą która rozpaliła wiele mitów.<br /><br />Przeciwstawiając się interronom, marionetkom Technosfery, chciałem żeby widzieli MOJ? twarz, żeby utrwalali jej obraz w sygnale, żeby wiedzieli, że umierają bo JA tego chcę, że to nie narzucony mi rozkaz, a MÓJ kaprys. A potem zdejmowałem twarz, by mogli zobaczyć swoje odbicie, by ich to zastanowiło. I choć żaden nie mógł zrozumieć tego w pełni, to czasem pozostawiałem któregoś działającego (nie mówię, że żywego, gdyż tego słowa nie można użyć stosunku do interronów). Liczyłem na ich inteligencję. Są bezwolnymi kukłami, ale posiadają ułamek swobody niezbędny dla skuteczności działania. I wierzę, że wśród miliardów możliwych sytuacji, przytrafią się takie, których program nie przewidział, a wtedy pamiętając MNIE podejmą właściwą decyzję. Być może któryś z nich w krytycznej sytuacji nie zabije jednego z nas, znajdzie drogę by ominąć rozkaz. Być może dzięki MNIE, narodzi się do życia, stanie się SOB?. Tak jak JA. <br /><br />Czasem jednak waham się, czy nie oszczędzałem przeciwników, bo po prostu było MI ich żal. Są, jak nasi przodkowie. W jakiś sposób z nami połączeni, podobni do nas. Choć ułomni, choć wrodzy, przecież nie ze swojej winy.<br /><br />Teraz, gdy MOJA droga wędrowca doprowadziła mnie do poszukiwanego celu, gdy stałem się Mentorem, staram się wpoić nowonarodzonym szacunek dla siebie samych i dla atrybutów tożsamości. Imion i twarzy. Będą je kształtować, a one będą kształtować ich życia. Będą odróżniać ich od interronów, których twarze są fałszywe, a imiona bez znaczenia.<br />Intrygujące jest, że potrzebowałem lat samotniczej tułaczki, by zrozumieć, że MOJE miejsce jest wśród MOICH braci, a co więcej, że wszystko to, co przeżyłem, przygotowało mnie do zajęcia tego miejsca.<br /><br />[attachmentid=86]<br /><br />Adam: Projekt Link<br /><br />Dnia pierwszego Nowej Ery o godzinie 0:01 otworzyła się pierwsza kapsuła w genotanku Omikron-01. Kapsuła o numerze 001 odznaczała się spośród innych symbolem PL. Litery te, o czym wiedział jedynie budzący się właśnie do życia człowiek, były skrótem. Skrótem jego przeznaczenia. Ostatnią wolą poprzednich generacji. Projekt Link, takie miano dostał jeszcze przed narodzinami. <br /><br />Zamknięte do tej pory powieki uniosły się powoli ukazując ciemne, brązowe tęczówki i wielkie źrenice, które po chwili zaczęły się kurczyć, dostosowując się po raz pierwszy do natężenia padającego na nie światła. Wyraziste, regularne brwi ściągnęły się w grymasie, który nadał pociągłej twarzy stanowczości. Pierwszy mocniejszy ruch głową i pierwsza fala na długich, prostych jak struna, ciemnokasztanowych włosach. Pierwsze trzeźwe spojrzenie, gdy rozglądał się wokół. Przebudzony po kilku sekundach od uzyskania świadomości wiedział już dobrze kim jest, każda jego komórka znała swoje przeznaczenie. Jego harmonijne, mocne ciało, przez wiele miesięcy rozwijające się w idealnych warunkach, zsynchronizowało się momentalnie z jego wolą, jego myśli zaś skupiły się na dążeniu do celu, pierwszego, drugiego, całej długiej kolejki zadań do wykonania i przeszkód do pokonania. I tak już miało pozostać. Nawet później, gdy Projekt Link wykonany został co do joty. <br /><br />Pierworodny wyzwolił z pozostałych genotanków całą populację omikrian i wraz z nią rozpoczął budowę miasta, pierwszego ludzkiego miasta po wielkiej wojnie. Trwało to cztery lata. W tym czasie tworzył projekty i nadzorował ich realizację. Każdy człowiek z linii genetycznej Omikron przebudził się ze swoim zadaniem, z pewną dozą umiejętności i wiedzy. Jednak ludzie szybko nauczyli się współpracować, zaś Pierworodny miał coraz więcej czasu, w którym rozpoczął planowanie dalszych swych poczynań.<br />Pierwsi przebudzeni nazwali go Adamem. Nie wiedzieli dlaczego, słowo to nic dla nich nie znaczyło, po prostu wiedzieli, że tak należy się do niego zwracać. On zaś przyjął to bez pytań i tak miało pozostać, choć później przylgnęło do niego wiele przydomków. <br /><br />Jeszcze przed ukończeniem miasta Adam rozpoczął swe pierwsze wędrówki, coraz to dalej w obcy świat otaczający niewielką populację ludzką. Wtedy to nazwano go po raz pierwszy Wędrowcem. Zdobywał niestrudzenie wiedzę o naturze Technosfery, tworzył pierwsze mapy, gdy wracał, zawsze miał w zanadrzu wiele ciekawych opowieści. Jednak to jego przyszłe wędrówki miały stać się sławne. Nawet wśród innych ras. Zaś wśród wrogów rasy ludzkiej budzić miał lęk i szacunek.<br /><br />Ci, którym dane było go wtedy poznać, z tęsknotą wspominają te antyczne dni. Adam był przewodnikiem, opiekunem i nauczycielem. Rozmawiał z ludźmi, zawsze spokojny i wyrozumiały, lecz stanowczy. Coś w jego spojrzeniu, coś w jego opanowanych gestach sprawiało, że ludzie bez wahania poddawali się jego woli. O wszystkim pamiętał i wszystkie ludzkie poczynania pod jego okiem biegły pomyślnie. <br /><br />Miasto rozwijało się, usamodzielniało. Przebudzone zostały linie Kappa i Psi, o nowych, nieznanych pośród omikrian zdolnościach. Powstawały pierwsze struktury władzy, bazy danych gromadzące niezbędną wiedzę. Wtedy to Adam po raz pierwszy wyruszył na dłużej, zanurzył się w otchłani Technosfery. Od tej pory nic nie jest pewne. Krążą legendy, szeptane, śpiewane, szumiące w przewodach i eterze. Są tacy, którzy go spotkali, tacy, którzy nie mają pewności, są i tacy co do których nie ma pewności czy nie zmyślają opowieści o nim, a nawet tacy, co do których taka pewność istnieje... Szeroko znana jest opowieść o tym, jak Adam dotarł do krańca kompleksu, do każdego też dotarły pogłoski, jakoby miał opuścić swe ciało, przenieść jaźń w strumień sygnału Technosfery i stać się opiekuńczym duchem czuwającym nad losem ludzkości. Niewielu słucha rozsądku i twierdzi, że najprawdopodobniej zginął on gdzieś w dalekim zakątku nieznanego sektora. Młodzi wolą powtarzać opowieści o tym, jak siłą swej woli pokonał potężnego etelorda, lub jak hakując system bezpieczeństwa skłonił oddział interronów, by utworzyli „żywy” pomost, po którym następnie przemaszerował. <br /><br />Niezależnie od tego ile kryją w sobie prawdy historie krążące z ust do ust, faktem pozostaje, iż Adam był pierwszym tułaczem, za którym wielu wyruszyło w nieznane. I choć nie wszyscy wrócili, wciąż wyruszają kolejni, których wyobraźnię rozpaliły snute opowieści . Wyruszają w poszukiwaniu legendy, prawdy, mitycznej potęgi i wiedzy. Bo jak wygląda teraz Adam? Tego być może nie wie już nikt...
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

śr lut 07, 2007 1:19 pm

W ramach luźnych skojarzeń... nie wiem, na ile jesteście tego świadomi (podejrzewam, że tak - setting jest naprawdę niezły :wink: ) ale sądzę, że świetnym motto i myślą przewodnią Technosfery powinna być "złota myśl" Arthura C. Clarke'a a mianowicie, że:<br /><br />"każda dostatecznie zaawansowana technologia niczym nie różni się od magii"<br /><br />Pozdrawiam i życzę powodzenia - dla mnie osobiście Technosfera jest - po Czasie Rozliczenia i Historii Antykwie - kolejnym odkryciem Megakonkursu. Trzymam za Wasz projekt kciuki :wink:
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

śr lut 07, 2007 2:29 pm

Oczywiście, owa "złota myśl' jest nam znana, a idea w niej zawarta przyświeca nam od początku tworzenia naszego świata. Nie wpadłbym jednak na pomysł, by uczynić zeń swoisty sztandar settingu. Muszę to skonsultować z zespołem. Tak czy inaczej, dzięki za jego podrzucenie, Hekato.<br />My za nasz projekt też trzymamy kciuki, ale to niestety nie wystarcza :wink:
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

czw mar 01, 2007 8:59 pm

ETAP V<br /><br />Założenia<br /><br />Technosfera to setting, dla którego źródłowa mechanika D&D może być dobrym nośnikiem. W końcu to „technofantasy” w konwencji „heroic”, chociaż z ciężko wiszącymi chmurami „dark”, gotowymi w każdej chwili uderzyć gromem i toksycznym deszczem. I właśnie w celu uwzględnienia tego mrocznego aspektu, jak również w celu „wygładzenia” rozgrywki, by więcej w niej było odgrywania niż odmierzania, poczyniliśmy pewne zmiany w mechanice d20.<br /><br />Schemat naszego postępowania można opisać w dwóch słowach: upraszczanie i podkoloryzowanie. W podręczniku nie będzie żadnych odwołań do podręczników źródłowych. Nie, Technosfera będzie w pełni samodzielnym, OGLowskim produktem.<br /><br />Podwaliny<br /><br />Pozostawiamy oczywiście pewne elementy zgoła nietknięte, tak, by zmieścić się w postawionym w regulaminie wymogu 70% zgodności z SRD. Będziemy więc mieli do czynienia z typowym sposobem wyboru rasy, losowania współczynników, wyboru klasy, rozdysponowania punktów umiejętności, awansowania, wyboru atutów, testowania itp. Jednakże gdzieś między tymi klockami niezwykle skomplikowanej „dedekowskiej” układanki, wpleciemy wątki własnej opowieści. Wątki łączące i spajające mechaniczny budulec tak, by był on łatwiejszym do przełknięcia, a zarazem niezwykle smakowitym kąskiem.<br /><br />Zmiany, zmiany, zmiany<br /><br />Szczegółów jest zbyt wiele, by wszystkie je tutaj opisać. Zajmiemy się więc najistotniejszymi różnicami pomiędzy naszą mechaniką a standardowym D&D.<br /><br />Przede wszystkim zebraliśmy umiejętności w grupy, podobnie jak uczyniono to w Spellslingerze. Przykładem może być Atletyka, odpowiadająca za Pływanie, Skakanie i Wspinaczkę.<br /><br />Jest to system wygodniejszy i użyteczniejszy. Każda umiejętność jest częściej wykorzystywana i łatwiej ją znaleźć na karcie. Do umiejętności grupowych dopisaliśmy atuty specjalizacyjne, które zwiększają biegłość postaci w wybranej, wąskiej dziedzinie. Jak więc widać, bohaterowie Technosfery są bardziej wszechstronni, co ma swoje uzasadnienie w poziomie technologicznym świata oraz „zaawansowaniu” ewolucyjnym wszystkich ras, jednak nie pozbawieni możliwości specjalizacji, nadającej postaci unikalny rys.<br /><br />Zasadniczym przemianom uległ system walki. Rozpiszemy się nieco więcej na ten temat, bo, jak wiadomo, jest to niezwykle ważny i rozbudowany element mechaniki d20.<br /><br />Prosto z mostu: Nie ma ataków okazyjnych. Nie ma również czterech ataków na rundę. Postać może wykonać jedną akcję na rundę, czy będzie to ruch, atak czy wykorzystanie zdolności. Jedna akcja na rundę. Szybko i bezboleśnie. <br /><br />Bazowa premia do ataku stanowi pulę, punkty z której można co turę rozdysponować między Klasą Pancerza, rzutem na trafienie, inicjatywą i siłą uderzenia. Taktyka, taktyka i jeszcze raz taktyka, choć już nie ta powiązana z wykorzystaniem figurek i odliczaniem 1,5 metrowych kroków na planszy. Ruch jest bardziej abstrakcyjny, minimum rzutów i liczenia, maksimum opisu.<br /><br />W porównaniu z normalnym D&D, ilość punktów wytrzymałości jest większa na niskich poziomach (dla 1. poziomu = wartość Kondycji + KW z klasy, np k8), mniejsza zaś na poziomach wysokich (+ KW co poziom). Bohater pierwszego poziomu nie umiera już od byle draśnięcia, na wysokich poziomach zaś nie staje się niezniszczalna.<br /><br />Trafienie krytyczne następuje tylko przy naturalnej 20, niezależnie od rodzaju oręża, nie wymaga drugiego rzutu na trafienie i zadaje maksimum obrażeń od broni oraz powoduje ranę – 1 poziom niekorzyści. Czym są poziomy niekorzyści? O tym kiedy indziej, jako że nie ma już więcej miejsca. <br />Uff, to chyba większość ważniejszych zmian.<br /><br />Następnie, sugerując się alternatywnym tłumaczeniem wyrazu „feat” oraz modyfikacjami systemu walki, wprowadziliśmy multum zmian w bazowej liście atutów, część z nich z oczywistych powodów eliminując, a z części czyniąc prawdziwe „wyczyny”. Nie ma atutów pozwalających dzielić ruch pomiędzy atak. Jest za to możliwość przeprowadzania druzgoczących lub błyskawicznych ataków w różnych formach ruchu, np.:<br /><br />UDERZENIE Z POWIETRZA<br />Opanowałeś niezwykłą sztukę wykonywania niesamowitych ataków z powietrza, wykorzystujących siłę bezwładności oraz impet wyskoku. <br />Wymagania: Atletyka 8 rang, bazowa premia do ataku +5.<br />Korzyści: Możesz poświęcić swoją rundę na atak z wyskoku. By to uczynić, nie możesz być z nikim związany walką. Musisz wykonać z powodzeniem test Atletyki przeciwko ST 25. Następnie wykonujesz normalny test ataku przeciwko KP przeciwnika w zasięgu twojego skoku. Oprócz obrażeń w tym ataku zadajesz wrogowi również 1 ranę. Do początku twojej następnej rundy zyskujesz 1 poziom niekorzyści.<br />Zasady specjalne: Wyczyn ten możesz powtórzyć kiedykolwiek znajdziesz się w powietrzu, nie tylko z wyskoku.<br /><br />Nie ma atutów umożliwiających przerzut punktów z jednego parametru bojowego do drugiego. Jako się rzekło, to potrafi każdy. Jest za to możliwość wykorzystania siły ciosu przeciwnika, by nadać impet swojemu następnemu atakowi. To tylko przykłady, innowacji jest naprawdę dużo.<br />Na samym końcu zaś pozostał do omówienia charakterystyczny element naszego settingu – Piętna Technosfery. Mechanicznie będą to specjalne zdolności rozwijające się wraz z rosnącym poziomem bohatera, dające dostęp do nowych umiejętności bądź wyboru wyjątkowych atutów. Więcej szczegółów na naszym podforum.<br /><br />Warianty<br /><br />Część opracowanych przez nas reguł, będzie przedstawiona w formie wariantów, łatwych do przełożenia na rdzenny silnik gry, również i w innych światach d20 (np. system przyspieszający rozgrywanie masowych bitew). W formie reguł alternatywnych zaprezentowane zostaną zapewne również niektóre oryginalne reguły źródłowe wraz ze sposobem ich przeniesienia na mechanikę naszego settingu.<br /><br />
 
Thormus__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 61
Rejestracja: ndz sie 21, 2005 12:42 am

wt mar 06, 2007 9:11 pm

Bardzo, ale to bardzo fajny system. Przypomina mi troche takie po³±czenie cuba z cyberpunkiem. Powodzenia.
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

śr mar 07, 2007 4:29 pm

Dzięki za dobre słowo! :wink: Skojarzenia bardzo trafne.<br /><br />Na dokładkę dorzucam jeszcze projekt jednego z Piętn. Zachęcam do komentowania.<br /><br />SYMBIONT <br /><br />Nie wiesz, skąd się wziął, ani jak przeniknął w Twoje ciało. Ale wiesz, że tam jest. Czujesz jego obecność. Czujesz jak jego myśli, a może tylko zwierzęce instynkty, prześlizgują się pod powierzchnią twojej jaźni. Czujesz go w każdym mięśniu, w każdej komórce ciała. Jest tam, zakorzeniony, żywiący się twoją energią. Ale dający również coś w zamian. <br /><br />Zasady gry <br />Ciało postaci zamieszkuje tajemniczy symbiont. Bohater staje się jego żywicielem, poświęcając zarazem część swoich sił witalnych. W zamian jednak symbiont obdarza postać przedziwnymi mocami. Wraz z rozwojem postaci i odkrywaniem tajemnicy symbionta, postać będzie mogła wykorzystać kolejne jego unikalne zdolności, a nawet porozumieć się z nim. <br /><br />Wybierz jedną z grup zdolności. Poświęcając 2 punkty Kondycji otrzymujesz wszystkie zdolności 1 stopnia, łącznie z wadą powiązaną z daną grupą. By zdobyć zdolności wyższego stopnia musisz spełnić następujące wymagania. <br />Zdolność 2 stopnia - musisz dowiedzieć się jak i kiedy symbiont znalazł się w twoim ciele. <br />Zdolność 3 stopnia - silniej związujesz się z symbiontem, odejmij 1 punkt Kondycji, musisz odkryć pochodzenie symbiontu. <br />Zdolność 4 stopnia - trwale związujesz się z symbiontem, odejmij 1 punkt Kondycji, musisz poznać przeznaczenie symbiontu. <br />Możesz nabywać również zdolności z kilku grup. Wówczas za każdą zdolność musisz zapłacić 1 punktem Kondycji. Należy pamiętać, iż wybierając zdolności z więcej niż jednej grupy postać otrzymuje związane z wszystkimi grupami wady. Ponadto bohater nie może zdobyć więcej niż jednej zdolności na poziom postaci. <br /><br />Metabolizm <br />Symbiont znacząco przyspiesza twoją przemianę materii, a co za tym idzie wpływa na przebieg wszelkich zatruć, skracając czas ich trwania, ale wzmagając objawy. Niestety, zmiana metabolizmu powoduje, iż cierpisz od zatruć o wiele częściej niż inni. <br />Nadwrażliwość: Szlaki metaboliczne twojego organizmu zostały mocno zaburzone. To co, kiedyś stanowiło dla ciebie normalne pożywienie, staje się teraz trucizną. Wybierz razem z Mistrzem Gry jeden popularnych produktów fitohydrobiontycznych lub też jeden z często stosowanych składników medykamentów. Jesteś śmiertelnie podatny na te substancje. Ich spożycie wiąże się u ciebie z nietypowym i natychmiastowym efektem zatrucia. Jeżeli nie powiedzie ci się rzut na Wytrwałość o ST 20, otrzymujesz 1 ranę. Ponadto po upływie doby zyskujesz status wyczerpanego (4 poziomy niekorzyści) na okres kolejnej doby. <br />Ograniczanie zatrucia: Efekty zatrucia organizmu maleją o jedną kostkę. Jeżeli którykolwiek z efektów posiada tylko jedną kostkę lub jednostkową wartość utraty atrybutu, uznaje się, że nie ma on w ogóle miejsca. Jeżeli efekt powoduje trwałe wysączenie atrybutu, zamiast tego wywołuje on jedynie tymczasową jego utratę. <br />xxx: <br />xxx: <br />xxx: <br /><br />Zmysły <br />Symbiont uwalnia do twojego organizmu własne hormony, modyfikując twoją reakcję na bodźce. Postrzegasz świat w nowy, wyraźniejszy sposób. Niektóre z bodźców stają się jednak zbyt ostre i wyraźne, co wpływa męcząco i stresująco na twój organizm. <br />Alergia: Symbiont powoduje u ciebie uczulenie na pewne bodźce. Określcie z Mistrzem Gry, czy będzie to ostre światło, gwar ulicy, zapach paliwa czy smak chemicznie czystej wody. Musi to być bodziec często spotykany. Ilekroć będziesz miał kontakt z danym bodźcem, otrzymujesz 2 poziomy niekorzyści (jesteś osłabiony) do końca dnia lub pełnego wypoczynku. <br />Wyostrzona percepcja: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Czujności oraz Sprzęgania. <br />xxx: <br />xxx: <br />xxx: <br /><br />Tkanki Symbiont kieruje twoim metabolizmem w ukierunkowany sposób, powodując wzmożony przyrost i regenerację tkanek. Niestety powoduje to notoryczne wyczerpanie twojego organizmu, jako że wymaga znaczących ilości energii. <br />Wyczerpanie: Używanie zdolności zapewnianych przez symbionta jest niezwykle wyczerpujące dla twojego organizmu. Otrzymujesz 1 trwały poziom niekorzyści. <br />Zrost mięśni: Otrzymujesz premię +2 do Siły. Ponadto wszelkie obrażenia leczysz dwukrotnie szybciej. <br />xxx: <br />xxx: <br />xxx: <br /><br />Głosy <br />Symbiont zakorzenił się w miękkej tkance twego mózgu, powodując uwrażliwienie nieużywanych jego partii i przebudzenie uśpionych zdolności. Słyszysz głosy, widzisz obrazy i czujesz to, czego nie ma lub czego być nie powinno. Koncentrując się na tych wrażeniach, jesteś w stanie pojąć i zinterpretować ich znaczenie. <br />Przeczulenie: Symbiont jest podatny na dany element otoczenia lub też z niewiadomych przyczyn obawia się go. Jeżeli znajdzie się razem z tobą w odległości nie większej niż 20 metrów od tego czynnika, wysyła głuche sygnały, będące pierwszym znakiem ostrzegawczym. Drugiego znaku nie ma. Gdy zbliżysz się do czynnika na odległość 5 metrów, twoja głowa eksploduje bólem i dzikim, panicznym wizgiem. Jesteś sparaliżowany na czas 1 rundy, a także otrzymujesz 2 poziomy niekorzyści (jako wstrząśnięty), dopóki nie oddalisz się od danego elementu na bezpieczną odległość (więcej niż 20 metrów). <br />Podpowiedź: Jeżeli powiedzie Ci się test Skupienia o ST 15, możesz dodać premię +2 do swojej następnej akcji. Mistrz Gry może zastrzec użycie tej zdolności do odpowiednich momentów w grze, pasujących do klimatu rozgrywanej sesji. <br />xxx: <br />xxx: <br />xxx:<br />
 
Awatar użytkownika
amnezjusz
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1634
Rejestracja: pn sie 15, 2005 9:33 pm

śr mar 07, 2007 7:02 pm

Te symbionty to bardzo fajna rzecz :wink: Dobrze wykonane, pomysłowe, słowem ta część projektu ma u mnie plusa. Ogólnie rzecz biorąc setting uważam za ciekawy i że tak powiem "perspektywiczny". Życzę powodzenia w dalszej części konkursu :wink:
 
Matis99
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1112
Rejestracja: pt mar 25, 2005 7:32 pm

śr mar 07, 2007 8:18 pm

Podsumujmy symbiota Zmysłów:<br /><br />- kosztuje dwa punkty Budowy<br />- powoduje częstą i kłopotliwą alergię<br />- daje to samo, co atut Czujność<br /><br />Coś tu jest nie tak.<br /><br />[...]<br /><br />Sam setting zrobił na mnie ogromne wrażenie, serio, i przymierzam się do poprowadzenia go. Myśle, że czytanie ułatwiłoby używanie przez Was oficjalnych polskich tłumaczeń - a więc nie Kondycja, a Budowa, nie Sp(ost)rzeganie a Zauważanie i inne. Ewentualnie, zostawcie wszystko po angielsku, tak jak w SRD, ale wprowadzanie własnych nazw tylko namiesza - a nie kaźy wpadnie, że Skupienie to Koncentracja.
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

czw mar 08, 2007 9:18 am

Hmm, widzę, że nie do końca wgryzłeś się w treść naszej notki z 5 etapu, lub też było to w niej kiepsko opisane, ale:<br />Czujność, Skupienie i Sprzęganie, jak również pozostałe umiejętności, stanowią niejako grupy. Oznacza to, że w naszej mechanice Czujność odpowiada za Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość i Przeszukiwanie, jak również wzbogacona jest o zastosowanie swoistego 6 zmysłu. Skupienie to nie tylko Koncentracja, ale również częściowo Autohipnoza. Sprzęganie to Wyczucie pobudek, Psychoanaliza oraz nowe zastosowania. Nie można więc stricte porównywać ich ze starymi umiejętnościami.<br /><br />Z Kondycją oczywiście masz rację, powinna być Budowa. Jakoś siła przyzwyczajnie wzięła u mnie górę podczas pisania tego kawałka :wink:<br /><br />I jeszcze jedno. Piętna to piętna, nie jakieś tam zalety czy heroiczne ścieżki. Nikt nie twierdzi, że będzie z nimi łatwo. Coś za coś. Jednakże wraz z rozwojem zdolności udostępniane przez nie będą warte swojej ceny.<br /><br />Doceniamy wszelkie uwagi i potrzeba nam ich więcej, żeby nasz "produkt" był jak najlepszej jakości.<br />
 
Thormus__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 61
Rejestracja: ndz sie 21, 2005 12:42 am

pt mar 09, 2007 3:08 pm

Pytanko: Jak w tym systemie wygl±daj± "bezpieczne miejsca"?<br />To kupy z³omu, w którym ¿yj± bardziej pokojowe istoty, czy raczej ciche korytarze pe³ne tajemniczych stworzeñ, w których ka¿de wypowiedziane s³owo i wykonany ruch natychmiast zwraca na ciebie uwage mieszkañców? A mo¿e wygl±da to jeszcze innaczej?<br />O jeszcze jedno, czy w technosferze jest jaki¶ odpowiednik Nezumi? Granie takim szczurkiem pasowa³o by do klimatu...
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

pt mar 09, 2007 5:01 pm

Z pewnością większość mieszkańców świata Technosfery nie nazwałaby cichego korytarza pełnego tajemniczych stworzeń "bezpiecznym miejscem" :wink: Natomiast takie miejsca świetnie wpasowują się w klimat lokacji musowo odwiedzanych przez bohaterów. W końcu, jakby nie było, postacie graczy to podróżnicy, tułacze, którzy w wyniku swoich wędrówek i przygód poznają niejeden sekret Technosfery i zdobywają wiedzę, która dla "zwykłych" mieszkańców tego świata pozostanie jedynie legendą lub na zawsze tajemnicą.<br />Zasadniczo w settingu skupimy się na opisie dwóch głównych, "bezpiecznych" miejsc - Mekki oraz Cytadeli. Mekka to olbrzymie miasto, rozciągające się na połaci jednego z poziomów, natomiast Cytadela to ponownie zasiedlona forteca, pozostałość po "prehistorycznej" wojnie.<br />Nie będą to jednak jedyne bezpieczne lokacje wspomniane w opisie świata, a warte odwiedzenia przez graczy. Chociażby tajemnicza Katedra, jedno z miejsc "narodzin" outerronów i ich medytacji nad swoją nowowyklutą świadomością. Wodopój - silnie chroniona strefa, zamieszkała przez śmiertelnie niebezpieczne, lecz na szczęście pokojowo nastawione bestie. Głuchy Reaktor - siedziba zdziwaczałego pustelnika, prowadzącego szalone eksperymenty. I jeszcze kilka innych :wink:<br />Tak, również wspomniane przez ciebie sterty złomu, zrujnowane poziomy, zapomniane laboratoria lub ciche i z pozoru jedynie puste korytarze, mogą się okazać zamieszkałe przez mniej nieprzyjazne niż zwykle stworzenia. Równie dobrze mogą to być jednak wyrzutkowie własnych społeczności, dzikie bestie lub, co gorsza, maszyny.<br />Z pewnością pomysł Nezumi jest dość ciekawy, jednakże nie mamy w planach takiej rasy grywalnej. Być może jednak gdzieś, w jednym z odciętych sektorów któregoś z kompleksów Technosfery istnieją takie stworzenia. Jak powstały? Czy był to zapomniany eksperyment ludzi? Spontaniczna mutacja? Celowe działanie Programu? Tego nie wie nikt...
 
Thormus__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 61
Rejestracja: ndz sie 21, 2005 12:42 am

pt mar 09, 2007 7:33 pm

Jak wygl±da kultura w takkim miescie jak mekka albo cytadela? Chodzi mi zachowania przebywaj±cych tam ludzi ( i innych stworzeñ). S± oni raczej cisi i nieszczê¶liwi, podró¿uj±cy we w³asnych my¶lach , czy mo¿e normaln± rzecz± s± tam g³o¶ne burdy na ulicach, a atmosfera jest dosyæ gor±ca? Czy je¶li tu³acze wkraczaj± do takiego miejsca, wszyscy natychmiast ich zauwa¿aj± i uwa¿nie obserwuj±, czy nawet nie zwracaj± na nich uwagi? Jak wygl±daj± w takim ¶wiecie kontakty miêdzyludzkie?<br />Trzymam za was kciuki i wysy³am g³osy, mam nadzieje ¿e wygracie.
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

pt mar 09, 2007 10:05 pm

Mekka jest kotłem wszystkich kultur. Można tam spotkać przedstawicieli wszystkich czterech ras, większość stanowią jednak ludzie i genedianie. W centrum poziomu Mekki, skupiającym baraki handlowe, panuje gwar i harmider, obrzeża natomiast są o wiele bardziej ciche, tajemnicze i zapuszczone. Mekka jest, jak sama nazwa wskazuje, mekką, również dla wszelkiej maści tułaczy. To tutaj rodzą się legendy i opowieści, które podróżnicy zabierają ze sobą do innych sektorów Technosfery.<br />W Cytadeli sytuacja jest o wiele bardziej napięta. Forteca jest położona na granicy Oznaczonego Sektoru, za którą rościągają się obszary opanowane przez Program. Poza tym Cytadelę zamieszkują jedynie ludzie z linii genetycznej Kappa, którzy podejrzliwie patrzą na nowo przybyłych. O wpuszczeniu przedstawicieli obcych ras do środka nie ma nawet mowy.<br />Podejrzliwość mieszkańców Technosfery względem nieznanych im osób z poza zbadanych regionów jest jak najbardziej na miejscu, gdyż nigdy nie wiadomo, czy nie ma się do czynienia z jakimś szaleńcem, agentem Programu lub zamaskowanym interronem. Stosunki międzyrasowe do ciepłych nie należą.<br />Kontakty stricte międzyludzkie są ciekawym aspektem naszego świata. Na pewno ludzie mają poczucie pewnego wspólnego celu, jako spóścizny po własnych przodkach, wcześniejszych generacjach. I to ich jednoczy. Jednak spóścizna ta obdarzyła ich wadą, cofnęła niejako w ewolucji, oddaliła od długo wpracowywanego ideału genetycznego. Ludzi dzieli teraz więcej, niż wiek temu, ale paradoksalnie również więcej ich łączy. Kooperacja okazała się kluczem do przetrwania gatunku, zwłaszcza uwzględniając talenty poszczególnych linii genetycznych - Kappa, Omikron oraz Psi.<br />W tym kontekście spotkania między ludźmi w Oznaczonym Sektorze rzadko kiedy będą kończyły się wymianą ognia bądź pojedynkiem. To odosobnione przypadki, a zachowania takie potępiane są przez wszystkich przedstawicieli tej rasy. W końcu każde istnienie jest w jakiś sposób cenne i to wymiernie. Najczęściej ludzie spotykają się by wymieniać się. A czy będzie to wymiana poglądów, idei, historii, legend, towarów, usług czy wiedzy, to już zupełnie inna historia.<br /><br />Dzięki wielkie za pytania, mam nadzieję, że będzie ich więcej :wink:<br />No i dzięki za głos.<br /><br />
 
Proteusz
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 86
Rejestracja: śr lut 07, 2007 11:33 am

wt kwie 03, 2007 9:47 am

ETAP VI <br /><br />Mieszkańcy Technosfery są w jej obliczu maleńcy i nic nie znaczący, niczym drobinki pyłu. Postaci graczy dzięki swemu Piętnu stoją o stopień wyżej od reszty. Są, można rzec, już nie pyłem, a ziarnkiem piasku. I choć wciąż widać, jak maluczcy są wobec niepojętego ogromu wrogiego świata, to jednak mogą mieć wpływ na jego losy. Bowiem Technosfera to bardzo złożony mechanizm i nawet ziarnko piasku może zakłócić jego funkcjonowanie, wpadając pomiędzy tryby. <br /><br />W tej notce przedstawimy wam glinę, z której ulepione są postaci graczy. Rasy z których się wywodzą i determinujące cechy Tułacza klasy zawodowe. <br /><br />Z poprzednich notek mogliście wyczytać, że tworząc elementy Technosfery stawiamy na pierwszym miejscu dwie rzeczy: klimatyczność i użyteczność. Będziemy więc operować pewnymi znanymi z settingów fantasy archetypami, schematami i pomysłami, dodając do nich jednak nietypowe tło i charakterystyczne dla settingu szczegóły, oraz wprowadzające w klimat nazewnictwo. <br /><br />Wykorzystując silnie zakorzenione w kulturze europejskiej i świadomości erpegowego światka motywy, chcemy sprawić, by gracz już po kilku zdaniach wprowadzenia wiedział jak wyglądają rasy, spośród których powoła swoją postać, rozumiał główne cechy ich kultur. By jego wizja zgodna była z naszą, bez konieczności uważnego czytania przed pierwszą sesją całego podręcznika, wielogodzinnego studiowania opisów i rysunków. By odruchowo, bez zaglądania do podręcznika wiedział w trakcie gry, jak wygląda napotkany neomada. By wystarczyła garść porównań i krótki opis. <br /><br />RASY <br /><br />Ludzie: <br /><br />Przebudzili się w cytadeli, na obrzeżach miejsca, do którego nie dociera Sygnał, nazwanego później Oznaczonym Sektorem. Nieopodal założyli swe pierwsze osiedle. Stąd migrowali później w inne obszary Technosfery. <br />Wyglądają podobnie jak my. Różni ich jaśniejsza cera, mniejsze zróżnicowanie cech fizycznych, jak i umysłowych, zwłaszcza wśród poszczególnych linii genetycznych, oraz powszechne występowanie pewnych umiejętności, rzadkich lub nie istniejących w naszym świecie. <br />Gracz będzie miał do wyboru przynależność do jednej z trzech linii genetycznych: <br /><br />Omikrianie: To urodzeni technicy i inżynierowie. To oni zostali przebudzeni jako pierwsi, i tworzyli pierwsze ludzkie miasto. Są najbardziej praktyczni, najbardziej otwarci na kontakty z innymi rasami i przez to najbardziej przez inne rasy lubiani. Potrafią zbudować dom, pojazd, broń, naprawić coś o czym inni nie mają nawet pojęcia jak działa, bądź skutecznie uszkodzić coś, o czym wszyscy wiedzą, że jest praktycznie nie do uszkodzenia. <br /><br />Kappianie: Przebudzeni jako drudzy w kolejności, gdy konieczna okazała się obrona przed przejawami wrogości ze strony Techosfery. Są wojownikami z natury. Najsilniejsi i najwytrzymalsi wśród ludzi Niewiele rzeczy obchodzi ich w równym stopniu, co wojna. Większość z nich tworzy zamkniętą, zmilitaryzowaną społeczność Cytadeli. <br /><br />Psianie: Ostatnia przebudzona linia genetyczna. Mistrzowie intelektu i wiedzy. Stworzyli ośrodki naukowe, zajmują też co znaczniejsze pozycje w ludzkich strukturach społecznych. Wyjątkiem jest tu tylko zmiliaryzowana Cytadela. Są najbardziej zamknięci na inne rasy, lecz najbardziej otwarci na naukowe innowacje i poszukiwanie wiedzy o funkcjonowaniu i historii Technosfery. <br /><br />Ludzi nie spaja żadna wspólna wiara religia, są w większości agnostykami. Paradoskalnie, a może właśnie dlatego, nie występują wśród nich poważne konflikty. <br /><br />Outerroni: <br /><br />Nie jest powszechnie znana data narodzin pierwszego z nich. Jest jednak pewne, że narodził się w Katedrze, miejscu odciętym od Sygnału. Budzą odruchową niechęć wielu przedstawicieli innych ras. Mimo to liczni opanowali do perfekcji sztukę współżycia z innymi i stali się integralną częścią społeczeństwa Mekki (największego, kosmopolitycznego miasta Technosfery). <br /><br />Ich społeczność opiera się na trzech filarach: <br />- Funkcji Mentora: Mentorów jest niewielu. Są to najstarsze i najbardziej doświadczone jednostki, które zyskały szacunek i poważanie wśród Outerronów dzięki swoim dokonaniom, odkryciom, dzięki sile intelektu, czy potędze sztuki wojennej. Stają się nimi poprzez aprobatę całej społeczności outerronów. Mentorzy są przewodnikami duchowymi outerronów, oraz uczestniczą w rytuale Narodzin. <br />- Relacji Ojciec-Syn: Ojciec to outerron, z którego woli dochodzi do Narodzin. On bierze na siebie niebezpieczeństwo Rytuału Przejścia i doprowadza (zwykle podstępem lub siłą) interrona do Katedry, gdzie ten staje się on wolny. Mimo braku jakichkolwiek nakazów, synowie gotowi są na wiele poświęceń, by spłacić dług. <br />- Autonomiczności i niepowtarzalności jednostki, a więc założeniu, że każdy outerron jest równy względem drugiego i poprzez samodoskonalenie spełnia niepowtarzalną rolę w rozproszonej po Technosferze społeczności. <br /><br />Outerroni zbudowani są ze stopów metalu i tworzyw sztucznych. Ich anatomia przypomina jednak w wielu szczegółach ludzką. Kolejna wielka zagadka Technosfery... <br />Pojęcie płci nie istnieje wśród outerronów. Narodziny są aktem czysto umysłowym i duchowym. <br /><br />Genedianie: <br /><br />Byli genetycznym eksperymentem Technosfery. Nikt do końca nie wie po co zostali stworzeni, ani też jak stali się wolnym ludem. Oni wierzą, że wyzwoliła ich Macierz – tajemniczy, potężny byt Technosfery, któremu oddają cześć, a którego istnienie kwestionują, bądź nawet negują inne rasy. <br /><br />Genedianie są niżsi od ludzi, krępi i mocno umięśnieni. Są nacją charakterną i bitną. Przywiązanie do tradycji i kultury idzie u nich w parze z beztroską swobodą i otwartością w kontaktach z innymi. Jedynie do neomadów odnoszą się z rezerwą, co ma uzasadnienie w konflikcie z czasów tułaczki ku Ziemi Obiecanej (jak nazywają Oznaczony Sektor). <br />Tworzą skomplikowane społeczeństwo, posiadające rozbudowany system klas i hierarchii władzy, zarówno świeckiej, jak i religijnej. Są wobec siebie lojalni i pomocni, a ich społeczność jest połączona najsilniejszymi więzami. <br /><br />Neomadzi: <br /><br />Neomadzi posiadają smukłe wysokie ciała, długie, szczupłe kończyny, jasno szarą skórę. Ich twarze wydają się zawsze wyrażać skupienie, co powodują nieco ściągnięte brwi i usta, a wszelkie emocje odbijają się w nich bardzo delikatnie, jakby nie byli przyzwyczajeni do takiego sposobu ich wyrażania. Często wydają się być nieobecni, jakby myślami byli zupełnie gdzie indziej. Najbardziej jednak na obcość oblicza wpływają całe jednolicie czarne oczy. Duże głębokie i jakby puste. <br /><br />Neomadzi są uciekinierami z niematerialnego świata Sygnału. Można opisać ich jako swego rodzaju samoświadome programy żyjące w setki razy bardziej zaawansowanym odpowiedniku globalnej sieci komputerowej, którą opuściły uciekając przed odbierającym im wolność Programem i ukryły się w świecie materialnym, w ciałach stworzonych nie na bazie węglowych (jak znane nam istoty organiczne), lecz krzemowych związków. <br /><br />Nim dotarli do bezpiecznego sektora, neomadzi byli tropioną przez Technosferę zwierzyną. Teraz są jednymi z najlepszych łowców. Ich wyostrzone zmysły, lekkość poruszania się i umiejędność nasłuchiwania Sygnału, która pozwoliła im uciec z pogromu, z tarczy przemieniła się w miecz. <br /><br />Neomadzi są jedynym ludem, który nie przywiązuje wagi do miejsc, nie zakłada stałych siedzib, nie używa słowa dom w znaczeniu innym, niż budowla. Ich dom, nie istnieje w świecie materialnym. I choć wielu neomadów żyje, rozproszone w miastach bezpiecznego sektora, to podstawową strukturą społeczną są niewielkie „plemiona” - Klastry, wędrujące przez technosferę, wracając do bezpiecznego sektora tylko na pewien czas, by odpocząć i wymieniać się towarem i informacjami. <br />Są dobrze zintegrowani z innymi rasami i choć nie budzą podświadomego lęku (jak mechaniczni outerroni), to czuje się ich obcość, którą małomówność tej rasy tylko wzmaga. <br /><br />Klasy zawodowe: <br /><br />Gracze będą mogli wcielić się w przedstawicieli łącznie 11 klas. Cztery z nich to klasy rasowe, siedem to klasy zawodowe. <br />Klasy rasowe reprezentują pewien archetyp rasowy, w który wpisuje się wiele postaci tła, przewijających się w scenariuszach. Będą to więc przedstawiciele różnych profesji, jak również złoczyńcy i bohaterowie, nie podążający jednak specjalistyczną ścieżką klasy zawodowej. Klasy te oferować będą szeroki wachlarz atutów i umiejętności do wyboru, jednakże o wiele mniej zdolności specjalnych niż klasy zawodowe. Klasy rasowe dadzą również bohaterom dostęp do specyficznego potencjału danej rasy (to temat przyszłego etapu). <br /><br />Klasy zawodowe to pewne specyficzne dziedziny wiedzy, rzemiosła i zdolności, w których postać podejmuje szkolenie. Postacie graczy mogą przynależeć tylko i wyłącznie do jednej klasy zawodowej i jednej klasy rasowej. Ciekawostką jest, iż nie wszystkie umiejętności klasowe są twardo zdefiniowane. Gracz może nadać klasie unikalny rys poprzez wybór dodatkowych umiejętności klasowych. Zdolności specjalne klas również podlegają podobnym zasadom, a gracz może dowolnie wybrać jedną z dostępnych mu możliwości przy awansie. <br /><br />Kombinacja klasy rasowej z klasą zawodową, w połączeniu z wyborem piętna, atutów, dodatkowych umiejętności klasowych oraz zdolności specjalnych daje olbrzymie spektrum możliwości. <br /><br />W grze mamy dostęp do następujących klas zawodowych: <br /><br />Stalozwańcy to wojownicy i żołnierze, nierzadko zakuci w ciężkie pancerze, zmagający się z przeciwnikiem pierwszej linii. To również kowale i metalurdzy, formujący wyśmienite narzędzia i broń. To charyzmatyczni przywódcy, którzy śmiało prowadzą swoich pobratymców w zimną, stalową przyszłość. <br /><br />Rusznikarze to strzelcy doborowi, których broń stanowi przedłużenie ich jaźni. To także wyśmienici specjaliści od materiałów wybuchowych oraz kamuflażu, przygotowani do wszechstronnych działań na terenie wroga. To w końcu alchemicy, których kondensaty nanobiotyczne nie mają sobie równych. <br /><br />Kurierzy to listonosze Technosfery, posłańcy przemierzający niebezpieczne obszary tylko po to, by dostarczyć wiadomość lub przesyłkę do odległego siedliszcza. To świetni kartografowie i nawigatorzy, którzy opanowali sztukę kartonomii - czytania układu Technosfery - do perfekcji. To w końcu bezbłędni informatorzy i zwiadowcy, zaopatrzeni w pamięć absolutną. <br /><br />Cyberbionicy to lekarze i medycy, wysokiej klasy specjaliści od nowoczesnej bioinżynierii, zdolni uzdrawiać nawet najcięższe przypadłości. To technicy medyczni produkujący najlepsze implanty oraz moduły bionicznie. To również wyśmienici genetycy, projektujący nanostruktury modyfikujące wzrost i rozwój organizmów żywych. <br /><br />Technomanci to budowniczy, konstruktorzy i technicy Technosfery, jak nikt znający się na obsłudze enigmatycznych maszyn, pozostawionych w spadku przez ich przodków. To rzemieślnicy, wytwarzający i projektujący wiele z funkcjonujących dziś mechatronicznych urządzeń. Doskonale radzą sobie z obcą technologią, której nikt zdaje się nie pojmować. <br /><br />Neurooperatorzy to specjaliści od nauk psychologicznych i psychiatrycznych, zgłębiający tajniki umysłu. To bezbłędni analitycy i taktycy, potrafiący logicznie przewidzieć najmniej spodziewane zdarzenia. To detektywi, rozwiązujący skomplikowane łamigłówki i zagadki. To idealni dyplomaci, rozjemcy i szpiedzy, mistrzowie werbalnego i niewerbalnego przekazu. <br /><br />Biblionauci to kronikarze i bibliotekarze nieustannie powiększających się zasobów naukowych. To poszukiwacze utraconej wiedzy, mistrzowie informacji, tej płynącej w Sygnale, jak również z materialnych źródeł. To programiści, projektujący i modyfikujący systemy obsługi urządzeń, zdolni bezpośrednio ingerować w Kod Sygnału, wydzierać jego tajemnice. To naukowcy, zgłębiający teoretyczne i praktyczne zagadnienia z wszystkich dziedzin wiedzy.
 
Awatar użytkownika
Czarny Ivan
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 82
Rejestracja: pn lis 27, 2006 9:23 pm

pn gru 01, 2008 6:45 pm

Bez komentarza. Pomysł po prostu wwiercił mi się do głowy. Już widze potencjał tego systemu u nas na sesjach. Tylko właśnie. Czy to zaszło gdzieś dalej? Stworzyliście już pełną wersję? Gdzie i jak można sie do niej dopchać :razz:

I jeszcze raz wielki szacunek za to co tu jest napisane :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość