Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Malaggar
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3222
Rejestracja: ndz cze 01, 2003 3:36 pm

sob gru 27, 2008 10:32 pm

W wypadku broni strzeleckiej typu łuki i kusze modyfikator z siły nie wlicza się do obrażeń.
Natomiast w wypadku walki wręcz postać o sile 6 będzie miała -2 od obrażeń (tak mi się zdaje, nie pamiętam dokładnie modyfikatorów).
 
Awatar użytkownika
Warag
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 129
Rejestracja: ndz sty 14, 2007 5:56 pm

sob gru 27, 2008 11:25 pm

W przypadku łuków, jeśli postać posiada ujemny modyfikator siły, dodaje go do obrażeń. Jestem na 95% pewien :wink: .
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

ndz gru 28, 2008 12:42 pm

To na pewno już gdzieś było, ale nie zdołam przewertować tego tematu :razz:
Pytanie:
-Czy przy walce dystansowej do obrażeń dodajemy bonus ze Zr jak przy walce w zwarciu bonus z S?
-Czy PD zerują się co poziom(na zasadzie zdobywam 1000 PD i 2 poziom, i do następnego mam 3000 PD bo ten 1000 się zeruje czy 1000 zostaje i do następnego poziomu mamy 2000)?
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

ndz gru 28, 2008 12:45 pm

Nie, dodajemy połowę premii z Siły.
Do pytania drugiego: skąd pomysł żeby PD się zerowały? Zostają normalnie.
 
Awatar użytkownika
Warag
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 129
Rejestracja: ndz sty 14, 2007 5:56 pm

ndz gru 28, 2008 1:16 pm

Mylisz się Zireael. Dodaje się pełną premię z siły, jeśli broń jest rzucana. Przy łukach dodaje się premię z siły, jeśli masz potężny, refleksyjny łuk, a jeśli masz karę do siły uwzględniasz ją przy obrażeniach z tejże broni. W przypadku kusz nie dodaje się ani premii z siły ani ze zręczności.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

ndz gru 28, 2008 6:24 pm

Kolejne pytanie: poszczególne materiały z których robi się zbroje i broń mają określoną wytrzymałość, żywy metal z Faerunu potrafi się nawet sam leczyć, jednak jak rozwala się te przedmioty? Tylko poprzez użycie Roztrzaskiwania?(które jest właściwie zapomniane i nieużywane)
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

ndz gru 28, 2008 6:35 pm

Możesz niszczyć broń jak inne przedmioty. Jeśli jest nie trzymana przez nikogo, to trafiasz automatycznie i zadajesz obrażenia. Od obrażeń odejmujesz twardość (hardness) przedmiotu, reszta wchodzi o pw. Gdy te spadną do zera, przedmiot jest zniszczony.

Należy przy tym wspomnieć, że twardość sprawia, że obrażenia od żywiołów zadają połowę, lub 1/4 normalnych obrażeń (przed rozważeniem twardości przedmiotu).
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

ndz gru 28, 2008 7:06 pm

A jest jakiś lepszy materiał na zbroję płytową niż żywy metal? Adamantyt daje automatyczną premię z usprawnienia +3, jednak w wypadku zbroi właściwie nic to nie daje, lepiej jest może stworzyć mistrzowską zbroję płytową z żywego metalu, która da niemal takie same bonusy a ponadto zapewni więcej KP bo zwiększa użycie zręczności.
Jeśli magicznie zaklinałbym jakimś efektem pancerz wyżej wymieniony(mistrzowski z żywego metalu) to musiałbym zapłacić tylko samą cenę wywołania efektu? Czyli np. 2000 sz? Rozumiem też, że usprawnianie zbroi nie ma wielkiego sensu, czy coś się nie orientuję w mechanice?
W podręczniku Magia Faerunu jest w tabeli cech magicznych dla broni cecha "Zamach" jednak nigdzie nie jest ona opisana(zapomniano o niej), gdzie można zobaczyć opis tej cechy?
EDIT.
Ile właściwie efektów magicznych może pomieścić broń/zbroja? Zakładając, że jestem bogatym burżujem i chcę mieć Mistrzowską Zbroję Płytową z żywego metalu z zaklętym efektem odporności na czary i zaklętym efektem zwiększenia siły - mogę zrobić coś takiego?
Kolejne pytanie:
Czy mogę osobno zaklinać takie elementy zbroi jak rękawice, buty i hełm? Nawet jeśli elementy są z jednego zestawu?
I czy premia z usprawnienia dla zbroi zwiększa KP czy tylko zmniejsza minusy z używania pancerza?
 
Awatar użytkownika
wsiour
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 152
Rejestracja: sob lip 19, 2008 12:48 pm

ndz gru 28, 2008 9:19 pm

Ile właściwie efektów magicznych może pomieścić broń/zbroja? Zakładając, że jestem bogatym burżujem i chcę mieć Mistrzowską Zbroję Płytową z żywego metalu z zaklętym efektem odporności na czary i zaklętym efektem zwiększenia siły - mogę zrobić coś takiego?
Ile tylko sobie wymarzysz ( jak cię oczywiście będzie stać). Oczywiście rzeczy +x-dziesiąt są traktowane jak artefakty.

Zychu pisze:
Czy mogę osobno zaklinać takie elementy zbroi jak rękawice, buty i hełm? Nawet jeśli elementy są z jednego zestawu?
I czy premia z usprawnienia dla zbroi zwiększa KP czy tylko zmniejsza minusy z używania pancerza?

Przeczytaj opis danego pancerza. Pisze się tam co dokładnie znajduje się w zestawie (czyli nie można zamienić). Ale jeśli czegoś tam nie ma (
np hełmu w skórzanej) to z czystym sumieniem można go (po wcześniejszym zakupieniu) umagicznić w dowolny sposób.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

ndz gru 28, 2008 9:44 pm

No ale w opisie ograniczeń wynikających z noszenia magicznych przedmiotów jest napisane, że postać może nosić jedną parę rękawic, hełm i buty jednak jako posiadacz zbroi płytowej byłbym wtedy pokrzywdzony w stosunku do innych bo mógłbym założyć 3 magiczne przedmioty mniej niż dajmy na to tropiciel w skórzni. Zbroja płytowa jest równoważna ze wszystkimi innymi pancerzami poprzez jej wady i zalety, tak więc pod względem mechanicznym jest tak samo skuteczna jak skórznia bo odbiera część bonusa do KP ze zręczności oraz szybkość poruszania w zamian dając wysoki stopień ochrony własnej, tak więc myślę, że raczej powinienem móc odłączyć sobie hełm, zakląć i założyć z powrotem tak aby nadal była to zbroja płytowa :wink:
Powstaje w ten sposób zestaw magicznych przedmiotów, których się nie da rozłączyć i albo zakładasz go całego albo nie zakładasz go wcale :)

EDIT. Ponawiam pytanie: czy premia z usprawnienia pancerza dodaje KP?
 
Awatar użytkownika
Warag
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 129
Rejestracja: ndz sty 14, 2007 5:56 pm

ndz gru 28, 2008 11:12 pm

Tak premia z usprawnienia daje KP.
Co do zbroi płytowej, to normalnie pancerz taki składa się z wielu elementów. W D&D jest ustalone, że cały komplet zapewnia te 8 KP, aczkolwiek w sesjach których uczestniczę, elementy o których mówisz, można wymieniać, pod warunkiem, że np. rękawice siły, nie są skórzane a metalowe. Ale, że to temat o mechanice, to może ktoś będzie wiedział co zasady o tym mówią.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

ndz gru 28, 2008 11:14 pm

No wydaje mi się, że czy masz płyty czy cokolwiek innego masz takie samo prawo do ilości magic slotów :wink:
 
Awatar użytkownika
Dravin
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 164
Rejestracja: ndz cze 18, 2006 12:06 am

pn gru 29, 2008 1:17 am

jak rozwala się te przedmioty? Tylko poprzez użycie Roztrzaskiwania?(które jest właściwie zapomniane i nieużywane)

Jest jeszcze szansa, że w rzucie obronnym przeciw zaklęciu wypadnie naturalne 1 i w takim wypadku może zostać uszkodzony ekwipunek (Podręcznik Gracza 3.0, Przetrwanie przedmiotów a rzut obronny, strona 150 (lub PG 3.5, str 177). Ale z tego pewnie też mało kto korzysta :razz:

Ile właściwie efektów magicznych może pomieścić broń/zbroja?

Możesz tworzyć zbroje i broń o maksymalnie takiej mocy, aby suma premii wynikających ze specjalnych mocy nie przekroczyły +5. Oczywiście możesz przełamać to ograniaczenie za pomocą atutu Stworzenie epickiej magicznej broni i pancerza :wink:
Jestem też pewien na 99%, że korzystając z zasad dodawania nowych zdolności (PMP 3.0, str 246 lub PMP 3.5, str 288) można dodawać zdolności inne niż te które normalnie przeznaczone są dla pancerzy czy broni. Np. dodać można dodać moc berła wchłaniania. Będzie to oczywiście należało traktować jako dodanie mocy wpływającej na liczbę posiadanych przedmiotów (koszt przedmiotu, którego moce dodajemy mnożymy razy 2 i wychodzi nam koszt dodania tej mocy do naszego itema). Można też samemu opracować nową specjalną moc na bazie tabeli Obliczanie wartości przedmiotów magicznych w złocie, następnie pomnożyć wynik razy 2 i mamy koszt dodania wymyślonej przez siebie mocy przedmiotu :razz: Należy pamiętać, że koszt takiego przedmiotu (po odjęciu kosztów surowców (koszt mistrzowskiego egzemplarza i specjalnych materiałów jak np. mithril)) nie może przekroczyć 200 000 sz (chyba, że mamy atut Stworzenie epickiej magicznej broni i pancerza :wink: Ponieważ będzie to autorski magiczny przedmiot należy uzyskać zgodę Mistrza Podziemi na wprowadzenie go do kampanii. Podkreślam jeszcze raz, że nie jestem tej metody do końca pewien, jednakże biorąc pod uwagę to, iż Mistrz musi zatwierdzić wprowadzenie tego przedmiotu, można spokojnie z tego korzystać. Pamiętaj tylko, żeby na koniec użyć zdrowego rozsądku przy określaniu ceny lub może nieco ograniczyć moce, aby przedmiot nie zachwiał zbytnio równowagą gry :)

No wydaje mi się, że czy masz płyty czy cokolwiek innego masz takie samo prawo do ilości magic slotów

I tak właśnie jest. Niezależnie od tego jaki pancerz nosisz, ogranicza cię jedynie lista ze strony 176 Przewodnika Mistrza Podziemi 3.0 (lub strony 214 w edycji 3.5). Czasem bywa to dziwne, ale takie są zasady. Każdy ma taki sam limit itemów :)
 
Awatar użytkownika
Warag
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 129
Rejestracja: ndz sty 14, 2007 5:56 pm

pn gru 29, 2008 9:12 am

Dravin pisze:
Możesz tworzyć zbroje i broń o maksymalnie takiej mocy, aby suma premii wynikających ze specjalnych mocy nie przekroczyły +5.

Suma premii nie może przekroczyć +10. Premia z usprawnienia nie może być wyższa niż +5.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

pn gru 29, 2008 3:01 pm

Teraz pytanie: jak umagiczniać poszczególne elementy zbroi? Jak je traktować? Każdy element jako +1 i dlatego umagicznienie całej zbroi specjalnym efektem(a raczej części osłaniającej nogi, tułów i ręce) kosztuje +3000 sz, jednak gdy dodajemy premię z usprawnienia to liczy się cała zbroja?
Na przykład:
Mamy pancerz z mithrilu, dorzucamy 1000 i mamy +1 dla całości(rękawice, hełm, wszystko), ale teraz chcemy sobie umagicznić np. sam hełm, to traktujemy go jako pancerz +1, dorzucamy 3000 sz i mamy hełm +2 z magicznym efektem, ale co teraz jeśli chcemy sobie dosprawnić zbroję jako całość ale poszczególne jej elementy mają różne cechy magiczne i różną wartość premii? Usprawnianie każdego elementu byłoby bez sensu i całkowicie nieopłacalne, więc jak? Wziąć najwyższą wartość premii z usprawnienia w zestawie i tak ją ulepszać? Np. hełm ma +2, reszta +1 to przy usprawnianiu bierzemy +2 bo to najwyższa wartość i usprawniamy jak na +3, z tym, że hełm teraz będzie +3 a reszta zbroi +2
EDIT. Czy można wykonać Coup de grace po przewróceniu przeciwnika? Np. udało mi się przewrócić ogra w ramach akcji natychmiastowej a potem jest moja tura - mogę go dobić?
Czy kamień grzmotów powoduje takie ogłuszenie o jakim myślimy? W sensie przeciwnik pada, leży i nie wstaje przez godzinę tak jak jest tam napisane? Nie jest to czasem "z deczka" przepakowane? Łucznik ze strzałami grzmotów może armię całą zabić i to na pierwszych lvlach, bo poogłusza wszystkich a potem dobije.
 
Awatar użytkownika
Dark_Archon_
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 692
Rejestracja: sob gru 29, 2007 2:29 pm

wt gru 30, 2008 12:41 pm

Z tego co mnie wiadomo nie da się umagicznić części zbroi. Zbroja jest traktowana jako całość. A jeśli chcesz mieć hełm+2, to musisz użyć tworzenia cudownych przedmiotów i umagicznić nowy hełm. Hełm ze zbroi nie ogranicza ci możliwości noszenia magicznego hełmy, tak samo inne części (btw. za dużo słowa "hełm" ).
Dalej. Coup de Grace możesz użyć tylko na przeciwnikach "wyłączonych" z walki, czyli np. sparaliżowanych, śpiących, nieprzytomnych, itp. (proste pozbawienie przeciwnika premii z Dex'a nie wystarczy). Poza tym jest to akcja całorundowa i prowokuje ataki okazyjne.
Ogłuszenie w DnD daje zwykłe kary typu -1/-2 do jakichś tam rzutów, z tego co pamiętam. Poszukaj w PG albo PMP.

A teraz seria moich pytań:
1. Znacie jakieś proste sposoby na zwiększenie ilości akcji w rundzie?

2. Zakładając przykładową potyczkę Telflammar Shadowlord vs. szarżujący bandyta. Bandyta robi co do niego należy czyli szarżuje na przeciwnika, gdy wchodzi w jego pole zagrożenia, Shadowlord teleportuje się w akcji natychmiastowej/darmowej za jego plecy i ładuje full attack. Co się dzieje z bandytą takim poza oczywistymi obrażeniami? Traci premie z szarży?

3. Totemist ma dwa ciekawe soulmeldy(?) - Girallon Arms i Threefold Mask of Chimera. Oba zabindowane do totemu dają w full attacku: GA - 1 claw atak z pełną premią i do 3 drugorzędnych z karą -5; TMoCh: 3 bite ataki z pełną premią.
Ile będzie mieć ataków przy obu załączonych?

4. Pytanie o atut Rapidstrike i jego ulepszoną wersję. Improved Rapidstrike pozwala mi wykonać do czterech dodatkowych ataków, z czego pierwszy z karą -5 i każdy kolejny z -10, czy tylko drugi, a następne z dodatkowymi -5? Czy mając cztery ręce mogę wziąć te atuty dla każdej pary rąk oddzielnie?
Ile ataków można by było wyciągnąć z tymi atutami powyższym totemistem? I jak rozkładałyby się kary zakładając BAB +15. Pewnie trzeba by było wziąć te atuty dwukrotnie (raz dla clawów, drugi dla bite'ów )
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

wt gru 30, 2008 1:41 pm

Dark_Archon_ pisze:

1. Znacie jakieś proste sposoby na zwiększenie ilości akcji w rundzie?

Czar Celerity i jego pochodne, Cunning Surge (zdolność Factotum), Belt of Battle (przedmiot), Hustle (moc).

Dark_Archon_ pisze:

2. Zakładając przykładową potyczkę Telflammar Shadowlord vs. szarżujący bandyta. Bandyta robi co do niego należy czyli szarżuje na przeciwnika, gdy wchodzi w jego pole zagrożenia, Shadowlord teleportuje się w akcji natychmiastowej/darmowej za jego plecy i ładuje full attack. Co się dzieje z bandytą takim poza oczywistymi obrażeniami? Traci premie z szarży?


Jeśli do teleportacji doszło w trakcie szarży bandyty, to ten nie wykonuje żadnego ataku, ponieważ doszło do przerwania szarży (jego cel znajduje się już w innym miejscu).
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

wt gru 30, 2008 1:48 pm

Czy cudowne przedmioty mogą mieć dowolny wygląd jeśli pozostają na tej samej części ciała? Np. karawsze z opisu danego cudownego przedmiotu są drewniane czy insze bajery, natomiast ja chcę mieć mithrilowe płytowe karawasze z wyrytymi inskrypcjami jednak o takich samych właściwościach magicznych - da się to zrobić? No i co mamy zrobić z tą zbroją, skoro mamy całą zbroję +1 na którą składają się właśnie karawasze, buty, rękawice etc. i teraz bierzemy inne karawasze jako cudowny przedmiot, inny hełm, inne buty z oryginalnej zbroi zostaje nam tylko część na tułów, uda i ramiona do łokci - nic to nie zmienia?
I czy karawasze pancerza dodają KP? Tzn. są specjalne karawasze pancerza przy których jest napisane, że dodają, jednak chodzi mi o karawasze pancerza +4 dajmy na to które dodają +2 do siły, o KP nic nie jest wspomniane jednak nazwa to "karawasze pancerza siły olbrzyma"(jest kilka takich przedmiotów ale nie pamiętam ich nazw i właściwości więc podałem przykład)
No i czy do cudownych przedmiotów można dokładać właściwości po stworzeniu, czy należy można stworzyć tylko inny przedmiot?
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

wt gru 30, 2008 1:56 pm

Zychu, to, że zbroja zawiera hełm, czy rękawice to tylko wstawka fabularna. Każdą rzecz umagiczniasz jak Ci się podoba. Tzn, jak masz pancerz +2, to nie oznacza, że hełm z tego pancerza jest umagiczniony na +2.
Po prostu potraktuj każdy z tych elementów osobno na potrzeby konkretnego umagicznienia (więc np. masz ten pancerz +2. Bierzesz z niego buty i umagiczniasz jak normalne buty, ew. jak znajdziesz magiczne buty, to po prostu zakładasz je (na pancerz, pod pancerz, zamiast, cokolwiek) i masz. To samo dotyczy rękawic, hełmów, bransolet, wisiorków i wszystkich innych magicznych przedmiotów.
Zychu pisze:
Czy kamień grzmotów powoduje takie ogłuszenie o jakim myślimy? W sensie przeciwnik pada, leży i nie wstaje przez godzinę tak jak jest tam napisane?

Ogłuszenie jest jasno opisane. Postać nic nie słyszy (wszystkie testy nasłuchiwania automatycznie nie wychodzą), ma -4 do testów inicjatywy 20% spalenia zaklęć z komponentem werbalnym.
Koniec, kropka.
 
Sirkum
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 8
Rejestracja: sob lis 15, 2008 8:25 pm

wt gru 30, 2008 2:45 pm

Przepraszam, że tak ciągle pytam, ale ponoć kto pyta - nie błądzi, a ja błądzić nie chce.
/gram na zasadach z edycji 3.5/
Oto pytania:
1. Czy zaklęcia, które zostaną czarodziejowi pod koniec dnia mogę dodać do jego dziennej ilości zaklęć? czy może nie mogę tak zrobić? a jeśli nie to czy mogę je zastąpić innymi zaklęciami czy muszę je zużyć, żeby móc pozyskać nowe? A może mogę je sprzedać? Jak to jest z tą księgą czarów? Czarodziej wyrywa z niej kartki z zaklęciami które używa, czy zapisuje w niej zaklęcia a następnie czyta? A jeśli czyta to czy nie mógłby poprostu wybrać sobie w danym momencie zaklęcia i go użyć jeśli ma wszystkie komponnty?

2. Czarodziej 1 poziom, premia z inteligencji +2, w książeczce pisze, że moge wziąść 2 zaklęcia dodatkowe: jedno 1 poziomowe i jedno 2 poziomowe - pytanie brzmi czy mogę zamiast zaklęcia 2 poziomowego wziąść 1 lub 0 poziomowe.

3. Jeśli chodzi o KP na karcie postaci - mój modyfikator ze zręczności to +4, noszę napierśnik, która daje +3, co mam wpisać w tej krateczce? Chyba muszę +3 wpisać, tak? Ale jakbym miał na +1 napierśnik to mogę 4?

4. CZARY:

Wskrzeszenie (czar kapłana 5lv ) - str.286.

4.1. Czym liczy się ryzyko straty czaru przy wskrzeszaniu? k10? jedna a może dwie? jakiś test sporny?
"Podmiot po wskrzeszeniu traci jeden poziom (lub jedną kostkę wytrzymałości) - tak jakby stracił poziom lub kostkę w wyniku działania istoty wysączającej energię."
4.2 Więc co traci? : A) poziom B) kostkę? C) Tracąc poziom traci również kostkę

4.3 str.171 "Przywracanie życia umarłym"
Jak z tym doświadczeniem i jego utratą?
Przykład: postać na 3 poziomie ma 8 tys. PD
Ile będzie mieć PD po wskrzeszeniu i czy zawsze musi lecieć lv w dół?

4.4 Przepowiednia: szanse powodzenia 70% + 1% na poziom czyli 90% max
I tu moj pytanie: z czym wynik testu przepowiedni jest sporny? rzut 2x k10 ?

4.5 chciałem zadać jeszcze pare pytań odnośnie czaru, który może wykorzystywać czarodziej na 2 poziomie - tworzył on dłoń, która miała od 1 do 4 pw i tyle tracił pzy tworzeniu, ale pamiętam, że nie dokońca zrozumiałem parametry i rolę dłoni - jakby ktoś znalazł, to byłbym wdzięczny
 
Awatar użytkownika
Malaggar
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3222
Rejestracja: ndz cze 01, 2003 3:36 pm

wt gru 30, 2008 2:49 pm

1. Czy zaklęcia, które zostaną czarodziejowi pod koniec dnia mogę dodać do jego dziennej ilości zaklęć?

Nie.

a jeśli nie to czy mogę je zastąpić innymi zaklęciami czy muszę je zużyć, żeby móc pozyskać nowe?
Nie musisz.

A może mogę je sprzedać?
Jak chcesz sprzedać coś, co masz w głowie? I nie chodzi tu o genialne pomysły ;)
Jak to jest z tą księgą czarów? Czarodziej wyrywa z niej kartki z zaklęciami które używa, czy zapisuje w niej zaklęcia a następnie czyta?
Nie. Zapamiętuje z niej bez wyrywania kartki - przygotowywuje zaklęcie na tyle, że potem wystarczy, że wypowie tylko np. końcowe słowa i czar "odpala".
A jeśli czyta to czy nie mógłby poprostu wybrać sobie w danym momencie zaklęcia i go użyć jeśli ma wszystkie komponnty?
NIE.

2. Czarodziej 1 poziom, premia z inteligencji +2, w książeczce pisze, że moge wziąść 2 zaklęcia dodatkowe: jedno 1 poziomowe i jedno 2 poziomowe - pytanie brzmi czy mogę zamiast zaklęcia 2 poziomowego wziąść 1 lub 0 poziomowe.
Jeśli dobrze rozumiem to nie.

. Jeśli chodzi o KP na karcie postaci - mój modyfikator ze zręczności to +4, noszę napierśnik, która daje +3, co mam wpisać w tej krateczce? Chyba muszę +3 wpisać, tak? Ale jakbym miał na +1 napierśnik to mogę 4?
Dodajesz mod z Dex do AC z pancerza i/lub tarczy. Pamiętaj, że niektóre pancerze ograniczają maksymalny modyfikator do AC ze zręczności.

4.2 Więc co traci? : A) poziom B) kostkę? C) Tracąc poziom traci również kostkę
Jeśli ma poziomy w klasach to poziom. Jeśli ma kostki (bo jest np. potworem) to kostkę.

tu moj pytanie: z czym wynik testu przepowiedni jest sporny? rzut 2x k10 ?
Z niczym. Rzucasz k100 i sprawdzasz. Jeśli masz równo lub mniej niż szansa procentowa to się udaje.
 
Sirkum
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 8
Rejestracja: sob lis 15, 2008 8:25 pm

wt gru 30, 2008 3:08 pm

Z tym 2x 10 chodziło mnie o 100 - tylko się może nie najwłaściewiej wyraziłem, a co się tyczy pytań, to spytać musiałem, żeby mieć 100% pewności. Dzięki za odpowiedź.
 
Awatar użytkownika
MorfiQ
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 329
Rejestracja: ndz lut 05, 2006 9:46 am

śr gru 31, 2008 9:49 am

Witam

Czy dodając premię intelektu do obrażeń i walcząc bronią dwuręczną dostajemy ową premię x1 czy tak jak w przypadku siły x1,5?
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

śr gru 31, 2008 10:17 am

A jak to jest z tymi cudownymi przedmiotami? Muszę go stworzyć całkowicie od zera, czy mogę zakląć hełm już istniejący jako cudowny przedmiot? Tak samo buty, rękawice, pas etc.
 
PPPP
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4823
Rejestracja: śr gru 01, 2004 7:17 pm

śr gru 31, 2008 10:32 am

MorfiQ pisze:
Witam

Czy dodając premię intelektu do obrażeń i walcząc bronią dwuręczną dostajemy ową premię x1 czy tak jak w przypadku siły x1,5?


Jeśli chodzi o zdolność swashbucklera, to nie działa ona dla broni dwuręcznych.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

śr gru 31, 2008 12:09 pm

Pytanie: grimuarów można używać dowolną ilość razy? :wink: Są tanie, nawet te najpotężniejsze a dodają +5 do statsa dziedziczone czyli na stałe, można przeczytać kilka różnych grimuarów tego samego rodzaju i zapewnić sobie +10 do siły za 50 tys sz?
EDIT.
Ups. błąd, te ceny były liczone bez PD, w sumie wychodzi dużo drożej, jednak pytanie się nie zmienia :wink:
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

śr gru 31, 2008 12:27 pm

MorfiQ pisze:
Czy dodając premię intelektu do obrażeń i walcząc bronią dwuręczną dostajemy ową premię x1 czy tak jak w przypadku siły x1,5?

Nie.
A jak to jest z tymi cudownymi przedmiotami? Muszę go stworzyć całkowicie od zera, czy mogę zakląć hełm już istniejący jako cudowny przedmiot? Tak samo buty, rękawice, pas etc.

Możesz, ale muszą one być mistrzowsko wykonane.
Zychu pisze:
Pytanie: grimuarów można używać dowolną ilość razy? Wink Są tanie, nawet te najpotężniejsze a dodają +5 do statsa dziedziczone czyli na stałe, można przeczytać kilka różnych grimuarów tego samego rodzaju i zapewnić sobie +10 do siły za 50 tys sz?

Ten sam rodzaj premii się nie kumuluje, więc przeczytanie drugiego gimuaru nie zwiększy tej samej cechy (bierzesz większość wartości).
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

śr gru 31, 2008 12:40 pm

Aha czyli zaklinanie własnych przedmiotów w magię jest dozwolone :) Mogę więc wziąć moje płytowe karawasze i zakląć je mocą karawaszy pancerza bez żadnych komplikacji prawda? I mogę też potem te karawasze ulepszać? Np. najpierw zaklinam za 1000 sz na +1, potem za chyba dodatkowe 3000 sz na +2 itd?
Na stronie 139 w tabeli 6-3 Magii Faerunu jest moc specjalna broni "Zamach". Nie jest ona nigdzie opisana, jakie właściwości ma ta moc i gdzie mogę znaleźć jej opis?
 
Awatar użytkownika
Warag
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 129
Rejestracja: ndz sty 14, 2007 5:56 pm

śr gru 31, 2008 2:08 pm

Zychu, pamiętaj tylko, że karwasze pancerza zapewniają premie z pancerza, czyli nie kumulują się ze zbroją.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

śr gru 31, 2008 2:17 pm

Eee, to bez sensu przecież karawasze generują pole siłowe(tak jest napisane), więc dlaczego miałoby się nie kumulować? :? To co w takim razie zrobić aby zwiększyć KP za jak najniższą cenę?

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość